Reise ausspielen oder überspringen?

  • Seid mir gegrüßt,

    ich hab' mir mal Gedanken gemacht, und bin dabei auf die Idee gekommen, hier mal diesen Beitrag ins Leben zu rufen.

    Vorweg: Habe die Suchfunktion genutzt und bei über 800 Treffern schnell überflogen, falls es also bereits einen Betrag zu diesem Thema gibt: Sorry!

    Zum Thema:

    Es ist mir in meiner bisherigen DSA-Karriere des Öfteren aufgefallen, und auch in bestimmten Forumsbeiträgen oder Seiten, die sich aufs Pen & Paper beziehen, wurde das Thema schon öfters angeschnitten: Reisen!

    Es gibt da ja die unterschiedlichsten Möglichkeiten eine Reise anzugehen:
    - Man kann sie ausspielen - Also mehr oder weniger ein eigenes Abenteuer draus machen.
    - Kurz anreißen - Sprich der Meister schildert mehr oder weniger was auf der Reise alles passiert ist, die Spieler haben jedoch nicht wirklich Einfluss
    - Komplett überspringen - Also zu sagen "ihr seit jz da und da" bzw. "Während der Reise nichts passiert, sie hat euch so und so viele Silberlinge gekostet"
    oder sogar
    - gar nicht Reisen - Oder zumindest wenig. Also Abenteuer spielen, die direkt in der Nähe oder vielleicht sogar am gleichen Ort sind, wie das Abenteuer zuvor.
    Beispiel: Gareth - Abenteuer 1 endet auf dem Marktplatz und Abenteuer 2 beginnt in der Taverne.

    Da wir in meinen Gruppen meist mit wechselnden Meistern spielen kann ich sagen, dass jede von mir aufgezählte Möglichkeit schon mindestens einmal vorgekommen ist.
    Liegt dann meistens ganz stark am Meister selbst, ob er Lust(oder was auch immer) hat, um aus der Reise ein eigenes Abenteuer zu machen oder nicht.
    Ich persönlich schmücke die Reisen als Meister oft aus, oder lasse die Helden während einer Reise in ein Abenteuer geraten, mit dem sie gar nicht gerechnet hätten.
    Beispiel: Helden müssen in C was ganz wichtiges erledigen. Während der Reise von A nach C kommen die Helden durch B wo das Abenteuer beginnt.
    Selbst finde ich es nämlich mehr oder weniger unschön (um nicht zu sagen unrealistisch, was bei DSA eine gewisse Ironie mit sich bringt), dass den Helden immer die wildesten Sachen passieren und sie von einem Abenteuer ins nächste Rennen... Außer bei einer Reise quer durch Aventurien... da passiert nichts...Nee, sorry, das geht nicht.

    Wie wird es bei euch in der Gruppe gehalten oder wie haltet ihr es als Meister. Was für Erfahrungen habt ihr mit Reisen gemacht und in wie fern hat es euch gefallen oder vielleicht auch nicht?

    Gespannt auf Antworten

    Shihayazard /)

  • Ich finde es immer ganz gut wenn Reisen teilweise ausgespielt sind. Gerade wenn man Characktere dabei hat die Wildniskundig sind oder gar als Führer der Gruppe agieren ist es schön wenn sie ihre Fähigkeiten auch ein bischen zum Zuge kommen lassen können.
    Längen werden überspult aber natürlich kann immer mal ein Rad des Wagens brechen, man muss einen vereisten Fluss überqueren oder gerät in einen Nebel und verirrt sich, begegnet seltsamen Tieren.. was auch immer. Wenn man weiß das die Mitglieder der Gruppe bei solchen Situationen glänzen können oder aber die Gruppe etwas zusammen lösen muss (Den Wagen aus dem Schlamm hieven) dann sollte man das auch kurz anspielen. Ebenso um den Helden klar zu machen wie anstrengend eine Reise beispielsweise ist, oder um Veränderungen der Umgebung zu zeigen, wie bei einer Reise in die schwarzen Lande.

  • Bei Handlungsreichen Abenteuern und neuen Gruppen ist die Reise ein guter Zeitpunkt sich kennenzulernen. Man kann die Reise auch gerne Ausschmückne. (z.B. Achse der Kutsche gebrochen oder Rad stecken gebliebe.) Überfälle sollte man nur selten benutzen, da Aventurien nicht so unsicher ist, obwohl nach dem Jahr des Feuers viele ihr Geld unehrlich verdienen müssen. Den Helden sollte bewusst sein wie weit sie gereißt sind. Sie sollen nicht denken, dass man in einer Woche durch ganz Aventurien kommt.

  • Nun, dann werd auch ich mich endlich mal dazu durchringen meine bescheidene Meinung hier einzubringen,

    also in unseren Abenteuern verlief es zum Teil unterschiedlich, da gabs es Stellen in denen wurde dann schnell gesagt man kommt nach so und so vielen Tagen an oder aber (was mir persönlich besser gefällt), dass wir die Reisen ausgespielt haben. Dies kann sehr gut für Rollenspiel genutzt werden oder eben auch, wie du bereits sagtest, dass eben überall etwas passieren kann. Auch atmosphärisch kann reisen sehr passend sein. Zum Beispiel, die heiße Khom Wüste, Stürme in Weiden oder ein schöner sonniger Tag auf der Kaiserstraße. Passend ist es auch immer Dinge die Abenteuer relevant sind mit einzubauen. Wenn man seinem Zielort näher kommt schon sieht, "hier ist viel los" oder "alle reisen dort hin".

    Natürlich ist das ganze ausspielen nicht immer von Vorteil, da wenn sich ein Abenteuer auch so schon streckt man nicht unbedingt noch ewig reisen möchte, aber gerade zu Beginn eines ABs oder einer Kampagne kann es ganz klar von Vorteil sein, wenn sich die Helden noch kennenlernen möchten etc. etc. ^^

    Ich sterbe niemals lebend!

  • Ich hielt es so, dass ich die Reise in Teilabschnitte unterteilte.
    In jedem Teilabschnitt gab es die Chance, zu agieren und ausgekoppelte Szene, die an-/ausgespielt wurden.
    Sondergegenden allerdings wurde von mir immer stärker ausgespielt, damit man die Landschaften/Besonderheiten kennen lernt.

    Nur bei richtigen Wildnissabenteuern wird bei mir jeder Tag der Reise ausgespielt, da 2 Wochen Reichsstraße selten ereignisreich sind und man nicht jedes Mal ein AB auftauchen lassen kann. Sonst kehrt der umgekehrte Fall ein - es passiert bei JEDER Reise etwas seltsames.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Also bei uns in der Gruppe haben wir auch von allem etwas.
    Mir persönlich gefällt es eigentlich ganz gut immer einen Teil der Reise zu spielen. Denn ein "heute in Gareth und morgen in Xorlosch" finde ich schrecklich. Die Reise komplett auszuspielen ist aber ebenfalls sehr mühsam. Wer will schon 2 Wochen jeden einzelnen Tag ausspielen an dem im Groben und Ganzen immer das gleiche passiert?!
    Und ich finde es auch besser wenn nicht auf jeder Reise immer etwas passiert. Für mich zählt auch ein bisschen Realismus. Oder passiert dir jedesmal auf dem Weg zu oder von der Arbeit/Schule etwas Weltbewegendes? :zwinker:
    In der Regel reisen wir aber nur durch Abenteuer. Wenn eins in einer Stadt endet, beginnt dort auch meist ein neues für uns. Aber ab und zu sind dazuwischen natürlich ein paar Tage frei.
    Da ich kein Meister bin kann ich nicht sagen was in der Phileasson Saga steht, aber das Reisen dort finde ich eigentlich genau richtig. Mal passiert was und mal nicht. Und wenn etwas passiert muss es nicht gleich etwas von Bedeutung sein.

    Packt der Zwerg das Äxtlein aus, sieht's für den Magier düster aus.

  • Ich würde auch sagen, dass die richtige Mischung entscheidend ist.
    Eine 2 wöchige Reise komplett ausspielen endet für Meister und Spieler in einem Desaster, genauso finde ich den "Teleport" von A nach B wenig ansprechend, da man doch das Gefühl bekommt, dass ein Teil fehlt.
    Allerdings muss man aufpassen, dass die Spieler nicht irgendwann merken, dass wann immer man als Meister einen Tag ausspielt irgendetwas wichtiges passiert. Also auch mal langweilige Tage ausspielen.
    Besondere Landschaften verdienen natürlich besondere Aufmerksamkeit, aber jeder Meister wird sich den Mund fusselig reden, wenn er versucht, einen 08/15 Wald im Mittelreich genau zu beschreiben. Vorallem jeden Tag :D

    Also wie gesagt, es muss eine ausgewogene Mischung herschen, und man sollte auch für Abwechslung sorgen.

  • Oder ihr entscheidet einfach als Gruppe wie ihr es am liebsten hättet, soll Leute geben die dabei erst so richtig aufgehen und das Reisen klasse finden andere wiederum haben da garkeine Lust zu und wollen lieber die ganze Zeit Action. Aber wie bereits einige Male erwähnt am besten ein gutes Mittelmaß finden.

    z.B. Nachdem ihr schon einige Stunden gereist seit hört ihr im Unterholz etwas knirschen ... (und dann wie bereits von JacktRabbit gesagt nicht immer muss etwas spannendes passieren.) ... als euch ein kleines Kaninchen entgegen hüpft.

    ... wobei diese in Erinnerung an Ritter der Kokosnuß ja auch recht gefährlich sein können :lach:

    Ich sterbe niemals lebend!

  • Also wenn ich ein AB leite, dann gehe ich schon etwas mehr auf die Reise ein, aber nur wenn
    a) die Gruppe neu ist, dann ist die Reise eine gute Gelegenheit zum Kennenlernen. In diesem Falle neige ich dazu, zumindest die ersten Tage auszuspielen, damit die Chars sich kennenlernen können (z.b. bei der Diskussion, wer Holz holen darf und wer kocht).
    b) die Helden in ungewohnte/neue Gegenden kommen. Hier beschreibe ich zumindest kurz das Umfeld, um den Spielern ein Gefühl für das Lokalkolorit zu geben. Und dazu zählt halt nicht nur das Aussehen der Kneipen/Tavernen/Teehäuser/Karawanserei, sondern auch das kulturelle Verhalten der Leute, also gewisse Umgangsformen und Rituale, die man als Reisender so mitbekommt. Manchmal ergibt sich dadurch ungeplant dann doch ein kurzes Zwischenspiel.

    Ist die Gruppe dagegen eingespielt (d.h. es muss nicht mehr diskutiert werden, wer Wache hält, wer kocht und wer Holz sammelt), und man bewegt sich auch in bekannten Gegenden, dann lasse ich diesen Part weitestgehend weg, weil es dann nur noch als Länge empfunden wird.

  • Es kommt ganz darauf an, worum es in dem AB geht.

    Bei einem Reiseabenteuer gilt natürlich: die Reise ist das Abenteuer und wird ausgespielt.
    Bei allen anderen Abenteuern ist es immer eine Frage der Geschichte. Fast schon traditionell (ober deshalb auch bereits etwas abgedroschen) ist die eine Zufallsbegegnung auf der Reise (Random Enconuter).
    Entscheidend ist, ob die Reise eine Relevanz für das weitere AB hat. In einem Thorwaler-AB musste die Gruppe mit einem Schiff zu einem anderen Ort reisen. Unterwegs hatte ich den Kampf mit einem Octopoden eingebaut. Im Magen des Monsters fand sich dann ein Artefakt, das im weiteren Verlauf des ABs sehr hilfreich war.
    Ich habe aber auch schon Abenteuer geleitet, bei denen die Reise nicht ausgespielt wurde, da ich die Erfahrung gemacht habe, dass unnötige Zufallsbegegnungen oft als langweilig empfunden werden.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Ich hatte ein ähnliches Problem und habe mal einen Beitrag dazu eröffnet. Das Problem, dass sich die Helden zerstreuen (beim Meisterwechsel) und unlogische Situationen entstehen. Es ist aber auch ein Problem, wenn das AB im Bornland spielt und die Helden noch in Andergast sind. Klar ein Reiseabenteuer hilf ab, aber was tun, wenn einem wirklich gar nichts einfällt? Oder wenn die Gruppe genug hat von Reise/Wildnisabenteuern? Ich schließe mich der Meinung an, dass Reiseerlebnisse gut geeignet sind um eine Gruppe zusammenzuführen (meistens braucht das einen eigenen Spielabend). Man kann reisen jedoch ach ohne weiteres abkürzen, nicht aber weglassen! Es reichen zwei drei Sätze, Landsschafts- und Personenbeschreibungen etc. und "es passiert nichts ungewöhnliches". Man kann auch 2,3 Tage abkürzen und am vierten Tag baut man wieder eine Zufallsbegegnung ein. Das "ihr seid jetzt da und da" sollte man vermeiden, höchstens zu Beginn des Abenteuers, wenn beispielsweise neue Helden generiert wurden und jeder aus einer anderen Ecke kommt, dann gibt man jedem (falls er sich dies nicht selbst überlegt hat) einen Grund/Anreiz weshalb er an den besagten Ort gereist ist und lässt die Helden nach und nach in einer Taverne eintreffen oder bereits auf dem Weg zusammenkommen. Den Möglichkeiten sind hier keine Grenzen gesetzt.

    Das Problem mit dem Springen von Abenteuer konnte ich selbst nicht lösen, als z.b. meine Gruppe in Andergast war, ich jedoch in der kurzen Zeit kein Abenteuer gefunden habe, dass in Andergast oder der Nähe gespielt hat, sondern nur eins das im Bornland spielt. Ich habe dann einfach zu den Spielern gesagt, dass sie mit dem Schiff die Westküste entlang geschippert und nahe Festum im Bornland an Land gegangen sind (natürlich aus irgendwelchen Gründen). Das Problem habe ich damit zwar gelöst, wenn ich soetwas allerdings häufiger tue, dann wirkt es unrealistisch, wenn die Helden durch ganz Aventurien reisen. Letztenendes gilt für mich aber: Spielspaß > Realismus

    Rhaja zum Gruße - Matthias Herzog

  • Ich spiele Reisen gerne mal aus, bei einem unserer Meister kommt da auch nicht selten die Begegnungstabelle aus den Kreaturen des Schwarzen Auges zum Einsatz.

    Allerdings halte ich einen Mix aus Ausspielen und schnellem Vorankommen nach wie vor am sinnvollsten.

    Doch können wir siegen für immer und immer

  • Kurz zum Thema: Das hatten wir schon das eine oder andere mal :) (Nebenbei noch den Thread mal aus der Versenkung holen^^)
    https://www.orkenspalter.de/index.php?thre…esm%C3%A4rsche/

    https://www.orkenspalter.de/index.php?thre…Cberlandreisen/

    https://www.orkenspalter.de/index.php?thre…3-reiseplanung/

    Und ich glaube, da gibt es noch ein paar Threads mehr :)
    :lol2:

  • Ich handle es immer so, dass unsere Gruppe in derselben Region bleibt und Reisen ausgespielt werden, es sei denn es kann nichts passieren. Ich will, dass meine Gruppe merkt wie groß Aventurien eigentlich ist. Da sowieso noch nicht wirklich geplant ist weit weg zu Reisen befinden sie sich auf ner Art Endlosqueste die solange weitergesponnen wird wie es nötig ist, dass die Gruppe genug Erfahrung hat um nicht auch schon in der nächsten Region gesucht zu werden. Meine Gruppe hat sone Art Talent dafür in Schwierigkeiten geraten wenn sie nur einem Bauer hilft sein Vieh zu beschützen.