DSA 4.1 - Welche Bücher braucht man?

  • Liebe Forengemeinde,


    ich weiß ja nicht ob ihr es schon geahnt habt, einige wissen es ja schon, aber ich besitze von DSA nur mein uraltes Grundregelwerk der 4 Edition. Der Rest wurde mühsam aus Abenteuern und dem lesen vieler Diskussionen angeignet.


    Da ich jedoch endlich auch mal mitspielen ( :lach: ) möchte, hier nun meine Frage:


    Welcher der roten Bände ist empfehlenswert?


    Das Grundregelwerk gibt es als PDF auf Drakensang, aber wie sieht es mit der Götterspielhilfe, den Wegen der Helden und dem Magiedingsbums aus?


    Ich hoffe gut, denn ich bin am überlegen ob nicht doch etwas davon auf meine Geburtstagslistze sollte :lach: .


    Liebe Grüße Rogolan :laechel:

    Das Leben ist hart, unnachgiebig, brutal, langweilig, kurz, tränenreich, gefühllos,
    arm an Freude und Wundern, aus kosmischer Sicht nutzlos und schlichtweg schön.
    Gibt es einen besseren Grund um zu lächeln?

  • Wir haben zu jedem einzelnen der Wege-Bände einen Thread (die Suchfunktion wird da helfen), irgendwo auch die Frage, ob sich das Basisbuch lohnt, und auch die Anfrage, was man so zur Grundausstattung braucht, ist bestimmt schon ein- oder zweimal gestellt worden.^^


    Wege der Helden braucht man, weil die Professionen (alle) drin stehen. Wege des Schwertes vielleicht noch, weil dort die Talente erklärt werden, die Kampfregeln, die Manöver und überhaupt alles Regeltechnische zum Thema Proben.
    Wege der Magie und Wege der Götter braucht man nur, wenn man einen Magiebegabten oder Geweihten spielt, oder wenn man Regeltechnisches zu Dämonen benötigt. Für Magiebegabte noch den Liber Cantiones, weil in diesem die Zauber stehen.
    Das Basisbuch ist IMHO murks, weil nicht alle Professionen drin stehen und weil einige darin befindliche Regeln mit den Wegebüchern bereits überholt werden sein sollen. Das dürfte tatsächlich eher was für völlige Neueinsteiger in die Welt von DSA sein.

  • Ich rate dir, dir alle Bücher zuzulegen.


    Ich habe zwar nur das 4.1 Basisbuch, Wege der Helden und Wege des Schwets.
    Ich besitze aber noch Zauberei und Hexenwerk und Götter und Dämonen.


    Meines Wissens nach hat sich in WdS am meisten verändert.

  • Wer könnte denn aus Erfahrung die Frage beantworten, ob es sich für DSA4-Veteranen überhaupt lohnt auf 4.1 um zu steigen? Es sind ja immerhin, wenn ich mich nicht vertue 110€ (inkl. Meisterschirm). :huh2:

    "Wir leben in einer Welt, worin ein Narr viele Narren, aber ein weiser Mann nur wenige Weise macht."
    -- Immanuel Kant
    ...
    Befürworter von "Peng! statt Plönk!" in DSA ;)

  • Kommt drauf an, nach wie aktuellen Regeln man spielen will, wie zufrieden man mit 4.0 ist oder auch nicht, bzw. wie zufrieden man nach mit den 4.1 Neuerungen ist, oder wie sehr man es einfach haben will.
    Ich habe die Bücher, ich habe auch ein paar wenige SC von mir schon umgestellt, aber die derzeitig gespielten sind noch fast alle 4.0.
    Ich finde einige/viele der Neuerungen sehr gut, definitiv ein Fortschritt, aus meiner Warte hätte aber noch mehr geändert werden müssen, so dass wir in unserer p&p Gruppe weiterhin nach 4.0 Generierung mit Hausregeln spielen, die aber auch 4.1 Regel-Anleihen beinhalten.
    Auf lange oder wenigstens mittelfristige Sicht braucht man aber 4.1, wenn man auch außerhalb der eigenen Runde mal spielt, sei es ein FAB oder eine ConRunde, und auch Regeldiskussionen werden sich schwerpunktmäßig darauf verschieben (das ist ja bereits jetzt der Fall).


    Es müssten mehr als 110 Euro sein, da es vier Bücher sind, dürfen es eher 140 Euro sein (also noch mehr Geld^^) ohne Meisterschirm. Aber wenn sich aus einer Gruppe erst mal jeder ein Buch zulegt, sind die Ausgaben pro Einzelperson geringer, und man kann sie sich bei Bedarf nach und nach selber nachkaufen.

  • Ich würde sagen, folgende Bücher sind Sehr Sinnvoll:
    Wege der Helden 35€
    Wege des Schwerts 30€
    Wege der Zauberei 39€
    Wege der Götter 35€
    Liber Cantiones 30€
    --> 169€


    Das Basisregelwerk kann man weglassen, das meiste ist in den anderen Bücher erklärt.
    Ich finde, daß es sich wirklich lohnt, da die Bücher stabiler sind als die alten Hefte, und man nicht mehr soviel Blättern muß:
    - alle SF und Vorteile/Nachteile stehen im WdH drin
    - alles zur Charaktererschaffung wichtige (außer Zauber) steht im WdH drin
    - alles für den Zauberer wichtige steht im WdZ drin
    - alles für den Kämpfer wichtige steht im WdS drin
    - die SF und Vorteile/NAchteile stehen zusätzlich zum WdH ncohmal in den passenden Büchern --> Magische SF usw stehen an passender Stelle im WdZ


    Ich hab mir auch die ganze Garnitur nochmalzugelegt obwohl ich das komplette DSA4 zeug hatte (aber ich bin ja auch Sammler)
    Der LC ist nicht absolut notwendig, es reicht notfalls der alte aus.

  • Hab erst ende letzten Jahres mit DSA 4.1 angefangen mit DSA. Habe mir stück für stück alle Bücher gekauft. Das Basisregelwerk benutze ich allerdings im Meisten. Vieleicht auch weil wir alle noch nicht so vortgeschritten sind aber auch weil es eben das nötigste von allem anreist.
    Wenn man allerdings schon 4.0 hat wo ich nur mal drin geblättert hab und schon ehr erweitert Spiele macht es vermutlich keinen sinn.
    Wege der Helden ist auf jeden fall wichtig für die Generierung und darf nicht fehlen.
    Wege des Schwertes sollte man gleich dazu nehmen weil es durch die Kampfmanöver diese Spannender gestallten kann.
    Wege der Zauberei ist ein riesen schmöcker den ich schon 2 mal durchgelesen hab und immer noch nicht ansatzweise durchglicke. Würde ich sagen hängt davon ab in wie weit Magie bei der Gruppe eine Rolle spielt.
    Wege der Götter ist auch so ne Sache wenn man einen Geweiten richtig Spielen möchte und Religion in der Gruppe auch ausgespielt wird sinnvoll. In meinen Gruppen ist die doch recht Götter beeinflusste Welt von DSA bist jetzt noch nicht bei den Spielern so wirklich angekommen, weshalb es ehr weniger wichtig für uns ist.
    Und wenn es einen Magie begabten gibt kommt man am Liber Cantones so gut wie überhaupt nicht vorbei, wobei es doch ehr dazu verleitet das der Magier nur darin blättert weil die Beschreibungen und Möglichkeiten zu einem Zauber alleine sehr umfangreich sind.

  • Also,
    in meiner Gruppe ists so, dass wir meistens sowieso i dieser festen konstellation von Spielern spielen. Dabei hat jeder so seine favoriten, und jeder nicht wirklich das nötige kleingeld um sich jede neue Spielhilfe zu kaufen. Wir machen das so, dass jeder stück für stück ein Band Kauft, angefangen bei WDS & WDH die wirklich sinn machen. Regionalboxen sind erstmal nicht so wichtig allerdings in unserer gruppe MITTLERWEILE nichtmehr wegzudenken.

  • Also mein Bruder und ich haben uns sämtliche Regelwerke zur neusten Version von DSA 4 gekauft - ein teures Geschäft, aber wir waren (und sind!) der Meinung, dass es sich bei einem Spiel wie DSA einfach lohnt.
    In jedem Buch finden sich andere Interessante Themen, die in keiner Zusammenfassung angesprochen werden, und wenn du wirklich vor hast, lange und professionell DSA zu spielen und außerdem Interesse an der Welt Aventurien und ihren einzelnen Regionen zeigst, kann ich dir (wenn du über das nötige Kapital verfügst) wirklich jedes einzelne der Bücher empfehlen - Jedes ist ein Meisterwerk an sich, wenn du es von der richtigen Seite aus betrachtest.

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Den Zwölfen zum Gruße,


    ich kann das WdH sehr empfehlen, da alle Rassen, Professionen etc. aufgeführt sind. Dazu hab ich das Grundregelwerk bekommen, so dass ich im Ernstfall mit beiden Büchern simultan arbeiten kann. Jedoch ist das Basisregelwerk nur Neulingen zu empfehlen, damit man einen Einblick in DSA bekommt.


    Gruß, mallesalam

  • Ich habe mir WdH, WdS, WdZ, WdG und den LC zum Geburtstag und Weihnachten schenken lassen (von mehreren Leuten). Damit bin ich um die teure Investition herum gekommen. Wenn das gerade nicht möglich ist und man auch nicht das Kleingeld für alle Werk hat, muss man eben strategisch vorgehen und zunächst die Werke kaufen, die unumgänglich sind, also WdH (ohne Heldenerstellung kein Spiel!) und WdS (ohne Spielregeln kein Spiel!). Wenn dann unbedingt ein Spieler einen Zauberer oder Priester spielen muss, muss er sich die nötigen Werke eben selber kaufen. Das ist eh nötig, weil man bei so einer Rolle ständig irgendwas nachschlagen muss und es völlig unpraktisch ist, wenn der Zauberer die Regelbücher dann immer nur zum Spielabend einsehen kann, wenn der Meister sie mitbringt. Du selber als Meister kommst zunächst ganz gut ohne die weiteren Bücher aus, erst wenn du selbst so eine Rolle spielen willst, musst du dir die Werke auch zulegen. Ansonsten kann das durchaus warten.


    Lohnt es sich von 4 auf 4.1 umzusteigen? Nun, die Änderungen sind nicht so gewaltig, dass man das zwingend muss, aber einen gewaltigen Vorteil hat es in jedem Fall: Statt in diversen Heften rumsuchen zu müssen, hast du alles Relevante nun in wenigen, klar gegliederten Büchern, die zudem einen umfangreichen Index besitzen. Welches Buch man für sein Problem braucht, erklärt sich praktisch von allein und ein Blick in den Index zeigt sofort, auf welchen Seiten deine Frage beantwortet wird. Bei DSA 4 war das mit den Bergen von Heftchen völlig unübersichtlich.

    Franke, zurück im gelobten Land

  • Also ich habe WdS, WdH, ZBA, Meisterschirm, WdZ, WdG, Liber Cantiones, Aventurisches Arsenal und Basisregelwerk.
    Dazu noch etliche Regionalbücher aber das tut hier nichts zur Sache.... :zwerghautelf:
    Ich bin der Meinung, wenn man zu wenig Geld oder Lust hat sich alle Bücher zu kaufen, braucht man "nur" Basisregelwerk und WdH.
    Damit habe ich angefangen und bin das 1. Jahr gut über die Runden gekommen. ;)


    Viele Grüße

    Dies Schrieb, Im Vollbesitz Seiner Geistigen Kräfte, Der Ehrenwehrte Beherrschungsmagier Aus Den Tulamidenlande Alricio Gravura

  • Zum Basisregelwerk kann ich jetzt nichts sagen da wir das nicht haben, aber fürs erste hat bei uns das WdH und das WdS gereicht. Das WdZ und WdG und LC wurden nachgekauft, als Geweihte bzw Magische Chars generiert werden wollten. Der Meisterschirm bzw eher das beiheft ist verdammt nützlich, Als nächstes ist das Zoo-Botanika geplant.

  • Für den Anfang reicht das Basisbuch völlig. Ich hab jetzt nicht nachgezählt, wie viele mögliche Rasse/Kultur/Professionskombinationen damit möglich sind, aber es sind sicher Tausende, wenn nicht gar Zehntausende. Jedenfalls mehr, als man in einem Leben spielen kann.


    Und das Schöne: Dazu gibt es auf http://www.dsachargen.de/index.html einen wunderbar funktionellen Charaktergenerator, der einem das Erschaffen von Charaktern so einfach wie möglich macht.


    Es enthält ein Miniatur-Bestiarium, eine gute Auswahl an Zaubersprüchen und Sonderfertigkeiten, Starttips für Spieler und Meister, und sämtliche Regeln, die man für das Spiel ständig braucht.


    Man kann jahrelang ausschließlich mit dem Basisbuch spielen, und das für nur 30 Euro.
    An Regionalspielhilfen kann man sich auch prima erstmal auf die Geographia Aventurica beschränken, die gibt einen guten Überblick und liefert viele tolle Hintergrundinfos.


    Dazu würde ich an offiziellen Abenteuern auf jeden Fall noch die Spielsteinkampagne und/oder (für Andergast, die im Buch enthaltene Startregion) das Abenteuer "Im Banne des Eichenkönigs" empfehlen. Dieses vor allem deswegen, weil es nicht nur ein wunderbares Abenteuer enthält, sondern sogar eine Art Minispielhilfe für das Spiel im Königreich Andergast, die die im Basisbuch enthaltenen Infos sehr gut ergänzt.


    Die "Weißer Berg"-Kampagne schätze ich selbst jetzt nicht so hoch ein, da sie das Land Andergast irgendwie so ganz anders darstellt, als es eigentlich beschrieben wird. Was sich leider auch in den ansonsten absolut hochwertigen Innenillustrationen niederschlägt. Andergaster Ritter in Vollplatte, in jedem Ort eine mehrtürmige Steinburg, die die Königsburg von Andergast an Größe übertrifft... und an der Tafel wird mit Gabeln gegessen. Außerdem mag ich Einsteigerabenteuer nicht, die die Helden gleich zu Beginn ihrer Heldenkarriere mit Dämonen konfrontieren.


    Ehrlich gesagt, verpasst man bei DSA meiner Meinung nach nicht viel, wenn man lange Zeit nur nach den Basisregeln spielt. Die Erweiterungsregeln sind vor allem eines: Umfangreich. Und daher auch teuer. Und statt als Meister nur ein Buch zu benötigen, benötigt man derer dann plötzlich viele.


    Wege des Schwertes für die erweiterten Spielregeln.
    Wege der Zauberei für die erweiterten Magieregeln.
    Wege der Götter für die Regeln zum Götterwirken.
    Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen für die Alchimieregeln und Artefaktzauberei.
    Zoo-Botanica Aventurica für sämtliche Kreaturen des Schwarzen Auges.
    Aventurisches Arsenal für die Waffenfanatiker.
    Die jeweilige Regionalspielhilfe für das lokale Flair des Hintergrundes.


    Basisbuch, Geographia + "Im Banne des Eichenkönigs" ist ein gutes Startpaket für unter 80 Euro insgesamt. Dazu noch der Meisterschirm, und man ist immer noch unter 100 Euro.


    Dem gegenüber die obige Aufstellung: 7 Bände zu je etwa 30 Euro = annähernd 210 Euro.


    Der Preis ist also der erste Nachteil der Erweiterungsregeln. Dazu kommt, dass der Spielfluss durch die Verfügbarkeit der Erweiterungsregeln gehemmt wird. Denn immer wieder muss mal was nachgeschlagen werden. Ganz einfach, weil sich die komplexen Regeln in all ihrer Fülle kaum jemand merken kann. Und man kann als Meister nicht einfach mal eben entscheiden, dass eine Probe so und so schwer ist, und dann einfach weiterspielen. Nein, denn unter Paragraph 320 Absatz 34 Abschnitt Blau, Sektion 16 steht ja, dass der Aufschlag durch eine hochkomplexe Formel aus Wurzel der Gesamtschwierigkeit, Multipliziert mit der Stufe des Anwenders etc.pp. zu bestehen hat.


    Also, mir ist beim Rollenspiel das Erleben einer spannenden Story wichtiger als eine Fülle von Sonderregeln. Und ich spiele lieber ein Spiel, in dem ich als Spielleiter nur EIN bis ZWEI Bücher benötige, statt SIEBEN bis ACHT.


    Vor allem dann, wenn ich als Spielleiter nicht gleichzeitig auch der Gastgeber des Spieleabends bin, und ich die ganzen Bücher, die ich zum Meistern benötige, die Treppen hoch zur Wohnung des gastgebenden Mitspielers schleppen muss.


  • Das würde ich so nicht unterschreiben.


    Die Wege des Schwerts benötigt man tatsächlich (und sie sind ihr Geld wert - umfangreiche Beschreibungen aller Talente und Kampfaktionen, Tabellen für Ausrüstung, Krankheiten, Infos zu Wetter und Tagesmärschen...), die Wege der Zauberei sind jedoch keinesfalls nötig, wenn man einen Liber Cantiones besitzt (und der ist wohl das beste DSA-Buch überhaupt und kann auch durch die Basisregeln nicht ersetzt werden). Tatsächlich ist dieses Buch genau wie die Wege der Götter nur dann nötig, wenn man einen entsprechenden Helden mit einem wesentlich größerem Hintergrund versehen oder aber regelmäßig Rituale anwenden will - und auch hier gilt, dass das Basisregelwerk allein dies nicht ermöglicht.
    Die Geographia Arventurica ist keine Grundvoraussetzung aber sehr, sehr nützlich. Es geht auch ohne, jedoch würde ich den Kauf empfehlen... ein erfahrener Meister reicht aber auch aus um einen guten Eindruck zu vermitteln. Anderes gilt für die Regionalspielhilfen, die, wie der Name schon sagt, lediglich Hilfen für die Vertiefung des Rollenspiels sind. Niemand setzt die voraus, sie werden lediglich bei Interesse einzeln gekauft und beim Spielen selbst natürlich nicht genutzt (es liegen also keinesfalls 8 Bücher neben dem Meister). Wer eine kauft, der tut das aus Interesse, dem Wunsch, mehr über Aventurien zu erfahren und nicht zuletzt aus Sammelleidenschaft.
    Das Aventurische Arsenal schließlich ist mit dem Erscheinen der Wege des Schwertes mehr oder weniger überflüssig geworden. Alle Regeln und Werte finden sich im neuerem Band, lediglich die Flufftexte können noch interessieren - aber dafür gibt heute wohl Niemand mehr 30€ aus. Das muss man also auf jeden Fall von der Liste nehmen.
    Zuletzt Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen und die Zoo-Botanica... keines der Bücher ist nötig. Ersteres kann durch einen LC bzw WdZ gut substituiert werden (und wird ohnehin sehr selten benötigt), letzteres braucht man eigentlich überhaupt nicht, wenn man mit Fantasie gesegnet ist. Allerdings ist das Buch sehr gut gelungen und einfach praktisch. Vor allem das Herbarium ist super.


    Ich würde für den Anfang diese Bücher empfehlen:
    Wege der Helden (kann durch Editore ersetzt werden, ist sein Geld aber wert - tolles Buch!)
    Wege des Schwertes (enthält praktisch alles)
    Liber Cantiones (natürlich nur, wenn etwas magisches dabei ist)


    • Zoo-Botanica & Geographia Aventurica (wenn man sich eingespielt hat, am Anfang unnötig)
    • Wege der Götter/Zauberei (wenn man sich eingespielt hat; Geweihte sind am Anfang eh nicht empfehlenswert)
    • eventuell die Regionalspielhilfe der Lieblingskultur


  • Statt sich 7 Bücher für insgesamt an die 210 Euro kaufen zu müssen, würdest du also eher empfehlen, sich 8 Bücher für insgesamt an die 240 Euros zu leisten?


    Quote from "Shintaro89"


    Anderes gilt für die Regionalspielhilfen, die, wie der Name schon sagt, lediglich Hilfen für die Vertiefung des Rollenspiels sind. Niemand setzt die voraus, sie werden lediglich bei Interesse einzeln gekauft und beim Spielen selbst natürlich nicht genutzt (es liegen also keinesfalls 8 Bücher neben dem Meister).


    Bei uns werden die sehr wohl genutzt, da stehen nämlich die offiziellen Beschreibungen der ganzen regional wichtigen Städte und Meisterpersonen drin. Und die will sich unser Meister garantiert nicht alle aus den Fingern saugen müssen. Außerdem entnimmt er den Mysterien oft Ansatzpunkte für eigene Abenteuerszenarien.


    Wege der Helden enthält die kompletten Generierungsregeln.
    Wege des Schwertes die Basis-, Erweiterungs- und Expertenregeln abseits Magie und Götterwirken.
    Wege der Zauberei die Erweiterungs- und Expertenregeln zur Zauberei.
    Wege der Götter die Regeln zu Götter- und Dämonenwirken.
    Zoo-Botanica enthält die Kreaturen und Pflanzenwelt und alle Regeln dazu.
    Liber Cantiones enthält sämtliche Zaubersprüche.
    Geographia Aventurica enthält einen Überblick über Aventurien und einige Optionalregeln.


    jeweils 30 Euro, sind wir bei 210 Euro.


    Dem gegenüber das Basisbuch, das für 30 Euro die Generierungsregeln für eine vielleicht vergleichsweise kleine, aber immer noch sehr umfangreiche Auswahl an R/K/P-Kombis enthält, nebst den Basisregeln zum Spielen (die VÖLLIG ausreichen, um Spaß zu haben, und darum geht's ja schließlich), nebst einer kleinen, aber immer noch umfangreichen und sehr feinen Auswahl an Zaubersprüchen UND Ritualen für Gildenmagier und elfische Charaktere, nebst einem Mini-Bestiarium und Herbarium, PLUS einem Kurzüberblick über Aventurien UND einer Zusammenfassung der Regionalbeschreibungen für Nostria UND Andergast. Das ganze vollfarbig und alles in einem Buch, statt ein halbes Dutzend verschiedene Bände mitführen zu müssen, nur damit man alle Regeln griffbereit hat (wobei es auch gar nicht so nützlich sein kann, alle Regeln griffbereit zu haben - denn das verleitet dazu, den Spielfluss fürs Nachschlagen zu unterbrechen).


    Also, ich als Meister bin mit Basisbuch, Regionalband und Meisterschirm eigentlich bedient. Mehr brauche ich nicht. Wenn ein Magierspieler unbedingt einen Elementarbeschwörer nach den undurchschaubaren Expertenregeln spielen will, soll er doch - aber ich kaufe ihm die Regelwerke dafür nicht, und ich schleppe sie schon gar nicht zum Spielort für ihn.

  • Hey,


    ich hätte eine Frage unabhängig von dem Thema aber es hängt auch mit Büchern zusammen und deshalb dachte ich, dass es unnötig wäre extra ein neues Thema zu eröffnen.


    Also:
    Gibt es noch ein Regelwerk, abgesehen von Liber Cantiones und WdZ, dass sich mit Magie bzw. mit Zauberern beschäftigt?


    lg

    Dies Schrieb, Im Vollbesitz Seiner Geistigen Kräfte, Der Ehrenwehrte Beherrschungsmagier Aus Den Tulamidenlande Alricio Gravura

  • Nur noch Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen bzw. bald dessen Nachfolger Wege der Alchemie, der sich mit Aretefaktmagie, Zauberzeichen, Alchemie beschäftigt. So du dir überlegst dir das noch zuzulegen würde ich wirklich warten bis WdA rauskommt, da gerade an der Alchemie glaube ich ziemlich viel gedreht wurde :laechel:

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.


    - Immanuel Kant

  • Hallo :)


    Hier wurde jetzt schon ganz viel gesagt, was man braucht und was nicht. Aber werde daraus nicht ganz schlau.


    Gut, es gibt die Wege-Bände, doch daneben existieren ja noch eine ganze weitere Reihe Regelhilfe, z.B. Efferds Wogen.


    Kann man also wirklich sagen, dass nur die Wege-Bände ausreichend sind? Ich selbst wüsste z.B. gar nicht, wie ich ein Abenteuer gestalten sollte, in dem z.B. die Krakonier eine bestimmte Rolle spielen (zu denen es ja in dem genannten Band die nötigen Infos zu geben scheint).


    Oder wie seht ihr das?

  • Willkommen auf dem Orki. :)


    Die Frage ist eben, wofür man unumgänglich etwas braucht oder haben möchte.
    Um überhaupt Charaktere erstellen zu könne und ihre Fähigkeiten einsetzen zu können, braucht man WdH und WdS. Spielt man einen Zauberer oder einen Geweihten, ist für den einen noch WdZ und der Liber nötig, der andere braucht WdG.
    Wenn einem SL die Angaben in AB reichen und man als Spieler auch nicht so viele Details haben möchte, reichten die AB und vielleicht die GA, mit ihrer Kurzübersicht über die Länder, die Geschichte, Gesetze, und dies und das, alles komprimiert und knapp beschrieben.
    Möchte man mehr Details und Einsichten in eine Region, sei es als SL, weil man ein AB mehr ausgestalten möchte, in einer Gegend eine Kampagne spielt, oder als Spieler mehr über die Heimat des Charakters wissen möchte, um diesem im Spiel (oder schon bei der Generierung) besser auszugestalten, dann wäre die entsprechende Regionalbeschreibung gut.
    Möchte man die gerne mehr tierische und monstermäßige Gegnervielfält haben, Pflanzenkunde und deren Möglichkeiten, legt man sich die ZBA zu. Die hilft dann auch weiter, wenn man kurz und knapp das wichtige z.B. über Krakonier sucht. Efferds Wogen nimmt man dann, wenn man vorhat, ein großes AB oder eine Kampagne zur See zu spielen und da alle Möglichkeiten zu nutzen und Register zu ziehen.


    Was wirklich wichtig ist, richtet sich schon zu einem guten Teil nach dem eigenen Bedarf und Erwartungen an das Spiel und zum anderen danach, was man eben tatsächlich benötigt,um überhaupt spielen zu können.
    Wer einfach erst anfängt, nimmt das Basisbuch. Wer nur profane Charakter spielt und sich erst mal reinfinden will, vielleicht danach oder stattdessen WdH und WdS, wer Aventurien toll findet und dessen vielfältigen Details und Möglichkeiten nutzen möchte, legt sich nach und nach RSH zu. Für eine kurze Seefahrt von A nach B mit einem Sturm oder Piratenüberfall zur Auflockerung empfiehlt sich Efferds Wogen nicht, aber wenn man länger oder richtig "groß" zu See spielen möchte, dann schon.