Hexe mit Höhenangst?!

  • Ich wollte mir heute mal wieder (mehr aus Spaß an der Freude) einen DSA4-Charakter zusammenbasteln. Ich verwende dazu die Hefte aus den DSA4-Boxen (ohne Errata usw).

    Da mir die Norbardensippe als Kultur sehr zusagt, wollte ich diese einmal ausprobieren und zwar als Hexe, was laut Angaben unter möglichen magischen Professionen vollkommen regelkonform ist. Jetzt musste ich beim Erstellen aber feststellen, dass ein Charakter mit Kultur "Norbardensippe" automatisch den Nachteil "Höhenangst" erhält.

    Eine Hexe mit Höhenangst zu spielen kommt meiner Meinung nach aber fast einem Krieger mit Körperkraft 8 gleich. Es passt irgendwie nicht zusammen. Haben andere dieses Problem schon bemerkt oder wie handhabt ihr das? Ersetzt ihr beispielsweise den Nachteil durch einen für Hexen passenden anderen? Was würdet ihr tun? Eine hilfreiche Antwort käme mir mehr als gelegen.

    Grüße, Fu

    &WCF_AMPERSAND"Das wohl, bei Swafnir!&WCF_AMPERSAND"
    &WCF_AMPERSAND"Kluge Helden benutzen die Treppe.&WCF_AMPERSAND"

  • Wieso sollte eine Hexe keine Höhenangst haben?
    Das Fliegen auf dem Fluggerät stellt ja nicht 70% des Spiels dar, daher kommt der Nachteil selten zum Tragen (zumindest desswegen). Um auf die Hexennächte zu kommen, muss der Char eben mehr Zeit einplanen, weil man eben nicht 90% des Weges fliegend zurücklegt. Die unumgehbaren Flugstrecken werden eben in niedriger Höhe zurückgelegt und sich möglichst ein Holzgegenstand mit Paste bestrichen, in dem man sehr sicher sitzt (also kein Kampfstab z.B.).
    Ich habe die Bücher nicht hier, daher kann ich nicht sagen, ob Höhenangst bei den ungeeigneten Nachteilen steht.

    Aber grundsätzlich ersetzen sollte locker machbar sein, auch wenn Höhenangst ein fieses Punkteverhältnis dafür besitzt.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Naja, ich gehe eher davon aus, dass eine Hexe durchaus auch mal häufiger auf ihrem Besen oder sonstigem Fluggerät sitzt und da finde ich es irgendwie widersprüchlich, wenn sie plötzlich zittert oder kreischt, sobald der Boden mehr als einen Meter von ihr entfernt ist :unsure2:

    Zudem steht bei sämtlichen Hexenvarianten der Nachteil Höhenangst als ungeeigneter Nachteil dabei.

    &WCF_AMPERSAND"Das wohl, bei Swafnir!&WCF_AMPERSAND"
    &WCF_AMPERSAND"Kluge Helden benutzen die Treppe.&WCF_AMPERSAND"

  • Da pflegen wir unterschiedliche Stile, denn die Hexen, die ich gespielt 'sehe' meiden ihr Fluggerät, solange sie es nicht nutzen müssen. Es ist einfach viel zu auffällig und ein Jeder wird gleich hinter der Frau (oder seltener, dem Mann) eine Hexe (oder Hexer) vermuten, wenn eine Person auf einem Holzgegenstand durch die Gegend fliegt.
    Und selbst wenn man Nachts fliegen kann, aber man sollte sich nie zu sicher sein, dass nicht doch Jemand wach ist und gen Himmel sieht.

    Aber da es ein ungeeignetet Nachteil ist, haben sie schlicht in der Redaktion gepennt. Dann ist nämlich die Hexe in der Normardensippe nicht machbar, schlicht und ergreifend.
    Also bleibt einem nur übrig, den Nachteil entweder zu tauschen, oder ihn mit 'Niedrige schlechte Eigenschaft' weg zu radieren.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Ich würde ihn tauschen. Soweit ich mich erinnere haben Nivesen ja auch den Nachteil Totenangst ausser(!) sie werden Schamanen. Warum soll man also bei Norbardenhexen nicht tauschen können? Fände ich sinnvoll. Die Frage für mich ist eher.. warum haben denn Norbarden alle Höhenangst?

  • Ich vertrete da auch die Ansicht einen ungewünschten Nachtteil einfach für einen gleich teuren auszutauschen - gerade bei schlechten Eigenschaften das ist am Einfachsten. Oder Du rechnest den Nachteil einfach aus den GP-Kosten für die Kultur raus. Ist doch auch eher unwahrscheinlich, dass wirklich jeder Norbarde Höhenangst hat (weil man halt die GP Kosten senken wollte).

    Aber natürlich kann man auch eine Hexe mit Höhenangst spielen, ist bestimmt auch interessant, wenn sie immer nicht so recht mag. Oder nur sehr tief fliegt... Dem Spielleiter wird es sicher gefallen, wenn die Hexe nicht so viel rum fliegt.

    Allerdings soll Dein Charakter hauptsächlich Dir Spaß machen, also weg was Dir nicht gefällt.

    I ♡ Yakuban.

  • Och warum austauschen, Hexen sind auch erst mal Menschen und Menschen haben eben Ängste, vielleicht ist sie mal vom Besen gefallen oder hat aus sonstigen Gründen höhenangst, dann fliegt sie eben nicht gerne oder eben überhaupt nicht, weil sie schlicht und einfach Angst davor hat. Ich sehe da gar kein Problem eine Hexe zu spielen, die lieber mit beiden Beinen auf dem Boden bleibt. Es gibt meines Erachtens keinen Grund keine Hexe zu spielen die Höhenangst hat, warum auch? Sollte jede Hexe damit absolut kein Problem haben auf einem dünnen Stecken zu sitzen und unter ihr 100 Schritt Luft, bis was verdammt hartes kommt?

    I am possessed by a beautiful sickness
    Rock n roll is my business
    [Die Apokalyptischen Reiter - Samurai (2004) - Rock n' Roll]

  • just another two cents

    Also, ungeeigneter Nachteil heißt doch eigentlich nur, dass der Nachteil nicht zur Profession passt. Es heißt doch nicht, dass man den Nachteil nicht nehmen darf, oder?
    Daher halte ich eine Hexe mit Höhenangst durchaus machbar.
    Was mich nur verwundert ist die Tatsachen dass nach dieser Regel ALLE norbardischen Hexen Höhenangst haben. Das finde ich ein wenig unglücklich und sollte durch eine entsprechende Errata bereinigt werden. Man stelle sich nur die Hexenzirkel vor, wo die ganzen höhenängstlichen norbardischen Hexen zu Fuß kommen.... :lach:

    By the way, ich spiele sehr sehr gerne Hexen und das fliegen kam bisher nur sehr sehr selten vor.

  • Zitat von "cro"

    Was mich nur verwundert ist die Tatsachen dass nach dieser Regel ALLE norbardischen Hexen Höhenangst haben.

    Gilt ja nicht nur für die Hexen, sondern auch generell für sämtliche Spieler der Norbardensippen-Kultur, aber gut. Was mich nur noch mehr wundert, ist die Tatsache, dass die Zahl sich im später veröffentlichen Hardcover-Band "Wege der Helden" (in den ich kürzlich einen Blick reinwerfen konnte) sogar noch gesteigert hat. Dort bekommt man Höhenhangst 6 (statt vorher 5) automatisch zugewiesen.
    Irgendwie seltsam.

    Wir hatten mal eine Schöne der Nacht in unserer Heldengruppe, die regen Gebrauch des Besens machte (natürlich nur dann, wenn keiner bis kaum einer hinsah, aber das kommt bei Wildnis-Abenteuern häufiger vor)

    &WCF_AMPERSAND"Das wohl, bei Swafnir!&WCF_AMPERSAND"
    &WCF_AMPERSAND"Kluge Helden benutzen die Treppe.&WCF_AMPERSAND"

  • Wieso versteifen sich eigentlich die Leute darauf, dass alle Norbarden Höhenangst haben?

    Beispielsweise bekommen Thorwaler automatisch Jähzorn und Aberglaube. Genauso ungünstig, bei Erstellung von Hexen, da der Char dann gegen das abergläubisch ist, was er selbst darstellt und dazu noch gezwungen, entweder den Überjähzorn zu haben, oder mit Rachsucht und Jähzorn gleichzeitig gesegnet sein wird.
    Ich habe die Bücher gerade nicht zur Hand, aber es finden sich etliche Kulturen, die für irgend einen Professionszweig ungünstige Nachteile bieten, daher sollte uns das eigentlich nicht wundern.
    Wie verfährt man dabei?
    Man nimmt den Vorteil 'Niedrige schlechte Eigenschaft', oder tauscht den Nachteil, nach Absprache mit dem SL, einfach aus.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Aberglaube kann man aber nocht, je nach Rasse und Kultur, verschiedenartig auslegen. Einem Thorwaler könnte man beispielsweise mit dem Bild eines Achaz in den Kopf setzen, dass dies Gefolge der Seeschlange H'Ranga ist, gegen die ihr Halbgott Swafnir im ewigen Kampf schwebt und folglich alle Achaz Feinde der Thorwaler sind und Pech bringen, wenn sie von links nach rechts den Weg kreuzen etc. pp.

    Höhenangst ist und bleibt aber nun einmal leider Höhenangst.

    Die Lösung, den Nachteil einfach auszutauschen, finde ich am passendsten. Muss dann nur noch der Meister erlauben (und evtl. der Rest der Gruppe). Man sollte sich ja immer absprechen ;)

    &WCF_AMPERSAND"Das wohl, bei Swafnir!&WCF_AMPERSAND"
    &WCF_AMPERSAND"Kluge Helden benutzen die Treppe.&WCF_AMPERSAND"

  • Man muss ihn ja nicht einmal austauschen, selbst wenn man den Nachteil für unpassend hält (Ich persönlich stimme eigentlich mit der bisherigen Mehrheit überein und denke, dass man eine Hexe durchaus mit Höhenangst spielen kann).
    Wie Sensemann gesagt hat, einfach den Vorteil niedrige schlechte Eigenschaft und dann für die entstandenen GP-Kosten mit einer gewünschten schlechten Eigenschaft aufkommen.
    Kommt zwar im endeffekt auf das Gleiche raus wie einfach austauschen, nur ist es vollkommen regelkonform und eigentlich kann niemand etwas dagegen haben.

  • Zitat von "LadyFu"

    Was mich nur noch mehr wundert, ist die Tatsache, dass die Zahl sich im später veröffentlichen Hardcover-Band "Wege der Helden" (in den ich kürzlich einen Blick reinwerfen konnte) sogar noch gesteigert hat. Dort bekommt man Höhenhangst 6 (statt vorher 5) automatisch zugewiesen.
    Irgendwie seltsam.


    Das liegt daran, dass bei DSA 4.1 alle Nachteile, die einen halben GP bringen, zwischen 6 und 12 liegen müssen. Die (unsinnige, da blöd in GP zu verrechnend) 5 gibt es nicht mehr.

    Notiz zu Aberglaube bei Magiebegabten:

    Zitat von "Sensemann"

    ...Beispielsweise bekommen Thorwaler automatisch Jähzorn und Aberglaube. Genauso ungünstig, bei Erstellung von Hexen, da der Char dann gegen das abergläubisch ist, was er selbst darstellt...


    Das ist falsch. Aberglaube beschränkt sich ja nicht auf Magie. Es geht dabei um Vorsehung, Schicksal usw...
    Natürlich hat eine thorwalscher Hexer keine Angst vor Hexen, aber wieso sollte er nicht im Flug von Vögeln ein Zeichen sehen, in bestimmten Dingen das Wirken von Geistern/Kobolden oder sich davor fürchten, unter einer Leiter herzugehen?
    Magiebegabt bedeutet ja nicht gleich humanistisch-aufgeklärt (zum Glück).

  • Aventurische Zauberer S. 153 - Hervorhebung durch mich:

    'Aberglaube ist für Zauberer höchst ungewöhnlich, kommt jedoch bisweilen vor - Gildenmagier, Kristallomanten, Druiden und Herren der Erde sollten diesen für sie untypischen Nachteil jedoch nicht wählen.'

    Somit müssten die thorwalschen Abgänger der Magierakademien alle den Nachteil wegkaufen. Druiden aus Thorwal müssten dies ebenfalls, etc. Jeder thorwalsche Magier ist also mit diesem höchst ungewöhnlichen Nachteil gesegnet.
    Ich wollte damit lediglich verdeutlichen, dass es nicht nur bei den Norbarden solche Kombinationen aus Automatischen Nachteilen + Profession gibt, die fragwürdig, oder unmöglich sind.

    Dass man den Aberglauben anders auslegen kann, ist mir selbst klar.
    Ich leide an entsetzlicher Höhenangst. Aber ein Flugzeug ist für mich kein Problem. Ebensowenig, wie eine Brücke. Steige ich jedoch auf eine Leiter, dann ist es um mich geschehen. Es gibt auch bei Höhenangst verschiedene Auslegungen.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Das ist natürlich höchst interessant mit dem Flugzeug und der Leiter.

    Man könnte die Höhenangst einer norbardischen Hexe also auch so auslegen: Auf dem Besen (oder ihrem sonstigen Fluggerät) ist sie dann absolut sicher, weil sie praktisch "fliegend aufgewachsen" ist. Doch wehe, sie muss mal auf den Kastenwagen oder eine Mauer klettern. Das gefällt mir sogar :lol2:

    &WCF_AMPERSAND"Das wohl, bei Swafnir!&WCF_AMPERSAND"
    &WCF_AMPERSAND"Kluge Helden benutzen die Treppe.&WCF_AMPERSAND"

  • Um das zu konkretisieren:

    Meine Höhenangst hat nichts mit der Höhe an sich zu tun. Wenn ich in einem Flugzeug sitze, oder auf einer Brücke stehe, macht mir das nichts aus, denn es liegt nicht an mir, ob etwas passiert. Wenn das Ding abstürzt/zusammenbricht, dann bestimmt nicht, weil ich einen Fehler gemacht habe.
    Liegt es nun aber an mir, ob die Höhe einen Unterschied macht (Balancieren auf einem Baumstamm über einen FLuss, Steigen auf eine Leiter, Erklettern einer Mauer), dann habe ich das Problem. Sofort sind Balanceschwierigkeiten da, die mir Probleme verursachen, welche dann natürlich als Erfahrungsschatz dienen, um bei der nächsten, vergleichbaren Situation Probleme zu bekommen. Ich steige auch auf hohe Leitern, wenn ich das muss, aber ihr wollt mich dabei nicht sehen. Da ist es mir sowas von egal, ob es ein Markending ist, oder dünnes Blech. Gefühlsmäßig schwankt es, als sei es Wackelpudding, woraus übrigens auch meine Knie bestehen.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Hmm bei mir ists auch merkwürdig auf Hochhäusern, Brücken und Fahrzeugen hab ich Höhenangst an natürlichen Abhängen, auf altertümlichen Gebäuden oder auf Leitern irgendwie nicht.

    Ich denke das Problem für die Hexe wäre vor allem, dass das Fliegen ja auch als unglaubliches Erlebnis absoluter freiheit ein wichtiges Rollenspielerisches Element darstellt und die Höhenangst es in eine Folter mit leicht komödiantischen Zügen verwandeln würde.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • Ich würde es gut finden, wenn eine Hexe ebend mal nciht fliegt. Hexen sind Wesen Sumus und liebend en Kontakt zur Erde. Sie zaubern in der Luft viel schlechter und der einzige Grund warum sie einen Besen haben ist die irdische Anlenung. Diese Flugeigenschaft macht es dem Meister in vielen Abenteuern sehr schwer Spannung aufztubauen, wenn immer ein (ich sags mal im OOC) Scout am Himmel ist der vieles (alles ) gefahrlos aufklären kann und noch mehr sieht. Um das zu unterbinden müssen dann immer Nachtwinde, Rote Marane, Harpyen, etc. herhalten... was eigendlich nur dem Meister das Leben schwer macht. Daher finde ich persönlich die Hexe mit Höhenangst stylisch und extravagant.

    In Aventurien brauchen sie den Besen um zu Hexennächten zu fliegen. Machen sie es nicht, fehlt ihnen die FLugsalbe und sie müssen zum nächsten fest laufen... Man sieht mit ein wenig Vorplanung muss man als Hexe nicht fliegen, man kann immer laufen/ klettern, etc. Wenn du also unbedingt keine Höhenangst ahebn willst und wie vorgeschlagen nicht den Vorteil niedrige schlechte Eigenschaft nehmen magst, frag doch den Meister ob er es einfach gegen was vergleichbares "umtauscht". z.B. Platzangst, Goldgier oder Raumangst....

    Ein weiterer Vorteil: Die Hexe zeichnet sich als was besonderes aus (ohne gleich Eigeboren zu sein). Man tratscht über sie, etc pp....

    PS: Den KK 8 (oder 10) Krieger finde ich auch spannend. Seine Eltern haben die Akademie bezahlt und bestochen obwohl er ungeeignet war und viel lieber Dichter (oder was anderes Forschendes) geworden wäre. Nach seinem mieserablen Abschluss macht er sich mit dem ungeliebten Kriegerbrief dann auf um seiner waren Leidencshaft zu folgen.... vom Rollenspiel sicher interessant (auch wenn man von den Vorraussetzungen sicher KK 11 oder 12 braucht...).

    DENNOCH: Trotz aller Regeln ist DSA ein Rollenspiel, man sollte sich nicht zu sehr an den Zahlen festhangeln. Meine bescheidene Meinung!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Klar, an erster Stelle steht immer noch der Spaß am RRGlern, sollte meiner Meinung nach auch sein. An zweiter oder noch später erwähnter Stelle stehen dann die Regeln. Trotzem bin ich ebenso der Meinung, dass gerade das mitauch einen Reiz ausmacht, eine Hexe zu spielen: das Fliegen. Denn welcher Held kann von sich schon behaupten, das zu können? :)

    Wenn der Meister mit Hexen ein Problem hat, muss ich ganz ehrlich sagen: es fehlt ihm an etwas Einfallsreichtum. Es gibt sicherlich exotischere Helden als eine Hexe, die allein durch ihr Äußeres Probleme machen (Orks, Achaz, Goblins) und trotzdem ihren Platz in Aventurien finden. Wenn ein Meister wirklich mit einem Charakter nicht zurecht kommt, hilft nur noch den Held zu verbieten. Allerdings bin ich der Meinung, dass das die allerletzte Lösung sein sollte, weil man dadurch entweder Spieler ganz vergrault oder ihnen einen Charakter aufbrummen muss, der zwar dem "herausforderungsfaulen" Meister gefällt, dem Spieler aber nicht. Lieber ein etwas chaotischeres Rollenspiel mit vielen Überlegungen, wie man denn nun den Plot noch hinbekommt (evtl. sogar vorher mit entsprechendem Spieler reden aufgrund von möglichen Plotproblemen, wenn man's eben garnicht regeln kann) als einen geregelten Spielabend mit schlechtem/langweiligen Spiel, weil der Herr Held doch ach so gern seine Hexe gespielt hätte.
    Ist aber nur die Meinung einer bescheidenen Meisterin und Spielerin.

    Habe mich im Übrigen inzwischen mit meinem Meister abgesprochen und die Sache geregelt. Er hält es im Allgemeinen auch für etwas lächerlich, eine Hexe zu spielen, die Angst hat ihren Besen zu besteigen und würde den Nachteil tauschen -- es sei denn, ich wollte das jetzt mit Absicht so spielen.
    Denn wie Grumbrak in seinem Post schon gezeigt hat, gehöre ich auch zur Fraktion etwas ausgeflippterer Charas, allerdings haben meine eher rein rollenspielerische Macken, die dem Rest der Gruppe trotzdem das Leben schwer machen (geplant ein prinzipientreuer Magus, der aufgrund von Verfolgungswahn keine Speise anrührt, ohne vorher einen Abvenenum darauf gezaubert zu haben ... eine winzig kleine von vielen Macken, meine Mitspieler hassen mich jetzt schon :iek: )

    Achja, fast vergessen: Danke an alle, die sich meinem "Problem" angenommen haben. Ich stelle meine verwirrenden DSA-Fragen am liebsten hier. Bei Orkenspalter gibt's noch die besten Antworten :lol2:

    &WCF_AMPERSAND"Das wohl, bei Swafnir!&WCF_AMPERSAND"
    &WCF_AMPERSAND"Kluge Helden benutzen die Treppe.&WCF_AMPERSAND"

  • Ich hatte mit meinem gjalskerländer Skalden ein ähnliches Problem: Er sollte in eine Ottajasko integriert werden, hat aber automatisch den Nachteil Meeresangst. Ich habe das Problem so gelöst: Bei der Generierung habe ich Meeresangst mit dem Vorteil "Niedrige Schlechte Eigenschaft" auf 3 gesenkt und dann den Nachteil immer weiter mit AB vermindert. Der Spielleiter war so freundlich, mir die eine oder andere Verbilligte Senkung für den Nachteil zu geben, was sich bei den vielen Seereisen auch gut erklären ließ.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)