Heilkunde Wunden

  • Die Regeln für Heilkunde Wunden sehen vor, dass die Folgen von gescheiterten Proben mit sehr negativen Folgen für den verletzten Charakter verbunden sind. So führt das Scheitern der Heilkunde Probe zur Erstversorgung zu 1w6 zusätzlichen Schadenspunkten. Ein Scheitern einer allgemeinen Heilkundenprobe führt mindestens zu dem Aussetzen der nächtlichen Regeneration, d.h. ebenfalls zu einem Verlust von mindestens 1w6 LeP und einer erhöhten Wahrscheinlichkeit, an Wundfieber zu erkranken. Insgesamt führen die Regeln dazu, dass es i.d.R. besser ist, eine Verletzung unbehandelt zu lassen, statt einen Heiler oder eine Heilerin um Hilfe zu bitten. Hierdurch wird das Talent und die entsprechenden Professionen m.E. stark entwertet.


    In unserer Gruppe haben wir daher die Regeln für Wundfieber (WdS S.158, Kasten oben links) um eine Regel ergänzt:


    Ab 5 SP durch offene Verletzungen wird am Abend mit einer KO-Probe überprüft, ob Wundfieber ausbricht. Zu den üblichen Modifikatoren kommt eine Erschwernis von 3 bei nicht versuchter Heilkunde Wunden-Probe pro Wunde hinzu.


    Die Ergänzung macht m.E. das Spiel nicht prinzipiell einfacher und erleichtert auch das Talent Heilkunde Wunden nicht. Es sorgt nur dafür, dass es sich eher lohnt, die Hilfe einer Heilerin oder eines Heilers zu suchen.


    Was haltet ihr davon, bzw. wie geht ihr mit dem Talent Heilkunde Wunden um?


    TIA


    Scheffnow

  • Ich gehe so damit um, dass ein nicht versierter Charakter nunmal die Finger von Wunden lässt (die regeltechnischen, sowie der LeP-Verlust).
    Ist der Talentwert entsprechend hoch, hat man sogar ziemliche Vorteile. Nicht nur steigt die nächtliche Regeneration, das Risiko für Wundfieber wird gesenkt, sondern regeltechnische Wunden verheilen doch ziemlich schnell. Dazu ist ein Großteil der heilkundigen Charaktere versiert in der Pflanzenkunde und kann die heilkräftigen Wirkstoffe gewinnbringend einsetzen und die Regeneration so nochmal gesondert erhöhen.
    Ein guter Heiler ist Gold wert, ein Amateur ist gefährlich. So wars schon immer, auch im DSA3 schon.


    Welche Hausregel wir inzwischen eingeführt haben, ist diese, dass regeltechnische Wunden erst nach vollkommener Regeneration der verlorenen LeP regeneriert werden können.
    Das macht eine gute Versorgung um so wichtiger, um nicht oftmals mit Mali herum zu rennen.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Quote from "Sensemann"

    Ich gehe so damit um, dass ein nicht versierter Charakter nunmal die Finger von Wunden lässt


    Damit kann Heilkunde Wunden eigentlich nur von recht hochstufigen Charakteren eingesetzt werden. Ohne eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit ist z.B. der zusätzliche Verlust von 1 LeP bei der Erstversorgung einfach zu riskant, wie die angehängte Grafik (von einem Charakter mit den Eigenschaftswerten KL=11, CH=12, FF=13 der einen verletzten Charakters mit einer einzigen Wunde versorgt) recht deutlich zeigt.


    Quote from "Sensemann"

    Welche Hausregel wir inzwischen eingeführt haben, ist diese, dass regeltechnische Wunden erst nach vollkommener Regeneration der verlorenen LeP regeneriert werden können. Das macht eine gute Versorgung um so wichtiger, um nicht oftmals mit Mali herum zu rennen.


    Das gefällt mir. :lol2: Mal sehen, was meine Gruppe dazu sagt.


    F&G


    Scheffnow


    PS: Was bin ich froh, dass es die Option image.animation_mode gibt. :zwinker: (Ich sitze zur Zeit nicht an meinem eigenen Rechner).

  • Zum Thema Wundfieber:
    Ich würde euerer Gruppe empfehlen die normalen Regeln diesbezüglich stark zu ändern, bzw. ganz ohne Wundfieber zu spielen (oder in jedem Kaff im Mittelreich einen Meisterhaften heiler zu haben ;)). Denn von den Standartregeln ausgehend ist Wundfieber eine der tödlichsten Sachen die es gibt in DSA 4, besonders wenn man sehr kampfversiert ist. In meiner Gruppe ist es bis jetzt so, dass ich als Meister wenn Wunden auftreten (was an sich bei uns recht selten passiert), ich meine Spieler von solchen Sachen weitestgehend verschone, wenn sie nicht gerade es drauf anlegen und die Wunde absichtlich mit Dreck einschmieren oder so. Natürlich war bzw. ist Wundfieber in der Realität auch sehr schwer nur zu behandeln und ich hab auch nichts gegen möglichst viel Realismus, aber einen Spielercharakter an so etwas sterben zu lassen ist schon sehr hart. Vorallem wenn die Wunde durch irgendeinen blöden Zufall ausgelöst wurde (z.B. ein kritischer Treffer eines Wildschweins oder so) oder einfach jemand die Hlk. Wunden Probe versaut.

  • Als ich deinen ersten Beitrag gelesen habe dachte ich mir erst, "wow der hat recht, ist ja echt voll schwachsinnig", aber die Grafik beweist mMn das Gegenteil.
    Wir können sagen, dass ab einem TaW 12 so gut wie jede KH Wunden-Probe gelingt. Völlig gerechtfertigt, da wir ab da von einem TaW von 12 von einem kompetenten Heiler ausgehen, dem unter normalen Umständen eine Probe gelingt.
    Bei einem TaW von 5 haben wir eine Erfolgschance von etwa 50% , was sich auch mit Uuerfahren-erfahren deckt.
    Also finde ich die Erfolgschance im Bezug auf den TaW bei durchschnittlichen Eigenschaften durchaus gerechtfertigt.
    Klar kann auch dem TaW 12ler immernoch ein Fehler unterlaufen, aber diese unwahrscheinliche Wahrscheinlichkeit eines darausfolgenden raschen Todes haben wir auch bei anderen Talenten nicht nur bei HK Wunden, da liegt es dann am Meister den Tod des SPielers durch Würfelpech zu verhindern.
    VOn daher denke ich nicht, dass es für HK Wunden da eine spezielle Hausregel braucht, wobei ich auch noch sagen muss, dass ich für die Dinge, die die mitspieler durchführen, also das zudecken, abdrücken, grob verbinden ect auch gark eine Probe verlangen würde, da ich finde, dass für die Sachgemäße Heilung der Wunde immer ein professioneller Heiler (also TaW 12) aufgesucht werden sollte. Und so etwas sollte es doch häufiger geben.


    Und außerdem muss man beachten, dass eine Wunde schon eine wirklich schlimme Verletzung darstellt, ein gebrochenes bein, schwere Kopfverletzungen o.ä. , so etwas lässt sich nunmal nicht eben auf dem Schlachtfeld heilen.
    Des weiteren bin ich Mephisto's Meinung, da ich auch denke, dass Wunden an den SCs eher die Seltenheit darstellen sollte und diese Erwartun wurde auch bisher in meiner Gruppe bestätigt.

  • Wir machhen es uns einfacher, in dem genau eine Probe nötig ist. Das deckt sowohl säubern und verbinden, als auch Unterstützung der Heilung ab. Bei regeltechnischen Wunden kommt halt die Erschwernis für Wunden mit dazu, ansonsten ist es eine unmodifizierte Probe, und die Hälfte der TaP* schlagen sich bei der nächsten Regeneration als Bonus auf.
    Zusätzlich haben wir eine Erweiterung dieser Regel, nämlich wenn die Probe daneben geht, gibt es abhängig davon, um wieviel sie daneben geht, noch Nebenwirkungen. Diese habe ich nicht im Kopf, aber die Möglichkeit auf Wundfieber gibt es erst, wenn sie um mehr als 10 Punkte daneben ging, meine ich, und es gibt keine Abzüge von W6 oder ähnlichem.
    Diese Regel nutzen wir in DSA 3 wie 4.
    EDIT: Dazu haben wir eigentlich immer heilmagiekundlichen Charakter dabei, der die ganz schlimmen und manchmal auch einige der anderen Verletzungen heilt. Wir spielen auch nach der 4.0 Wundschwellenregelung, weshalb regeltechnischen Wunden zwar vorkommen, aber nicht besonders häufig.

  • Quote from "JackTRabbit"

    Als ich deinen ersten Beitrag gelesen habe dachte ich mir erst, "wow der hat recht, ist ja echt voll schwachsinnig", aber die Grafik beweist mMn das Gegenteil. Wir können sagen, dass ab einem TaW 12 so gut wie jede KH Wunden-Probe gelingt. Völlig gerechtfertigt, da wir ab da von einem TaW von 12 von einem kompetenten Heiler ausgehen, dem unter normalen Umständen eine Probe gelingt. Bei einem TaW von 5 haben wir eine Erfolgschance von etwa 50% , was sich auch mit Uuerfahren-erfahren deckt.in meiner Gruppe bestätigt.


    Bei uns in der Runde kommen Wunden eigentlich sehr häufig vor. Bei den derzeitigen, sehr erfahrenen Charakteren ist das auch kein Problem.


    Bis unerfahrene Charaktere Heilkunde Wunden einsetzen können, d.h. auch Spaß an dem gesteigerten Talent haben und von der Gruppe gebraucht werden, vergehen doch einige Abenteuer. Ich könnte mir vorstellen, das eine erleichterte Erstversorgung (zur Vermeidung von Wundbrand) bei unveränderter oder sogar erschwerter Zweitversorgung (zur Behandlung von Wunden) sinnvoll wäre.


    F&G


    Scheffnow

  • Da Erstversorgung meine. Wie gesagt, ich denke es wird nichtmal unbedingt eine Probe benötigt, um das Bein grob zu schienen, oder die Wunde zu verbinden.
    Wohl aber eine Probe, bei der es dann auch zu Wundbrand kommen kann, um den Knochen zu richten, oder die Wunde zu nähen. ALso beides Sachen, die nicht einfach weggelassen werden können.
    Also können unerfahrene Helden nur die Erstversorgung leisten, um ein Verbluten o.ä. zu verhindern, aber müssen danach einen erfahrenen Medicus oder Feldescher aufsuchen, wogegen erfahrene Helden beides tun können.


    Wieso kommen bei euren SCs oft Wunden vor?
    Mehr als KO-Schaden zu bekommen ist schon relativ unwahrscheinlich, zumal wenn man Rüstung trägt (gut das tun die Meisten nicht, aber trotzdem)
    Das einzige was ich mir spontan vorstellen könnte wäre bei ienem glücklichen Treffer, oder einem Bogenschuss, oder geziehltenm Stich u.ä. Manövern, da da die Wundschwelle KO/2 gilt.
    Aber das ist ja auch nicht sooo häufig.
    Oder habe ich irgendeinen wichtigen Wundauslöser vergessen?


    Liebe Grüße,
    Jack

  • Quote

    Wieso kommen bei euren SCs oft Wunden vor?
    Mehr als KO-Schaden zu bekommen ist schon relativ unwahrscheinlich


    Ich vermute, weil Scheffnows Gruppe, da er sich auch auf die Wege-Bücher bezieht, nach 4.1 spielt, und da wurde die Wundschwelle gesenkt auf KO/2, bzw. KO/2-2 bei Fernkampfangriffen.
    Wenn also ein durchschnittlicher Schwerthieb jemanden ohne Rüstung mit überdurchschnittlicher Konstitution eine Wunde verursacht (eisern gibt auch nur noch 2 Punkte bei der Wundermittlung), dann sind regeltechnische Wunden nicht mehr die Seltenheit wie bei 4.0.


    EDIT: Einmal das falsche Wort gegen das richtige ausgetauscht.

  • Wurde noch nicht angesprochen, dass es für Heilkunde Wunden Proben durchaus Erleichterungen geben kann?


    - Warmes, sauberes Wasser
    - saubere Verbände unterschiedlicher Qualität
    - Nähzeug, Arztwerkzeug
    - Wirksame Kräuter


    Mit solcherlei Hilfe kann auch ein eher unerfahrener Held eine Wunde versorgen, ohne, dass es schlimmer wird. Wenn man natürlich nur seine Hände hat, muss man schon was drauf haben, um eine Wunde zu reinigen ^^

  • Quote from "Schattenkatze"

    Ich vermute, weil Scheffnows Gruppe, da er sich auch auf die Wege-Bücher bezieht, nach 4.1 spielt, und da wurde die Wundschwelle gesenkt auf KO/2, bzw. KO/2-2 bei Fernkampfangriffen.


    Richtig vermutet. :lach:


    F&G


    Scheffnow


    PS: Schaut mal hier http://www.m1234.de/dsa/talentwert.pl Ist sehr hilfreich, um festzustellen, welcher TaW für eine Situation benötigt wird, bzw. angemessen ist.

  • Soweit ich weiß, geben Kräuter keine Erleichterungen, sondern geben Boni auf die Regeneration. Die Kräuter haben ja auch keine Wirkung darauf, wie gut man eine Wunde säubert und verbindet, sondern wie gut sie danach heilt.
    Erleichterungen auf die HK Wunden-Probe gibt es durch chirugisches Besteck, oder auch durch besonders gutes (für ausdrücklich hochwertiges Besteck gibt es 3 Punkte Erleichterung), aber für sauberes Wasser würde ich da keine Erleichterung drauf geben, weil Wasser zur Hand zu haben zum säubern ja eigentlich Standard ist. Das wäre dann höchstens eine Hausregel.

  • Bei uns kommen noch Erschwernisse durch schlechtes Licht hinzu.


    Wir tendieren insgesamt dazu, dass Spiel schwerer zu machen. Daher werden auch die Regeln zum Wundfieber angewandt. Wenn die profane Heilkunde nicht ausreicht, hilft unsere Magierin mit einem Balsam aus. (Was wiederum dazu führt, dass sie in anderen Situationen nicht mehr alle AsP hat. Das macht es für die Meisterin oder den Meister deutlich einfacher sich herausfordernde Situationen auszudenken.)


    F&G


    Scheffnow

  • Also wer häufiger zu Kämpfen scheint, Leute dabei hat, die keine guten Werte in Heilkunde Wunden besitzen, zudem noch die Nachteile aus Fehlversorgungen verschärft und zusätzliche Erschwernisse vergibt, muss sich nicht wundern, dass das Talent langsam zum Russischen Roulette wird. ^^

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Quote from "Sensemann"

    Also wer häufiger zu Kämpfen scheint, Leute dabei hat, die keine guten Werte in Heilkunde Wunden besitzen, zudem noch die Nachteile aus Fehlversorgungen verschärft und zusätzliche Erschwernisse vergibt, muss sich nicht wundern, dass das Talent langsam zum Russischen Roulette wird. ^^


    Das habe ich dann falsch ausgedrückt. Bei uns in der Runde ist Heilkunde Wunden kein großes Problem, dazu sind die Charaktere zu hochstufig. Das Problem sind neue Charaktere unter 2000-3000 AP.


    F&G


    Scheffnow


    PS: Wir kämpfen nicht allzu oft, aber die Kämpfe können schon ziemlich schwer sein.

  • Schattenkatze : Was Levi meinte ist die erleichterung durch "Gutes Handwerkszeug". Natürlich geben Kräuter keinen Bonus auf die Probe, sondern heilen direkt (was ich imho ziemlich doof finde). Besser wär es wenn die Kräuter den TaW erhähen (und auch die möglichen übrig behaltenen Punkte). Dann ist es auch für einen ungeübten Apotekarius möglich, mithilfe von einigen Wundwässerchen, Alkohol und Wirselkraut eine Wunde ordentlich zu versorgen (und das trotz niedrigem TaW HK Wunden).


    Ansonsten sind Wunden nach 4.1 sehr häufig. Oft bekommt man auch gleich 2 davon (bestätigte 1, nicht pariert...). Aber ich find das gut, Kämpfe sind gefährlich und in den DSA Romanen sterben Gegner wie Helden oft nach einem oder zwei Treffern (der erste geht meist in den Arm und blutet nure stark *grins*). Aber so ist das Leben: Wer nicht kämpfen kann, der lässt es besser bleiben. Es gibt oft genug alternative Wege, ausser die Helden stehen vor einem Shruuf, dann heißt es "RENNT um euer Leben"!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Es wurden mehrere Punkte aufgezählt, die Erleichterungen bringen. IMHO bringt aber nur einer von ihnen, das Besteck, tatsächlich regeltechnisch belegte Erleichterungen (was mit Hausregeln macht, steht ja wieder auf einem anderen Blatt).


    Kräuter heilen zwar direkt, aber nur mit anschließender (6-stündiger, glaube ich) Ruhepause, nur magische Tränke heilen tatsächlich sofort und unmittelbar auf der Stelle.

  • Quote from "Grumbrak"

    Es gibt oft genug alternative Wege, ausser die Helden stehen vor einem Shruuf, dann heißt es "RENNT um euer Leben"!


    Nein! Dann heißt es Gegenhalten in Formationsparade! :lol2: (Obwohl bei einem der Charaktere selbst dann sehr häufig Heilkunde Wunden benötigt wird. :trauer: )


    F&G


    Scheffnow

  • Hallo Orkis!


    Ich vestehe die Regeln von Heilkunde Wunden nach DSA 4.1 nicht. Wenn Jemand so freundliche wäre und meine folgende Rechnung korrigieren würde wäre das klasse!



    Ein Held XY (mit KO 14) hat in einem Kampf ordentlich was abbekommen. Er hat 3 Wunden abbekommen (Bein, Rumpf, Kopf) mit insgesamt 21 SP. Nun soll er geheilt werden:


    1. Probe: Erstversorgungsprobe: Gesamterschwernis von +3 +5 +5 = +13, bei misslingen der Probe erhält der Held 1W SP, es kommt zu keiner Heilung, Wundfieberprobe ist um 3 Punkte erschwert (Fast 50% Wahrscheinlichkeit für den Helden an einer nicht heilbaren Krankheit zu erkranken und 2W Tage liegt er flach)


    2. Probe: Verbesserung der Heilung: Die Probe ist wieder um +13 erschwert. Die Hälfte der übrig gebliebenen TaP werden als LeP gutgeschrieben. Je 7 TaP heilen eine Wunde (also in diesem Bsp. bräuchte man TaW von min. 20). Je TaP/2 Punkte erleichtern die KO Probe um eine Wunde zu heilen. Die Wundheilungsprobe ist um Wunden x3 erschwert (in diesem Bsp also um 9 Punkte) Sollte die Heilkunde Wunden Probe scheitern gibt es keine Heilung für 24 Stunden und der Held erleidet einen W6 schaden.


    3. Probe: Verbesserung der Heilung: Siehe 2. Probe nur das es TaP/3 LeP gibt und die KO Probe für die Wundenheilung um TaP/3 Punkte erleichtert ist.


    Im Endeffekt kann es gut sein das der Heiler die Finger von dem Helden lässt. Da keine magische Heilung zugänglich ist hat der Held jede Nacht eine Chance auf KO +9 um eine Wunde zu heilen. Sollte er die Probe nicht gelingen hat er die Wunden immer noch (AT und PA jeweils +6), was er zwar mit einer guten Selbstbeherschungsprobe ignorieren kann, daraufhin aber 3W6 Schaden bekommt (3 Wunden).


    Das kann doch nicht sein? Wie setzen sich die Erschwernisse für die Heilkunde Proben zusammen?

  • Erst einmal: hier gibt es eine vollständiges Diagramm zu Heilkunde Wunden in DSA 4.1


    Ein Held XY (mit KO 14) hat in einem Kampf ordentlich was abbekommen. Er hat 3 Wunden abbekommen (Bein, Rumpf, Kopf) mit insgesamt 21 SP. Nun soll er geheilt werden:


    1. Probe: Erstversorgungsprobe: Gesamterschwernis von +3 +5 +5 = +13, bei misslingen der Probe erhält der Held 1W SP, es kommt zu keiner Heilung, Wundfieberprobe ist um 3 Punkte erschwert (Fast 50% Wahrscheinlichkeit für den Helden an einer nicht heilbaren Krankheit zu erkranken und 2W Tage liegt er flach)

    Erstversorgung: +4 (schwerste Wunde)


    2. Probe: Verbesserung der Heilung: Die Probe ist wieder um +13 erschwert. Die Hälfte der übrig gebliebenen TaP werden als LeP gutgeschrieben. Je 7 TaP heilen eine Wunde (also in diesem Bsp. bräuchte man TaW von min. 20). Je TaP/2 Punkte erleichtern die KO Probe um eine Wunde zu heilen. Die Wundheilungsprobe ist um Wunden x3 erschwert (in diesem Bsp also um 9 Punkte) Sollte die Heilkunde Wunden Probe scheitern gibt es keine Heilung für 24 Stunden und der Held erleidet einen W6 schaden.

    Wund-Heilung: +11 (Summe der einzelnen Mods)
    Werden mehr als 7 TaP* erzielt heilt eine Wunde, mehr ist mit natürlichen Maßnahmen sowieso nicht möglich. Bei weniger als 7 TaP* ist die KO-Probe um die TaP* erleichtert.


    3. Probe: Verbesserung der Heilung: Siehe 2. Probe nur das es TaP/3 LeP gibt und die KO Probe für die Wundenheilung um TaP/3 Punkte erleichtert ist.

    Es gibt zwei Proben für die weitere Behandlung:
    Regenerationsförderung (1. Nachbehandlung): +4 (schwerste Wunde) LeP-Regeneration +TaP*/2
    Nachbehandlung: +4 (schwerste Wunde) KO-Probe erleichtert um TaP*/2, LeP-Regeneration +TaP*/3


    Man kann natürlich entsprechendes Werkzeug (hochwertige Kräuter und Verbände) benutzen um bis zu -7 Erleichterung abzugreifen.


    Und wem das alles zu doof ist der verwendet Hausregeln um es handhabbarer zu machen.

    Freiheit vor Ordnung