Fragen zum Waffenlosen Kampf (Raufen)

  • Klingensturm und Klingenwand im waffenlosen Kampf? Darf ich mir das als multiple Bitchslap vorstellen? Sehr interessant. Danke Woltan

    "Wer mir schreibt, ich sei ein Dummkopf, der nichts versteht, ist kein Hater, sondern halt ein Dummkopf, der nichts versteht, oder ein Genie, das mich anregt."
    (Thomas Fischer)

  • Halli-Hallo erstmal,

    da hier so fleißig die Unstimmigkeiten und schwarzen Löcher des waffenlosen Kampfes eruiert werden, möchte ich als Spielleiter u. Spieler auch mal zwei Fragen stellen:

    a) Das Ringen-Manöver Niederringen wird im WdS so geschildert, dass man als Angreifer...
    1. Den Feind attackiert. Diese AT kann man sich erschweren und dabei die selbstgewählte Erschwernis aufteilen auf... eine unmittelbare PA-Erschwernis des Feindes
    UND eine AT-Erleichterung für den NÄCHSTEN Angriff.
    2. Gelingt die AT, so gehen beide zu Boden. Der Angreifer verliert 1W6 INI, der Angegriffene 2W6 INI.
    3. Und jetzt kommt das Gedankenproblem...
    Beispiel: Heinz-Günther Bluthorst ist ein stämmiger Halbork aus Riva. Er kloppt sich gern, mit Zähnen, Spucken und Krallen, also recht bornländisch.
    Jetzt rempelt ihn Mo der Kurze (kurz für: Morsel Unke Töpfelhuber) in der Kneipe an. Es kommt zum wilden Gefecht!
    Heinz-Günther rast nun auf seinen Feind zu mit einer Niederringen-AT, die er sich um +4 Punkte erschwert. Diese +4-Erschwernis teilt er gleichmäßig auf:
    Die PA von Mo wird um 2 vermindert, beide gehen zu Boden und die nächste AT von Heinz-Günther ist um 2 erleichtert.

    Im Bestfall ist Heinz-Günther durch die INI-Differenz so flink, dass er in der nächsten KR direkt seine 2er-Erleichterung nutzen und zuschlagen kann. Perfekt!
    Doch... wie sieht's aus, wenn Heinz-Günther immer noch langsamer ist? Ist dann nicht Mo zuerst dran, rappelt sich auf (GE-Probe) oder schlägt einfach im Liegen zu?
    Und gilt in dem Fall noch die anschließende AT-Erleichterung von Heinz-Günther? (Was ja eigentlich, wenn man es sich bildhaft vorstellt, recht unlogisch ist,
    da Mo sich ja anscheinend doch recht frei bewegen kann nach dem Angriff, ist ja keine Klammer oder ein Griff oder so.) ôo
    Außerdem begibt sich der Angreifer mit der Niederringen-AT doch in eine denkbar ungünstige Situation, wenn er selbst mit niedergeht. Denn wenn sein Feind es schafft aufzustehen, so hat der Spieler zwar die Erleichterung durch die zuvor selbstauferlegte Erschwernis auf die Niederringen-AT, muss sich allerdings gleichzeitig mit den enormen Mali auseinandersetzen, die dadurch entstehen, dass er selbst NOCH IMMER auf dem Boden liegt - sein Feind allerdings nicht.

    Das Problem ist: Jeder Spielleiter, der schon mal Kämpfe gemeistert hat, weiß, dann man auf sehr viel indes Acht geben muss. Verwirrung ist da oft vorprogrammiert.
    Gerade beim Niederringen kann es aber zu Unstimmigkeiten im Ablauf kommen, im Sinne von...
    "Ey, ich habe den doch umgeschleudert! Warum kann der mir jetzt eine reinhauen/Ey, ist der grad echt aufgestanden? Und wie sieht das jetzt mit meiner Erleichterung aus... also die von meinem Niederringen vorhin. Also bevor der Kerl mich geschlagen hat/aufgestanden ist! Sag' mal... wie hoch war die Erleichterung nochmal? o.o"
    Fazit: Ich bin mir bei der Verwendung dieser Technik sehr uneins - und meine Spieler sind es auch. Oft genug hat ein Spieler dann seine Erleichterung vergessen, weil sein Angriff vom schnelleren Angriff seines Gegners oder dessen Aufsteh-Bemühungen unterbrochen wurde, obwohl der Gegner ja eigentlich - Niederringen impliziert es - unterhalb des Spielers liegen müsste. Oder aber die AT des am Boden liegenden Spielers war letztlich stärker für ihn erschwert, da sein Feind die GE-Probe zum Aufstehen geschafft hatte, als wie wenn der Spieler von vornherein ganz normal angegriffen hätte...
    Kann das so im Sinne des Erfinders gewesen sein? Wie legt ihr das Niederringen aus? Habe ich einen Denkfehler? Oder ist die Krone aus Tetrapacks mal wieder Schuld an allem Übel?!

    b) Die zweite Frage ist sehr viel simpler zu klären und richtet sich an alle Spielleiter, die schon mal experimentierfreudige Waffenloskämpfer unter ihrer Fuchtel hatten. :) Vielen ist der berühmt-berüchtigte Sprungtritt ja ein Begriff. Ein mächtiger Raufen-Angriff, der mit ordentlich Anlauf kombiniert den Feind nicht nur zu Boden wirft, sondern noch ordentlich Schaden durch besagten Anlauf verursacht.
    Jetzt hat sich vor einer Weile ein Spieler (ein leidenschaftlicher Wrestling-Fan, dessen Charakter deshalb primär Ringen-Manöver verwendet, was ich als Meister sehr stilisch finde) mit der Frage an mich gewendet, ob man den Sprungtritt evtl. nicht etwas abwandeln könnte...
    1. Da der Charakter des Spielers wenig von Tritten hält und eher seine Hände und Handkanten bevorzugt, würde der Spieler gerne einen Sprungangriff einsetzen können. Hier bliebe eigentlich alles gleich, nur der Name des Sprungtritts würde sich verändern - und bei der Beschreibung würde der Spieler statt mit dem Fuß zuzutreten sich mit den Fäusten voran auf den Feind werfen. (Das ist die weniger gewünschte Option, da dieser Angriff noch immer unter Raufen laufen würde.)
    2. Wesentlich besser würde dem Spieler die Alternative gefallen, dass dieser Sprungangriff über eine Ringen-AT ablaufen würde. Folgendermaßen hätte sich der Spieler die AT vorgestellt: Der Ringer hat noch mehrere Schritt bis zum Ziel zurückzulegen, nutzt alle Kraft in seinen Beinen und beschleunigt. Immer schneller und schneller wird er, ehe er etwa einen Schritt vorm Gegner abspringt, diesen mit voller Wucht - in etwa so wie ein Stier - rammt, dessen Rumpf mit beiden Armen umfasst (so dass der Feind auch nicht zurückweichen kann und den vollen Drall spürt) und ihn schließlich wieder "freigibt". Benommen wie der Gegner ist (jeder, der schon mal einen Fußball aus drei Schritt vom Schulass in den Bauch bekommen hat, weiß was ich meine), dürfte es dann wohl kaum auf den Beinen halten und der Feind geht erstmal nieder.

    Fazit: Wie man diesen "Sprungangriff" also auch auslegt, letztlich bleibt die Auswirkung (Anlauf, Schaden, nur eingeschränkte PA-Möglichkeiten der Feinde und automatischer Niederwurf) identisch. Nur der Name und evtl. das verwendete Talent verändern sich. Würdet ihr als Spielleiter dies erlauben? (nachdem ich mir die möglichen Ringen-AT durchschaute, habe ich tatsächlich gestutzt und mich ernsthaft gefragt, wozu sich jemand überhaupt Ringen auf D steigert, wenn Raufen auf C doch sehr viel krassere Manöver bietet...)

    Schon mal vorab vielen herzlichen Dank für die Antworten. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Murradin (20. Dezember 2013 um 14:49)

  • Das neue manöver würde ich zulassen und mich stark am Spruntritt orientieren, was Kosten, Misslingen und Auswirkungen betrifft, wenn das dem Konsesns aller Spieler und dir entspricht. Beachte aber vor allem die Risiken eines solchen Manövers.

  • Auf den Gegner zurennen wie ein Stier hieße auch, dass bei Parade der Kopf des Angreifers erwischt würde, das würde ich am Risiko des Kopfstoßes orientieren und die Geschwindigkeit des Angreifers einfließen lassen.

    Beim Niederringen seh ich ehrlich gesagt kein großes Problem. Es ist hier zwar etwas Glückssache, wer "oben" ist, also die höhere Ini behält, wenn beide mit gleicher Ini angefangen haben, hat der Angreifer aber wesentlich bessere Chancen dazu.
    Wenn ich das in einem Kampf 2mal mache, hat der Gegner 4W Ini verloren und damit im Idealfall seine Aktion, was den Kampf dann einseitig macht.

    "Wer mir schreibt, ich sei ein Dummkopf, der nichts versteht, ist kein Hater, sondern halt ein Dummkopf, der nichts versteht, oder ein Genie, das mich anregt."
    (Thomas Fischer)

  • Zitat

    ehe er etwa einen Schritt vorm Gegner abspringt, diesen mit voller Wucht - in etwa so wie ein Stier - rammt


    Als jemand mit Footballerfahrung möchte meinen Ex-Coach zitieren: Don't jump before (the) tackle! Das sieht zwar für die Kamera gut aus, aber ein kräftigerer Gegner wird dich in der Luft zurück schieben. Die Energie vom Sprung ist einfach wesentlich geringer, als wenn du mit den Beinen nachschiebst.
    Hat jetzt aber nix mit den Regeln zu tun, sondern nur mit der Manöverbeschreibung.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk


  • Als jemand mit Footballerfahrung möchte meinen Ex-Coach zitieren: Don't jump before (the) tackle! Das sieht zwar für die Kamera gut aus, aber ...


    Gilt im Wesentlichen für den Kampfsport auch: dort gibt es zwar durchaus gesprungene Angriffe verschiedenster Art, aber abgesehen von lustigen Hollywoodfilmchen und Showkampf würde man die in einem realen Kampf höchst selten anwenden. Zum einen bringt z.B. ein gesprungener Tritt eben nicht mehr Wucht mit sich, sondern eher das Gegenteil, und zum anderen gibt man in dem Moment, in dem man springt, die Kontrolle auf. Jede andere Technik, egal ob Tritt, Schlag, Block, Griff etc. kann ich (theoretisch) jederzeit abbrechen, wenn ich sehe das der Gegner einen passenden Konter ansetzt. Den Sprung jedoch nicht - da lande ich dann unkontrollierbar im Stopkick des Gegners.

    Beim Tackle (im Gegensatz zum Kampfsport habe ich Football nie aktiv praktiziert, schaue es aber gerne) dürfte es ähnlich sein: gelaufen kann ich den Ansturm noch innerhalb gewisser Grenzen nachkorrigieren, wenn das Ziel einen Ausweichschritt macht, einen Haken schlägt oder kurz stoppt. Sobald man abspringt ists hingegen Essig mit nachkorrigieren.