Waffenloser KK-Zuschlag

  • Ich mal wieder :gemein::angst::blaeh:

    Wollte mal eure Meinungen zum TP/KK-Zuschlag von 10/3 beim Waffenlosenkampf hören.

    Ich finder der ist mit 3 deutlich zu schlecht, da alles was in den Schaden eingehen kann ja nunmal die Körperkraft ist. Ausserdem würde das ja bedeuten, dass der Schlag einer eher schwachen Person (KK 10) nur minimal weniger anrichtet als der einer Herausragend Starken (KK 15) nämlich 1 TP mehr. Mir erscheint das recht unsinnig muss ich sagen.

  • Nunja. 15 ist natürlich knapp unter der Grenze ein Wert, der es nicht sonderlich gut erscheinen lässt, aber jemand mit 16 macht ja zum Beispiel im Schnitt dann schon im Durchschnitt 5,5 anstatt 3,5 Ausdauerschaden. Ein 60% höherer Wert in KK führt also zu 58% mehr Schaden und das wäre dann schon wieder relativ ok finde ich. Schaden wird im waffenlosen Kampf ja ansonsten gerade auch durch eine gute Technik und entsprechende Manöver gesteigert und jemand mit KK 15 hat sowohl um 1 bessere AT als auch PA Werte als jemand mit KK 10, so dass er hier auch mal eine höhere Ansage anbringen kann.

  • Das stimmt. Wenn nun aber ein Char zB KK 14 hat und der andere KK 15 macht das überhaupt keinen Unterschied im Schaden, obwohl der eine Stark und der andere Herrausragend Stark ist. Wenn man wiederum einen Char mit KK 14 mit einem mit KK 21 vergleich, was (ohne Vorteile) das Maximum ist, dann sind das nur 2 TP unterschied, obwohl zwischen den beiden Werten Welten liegen.

  • So könnte man dann im Grunde aber generell beim Kampf argumentieren und nicht nur beim waffenlosen Kampf. Ein System kann ja immer nur eine Näherung sein und irgendwo müssen dann einfach Grenzen liegen, bei denen ein Sprung in den Werten entsteht, sofern man nicht mit Nachkommawerten rechen will. Ich würde aber auch denken, dass ein einzelner Körperkraftpunkt nicht unbedingt so entscheidend ist, da ein waffenloser Kämpfer primär mMn davon profitieren dürfte erst mal eine gute Schlagtechnik zu erlernen. Und generell ist ein Attributpunkt mehr natürlich nicht schlecht, aber auch kein gewaltiger Unterschied in meinen Augen. Der Dieb mit FF15 knackt jetzt das Schloss auch nicht viel schneller als der mit FF14.

    Man könnet natürlich die TP/KK Schwelle heruntersetzen, wenn man es besser findet, dass der Schaden stärker skaliert. Mein Geschmack wäre das nicht unbedingt, da KK auch nach DSA 4.X mMn noch eines der besseren Attribute ist und es schon ein gewaltiger Unterschied ist, wenn man jede Runde zu einem beträchtlichen prozentualen Anteil mehr Schaden anrichtet und auch bessere Basiswerte hat.

  • Hm. Also das die Technik bei beiden Chars gleichgut ist usw. hatte ich mal Vorrausgesetzt und wenn man erstmal die Grundbewegung erlernt hat kommt es fast nur noch auf das Körperliche an (Zumindest ist das beim Boxen so).

    Ich denke auch das ein Attributspunkt nicht allzu viel ausmacht aber grade bei KK denke ich das sich das alles andere als Protortional verhält. Ein Char mit KK 20 würde mmn etwa 8-10x stärker sein als einer mit KK 10 und nicht nur 2-3x so stark.

    Warum ist der TP/KK Zuschlag eigentlich 10/3 und nicht zB 15/1 oder so?! Das wundert mich auch immer wieder bei der Barbarensreitaxt warum die /1 hat, womit soll das zusammenhängen. Falls die Idee war wie sehr sich die Kraft direkt in Schaden umwandeln lässt fänd ich es schon sinniger die Schwelle runterzusetzen, da bei gleicher Technik keine anderen Faktoren wirken.

  • Weil eben, wie schon angeführt wurde, so ein Spielsystem mit Zahlen nur versuchen kann, an die Realität anzunähern, dabei eine Spielbalance im Auge behält (was nicht immer gelingt, aber das ist ein anderes Thema^^) und obendrein Spielbarkeit und Reiz für die Spieler im Auge behalten will (weshalb ein Schwerthieb oder Dolchstoß eben nicht für Wochen auf dem Krankenbett liegen lässt).
    Man muss also bei reinen Versuch der Abbildung und Darstellung (schaffen kann man es ja eh nicht) noch diverse Abweichungen nach oben und unten machen aus diesen und jenen Gründen. Dass da schon mal "in der Realität ist das aber ..." auf der Strecke bleibt, ist da (manchmal leider) unvermeidlich. (z.B. wären nach DSA zwei KK 10 Leute in der Lage, zusammen genauso viel Kraft wie ein KK 20 Mensch aufzubringen, was ich faktisch bezweifel. Oder der Tralloper Riese, der mit einem wenn auch schwachen Kaiserdrachen (oder respektive etwas anderes größeres als ein solches Pferd in diesem KK-Rahmen) recht ausgeglichen Tauziehen machen kann, aufgrund der ähnlichen KK, der Drache ist aber viel länger und schwerer und hat mehr Masse, so dass das starke Pferd da eigentlich gar nichts wegziehen können sollte.)

    Da aber KK immer noch ein relativ stark wertendes Attribut ist (im Gegensatz zu den meisten anderen Attributen) (und ich sie definitiv überbewertet finde - da haben wir einen Thread zu), muss sie IMHO im waffenlosen Kampf nicht noch stärker herausgestellt werden.
    Zumal da eben Kraft zum Teil auch aus guter und richtiger Technik kommt und Schnelligkeit, und reine körperliche Stärke gar nicht so gravierend ist im waffenlosen Kampf.

    Immerhin hat DSA schon ein vergleichsweise stark differenzierendes Talentesystem, andere System habe da deutlich geringere Spektren, so dass bei DSA 4 schon durch die TaW mehr herausgeholt werden kann und Unterschiede schon sehr stark sein können.

  • Jo mit dem Spielbar usw. stimme ich mal wieder überein. Sag mal bitte deine Meinung noch dazu:

    Zitat

    Warum ist der TP/KK Zuschlag eigentlich 10/3 und nicht zB 15/1 oder so?! Das wundert mich auch immer wieder bei der Barbarensreitaxt warum die /1 hat, womit soll das zusammenhängen. Falls die Idee war wie sehr sich die Kraft direkt in Schaden umwandeln lässt fänd ich es schon sinniger die Schwelle runterzusetzen, da bei gleicher Technik keine anderen Faktoren wirken.

  • Neben reiner Kraft dürfte ja zumindest auch die Schnelligkeit und saubere Ausführung einen gewissen Einfluss haben. Ersteres ist zwar in den Regeln nicht berücksichtigt, aber wäre etwas was Leute mit extrem hoher KK vermutlich wiederum nicht so gut erreichen würden, da es im extremen Maße ja auch etwas behäbiger macht. Und wie bereits angeführt erhöht die KK ja auch noch die Basiswerte und erlaubt es so bei gleicher Trefferwahrscheinlichkeit oftmals höhere Attacken anzusagen. Wenn man auch noch bedenkt, dass die meisten Leuten einen geringen Rüstungsschutz haben, ist der Effekt höherer KK dann noch mal größer. (Bei gleichen anderen Werten ließe sich hier mehr als eine Verdoppelung erreichen im Extrembeispiel) Und auch ohne Boxexperte zu sein, würde ich doch behaupten, dass normalerweise sich da ein hoher Talentwert mehr auszahlt als etwas dickere Arme. Daher finde ich die bisherige Skalierung hierbei eigentlich ganz gut.

    Die 15/1 bei den schwersten Zweihandwaffen würde ich damit erklären, dass es erst eine ziemlich hohe KK braucht, um diese einigermaßen vernünftig anzuheben und führen zu können. Eine über 6 Kilogramm schwere Axt kann nur von jemanden mit ordentlich Muckis geführt werden, während ein Boxer auch mit geringer KK schon die Technik vernünftig ausführen kann. Habe ich bei der Axt aber erst mal genug Kraft, kann ich Kraft bei einer Wuchtwaffe besser umwandeln als z.B. einer Stichwaffe, die sich auch mit wenig Kraft gut beschleunigen lässt.

    Generell würde ich aber zustimmen, dass man schauen sollte, dass Körperkraft und auch andere Attribute nicht linear bewertet werden, sobald sie allein verglichen werden und nicht nur Anteil an etwas haben (also nicht im Kampf, beim Reiten etc...) Dazu hatten wir bei uns in der Gruppe auch schon einige Ansätze. Ich fand für die Tragkraft z.B. die Reglung KK*KK/10 in Stein ganz gut. Dann kann jemand mit KK 20 zumindest vier mal so viel tragen, wie jemand mit KK10.
    Bei Wettkämpfen wie einem Armdrücken addieren wir dann eher einen W6 und vergleichen die KK, damit nicht die Oma Conan besiegt, weil der 3 mal eine 20 bei einer normalen KK Probe würfelt und so würde ich auch ähnliche Situationen modifizieren.

  • 15/1 würde auch bedeuten, dass man die angerichteten Trefferpunkte optional wieder erhöhen müsste, denn optional ist es auch so, dass der angerichtere Schaden sinkt, wenn man unter der Schwelle ist.
    Ein KK13-Kämpfer - so gut er auch technisch sein mag - würde es dann nicht schaffen, das optimale aus einem Schlag heraus zu holen, da er ja 2 Punkte unter der KK-Schwelle liegt und demnach 2 Punkte weniger Schaden macht.
    Und das klingt dann ebenso etwas seltsam.

    Lässt man die Optionalregel weg, kommt es wieder zu genau dem gleichen Phänomen. Ein KK-10-Kämpfer richtet den gleichen Schaden an, wie ein KK-15-Kämpfer. Nur der KK-16-Kämpfer hat einen deftigeren Schmackes drauf.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Zitat von "NoSubject"

    Warum ist der TP/KK Zuschlag eigentlich 10/3 und nicht zB 15/1 oder so?! Das wundert mich auch immer wieder bei der Barbarensreitaxt warum die /1 hat, womit soll das zusammenhängen.

    Wäre der TP/KK Zuschlag 15 könnte neiemand ausser außerordentlich kräftigen Charakteren den waffenlosen Kampf bestreiten. Du darfst nicht bedenken, dass die TP/KK Schwelle den Schaden (und die AT/PA Werte, wenn ich nicht irre) negativ beeinflusst, wenn sie nicht erfüllt werden. Wäre der TP/KK Zuschlag also 15/1 würde der durchschnittliche Mensch (mit KK 10) also 1w6-5 Schaden verursachen, oder anders ausgedrückt: gar keinen. Zudem würden, wenn ich nicht falsch liege, AT und PA auch um 5 Punkte sinken (in der Summe oder jeweils, kann grad nicht nachschlagen). Aus dem Grund haben extrem Wuchtige Waffen wie Barbarenstreitaxt oder auch die Ochsenherde solche KK-Modifikatoren. Hat man viel Kraft, wirkt es sich positiv aus, hat man zuwenig, kriegt man das Ding nicht vernünftig geführt.

    Beim Waffenlosen Kampf sollte der TP/KK Zuschlag so gewählt werden, dass der Durchschnittsmensch (also KK 10) keine Abzüge erhält. Zudem sollte der Schadenszuwachs durch hohe KK nicht so hoch sein, dass der waffenlose Kampf zu effektiv wird. Der 10/3 Zuschlag ist daher eine eigentlich gute Wahl.

    Zudem sehe ich nicht, warum Attribute nicht linear bewertet werden sollten. Egal ob man sie alleine betrachtet oder im Rahmen einer Talent-Probe. Ein Charakter mit KK 18 hat, rein statistisch/mathematisch gesehen eine exakt doppelt so hohe Chance eine KK-Probe zu schaffen wie ein Charakter mit KK 9. Da wird die lineare Bewertung doch offensichtlich. Jede Steigerung der KK (oder eines anderen Attributs) erhöht die Chance, entsprechende Proben zu bestehen, auf lineare Weise.

  • Die lineare Bewertung liegt natürlich der DSA Probenmechanik zugrunde, aber ideal finde ich das Ganze nicht. Zwei durchschnittliche Menschen sind dann so stark wie ein Oger und 2 kräftige Menschen könnten es von der Kraft mit einem Kaiserdrachen aufnehmen, was ja noch merkwürdiger ist. Ich finde schon, dass ein sehr kräftiger Mensch sich ruhig etwas stärker von einem normalen Mensch abheben darf, da ja irdisch auch eine Vervielfachung der Kraft erreicht werden kann und DSA tendenziell eher heldenhafter ist. Gleiches würde ich aber auch bei anderen Attributen so handhaben und als SL durch entsprechende Probenmodifikation forcieren. Ist natürlich Geschmackssache, aber die linearen Auswirkungen finde ich oftmals etwas schwach, wenn ich mir wirkliche Meister in ihrem Fach vorstelle. (Erschwere ich die KK Probe im obigen Beispiel um 8, so habe ich eine Chance von 50% gegnüber den 5% und es würde schon ganz anders aussehen. Aber sämtliche Proben mit einem Wurf sind im Grunde mMn sowieso Murks)

    Zum anderen Punkt. So hatte ich das jetzt gar nicht verstanden, aber das würde in der Tat zu solchen Auswirkungen führen, da die Mali für zu niedrige KK sehr heftig sind. Gerade mit XY/1ist es so, dass eine Waffe nur in einem sehr kleinen Korridor sinnvoll geführt werden kann.

  • Mensch Leute ich dachte, dass das "zB" und das "oder so" machen deutlich, dass die 15/1 ein BEISPIEL war und nicht das es mein Vorschlag ist, in den das geändert werden soll. :zwerghautelf: Ich sehe das auch so, dass das viel zu hoch wäre und habe diesen Wert nur als Extrem angegeben.

    Ich hatte eigentlich gehofft Meinung dazu zu hören, nach welchen mehr oder minder logischen Überlegungen sich Tp/KK ob nun 10/3, 12/2, 14/4 oder 15/1 zusammen setzen.

    Wechselbalg: Jo das würde ich genauso sehen das würde aber ja nur die 15 erklären, wie kommt es zu den Schritten, also /2, /4 usw?

    Turajin: Kraft ist aber nich Linear wenn du mal vergleichst was du anheben kannst und das ein Profi schafft (Oder eine normale Frau die du kennst KK10 gegenüber einem Profi KK20) dann sieht man schnell das der Profi vielleicht 200KG Bankdrücken machen kann, die Frau aber nicht 100 sondern eher so 20-30KG. Jetzt kann man natürlich wieder sagen, dass das nicht Aventurien ist, aber an irgendwelchen Maßstäben muss ich ja vergleichen :)

  • Zitat

    Jo mit dem Spielbar usw. stimme ich mal wieder überein. Sag mal bitte deine Meinung noch dazu:

    Da würde ich die betreffende Stelle aus meinem obigen Beitrag noch mal anführen:

    Zitat

    Zumal da eben Kraft zum Teil auch aus guter und richtiger Technik kommt und Schnelligkeit, und reine körperliche Stärke gar nicht so gravierend ist im waffenlosen Kampf.


    Reine, rohe, Körperkraft ist beim Boxen, bei Tritten, nicht alles, da eben auch die richtige und gute Technik und die Geschwindigkeit zählen, denn wenn man falsch ausführt, nützt die große Kraft wenig, und wer schnell ist, kann dadurch auch noch etwas Wumms herausholen.
    Man kann den Gegner einfach durch Technik auf die Bretter schicken, oder ihn wirkungsvoll treffen, man muss dafür nicht besonders stark sein.

    Zum Thema, warum manche Waffen erst mit großer Kraft, dann aber mit zunehmender Kraft um so effektiver einzusetzen sind, schließe ich mich den bisherigen Ausführungen soweit an, und dass auch beim waffenlosen Kampf beachtet werden muss, dass man als durchschnittlicher Mensch durchaus auch gut effekltiv treffen kann (also Wirkungsschaden machen kann) und daher die Schwellen nicht höher gesetzt werden sollten, ebenfalls. Das würde ja sonst bedeuten, dass man nur als schon relativ starker bis überdurchschnittlich starker Mensch effektiv mit bloßen Händen und Füßen kämpfen kann, und das wäre nun überhaupt nicht realistisch und glaubwürdig.
    Außerdem tritt hier auch der oben erwähnte Umstand in Kraft, dass man als Spieler Spielbarkeit haben will (und damit muss entsprechend etwas reizvoll sein), und für den (eher ohnehin schon unterbewerteten) waffenlosen Kampf besonders stark sein zu müssen, macht ihn zum weiteren uninteressant.

  • Zitat von "NoSubject"

    Turajin: Kraft ist aber nich Linear wenn du mal vergleichst was du anheben kannst und das ein Profi schafft (Oder eine normale Frau die du kennst KK10 gegenüber einem Profi KK20) dann sieht man schnell das der Profi vielleicht 200KG Bankdrücken machen kann, die Frau aber nicht 100 sondern eher so 20-30KG. Jetzt kann man natürlich wieder sagen, dass das nicht Aventurien ist, aber an irgendwelchen Maßstäben muss ich ja vergleichen :)

    Bei DSA sind Attribute (einschließlich KK) aber aufgrund der Regelmechanik nunmal Linear. Wie auch bei jedem anderen System, das sich auf Würfelwürfe mit einem einzelnen Würfel stützt. Bei Systemen wie 7te See oder L5R hast du in der Tat den von dir gewünschten nichtlineare Bezug zwischen niedrger und hoher Stärke.

    Argumentationen was realistisch ist und was nicht sind eh immer Problematisch zu betrachten, besonders in Bezug auf das Schadenssystem. Ein System, bei dem ein Treffer mit einer Waffe (egal welcher) mit hoher Wahrscheinlich eher nicht zum sofortigen Tod, einer tödlichen Verletzung oder zumindest einer schweren Verletzung führt ist bereist an sich schon unrealistisch. Da nun Argumentieren zun wollen, das man in Situation xy (in unserem Beispiel den Schaden im Faustkampf) mehr Realismus haben möchste, in anderen aber nicht, ist irgendow inkonsequent. Das System sollte in sich stimmig sein, und im Verhätlnis zum Schaden von scharfen Waffen verursacht der Waffenlose Kampf ein angemessenes Maß an Schaden, und verglichen mit der Verbesserung der Effektivität durch hohe Stärke bei anderen Waffen ist der KK/TP-Zuschlag im waffenlosen kampf auch gut gewählt. Letztendlich darf man ein einzelnes Attribut auch nicht überbewerten. KK spielt im System eh schon eine recht große Rolle: sie fließt in die Berschnung von LE ein, ebenso in die Berechnung von AT, bestimmt die Traglast und fließt in die Höhe des Schadens mit ein. Würde man den letzten Punkt, oder auch einen der anderen, jetzt noch weiter überbewerten, gäbe es wohl kaum noch Charaktere mit niedriger KK, da man es sich dann einfach nicht erlauben könnte, das Attribut zu vernachlässigen. Die kräftigen Krieger würden dominieren, und keiner würde mehr auf den athletischen, flinken Kämpfer bauen.

  • Zitat von "NoSubject"

    Mensch Leute ich dachte, dass das "zB" und das "oder so" machen deutlich, dass die 15/1 ein BEISPIEL war und nicht das es mein Vorschlag ist, in den das geändert werden soll. :zwerghautelf: Ich sehe das auch so, dass das viel zu hoch wäre und habe diesen Wert nur als Extrem angegeben.

    Ich hatte eigentlich gehofft Meinung dazu zu hören, nach welchen mehr oder minder logischen Überlegungen sich Tp/KK ob nun 10/3, 12/2, 14/4 oder 15/1 zusammen setzen.

    Also ich bin auf dein Beispiel eingegangen. Denn die obige Überlegung meinerseits würde bei allen Schwellen gelten.
    Hast du eine /2-Schwelle, dann kommt wieder der Punkt zum Tragen, den du bemängelst - 2 Kämpfer mit einem Punkt Unterschied machen gleichen Schaden. Hat man eine /1-Schwelle, wird entweder der angerichtete Schaden zu groß, oder 'normale' Menschen erleiden zu große Nachteile.
    Daher finde ich 10/3 auch gut gewählt. Ein besonders kräftiger Kämpfer bekommt seine 1, 2, 3 Extra-TP, während 'Normalos' keinen gravierenden Nachteil erhalten. Aber ebenso haut ein KK-19-Kämpfer einem nicht mal eben mit einem Schlag die halbe Ausdauer weg, weil er massiv Punkte Extraschaden bekommt.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe