Völlig improvisiertes Meistern

  • Phex zum Gruße!

    Ich spiele schon ein paar Jährchen DSA und meistere auch gerne und bei meiner aktuellen Gruppe halte es gerne so, dass ich alle Spielabende fast gänzlich improvisiere. Ich denke mir nur vorher die grobe Richtung aus was passieren kann (und auch meistens wird). Zwischen jeder Sitzung mache ich mir dann immer Gedanken weil die Helden gerne mal auf unüblichem Pfade zu des Rätsels Lösung kommen und das auch mal Konsequenzen nach sich zieht. Habt ihr Erfahrungen mit improvisiertem, abenteuerlosen Meistern?

    gruß Ezehiel

  • Hmmm... Es setzt halt eine solide Kenntnis von Spielern und Charakteren heraus.

    Ich habe zwar seit Jahren keine DSA-Tischrunde, dafür eine Tischrunde für Shadowrun, Warhammer und andere, von uns erfundene, Systeme. Von jedem Spieler kennt man mit der Zeit so das was er tut, und welche Besonderheiten es gibt, und auch was denen gefällt.
    Wir haben eine Spielerin, die im Rollenspiel niemals jemanden anlügen würde, ein anderer ist durch besondere Sturheit auffällig und wieder einer hat wenig Spaß wenn es nichts zu verprügeln gibt. Bei einem dritten Spieler weis ich das er jegliche (weiblichen) NSCs die auch nur entfernt einem Anime/Manga entstammen könnten per se nicht leiden kann und das IN-Play projeziert.

    Wenn ich Improvisiere stelle ich mich auf die Sachen ein, guck was für Charaktere da sind und setze, grob gesagt, jedem seine individuelle Herausforderung entgegen.

    Was vielleicht noch beim Improvisieren auffällig ist: Spieler brauchen für Dinge länger, als man eigentlich glaubt, ich schlage daher vor eher zu kurz als zu lang zu planen.

    "Wir leben in einer Welt, worin ein Narr viele Narren, aber ein weiser Mann nur wenige Weise macht."
    -- Immanuel Kant
    ...
    Befürworter von "Peng! statt Plönk!" in DSA ;)

  • Bei mir ist es so, dass ich die meisten meiner Abenteuer, bzw. sogar ganze Kampagnen, teilweise gänzlich improvisiere/improvisiert hatte. Ich habe sogar eher mehr Probleme damit, ein Abenteuer "nach Buch" zu leiten als eines zu improvisieren. Eine der Kampagnen, die bei meinen Spielern am besten ankam, war eine AD&D-Kampagne, die im wöchentlichen Rhytmus über 3 Jahre (OT) ging, und bei der ich mit Anfangs 1 DIN-A4 Seite an Notizen auskam (im Laufe der Kampagne erhöhte sich das auf immerhin 5 Seiten).

    Schwierig wird es gelegentlich nur, auf lange Sicht stimmig zu bleiben, besonders wenn man verschiedene der improvisierten Abenteuer mit einander verbinden will. Da vergisst man mal, sich als SL den Namen eines ad-hoc erfundenen NSC zu notieren (im Gegensatz zu dem ein oder anderen Spieler), weil man ihn für weniger wichtig empfunden hat und dieser NSC eigentlich gar nicht mehr auftauchen sollte, oder man vergisst sich das Datum von eher unwichtigen Ereignissen zu notieren, und im Nachhinein mekrt man, dass es doch wichtig war, etc. etc.

    Wenn man seine Abentuer improvisiert muss man also u.U. wärend des Leitens mehr Notizen machen, als man das bei ausführlicherer Vorbereitung hätte machen müssen. Mittlerweile tendiere ich zu einer guten Mischung aus Improvisation und Vorbereitung. Bei der anstehenden DSA Runde werde ich z.B. einige offizielle Abenteur leiten - etwas, dass ich bis auf einige L5R-Abenteuer vor kurzem seit mindestens 10 - 12 Jahren nicht mehr in nennenswertem Umfang getan habe.

    Allgemein halte ich gutes Improvisationsvermögen dür eine wichtige SL-Eigenschaft: egal, wie viel varianten man plant, die Spieler finden nahezu immer eine weitere und wählen die. Wer da nicht improvisieren kann komt schnell ins Rudern. Und ich hatte schon das Vergnügen unter SLs zu spielen, deren Improvisationstalent eher mittelmäßig (oder noch schlechter) war, was durchaus zu einigen eher unschönen Momenten geführt hat - wenn z.B. laut AB nur ein Weg 'zulässig' ist, es aber noch diverse weitere Varianten (zum Teil bessere) gäbe, die die Helden wählen könnten, und der SL dann mit Railroading oder schierer Meisterwillkür die Helden dazu bringt, doch genau die vorgeschriebene Variante zu wählen...

  • Ich improvisiere seit ich mit dem Spielleitern angefangen habe. Anderes geht bei mir gar nicht, ich hätte auch gar nicht die Zeit ein Kaufabenteuer zu lesen und dann müsste ich es eh umschrieben, weil ich mir schon vorher sicher sein kann, dass es die Spieler so nie machen oder es in seiner Gänze so wie so unlogisch ist. Meist gibt es nur einen sehr groben Plot, der sich aber dann immer weiter entwickeln kann und zu etwas immer größeren wird, deshalb könnte ich die nächsten Jahre einfach weiter spielleitern ohne, dass es irgendwann zu Ende ist.

    Ja, manchmal vergisst man ein paar Namen, weil sie eigentlich nicht als wichtig gedacht waren, aber meine Spieler schreiben ja alles auf und zur Not gehe ich bei meinem Mann in seinen Unterlagen spionieren. Dadurch habe ich es mir völlig abgewöhnt irgendwas aufzuschreiben. ;)

    Spielleitern ohne Improvisation kann ich mir nicht vorstellen.

    I ♡ Yakuban.

  • Auch ich bin großer Fan der improvisierten Meisterleistung (Wortspiel :D)

    Ich selbst habe damit nur gute Erfahrungen gemacht, aber meine Mitspieler finden für sich selbst, dass sie sich lieber vorbereiten wollen... jeder wie er meint.

  • Als ich mit dem Spielleiten angefangen habe hatten wir ausser den Grundregeln nichts und ich musste mir irgend etwas aus den Fingern saugen. Anfangs, als wir einfach nur Abenteuer für Abenteuer spielten machte das keinen großen Unterschied aber als sich dann aus einem Abenteuer eine Kampgane (die jetzt schon 5 Jahre andauert) entwicklete kamen als erstes immer wieder kleine Spickzettel hinzu auf denen alle möglichen Namen und Orte vermerkt wurden.
    Irgend wann wurde das ganze dann zu groß und ich musste lernen mich gezielt auf den nächsten Abend vorzubereiten. Am Anfang war es schwer aber mittlerweile setze ich doch auf eine gute Vorbereitung bei dem ich eigentlich nur die Eckpunkte ausarbeite und den Rest dann frei improvisiere.

    Ich habe auch festgestellt das ich mit Kaufabenteuern nicht wirklich zurecht komme.

  • Also ich lad mir immer die kostenlosen Abenteuer aus dem Intenet (manche sind wirklich gut :lol2: ) und benutze sie dann als Vorlage für das improvisierte Abenteuer. Manchmal spiel meistere ich aber auch Kaufabenteuer, wobei ich mich bei denen mehr vorbereiten muss als bei den Improvisierten.

  • Also vorgefertigte Abenteuer liegen mir überhaupt nicht. Ich nehme vielleicht nur ganz kleine Aspekte raus und bau sie in meine Ideen beim spielen ein oder guck mir irgendwelche Filme an oder nehm was aus Büchern. Nur ich hab manchmal Probleme Details logisch zu Verknüpfen. Beispiel:"Heldengruppe klaut aus einer Scheune Holzpfähle und Bretter um einen Zaun zum Schutz von Wölfen zu bauen. Doch die werden erwischt und können grade so fliehen und stellen dann den Zaun fertig. Der Bestohlene hetzt dann die Gardisten der nahe gelegenen Stadt (hier Lowangen) auf die Helden weil diese sich Stunden zuvor mit dem Beitzer gestritten haben und sich relativ ungeschickt angestellt haben. Die Holzwaren wiesen Markierungen auf wie diese in dem Holzlager und das hatte ich den Helden nicht geschildert und hab diese Tatsache genommen um sie bei den "Ermittlungen" zu überführen.

  • Meine Gruppe hat einen gewissen Hang zum Chaos, weshalb mindestens Teile eines Abenteuers immer improvisiert werden. Wenn ein Autor und ich fünf Wege zurecht legen, sie finden den sechsten...Ich nehme trotzdem lieber vorgefertigte ABs, einfach mal Vorlesepassagen zu haben, ist so schön entspannend :zwinker: Die Abs werden von mir aber fast immer abgeändert und auf die Gruppe zugeschnitten, außerdem hab ich dann doch öfters noch eine Idee was denn da noch so passieren könnte oder ein NSC handelt mir zu unlogisch etc.pp. Diese Änderungen sind dann mehr oder weniger notiert. Mein Kopf verrät mich leider zu oft, als dass ich riskieren würde mir alles zu merken.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Hat nicht jede Gruppe einen gewissen Hand zum Chaos?

    Das die vorgegeben Wege und Handlungsmöglichkeiten in Kauf ABs nie ausreichen und meine Gruppe immer einen anderen Weg geht daran hab ich mich schon gewöhnt. Solange ich den grobe Handlungsfaden des AB im Kopf habe kann eigentlich nichts schief gehen und ich kann die Gruppe wieder "in die Spur bringen".
    Normalerweise passiert es dann (vorallem bei Kauf ABs) dass ich dann den rest des Abenteuers frei improvisiere und nur noch sehr selten im AB Nachschlage. Ab und zu passiert es aber auch das ich die Gruppe über einen kleinen Umweg wieder auf einen der vorgegebenen Wege führe.

  • Wer völlig improvisiert Meistert, ist zu Faul für Vorbereitung.
    So erstmal eine schön starke Behauptung aufstellen um das Interresse des Lesers zu gewinnen. Dazu sie gesagt die These ist absichtlich Provokant formuliert und so natürlich nicht haltbar. Ein wahrer Kern steckt aber doch irgendwie darin. Die Frage ist dabei natürlich was man als völlig improvisiert versteht und was man als Vorbereitung versteht.

    Völlig improvisiertes Meistern:
    Das völlig klingt mir sehr stark, weshalb ich diesen Punkt auch mal stark auslege. Völlig improvisiert Meister/SPielleiten, kann in diesem Fall nur jemand der wenig Wissen über die Spielwelt hat.Ob dies dadurch begründet ist, dass es wenig wissen über die Welt gibt, man wenig gelesen hat, oder viel gelesen aber alles wieder vergessen hat ist hierbei irrelevant. Wieso versage ich nun SPielleitern mit profunden Weltkenntnissen das völlig improvisierte Meistern? Ganz einfach, wenn ich die Namen der Grafen und Barone der SPielwelt, den Örtlichen Peraine-Geweihten der Stadt, sowie weitere wichtige Orte/Personen kenne bin ich vorbereitet. Ob man sich nun speziel für dieses Abenteuer/ diesen Spielabend vorbereitet hat ist dabei nicht entscheident. Fakt ist und bleibt das man Vorbereitet ist.
    Nachteile des Völlig improvisierten Spielleiten, sind natürlich die abweichung von der [redaktionellen offiziellen ]Welt ( in GRoßen und Kleinen Dingen , wie z.B. den Namen des Örtlichen Grafen, den man zwar nie sieht aber über den man spricht. Es ist nicht wichtig für das Abenteuer aber eine abweichung der offiziellen Welt). Weitere Nachteile sind gleich dem des "normalen" improvisierten Spieles auf dass ich später eingehen werde.

    Meistern von Fertigen Abenteuern ( Kauf- oder Downloadabenteur)
    Das Spielleiten von fertigen Abenteuern hat den Vorteil, dass sie die Vorbereitung erleichtern, da wesentliche NSCs, Orte und Ereignisse schon angegeben sind. Bei den meisten Kaufabenteuern sind auch noch Hinweise auf Hilfreiche andere Publikationen gegeben, so das auch das weitere recherchieren erleichtert wird. Probleme bei dieser Art des Leitens sind das nicht zu übersehende Railroading. Immerhin muss man irgendwann zum Finale kommen. Das heißt man nimmt den Spielern Freiheiten. Auch wenn man ihnen Handlungsmöglichkeiten gibt/erlaubt die nicht angegeben sind, so "zwingt" man seine Spieler doch ein bestimmtes Ergebnis zu Erzielen. Die Helden können daher höchstens entscheiden wie sie ihren Weg gehen, aber der Weg ist von Seite 3 bis Zum Ende des Abenteuers vorgegeben. Lässt man den Helden alle Freiheiten, so muss man bei vielen Abenteuern das Buch spätestens kurz vorm "eigentlichen Finale" weglegen und doch noch etwas improvisieren. Ein weiterer Unterschied kommt durch den Umgang mit den "vorlese oder Nacherzähl" Texten. Ließt man diese vor, hat man wenig Arbeit und (zumeist) stimmungsvolle Texte. Problem dabei ist aber das man beim lesen anders betont als beim freien reden, dass führt dazu, dass die Helden wissen was vorgelesen wird und was man so erzählt, so können sie zu einem gewissen teil vorhersehen was wichtig ist oder nicht. AUßerdem neigen einige Spieler dazu bei Vorgelesenen Passagen abzuschalten und man muss sie wieder wachrütteln. Erzähhlt man sie nur nach, ergibt sich dieses Problem natürlich nicht.

    Improvisiertes Meistern:
    Im Unterschied zum erstgenannten völlig improvisierten Meistern bedarf es hierfür einen gewissen Grundstock an Weltwissen und Geschichten ( sei es aus langjähriger Spielleitererfahrung, lesen von vielen Büchern oder dem Fernsehn ). Allerdings gibt es hierbei auch NAchteile. Zum einen besteht auch hierbei die Gefahr, dass man kleine Fehler macht und so von der ofiziellen Welt abweicht. Ein weiterer Nachteil liegt in der fehlenden Vorbereitung. Es "fehlen" Stadtpläne, Gebäudepläne, Handouts. Komplizierte Geschichten wie etwa ausufernde Intrigengeschichten sind schwer zu improvisieren. Zwar ist es durch die wenigen Vorlagen noch ein leichtes einen weiteren Mörder, Täter oder Freund aus dem Hut zu zaubern, als Spieler fühlt sich das aber falsch an. Wenn ich weiß das sich der SPieler nur den Groben Plot ausdenkt und dann alles improvisiert so habe ich als Spieler immer das Gefühl das bestimmte Ergebnisse die ich erreiche beliebig sind. Das es die von mir gefundene Lösung und genau diesen Täter und tathergang nur gibt weil sie auch dem Meister gefallen hat. Es bleibt eine gewisse Unsicherheit in dieser Frage. Dabei würde ich dies meinem SPielleiter natürlich nicht generell unterstellen, aber wenn ich nachher in des Meisters unterlagen( oder eben dem ofiziellen AB) nachlese , fühlt sich der Erfolg greifbarer an. Ein letzter Punkt ist aber, man spart sich zwar Vorbereitung aber man muss während des Spielleitens selbst mehr mitschreiben, notieren oder kurze handouts skizzieren/ malen ( wenn die SPieller einfach nicht begreifen wollen wie sie stehen und wo eventuele Feinde , Gruften etc sind ^^ ) und auch nachbereiten, nämlich diese Unterlagen zu sortieren und auch vorbereiten indem man kurz nochmal über seine Notizen schaut. Macht man das alles am Spieltisch so verbraucht man kostbare Spielzeit.

    "Selbstgeschriebenes" Spielleiten
    Im Grunde genommen, das gleiche wie bei einem Kauf oder Downloadabenteuer, nur das man bei der Vorbereitung eben alle NScs, Orte etc in der Vorbereitung nachforschen muss. Vorteil dieser Art ist natürlich, das man sowohl seine Geschichte erzählt, als auch besser auf die SPieler reagieren kann, da man das AB besser an die SPieller anpassen kann ( idealerweise schreibt man die Abenteuer wenn man die Charaktere kennt )

    So nachdem ich mich ausführlich über Alles (?) ausgelassen habe, komme ich nun mal dazu, wie ich bevorzugt Spielleite. Ich nenne das ganze Settingbox-System. Der Spielleiter muss sich dabei als erstes Vorbereiten auf das Gebiet in dem man Leitet ( zum beispiel, Königreich ALmada). Man macht sich Listen wichtiger Persönlichkeiten, der Tier und Pflanzenwelt, über die Menschen, dass was sie glauben, wie sie so allgmein zu charakterisieren sind ( ALmadaner sind ja "alle" heißblütigt ". Des weiteren sucht man sich in der Region oder in einem Ort/ einer Stadt in der die Helden den SPielabend starten, nach einem möglichen Einstieg ( Bsp. ein MYsterium das in der Regionalspielhilfe gennant wurde, ein Abenteuer das dort spielt, eine Geschichte die sich einfach in der Region anbietet ( In ALmada zum Beispiel eine Fehde in die die Spieler Reingezogen werden). Alle diese "möglichen " ABenteuer über die die Helden stolpern haben bestimmte Trigger (Auslöser). Dann werden die Helden im Laufe des SPiellabends mit diesen Auslösern konfrontiert. Entweder gehen sie diesen nach, oder eben nicht. Der Ausrufer der nach tapferen recken sucht wird nicht beachtet weil er Kämpfer sucht die Gruppe aber Kampfschwach ist, sollten die Helden es trotzdem machen wollen, kein Problem da ale wichtigen NScs, Ereignisse , etc fertig sind, zumindest soweit es den Mainplot der Geschichte angeht, und die ersten Stunden( da ich führ weitere Vorbereitungen ja wieder Zeit habe die Handouts/ SKizzen, genauen Personenbeschreibungen oder Informationen zu anderen Orten zu suchen/erfinden). Meiner Meinung nach einziger Nachteil dieser Methode ist die immense Vorbereitungszeit die man braucht. Vorteil ist die Einfache einbindung von Kaufabenteuern, Downloadabenteuern etc. Die Helden haben alle Freiheiten sie können im wahrsten Sinne des Wortes machen was sie WOllen und müssen sich niemals gezwungen fühlen Aufgaben anzunehmen die sie nicht Wollen bsz. die ihnen "konstruiert vorkommen).

    Noch ein kurzes Abschließendes Fazit. Völlig Improvisiertes Meistern oder auch Improvisiertes SPielleiten von Kampagnen bsz. Komplizierten Geschichten ist meiner Meinung nach nur von " den Besten" zu schaffen und ich behaupte, dass man aus einem schönen improvisierten mit viel Vorbereitung immer noch besseres Machen könnte ;). Da man aber nicht immer alles Vorbereiten kann, vor allem nicht alle möglichen Lösungswege ( und in Kaufabenteuern gibt es meistens viel zu wenige Lösungsvorschläge auf die auch SPieler kommen), ist man als Spielleiter immer wieder gezwungen zu Improvisieren. (Es sei denn man hat das Glück, dass ich einmal erleben durfte, wo ein SPieler alle Rätsel und entscheidung, ohne Hilfestellung direkt mit dem im Abenteuer Vorgeschalgen Idealweg gelöst hat. Sowas hab ich leider( zum Glück) nie wieder erlebt ). Deshalb bin ich wie ich oben geschrieben habe für mein System, das imho, eine Hybridform ist ( imho die "Aristotelische" Mitte zwischen völlig improvisiert und "Soloabenteuer" Bzw Railraodvorleseabenteuer ).
    Und als abschließendes Fazit: Improvisieren will immer auch Gut vorbereitet sein
    Mfg Sewerin
    Ps:o_O

  • Oh, nach der Lektüre bin ich ganz sicher zu faul zum Vorbereiten und wohl einer der Besten. :lol2:

    Was Du nämlich vergisst ist, dass man auch Abenteuer spielen kann die weniger Einfluss auf die große ausgedachte Welt haben. Ich muss den Namen des Sultan der Beni Kharram nicht zwingend wissen, die Untertanen nennen ihn eh immer nur den Sultan und außerdem wohnt er eine Oase weiter. Wo das Amulet des Kaufherrn hin ist, interessiert den Sultan eh nicht. Auch das wunderschöne Örtchen Hundsgrab ist nicht wirklich sehr weit beschrieben und man kann sich dort nach Herzenslust austoben ohne irgendwo am Offiziellen anzuecken, um Hundgraber Dorfproblemabenteuer zu spielen.

    Aber selbst wenn man etwas Gesellschaftlich höher gehen möchte, dann ist das bisschen Nachforsch nach Namen und Örtlichkeiten im Zeitalter des Wikis und des Internets sehr wenig Aufwand. Wenn ich da an früher denke und man noch mühsam alles zusammen geklaubt hat... Heute gibt man in der Firefox-Search-Engine-Wiki-Aventuria "Rohal der Weise" ein und schon hat man eine kleine Zusammenfassung und dazu wichtigsten Quellen.

    I ♡ Yakuban.

  • naja aber auch wiki ist vorbereitung ;)
    Nein mal im Ernst. Naja dass mit den Besten sagte ich ja über die die richtig Komplexe Abenteuer. Vor allem Intrigen im Horasreich sind da etwas was schwierig (unmöglich) durch völlig improvisiertes Meistern aventurienkonsistent zu spielen. Aber um meine AUsführungen nochmals etwas zu klären: Natürlich kann man "kleine" Geschichten auf einzeldorfebenen etc. in bestimmten Gebieten improvisieren weil sie nicht beschrieben sind. Aber was ist wenn einer der Spieler nun aufgrund seines Chars weiß(wissen müsste) wie der Sultan heißt, bzw es herausfinden will? Was ich geschrieben hab gilt wie gesagt eher für größere Kampagne, bzw. Abenteuer die eben nicht auf Dorfebene bleiben. Generell so ich sage mal ONe-SHots oder 3-7 Spielabend "Kurzgeschichten" brauchen halt unglaublich viel weniger HIntergrund als ein Intrigensetting im Horasreich ( alleine offizielle Geheimbünde/LOgen/Orden und interressengemeinschaften /sowie feindschaften. Das man auf nicht Dorfebene, also in Größeren Städten etc. alleine schon hunderte Stunden braucht um zu wissen wer wo mit wem gegen wen und was ;) .
    Zudem wie gesagt : Das was du sagst ist ja immehin schon in meiner sortierung das normale Improvisierte Meistern, immerhin weißt du das die Beni irgendwas ( wer auch immer das ist ^^ ) einen Sultat und keinen Kaiser haben .. zudem wirst du auch sicher wissen wie die bewohner in diesem Fleckchen ticken , welchen Glauben sie haben etc. . ( aber wie ist das mit dem Festkalender, regionalen aberglauben, was ist wenn jemand Pflanzen sucht , muss ich dann erst Stundenlang herumblättern oder habe ich mir die Pflanzen der Region schon herausgesucht ( auch da muss man sicher in die wiki und dann in die passende quelle schauen , sich also durchaus Vorbereiten ;) ).

    Was man bei meinen ausführungen sicher auch noch dazusagen muss: Ich nenne Dinge die ich als Nachteile / Vorteile empfinde. Wie wichtig einem bestimmte Dinge sind ist da im Grunde jedem selbst überlassen und ich hab ja auch extra meine einschätzung zu allen Möglichkeiten genannt und nicht nur zu dem von mir abgelehnten bzw. bevorzugten. Wem ein Offizielles Weltbild egal ist, der wird sich nicht die mühe machen sich nach meinem System vorzubereiten, und der kann auch ideal improvisieren.Für mich ist aber, zumindest bei DSA wichtig die Informationen die da sind auch zu nutzen und vor allem nicht einfach Dinge zu ändern nur weil ich zu Faul war ( falsche Pflanze in einem bestimmten Gebiet gefunden).

    Ich sage ja nicht das man damit keinen Spaß haben kann ( auch ein Vorlesen eines "Soloabenteuers" bei dem sich die Gruppe entscheidet und die Kämpfe und Proben würfelt kann Spaß machen ). Ich mag als Spieler generell alle Arten , auch das "reine " miterleben bei dem Ich merke das ich keine wahl freiheit oder sonstiges habe, vorausgesetzt dabei natürlich das die Geschichte gut ist ;). Aber für mich ist an DSA vor allem die Hintergrundwelt und HIntergrundinformation wichtig. Sonst könnte ich irgendein anderes genereischen Fantasy spiel spielen. Ich möchte eben merken das ich in Aventurien spiele, das ich genau da spiele wo ich bin( ich möchte lokalkolorit, ob ich im Kosch bin oder in Weiden sollte erkennbarsein )

    Und nochmal zu den BESTEN . Jemand der eine Komplexe längere Geschichte improvisieren kann ohne inkonsistenzen oder rettung durch veränderung noch nicht herausgefundener Informationen der ist imho tatsächlich in meinen Augen Genial ( also nicht wers einmal sondern immer schafft ^^ ). Selbst den meisten Autoren gelingt es nicht bei Werken über 1000 Seiten ohne Fehler oder unlogisch handelnde Personen zu Arbeiten, und als Autor liest man immer mal wieder gegen und verbessert noch weiter. Wie gesagt wenn ich von komplexen Geschichten beim improvisieren rede rede ich nicht von kleinen Geschichtehn auf Dorfebene ;) .

    Mfg Sewerin
    Ps: Ich möchte niemandem Absprechen nach meinen Kriterien genial zu sein ( zumal ich ja sowieso sagte das ich glaube das man trotzdem mit Vorbereitung noch besser wäre ;) ) aber ich habe noch niemanden getroffen ;).

    PPS: Ach ja einfach zusammengefasst: Wer viel über die Welt weiß kann und muss immer weniger improvisieren weil er auf vorgefertigte Informationen in seinem Gehirn zurückgreift ;). Das ist dann aber nicht mehr improvisiert ( gut genau diese Geschichte mag man sich gerade ausgedacht haben aber man puzzelt nur die Informationen die man hat zusammen ;) )

  • Aber wo ziehst Du da eine Grenze? Was ist Vorbereitung, was nicht? Natürlich weiß ich, welche Pflanzen im Siedlungsgebiet der Beni Kharram wachsen und wie viele davon von Zeigen und Schafen gefressen werden. Dazu, dass Trampeltiere verbreiteter sind als Dromedare. Die Feiertage des novadischen Kalenders kann man auch an einer Hand abzählen und da ich dauert novadische NPCs spielen müssen, muss ich auch alle 99 Gesetze inklusive Kalender im Kopf haben. Allerdings wurde dieses Wissen irgendwann Ende der 90er an gelesen. Aber ich gehe auch davon aus, dass Sandstein sich so verhält wie in dieser Welt, dass der Sonnenuntergang durch äquatornähe sehr viel kürzer ist. Der Himmel genauso blau ist wie hier, der Sand ebenso "sandfarben". Von daher würde ich nie improvisieren, weil ich immer auf irgendein vorher angelegtes Wissen zurückgreife. Selbst wenn ich einen zufälligen Einfall haben sollte, kann man behaupten, dass mein Unterbewusstsein schon immer davon gewusst hat und mein Einfall deshalb gar nicht neu ist, sondern nur auf dem aufbaut, was ich bereits weiß.

    Aber ja, mir ist das offizielle Aventurien und dessen überkorrekte Darstellung auch nicht so wichtig. Mein Gedanke ist immer ein Charakter, der bei mir ein Abenteuer erlebt, sollte jeder Zeit in einer anderen Runde mitspielen können, ohne dass es zu seltsamen Erlebnissen kommt, wenn er von seinem Erlebten berichtet. Und warum mir das offizielle Aventuieren nicht so wichtig ist, das hast Du selbst schon gesagt. Es ist teilweise unlogisch - da nehme ich dann lieber etwas eigenes Logisches. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Ich sehe die Klassifizierung, wie sewerin sie gemacht hat, gänzlich anders.

    Völlig improvisiert zu meistern bedeutet in meinen Augen nicht, keine Kenntnis über die Hintergrundwelt zu haben. Solche Kenntnisse zähle ich, genauso wie Regelkenntnis, zum Basiswissen. Das "völlig" improvisiert bzw. "teilweise improvisiert" bezieht sich immer nur auf das jeweilige Abenteuer bzw. die Kampagne.

    Wenn ich z.B. weiß das im Jahre 1006 BF der Kaiser des Mittelreiches Hal heißt, mit einer Frau aus dem Hause Paligan verheiratet ist und einen Sohn mit dem Namen Brin hat, der wiederum Prinzessin Ehmer versprochen ist, die selbst die Tochter von Cuano ui Bennain ist, der mit Sitz in Havena über Albernia herrscht, welches an der Westküste des Kontinents und damit im Westen des Reiches liegt (im Gegensatz zu Gareth, der Kaiserstadt, die eher Zentral gelegen ist), dann ist das kein Vorbereiten, sondern schlicht und einfach Grundwissen.

    Völlig Improvisiert bedeutet in meinen Augen:
    Ich habe keinen bzw. eine bestenfalls grobe Idee bezüglich des Abenteurs und lasse es sich einfach so beim Meistern entwickeln. Nehmen wir dazu als Beispiel das Grundkonzept der in meinem ersten Post in diesem Thread erwähnten AD&D Kampagne:
    Die Ausgangssituation war derart, dass einige der sogenannten Mondbrunnen, die die Macht der guten Göttin dieser Inseln stärken, dämonisch verschmutzt waren und so den dunklen Kräften ermöglichen, an Macht zu gewinnen. Aufgabe der Helden war es nun, diese Mondbrunnen wieder zu reinigen.

    Wo nun genau diese verschmutzten Mondbrunnen liegen, wie genau sie zu reinigen sind, ob dies in einer bestimmten Reihenfolge zu tun ist, und wenn ja ich welcher, was man dafür alles benötigt, ob dies allein ausreicht die dunklen Kräfte aufzuhalten, was die Schergen des Bösen noch alles Planen, wie sie gegen die Helden vorgehen, etc. etc. etc., all das entwickelte sich im Laufe der 3 OT-Jahre spontan an den jeweiligen Spielabenden. Es gab in der Planung also nur eine Ausgangssituation (verseuchte Mondbrunnen) und ein Ziel (Reinigung der Mondbrunnen). Die Kenntnisse über die Inselgruppe selbst (welche Städte es gibt, wer dort herrscht etc.) betrachte ich dabei als Grundwissen und zähle ich nicht zur "Vorbereitung" (zumal ich oft genug während der Spielsitzungen im entsprechenden Regionalband nachschlagen musste, um Nachzulesen, ob und welche Besonderheiten bestimmte Städte jetzt haben und wer dort genau herrscht - man kann sich ja nicht alles im Kopf behalten).

    Improvisieren (im Gegensatz zu völlig improvisieren) bedeutet in meinen Augen, das man mehr hat als ein ganz grobes Rahmenkonstrukt. Wenn ich mir (um beim obigen Beispiel zu bleiben) zusätzlich bereits im Voraus ausgedacht hätte, wieviele Mondbrunnen es nun genau sind, wo sie liegen, wie das Reinigungsritual genau aussieht, wann in etwa die Helden bei welchem Mondbrunnen auftauchen werden etc. wäre es langsam vom völligen improvisieren zum einfachen Improvisieren hinübergeglitten. "Einfaches" Improvisieren fällt m.M. auch dann an, wenn in einem vorgefertigten Abenteuer Passagen aufgrund der Handlungen von Spielern nicht mehr so laufen können wie vorgesehen und ich das AB deswegen am laufenden Spielabend spontan abändern muss (ich also den Spielern trotz fester Vorgaben Freiheiten lasse und nicht mit Hilfe von Railroading und Meisterwillkür die Helden dazu zwinge, das AB genauso wie vorgegeben durchzuspielen).

  • @ Hexe Wo ich die Grenze ziehe, was vorbereitung ist und was nicht ? Das ist ziemlich einfach Vorbereiten heißt das man bevor man ( das Abenteuer) anfängt etwas bereitet hat ;) . Ob das nun eine Tag vorher ein Plot brainstorming war, oder 2 Jahre vorher das ausweniglernen des Regionalbandes der region wo man spielt, oder die Idee die man letztes Weihnachten hatte und nun aufgreift ist egal. Ich möchte ja gerade nicht das Vorbereiten einschränken. Alle Ereignise Charaktere, Orte die ich in einem ABenteuer nutze und die ich vorher schon kannte ( sei es weil ein Char einem aus einem Buch oder FIlm entspricht, ein Ab-PLot als Ideengeber herhält, oder ich den Ort und seine bewohner aus nem regelwerk kenne) ist vorbereitet. Wenn man den Begriff enger fasst und nur auf eine gezielte Vorbereitung für dieses Abeneteuer sieht dann ist das meiner Meinung nach eine "falsche" eingrenzung weil Grenzziehen schwer ist. Genau wie mit dem Grundwissen wie Turrajin es fasst wo sind da die Grenzen ? und weil ich da keine willkürlich festlegen will, bleibe ich bei: Vorbereitung ist alles was ich vorher wusste und abrufbereit habe kurz bevor das Abeneteuer beginnt .

    @Turajin Mhh bei dem wie du es aufzählt gibt es nur ein problem. Ist es nicht weiter stärker improvisiert wenn ich auch die gesammte Welt improvisiere?
    Im GRunde genommen kann ich deine Einteilung aber nachvollziehen bzw. einer solchen Einteilung folgen. Problem ist wie so oft bei solchen Themen die Verkürzung bei Forenpostings und die Tatsache das man sie meist eben auch improvisiert und dabei einige Sachen vergisst.:)

    Die Wichtige Unterscheidung ist dabei für mich die Frage improvisiere ich völlig(Bzw. fast alles ) oder improvisiere ich eine Geschichte in einer Welt. Also grob gesagt meine ausführung geht davon aus das nicht nur Erzählung/Geschichte/ABenteuer sondern auch die Welt an sich entweder improvisiert werden muss oder durch vorbereitung erarbeitet wird. Der unterschied rührt nun daher, dass für dich eher nur die Frage nach der Geschichte berücksichtigt wird. Was eine unterscheidung ist die ich eigentlich schon beim 2 Beitrag einfügen wollte aber vergessen hab.
    Daher würde ich sagen das meine Aufteilung durchaus SInn macht wenn man Welt und Geschichte betrachtet ( Also all das was man als Meister nunmal tatsächlich hat), für den Fall das es nur um die Geschichte geht deine Einteilung greift.

    ABER: Ich würde schon sagen, dass Grundwissen auch erstmal erarbeitet werden muss, sprich man muss sich vorbereiten, nicht auf eine bestimmte Geschichte, aber auf die Welt in der man dann SPielt. Das Grundwissen haben nämlich noch lange nicht alle Spielleiter und man braucht es auch zum großen teil nicht um Spaß am Spiel zu haben ( vorrausgesagt dabei ist dann aber dass man entweder nicht in der offiziellen Welt spielt oder aber ein Ofizzielles Abenteuer spielt bei dem alle wichtigen Details genannt werden). Zudem stellt sich die Frage was alles zum Grundwissen gehört.


    MAL ab von meiner Systematisierung: Mich würde aber wirklich mal interressieren warum die werten improvisationsbefürworter dies tun. Ich meine dabei nicht so Fälle ala habt ihr heut abend schon was vor oder sollen wa noch mal kurz Rollenspiel machen ( Ala knickwunsch mit archetppen oder sonstwas) sondern in Fester Runde bei der man weiß , dass man SPielleiter ist. Warum wählt man da den Weg nur mit kurzem Plotgedanken ranzugehen, anstatt sich Zuhause hinzusetzen und sich wenigstens schonmal die wichtigsten NSCS zu generieren bzw. Auch eben weiter vorzubereiten, bestimmte Örtlichkeiten sich auszumalen ( und auch schriftlich zu fixieren), wie ist das mit Handouts. Improvisierne eines Abenteuers kann für mich nicht bedeuten nur am ersten SPieltag zu improviseren und dann vorzubereiten, sonst hat man sich für das abenteuer nämlich vorbereitet ;) . ( nur eben nicht für alle abschnitte). Das man nicht immer Zeit und Lust dazu hat kann ich verstehen, aber ich glaube dass man mit Vorbereitung mehr erreichen kann. ( man muss ja noch nichtmal Lösungen vorbereiten aber das Setting ( NSC ORte Gegenstände etc) kann man doch "ordentlich vorbereiten ;) und wie gesagt . was ist mit Handouts ?

    Mfg Sewerin
    Ps: Es geht mir nicht um eine schelte des improvisierens als Spielleiter, ich habe mich anfangs nur gefragt ( und tue es immernoch) warum viele doch so gerne improviseren ( sich nicht gerne vorbereiten ?) und hab deshalb mal versucht für und wieder zu erwägen ;).

  • Zitat von "Sewerin"

    Und weil ich da keine willkürlich festlegen will, bleibe ich bei: Vorbereitung ist alles was ich vorher wusste und abrufbereit habe kurz bevor das Abeneteuer beginnt .

    Gut, kommen wir aber zur nächsten Frage: Wann und wo beginnt das Abenteuer?
    Ich wüsste nicht, wie ich meine Spielleiterei in Abenteuer einteilen kann, aber es gibt da immer mehr davon, gleichzeitig, verschachtelt, durcheinander, niemals beendet, in einander eingreifend, völlig unabhängig, etc. Am Mittwoch wird es wohl wieder ein Abenteuer anfangen, obwohl das Andere und noch mehr noch nicht vorbei sind. Es wird auch nur einen Hauch des nächsten Abenteuers ankündigen, vielleicht merkt es auch gar keiner außer mir. Für diesen Abend habe ich an Vorbereitung mir zwei Namen aufgeschrieben und überlegt, wie lange man bis zur nächsten Oase unterwegs ist.

    Zitat von "Sewerin"

    Ps: Es geht mir nicht um eine schelte des improvisierens als Spielleiter, ich habe mich anfangs nur gefragt ( und tue es immernoch) warum viele doch so gerne improviseren ( sich nicht gerne vorbereiten ?) und hab deshalb mal versucht für und wieder zu erwägen ;).

    Das Du Dir schon selbst beantwortet. Ich bin zu faul. :zwinker:
    Gut nach 15 Jahren spielleitern muss man nicht mehr nachsehen, wie die große Stadt am Neuaugensee in Weiden heißt. Ich weiß, welche Tempel es da gibt, welche Insel wie liegen, welche Tavernen es gibt, welche Brücken, etc. Obwohl ich seit Jahren nicht mehr in Trallop unterwegs war.
    Je mehr ich vorbereite, desto mehr muss ich von dem Vorbereiteten Zeug wegwerfen, weil die Spieler da vielleicht eh gar nicht hingehen. Ich kann mich über Ortschaft A informieren, aber dann entscheiden man sich doch lieber nach B zu gehen und damit haben wir Arbeit umsonst gemacht. Deshalb bereite ich lieber nur das vor, von dem ich weiß, dass ich es sicher brauchen werde. Wenn ich ein Handout mache, dann auch nur, wenn ich absolut sicher bin, dass es gebraucht wird und es auch notwendig ist sowie das Spiel bereichert. Ansonsten fertige ich auch Handouts in Echtzeit an, wenn es nur darum geht zu wissen wie Amulett B aussieht. Wenn es sich keiner Vorstellen kann, wie das aussehen soll, dann wird es halt fix gemalt. Mein Malen und Zeichnen Wert ist zwar nicht sonderlich hoch, aber für eine Skizze reicht es schon. Das typische Briefhandout ist ja recht fix geschrieben, dank Recher und gefühlten 20842 Schreibschrift-Fonts gibt es da auch genügend Abwechslung, damit nicht jeder NPC die gleiche Klaue hat...

    Wie gesagt, für den nächsten Mittwoch zwei Namen, 7 Tage und ein paar Gedanken während der Dusche.

    I ♡ Yakuban.

  • Zitat von "Sewerin"


    Mich würde aber wirklich mal interressieren warum die werten improvisationsbefürworter dies tun.

    Weil es (zumindest für mich) einfacher ist, und deutlich weniger Arbeit verlangt. Würde ich jeden Spielabend vorbereiten, müsste ich ja alle möglichen Eventualitäten in meine Planung miteinbeziehen, da ich nicht hellsehen kann und daher nicht weiß, was die Helden am kommenden Spielabend nun im Detail planen.

    Zitat von "Sewerin"


    Warum wählt man da den Weg nur mit kurzem Plotgedanken ranzugehen, anstatt sich Zuhause hinzusetzen und sich wenigstens schonmal die wichtigsten NSCS zu generieren bzw. Auch eben weiter vorzubereiten, bestimmte Örtlichkeiten sich auszumalen ( und auch schriftlich zu fixieren), wie ist das mit Handouts.

    Aus oben genannten Gründen: die Kampagnen, die ich leite, entiwckeln sich i.d.R. ziemlich frei. Es ist daher schwer abzuschätzen wann die Charaktere z.B. einen bestimmten Ort erreichen, oder ob sie überhaupt dahin gehen. Zum Beispiel wisen die Helden in meiner derzeitigen 7te See Runde, dass der Vater eines der Helden in einem Gefängnis in einer Stadt namens La Reigna del Mar einistzt. Die Befreiung des selbigen wird sicherlich irgendwann irgendwie statt finden. Aufgrund wichtiger Verpflichtungen sind die Helden aber noch mindestens 1 bis 2 Monate andernorts gebunden. Sie wissen desweiteren, dass in ca. 3 Monaten die Hinrichtung besagten Vaters statt finden wird. Da das Spieltempo sich derzeit derart estaltet, dass pro Spielsitzung nur 1-3 Tage IT vergehen, ist es recht schwer abzuschätzen wann die Charaktere aufbrechen, um diesen Vater zu befreien. Genausowenig ist abzuschätzen, ob und wie sie in das Gefängnis einsteigen, oder ob sie den Vater nicht doch vom Hinrichtungsplatz retten, oder mit gefälschten Papieren eine Verlegung arrangieren und den gefangen bei diesem Transport abfangen, oder selbst den Abtransport arrangieren, oder ... oder... Es gibt so viele Unwägbarkeiten, dass ich mir die Mühe, das gefängnis im Vorfeld detailiert auszuarbeiten, lieber nicht mache, denn die Chance, stundenlange Arbeit für nichts und wieder nichts getan zu haben, ist durchaus hoch. Da improvisiere ich den Grundrissplan des Gefängnisses lieber spontan an dem Abend, an dem er gebraucht wird, sofern er überhaupt gebraucht wird. geht mindestens genauso gut.

    Gleiches gilt für NSC's. Ob und wann die Helden auf einen bestimmten NSC treffen ist ebenso wenig abzusehen. Daher handhabe ich es dort genauso: sofern die Charaktere, auf die sie treffen, Eigenkreationen sind (also keine offiziellen NSC) entstehen sie in ihren grundlegenden Charakterzügen in dem Moment, in dem die Helden das erste Mal auf sie treffen. amn gibt dem NSC einen Namen (den man sich notiert), wie erwähnt einige Charakterzüge (die man ebenfalls notiert), und sofern es ein Charakter ist, der in Zukunft nochmals größere Wichtigkeit haben könnte und spielrelevante Werte notwendig sein sollten, kann man den Charakter immer noch nebenbei ausarbeiten oder später Nachbereiten.

    Zitat von "Sewerin"


    Das man nicht immer Zeit und Lust dazu hat kann ich verstehen, aber ich glaube dass man mit Vorbereitung mehr erreichen kann. ( man muss ja noch nichtmal Lösungen vorbereiten aber das Setting ( NSC ORte Gegenstände etc) kann man doch "ordentlich vorbereiten ;) und wie gesagt . was ist mit Handouts ?

    Wie oben erwähnt: die beste Vorbereitung nützt nichts, wenn die Helden nicht entsprechend dieser Vorbereitung vorgehen. Vorbereitung beinhaltet in gewisser Weise immer auch die orbereitung darauf, die Spieler und deren Charaktere in eine bestimmte Richtung zu zwingen, nämlich in die vorbereitete Richtung.

    Ich handhabe es eher so, dass ich Dinge "Nachbereite". Z.B. mit NSCs. Beim ersten Treffen existiert nur ein Name, der in dem Moment spontan ausgedacht wird. Dieser wird notiert, zum einen, weil ich als SL in dem Moment entscheide, dass der Charakter in der Zukunft noch eine bedeutende Role spielen soll, zum anderen weil man sich nie sicher sein kann, ob nicht die Helden dem Charakter eine wichtige Rolle angedeien lassen, weil sie ihn zum Kontakt machen, eine Freundschaft (oder Feindschaft) zu ihm aufbauen, an die ich im ersten Moment gar nicht gedacht habe, etc. etc.

    Ist eines der o.g. Dinge abzusehen, kann man dann im Nachhinein den Charakter detaillierter ausbauen, also ihm regelrelevante Werte zuweisen.

    Vorbereitungen kommen bei mir eigentlich nur dann, wenn ich ganz genau weiß, was die Helden planen/vorhaben. So weiß ich zum Beispiel, dass einer der adligen Helden in meiner 7te See Runde ein Neujahrsfest ausrichten wird (hat von ihrer Familie den Auftrag dazu bekommen). Hier kann ich nun (theoretisch) ein wenig planen, da ich weiß, welche Persönlichkeiten eingeladen sind und so weiß, wer auf dem Fest anwesend sein wird. Eine detaillierte Planung liegt aber trotz dieses Wissens immer noch nicht vor, da es noch gut 3 Wochen hin sind (IT) bis zu besagtem Fest, und daher noch einiges passieren kann - wie zum Beispiel der ein oder andere Todesfall (sind immerhin noch grob geschätzt 10 Spielabende).

    Bei Handouts stellt sich zunächst die Frage was damit gemeint ist. (Land)Karten exestieren eventuell bereits als offizielle Spielhilfe und müssen daher nicht angefertigt, sondern nur ausgepackt werden. Kleiner Karten, wie umgebungskarten, werden wenn nötig schnell am Spielabend skizzenhaft angelegt wenn die Spieler eine zur besseren Veranschaulichung brauchen. Richtige Handouts, wie z.B. Briefe oder andere IT-Dokumente, fertige ich selten an - dann, wenn mir eine spontane Idee dazu kommt und ich weiß, dass sie sich problemlos ins Spiel bringen lassen. Ein Beispiel hierfür: einige der 7te See Helden haben Drohbriefe bekommen, die einen neuen Handlungsstrang einleiten sollten. Da die Helden zu dem Zeitpunkt feste Wohnadressen hatten konnte ich diese ohne Probleme in das Spiel einbringen - früher oder später geht nun mal jeder nach Hause, und wenn da dann ein Brief für ihn abgegeben wurde, liest man den in der Regel auch. Ein anderes Beispiel: einer der Helden hat seiner Familie, die in einer anderen Stadt lebt, einen Brief geschrieben. Hier wurde dann von mir zwischen zwei Spielabenden ein entsprechendes Antwortschreiben verfasst, also als Reaktion auf eine Aktion des Helden. Da es sich hierbei allerdings um Briefe handelte, die ausschlißlich in den Bereich "Charakter-Play" fielen, und mit der eigentlichen Handlung des Abenteurs bzw. der Kampagne nichts zu tun hatten, kann man das auch nicht wirklich als "Vorbereiten" betrachten.

  • So unterschiedlich können Gruppen sein...Meine Leute würden, denke ich irgendwann eher frustriert werden, wenn sie merken, dass ich mir alles erst am Tisch ausdenken würde und sie kein konkretes Ziel vor Augen hätten. Also zumindest in einem Fall bin ich mir da sehr sicher. Außerdem habe ich eine sehr ruhige Mitspielerin, die man immer ein wenig kitzeln muss und bei einem rein improvisierten Abenteuer, würde sie, denke ich eher unter den Tisch fallen. Warum? Beim freien Spiel habe ich zwei/drei Leute, die alles "an sich reißen" würden und mich ganzzeitlich beschäftigen und ich würde es wohl in dem Moment gar nicht mitbekommen...so gut kenne ich sie und mich dann doch schon :laechel:

    Für mich wäre es auch anstrengender, wenn ich ehrlich bin. Am Anfang des Abends würde ich das wohl noch hinbekommen, aber irgendwann lässt meine Konzentration doch nach und dann wirklich kreativ sein und mir alles merken, was ich mache, bekomme ich nicht mehr hin (und der Weg von mir fällt etwas ein bis zum Zettel vor mir ist sehr, sehr lang). Da ich aber auch im Schnitt mein Bett 6 Uhr verlasse und immer zwei Stunden bis zu meiner Gruppe unterwegs bin, finde ich das legitim :zwinker:

    Ich setze mich da lieber in einer ruhigen Minute hin, denke mir etwas aus und nehm das dann. Wobei ich das Glück habe den Pyroalchi in meiner Gruppe zu haben und der oft einen sehr guten Instinkt hat, was Lösungen angeht. Sprich: wenn ich mir was ausdenke und vorbereite, kommt meine Gruppe im Schnitt von allein drauf und ich muss weder gängeln noch mir spontan was anderes einfallen lassen.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ich fasse mich mal kur :)

    Vorbereitung heißt nicht RAILroading. Wenn die Spieler das wissen , weil man es ihnen gesagt haben, dann können die Spieler völlig frei entscheiden. In deinem Fall gibt es doch auch railroading immerhin werden bei der Geshcichte die Helden doch versuchen den Vater zu befreien ( du hast sie sozusagen durch emotionale Bindung gerailroaded). Ich kann zum beispiel ein Abenteuer einbinden das durch eine Fee ausgelöst wird der die Helden folgen müssen ( damit das Abenteuer losgeht). Wenn die Helden dieser Fee nicht folgen wollen.. schade etwas arbeit umsonst :).. muss ich für den nächsten Spielabend noch was anderes ausdenken ;)

    Zum Thema Nachbereiten: "Nachbereiten ist Vorbereiten .. nämlich für den nächsten Spielabend.. Bei dir schein Vorbereitung zu bedeuten, dass man die komplette Geschichte und alles vorbereitet hat vor dem beginn der Kmapgane, Alles was die Welt ( schon bestehende NSC, Orte) angeht ist ja Grundwissen. Ich finde das völlig verkürzt. Das Nachbereiten ist doch ein Vorbereiten auf die nächste Sitzung. Außer den Großen handlungssträngen ( aka. es geht um einen Dämonenkult, wir müssen bis zum 25 deinen vater retten weil) reicht eine vorbereitung von Sitzung zu sitzung. Oder nachbereitung wie du es nennen würdest ( deine Spieler haben sich für den Seeweg entscheiden also überlege ich mir den CShiffsnamen den Kapitän und eventuelle besondere Porblem oder stiimmungsereignisse die ich einstreuen kann, Ausformulieren neu erfundener NSCs ).

    Handouts /andere Gimmicks: Ich gehöre zu den SPielern die gut gemachte Handouts und Gimmicks liebt. Und ich denke man kann als Spielleiter durchaus Handouts vorbereiten ohne die Helden zu irgendetwas zu zwingen, es sei denn man hat als SL überhaupt keine Geschichte im Kopf und die Spieler machen nur irgendwas, aber wen ich weiß das meine Spielerhelden am nächsten Spielabend in Punin in der Bibliothek der Draconiter nachforschungen über diese Dämonenanbeter / Sekte whatever machen dann kann ich am PC schöne abschnitte Tippen und ihnen bei bedarfg geben... das finde ich hundertmal schöner als .. ihr erfahrt , dass ...


    Kurz gefasst.: Ich glaube du hast einfach eine sehr stark einschränklende Begriffliche Definition von Vorbereiten, im Gegensatz von mir.

    Ehny :) juchu endlich mal das was ich auch schon sagen wollte verständlicher Formuliert. Viele SPieler wollen und brauchen ein festes Ziel. Sonst kommt einem das als SPieler teilweise etwas Beliebig vor.

    Mfg Sewerin