Großkampagne ab 997 BF bis Borbarad - Erfahrungen?

  • So du nicht zwingend ein Abenteuer als Einstieg willst hätte ich noch eine andere Variante anzubieten:

    Man schickt die Helden als "Kommando Orkschädel" von der Andergaster Armee auf Erkungsmission, ob die Gerüchte von einem legendären Orkenhort stimmen...ist eine Möglichkeit, das ganze erst lustig aufzuziehen (man erinnere sich nur an "Jörg, das 3. andergastische HeckenschützenREGIMENT") und dann zu zeigen was so ein Dauerkrieg wirklich mit nem Land machen kann...

    @ Schatti (Donnersturm):

    Spoiler anzeigen

    Rastar wird zwar sabotiert, aber ist mitnichten außer Gefecht gesetzt. Die Stelle hatten wir erst vorgestern. Zwar ist ein Horn von einem seiner beiden Nashörner abgebrochen und sein Wagen in einer kleinen Schlucht gelandet, aber als man zu der Situation kommt ist er dabei mit Hebebäumen den wieder flottzumachen...ergo, gute Verzögerung, aber kein Totalausfall

    Gelegenheits-Ork

  • Atho: *nachles*

    Donnersturmrennen

    Stimmt, im AB ist nur das Horn abgebrochen. Bei uns war das eine Tierchen tot und sein Wagen ein ziemlicher Trümmerhaufen (unsere SC hatten ihm noch geholfen, den Wagen wieder raufzuhieven).

    Auch wenn es nicht ausdrücklich dabei steht, müsste sein Wagen zumindest leicht beschädigt sein, das eine Nashoprn ist leicht verletzt und nirgendwo steht, dass er die SC wieder überholt, trotzdem versinkt er mehrere Etappen später vor ihnen im Sumpf und wird auch nur 'vielleicht' gerettet, trotzdem taucht er in der späteren Geschichtsschreibung wieder auf.

    Deshalb muss man bei einigen NSC in Abenteuern vorsichtig sein - wie es denen im jeweiligen AB ergeht, ist nicht unbedingt übereinstimmend mit späteren Auftreten außerhalb.^^ Und Logik häkt auch auch nicht immer mit den Ideen mit.

    bpoint: Für den Fall, dass Du oder sonst jemand eines dieser oder ein beliebiges anderes AB besprechen möchte, wollte ich dazu nur ermuntern. *g* Ich hatte es also allgemein gemeint.

  • @Schatti: So unlogisch ist es gar nicht, wenn man bedenkt dass Wollnashörner sowohl in Steppen gut zurechtkommen (unter anderem keine wirkliche Gefahr laufen in irgendwelchen Karnickelbauten einzubrechen und sich den Haxen zu brechen) als auch im Sumpf (irdisch haben die Wollnashörner in der Tundra gelebt und die besteht wenn sie nicht gerade gefroren ist aus 100% Sumpf). Daher hatten die immer in schwerem Gelände Vorteile und haben überholt, während sie auf Reichsstraßen im deutlichen Nachteil waren.

    Es liegt also wenn dann beim Wagen...

    Gelegenheits-Ork

  • Also das Donnersturmrennen......*hust*

    Sagen wir mal es war eine andere Zeit, was die Inhalte von Rollenspielen anging - aber das trifft auf fast allen "blauen" und einige frühe "gelbe" Abenteuer zu. Wir haben damals das halbe Teilnehmerfeld ausgetauscht. Eigentlich sollte auch der Herr mit den Nashörnern dran glauben, ebenso Brin - und wäre nicht in späteren Publikationen darauf eingegangen worden, hätten wir das auch getan. Naja, so bekam Brin dann eine Standpauke durch einen Helden, wie er als Thronfolger so ein Wagnis eingehen könne, wenn es nicht dem Reiche dienen würde *fg*

    Schatten über Travias Haus kann durchaus problematisch sein, da sehr viel Leerlauf droht. Hier läßt sich dazu ein bischen was finden, um dieses Problem zu umgehen: <!-- m --><a class="postlink" href="http://forum.ulisses-spiele.de/viewtopic.php?t=5780">http://forum.ulisses-spiele.de/viewtopic.php?t=5780 . Zum Glück gibt es ja Abenteuer, die man nicht unbedingt zu einem bestimmten Zeitraum spielen muss, die bieten sich dann als "Füllmaterial" an.

    Die Orklandtriologie litt massiv darunter, das man sich kaum ein Bild darüber machen konnte, wie es dort aussehen sollte. Ein alternativer Einstieg ist ja bereits genannt worden. Das wir das erst gespielt haben, als es schoneinige Jahre auf dem Buckel hatte und es die Orkland-Box schon gab, hat da sehr geholfen. Das Ende musste man auch umarbeiten, das war einfach zu sehr nach dem Muster "Schatz gefunden, aber sie dürfen ihn nicht haben" konstruiert.

    Zorn des Bären ist mit einem Meister, der die Interaktion von 2 NSC miteinander gut darstellen kann, ein absolutes DSA-Highlight. Wenn die Spieler sich darauf einlassen - siehe Schattenkatzes Anmerkung.

    Die Attentäter sollte man schon alleine deswegen spielen, weil mit dem Ausgang dieses Abenteuers letztlich der bis heute nicht abgeschlossene Umbau Aventuriens eingeleitet wurde.

    Die Problematik sowohl die Phileasson-Saga wie auch "Der Löwe und der Rabe" spielen zu wollen wurde schon angedacht. Wir haben uns damals für den Khom-Krieg entschieden. Zumal wenn man später noch Das Jahr des Greifen und natürlich die 7G spielen will, sollte man sich überlegen, welche Kampagnen man spielt - 5 lange Settings oder gar 6, wenn man die Südmeerkampgne auch spielt, sind schon hart und können dazu führen, das die Spieler ihrer Charaktere über werden.

    EDIT:

    Zitat von &quot;Turajin&quot;


    In meinen Augen reisst gerade das Dungeon das ganze AB erst recht noch tiefer rein. Selbst wenn ich die Tatsache außen vor lasse, dass ich Dungeon-Abenteuer nicht mag, bleibt immer noch der Punkt dass das Dungeon an sich keine Daseinsberechtigung hat,


    Naja, aus heutiger Sicht gebe ich Dir recht. Damals war das AB mit dem Dungeon aber schon recht interessant, und im Vergleich mit dem Rest des Abenteuers war der Dungeon wirklich gut. Aus heutiger Sicht kann man vieles von damals in die Tonne kloppen, nicht nur die Dungeon-Teile -oder eben nur mit viel Aufwand retten.

    Damals war der Dungeon durchaus innovativ. Aber das ist eben auch gute 20 Jahre her, da hat sich nicht nur Aventurien gewandelt, sondern auch die Sicht aufs Rollenspiel.

    EDIT Schattenkatze: bei zeitnahen Nachträgen bitte die Editierfunktion nutzen.

  • Zitat von &quot;Rufio&quot;

    Also das Donnersturmrennen......*hust*

    Sagen wir mal es war eine andere Zeit, was die Inhalte von Rollenspielen anging - aber das trifft auf fast allen "blauen" und einige frühe "gelbe" Abenteuer zu. Wir haben damals das halbe Teilnehmerfeld ausgetauscht. Eigentlich sollte auch der Herr mit den Nashörnern dran glauben, ebenso Brin - und wäre nicht in späteren Publikationen darauf eingegangen worden, hätten wir das auch getan. Naja, so bekam Brin dann eine Standpauke durch einen Helden, wie er als Thronfolger so ein Wagnis eingehen könne, wenn es nicht dem Reiche dienen würde *fg*

    Ich hab keinen der offiziellen Teilnehmer weggelassen und meine Gruppe hat sich auch überhaupt nicht daran gestört. Und gerade das Bunte macht doch auch einen guten Teil des Rennens aus - jedenfalls für uns.
    Der Donnersturm stellt hier eine Ausnahme in vierlei Hinsicht dar - auch die latente Railroadinggefahr tut dem AB eher gut als einen Abbruch. So krass es auch klingt.
    Was ich aber gemacht habe ist das Einführen zusätzlicher Teilnehmer. Und da erstmal a) nur Menschen und Pferde und b) alte Bekannte. So hat sich der Mentor unseres Korgeweihten entschlossen, mit seiner Truppe doch auch mitzumachen (und im Falle des Sieges auf dem Donnersturm solange im Kreis um die Löwenburg in Perricum zu fahren bis das Schwert der Schwerter zum Zweikampf kommt...*g*). Oder aber der horasische Adelige, den die Helden aus einem früheren AB kennen...

    Das ist mMn auch der riesige Vorteil einer Großkampagne - man trifft NSC's immer mehrfach und erlebt teils auch Entwicklungen mit. So lebt die Rondrageweihte aus der Orklandtrilogie heute im Tempel in Gareth und einer der Helden stolperte zufällig drüber als er die Herkunft eines Wappens geklärt haben wollte.

    Kombiniert mit einem festen Wohnsitz (die Gruppe hat all ihr Geld in die Koschbasaltmine aus "Über dem Greifenpass" investiert und der Zwerg sie sich gar als Lehen geben lassen) lässt sich so die Welt atmosphärisch sehr dicht erzählen.
    Noch ein großer Pluspunkt bei einer Kampagne: Neue Abenteuereinstiege über alte NSC's geht super. In meiner Gruppe wird z.B. Lena Balthusius, ein NSC aus "ÜdG" heiraten und auf dem Fest rutschen die Helden ins nächste AB...

    Gelegenheits-Ork

  • Zitat von &quot;Atho&quot;

    Ich hab keinen der offiziellen Teilnehmer weggelassen und meine Gruppe hat sich auch überhaupt nicht daran gestört. Und gerade das Bunte macht doch auch einen guten Teil des Rennens aus - jedenfalls für uns.


    Du hast auch recht, aber uns war das damals ein wenig zu bunt bzw. zu seltsam von der Zusammensetzung. Wagenrenn-Champion gegen Wollnashörner und fleischfressende Pferde.......und das bei einem Rennen, wo es um DAS Artefakt der Rondra geht. Ergo haben wir damals etwas dran rumgeschraubt, den Teilnehmern andere Hintergründe verpasst und alles nicht so dahingeschludert aussehen zu lassen, so als wäre es Raidri völlig egal gewesen, wer dran teilnimmt.

    Mit allem anderen hast Du recht, aber letztlich sind auch andere Abenteuer eine große Kampagne. In dieser Großkampagne sind aber gleich 5 oder 6 Szenarien, die sich jeweils über Monate oder Jahre hinwegziehen, und für die es ohneweiteres gute Einzelabenteuer gibt, die man alternativ setzen könnte, um die Abwechslung zu erhöhen. Wie gesagt, uns war als Spielern als das Jahr des Greifen (als Meister habe ich es gespielt) anstand diese lange Kampagne echt zuviel "Nicht schon wieder über mehr als ein aventurisches Jahr einen Plot" und wir haben es geknickt, ebenso wie vorher Phileason. Reine Geschmackssage eben :)

  • Zitat von &quot;Rufio&quot;


    Die Attentäter sollte man schon alleine deswegen spielen, weil mit dem Ausgang dieses Abenteuers letztlich der bis heute nicht abgeschlossene Umbau Aventuriens eingeleitet wurde.

    Wieder ansichtssache. Ich würde dieses AB keinem empfehlen zu spielen. Der Plot ist lediglich mittelprächtig, und die Auflösung nicht wirklich gelungen. Zudem würde ich Helden, die dieses AB gespielt haben, danach als nicht mehr für Heldenkarriere tauglich betrachten. Es ist auch eher unrealistisch, dass der KGIA ein paar dahergelaufene Möchtegernhelden laufen/am Leben lässt, nachdem sie ein Geheimnis aufgedeckt haben, dessen Bekanntwerden den Untergang des Mittelreiches auslösen könnte.

  • Zitat von &quot;Turajin&quot;


    Es ist auch eher unrealistisch, dass der KGIA ein paar dahergelaufene Möchtegernhelden laufen/am Leben lässt, nachdem sie ein Geheimnis aufgedeckt haben, dessen Bekanntwerden den Untergang des Mittelreiches auslösen könnte.


    So ungefähr 90% aller Abenteuerabschlüsse mit weitreichenden Folgen in DSA leiden daran, das sie eigentlich "unrealistisch" sind, sobald man genauer darüber nachdenkt, was da so alles dran hängen könnte. Das ist aber ein DSA-spezifisches Problem, durch den stark ausgebauten und durch Briefspiel und ähnliches recht interaktiven Hintergrund, der zwangsläfig dazu führen muss, das man Szenarien entwirft, bei denen durch Spieler großes ausgelöst wird, kommt man da um gewisse Kompromisse, Ungereimtheiten oder zugedrückte Hühneraugen kaum herum.

    Unter dem Gesichtspunkt braucht man sich über das Topic an sich keine Gedanken mehr zu machen, ebenso wie über vieles von dem, was zum heutigen offiziellen Aventurien geführt hat. Aber das wird zu sehr OT dann....

  • Ein kleines Update: (an die Spieler meiner Gruppe aus Viernheim, bitte nicht weiterlesen!)

    Die Großkampagne läuft und ich hab die Kampagne von Oliver Eickenberg zu den Phanteonsteinen als grober Aufhänger verwendet. Grober Aufhänger deshalb, da man da viel Zeit investieren muss um das sinnvoll zu nutzen. Start war also in Baliho am Rahjatempel mitsamt des etwas dürftig ausgedachten Abenteuers zum Erlangen des ersten Steines der Rahja. Die Helden müssten nun nach Gareth aufgrund der Pantheonsteine, doch ich habe als Götterauftrag durchsickern lassen, dass sämtliche Umwege die einem aufgezwungen werden göttergewollt sind da sie die Charaktere für die eigentliche Aufgabe stärken sollen. Sprich, ein netter meisterlicher Kniff die Helden bei allen was nach Abenteuer klingt zugreifen zu lassen. "Das ist eine weitere Aufgabe die die Götter für uns vorgesehen haben..."

    Sollte Bedarf bestehen, würde ich meine Umarbeitungsgedanken zu den Pantheonsteinen in einem separaten Thread einstellen.

    Danach hab ich aus der 2. Märchen-Anthologie das AB Falkenherz gespielt, was ebenfalls in der Gegend um Espen und Altnorden spielt. Sehr schönes AB, echt super wenn ein Elf in der Gruppe ist!

    War unterm Strich eine gute Idee dort in Weiden anzufangen, da spätestens zu Beginn der Borbarad Kampagne die Helden wieder herkommen (und dann schließt sich der Kreis *muahahaha*)

    Als nächstes steht dann das uralte AB Hexennacht auf dem Plan. Durch das Falkenherz Abenteuer haben sich die Helden schon um "übernatürlich" Wesenheiten verdingt gemacht. So war es ein leichtes den Aufhänger des ABs von "Hey, ihr seid Helden, wollt ihr nicht bei uns musizieren?" (was ich persönlich mehr als Panne fand...) dazu umzuändern, dass die Eulenkönigin Oropheia im Auftrag der Hexen des Blautanns Hilfe holt. So trifft sie auf die Helden und gibt die Nachricht weiter "Luzellin braucht euch! Geht zum Blautann!", was ein gefundenes Fressen für die Helden war.

    Ein neuer Charakter, den ich in Braunsfurt eingebunden hab, hat dann auch noch Hinweise auf einen Stein des Phex im Orkenhort mitgebracht, so dass nach der Hexennacht der Weg ins Orkland ansteht, aber nicht nach dem klassischen Kartografierungsaufhänger. Da werde ich gerne auf die Berichte unter Orklandtrilogie überarbeiten zurückgreifen.

    Angedacht ist noch eine Möglichkeit nach sinnvollen Maßstäben die Geschichte um die 7 magischen Kelche einzubinden. Siehe hier

    Soviel dazu, zurück ins Studio...

  • Ein Update, hab ich zufällig in einem anderen Thread hier gefunden

    Zitat von &quot;zakkarus&quot;

    4. Wenn es dir helfen sollte, ich verfüge über eine Chronik aller Abenteuer (in Arbeit für DG). Kann hier geladen werden: <!-- m --><a class="postlink" href="http://dereglobus.orkenspalter.de/viewtopic.php?f=55&t=1434&start=30">http://dereglobus.orkenspalter.de/viewt ... 4&start=30 ...


    Sehr hilfreich wenn man sich eine Großkampagne vornimmt. Großes Lob an zakkarus für die geleistete Arbeit!!

    Hexentanz kommt dem Ende zu, danach soll es aber nicht direkt ins Orkland gehen, sondern nach Gareth. Im Zuge der Phanteonsteine Kampagne müssen sie es und wenn man es den Helden auch noch mit einer Turney Anfang 998BF schmackhaft macht?

    Reiseweg voraussichtlich über Wehrheim, vielleicht dort in der Gegend noch ein AB, weiss aber noch nicht recht welches. In Gareth dann selbst die 2 Gareth-Abenteuer aus dem alten Heft "In dunklen Gassen" bevor es dann in Praios 998 BF mit "Die Verschwörung von Gareth" weitergeht. Das wird ein größerer Brocken, da ich versuchen werde die Ereignisse ins richtige aveturisch-geschichtliche Licht zu rücken...

    EDIT: ersten Beitrag (und damit Thread) umbenannt, da die Ausarbeitung sich von der vorgeschlagenen Reihenfolge von Eichendorffs Großkampagne entfernt.

  • So, das Abenteuer Hexennacht rund um die Geschehnisse um Achaz saba Arataz, Luzelin Silberhaar und die Hütte Hühnerbein ist durch. Mit einige Anpassungen war dieses Uralt-AB doch ganz gelungen. Viellleicht stelle ich eine Zusammenfassung meiner Gedanken noch in einem Besprechungsthread zum AB online und verlinke es dann hierher...

    Da die Helden gerade um Rhodenstein sind ist es natürlich interessant jetzt schon Gerüchte, vielleicht sogar einen Nebenplot zur Acheburg einzustreuen, dann wird das spätere Treffen auf den Erzvampir Walmir von Riebeshoff während des ABs Unsterbliche Gier interessanter.

  • Die Kampagne entwickelt sich gut. Ich habe mir die Mühe gemacht und alle größeren NSC der BK herauszusuchen und auch, wo diese in ABs das erste Mal auftauchen und auch ihre Lebensweg um mögliche frühe Berührungspunkte mit den Helden zu schaffen. So taucht Galotta auf jedem Fall bereits während der "Verschwörung von Gareth" auf, ebenso der Schwertkönig. Die Übersicht passe ich ständig an, je nachdem welche Infos ich zu den einzelnen Figuren finde. Hab derzeit die DSA Romane als weitere Quelle für meine Recherchen entdeckt, gerade den Schwertkönig, Dämonenmeister und nun Der Lichtvogel gelesen. Die Romanreihen um Galotta und Aswin hab ich auch ins Visier genommen...

    Update für den Abenteuerverlauf. Hexennacht gespielt, langer Weg nach Gareth, viel gesehen und kennengelernt auf dem Weg: Ausläufern des Finsterkammes, Oberdergel bis Wehrheim (noch in den Händen von Answin von Rabemund, dem momentanen KGIA Leiter), Goldene Auen Darpatiens und Garetiens und Gareth, die größte Stadt des Kontinents. Gareth hab ich anhand alter Karten und Beschreibungen aus Land des Schwarzen Auges und die neueren aus Kaiserstadt Gareth ausgiebig durchleuchtet und hatte sehr schöne Szenen in der Altstadt und der Stadt des Lichtes, wo die Helden hinmüssen wegen dem Praios Pantheonstein. Dann der AB-Vorschlag Der Unerwünschte Gast aus In Dunklen Gassen eingeflochten und bereits auf dem Hinweg nach Gareth die Bekanntschaft mit einem Barde für den Aufhänger der Verschwörung von Gareth gesorgt.

    Nun steht eine Reise nach Tobrien an, wenn die Prüfung im Tempel des Lichtes erfolgreich verläuft, um dann in den Bergen östlich von Warunk den Schrein des Praios zu suchen, an dem der Stein versteckt ist. Auf dem Weg werden sie Rommylis passieren, irgendeinen "offiziellen" Grund werde ich finden die Helden dort lang reisen zu lassen. Dann hier den Aufhänger eines inoffiziellen ABs aus dem Thorwal Standard Nr. 5, Koboldspiel in Dettenhofen eingestreut. Dabei werden sie bereits eine der Inseln im Ochsenwasser kennenlernen und sicher auch die Insel Galottas das erste Mal von weitem zu Gesicht bekommen - gemischt mit jede Menge Lokalkolorit über Kalekken und weitere Unheimlichkeiten ;)

    In Warunk überlegte ich In den Fängen des Dämons einzustreuen, da die Hintergrundinfos aus dem Roman Der Schwertkönig zum Nachtdämon das ganze echt interessant erscheinen lassen. Hier müsste ich aber etwas umdatieren, da es ja eigentlich bereits 996BF passiert. Aber ich glaube ausser etwas erzählerisches am Rand werde ich wohl nichts machen, da ich Xeraan als Bösewicht in Die Göttin der Amazonen gleich darauf wieder brauche, was ich auf Ende 997BF setzen werden, so dass die Helden nicht nur bereits Yppolita kennen lernen sondern auch mit ihr einen Teil der Strecke zurück nach Gareth zum Turnier können, an dem sie ja auch teilnimmt.

    Soviel zu den Gedanken bisher. Lob, Kritik, Änderungsvorschläge und Ideen sind wie immer willkommen.
    Sobald ich die Göttin der Amazonen und Die Verschwörung von Gareth überarbeitet hab werde ich entsprechende Threads in den AB-Besprechungen füttern bzw. eröffnen und meine Ideen preisgeben ;)

    So long, der B.

  • *Hach ...* *träum* Dein Thread erinnert mich wieder daran, dass ich vor ein paar Wochen selber ganz plötzlich Lust verspürte, eine Kampagne über die DSA-Frühzeit zu machen ... Kampagne im Sinne von Abenteuern von um kurz nach Hal bis zum Donnersturmrennen (das hätte ich mir so als Höhepunkt vorgestellt). Ich würde nicht die ganzen alten AB spielen wollen, weil die zu viel Aufwand brauchen, um zumindest ein bisschen raus zu holen und weil es auch viele interessante historische Ereignisse und Begebenheiten gibt, zu denen gar keine Abenteuer existieren.
    Nur leider fehlt es an Zeit für eine weitere Gruppe.^^

    Von daher finde ich Dein Vorhaben sehr interessant und lasse mich auch gerne weiterhin darüber informieren, was wie gemacht wurde. :)
    Auf solche Art Aventurien kennenzulernen (oder Kenntnisse zu erweitern) und vor allem neuere Geschichte, finde ich sehr reizvoll.
    Auch für zukünftige AB die Weichen zu stellen finde ich schön, statt immer ein AB nach dem nächsten zu spielen. So wird es ja erst lebendig, wenn man auf Personen und Orte stößt, die man früher unter anderen Gesichtspunkten gesehen hat.

  • So, es ging weiter in der bpointschen Großkampagne. Hab durch das Lesen der Rabenmund Kampagne auch einige Details dazugelernt was die "Verschwörung von Gareth" angeht, muss es nur noch verwenden. So ist wohl die ganze Sache eine von Nemrod inszenierte Intrige auf die Rabenmund mit einsteigt um selbst Nemrod wiederum vorzuführen und letztlich aber dran untergeht. :huh2: Und Galotta ist wohl zur Zeit des Turniers nicht in Gareth, somit fällt er weg.

    So, die Reise nach Tobrien bzw. in die Markgrafschaft Warunk war erfolgreich. Hab sie nicht über Rommylis reisen lassen wie beabsichtigt, sondern doch über Wehrheim. Damit ist das mit dem Koboldspiel aus dem ThorwalStandard Nr.5 auf später verschoben wenn nicht ganz gestrichen. Hab mich nämlich dazu entschieden In den Fängen des Dämons in Warunk zu meistern (!) Hab es einfach auf 998BF datiert, nachdem die Helden weg sind kommen erst Raidri und co. und nicht wie offiziell um 996BF. Es macht den Leuten unheimlich Spaß, vor allem wenn man die alten Infos alle auf den neuesten Stand bringt. Hab mir einige Ideen aus verschiedene Foren zusammengetragen, wie man "DAS Uralt-AB" schlechthin retten kann und ist mir bisher ganz gut gelungen. AB Thread mit meiner Ausarbeitung folgt noch, wenn es bereits einen gibt, fütter ich es dort rein. ;)

    Auf jedem Fall war der Einstieg ähnlich gehalten wie im AB, mit ein paar Szenen aus dem Buch Der Schwertkönig gefüttert um die Stimmung in der Stadt besser darzustellen. Dann ab in den Garten, rein ins Verlies. Das steinerne Sechseck wurde zu einem ehemaligen Fluchtweg aus den Katakomben, mitsamt bereits eingestürtzer Treppe, auf dessen Reste die Helden dann 50 Schritt tiefer stoßen. Die Rätsel mit den Elementen hab ich ein wenig aufgepeppt, aber größtenteils gleich gelassen. Zwischendrin einen kleinen Hauch der Vielleibigen Bestie die da unterm Molchenberg schläft und ein paar Skelette erweckt sowie einen frisch - durch den Nachtdämon - gegrabenen Gang wodurch man zu einem beinahe komplett verschütteten Teil des Berges kommt mit sechseckigen Gängen insektoiden Ursprungs aus der Zeit der Magierkriege (nur so für die Stimmung)

    Darauf die Schatzkammer, in der man wirklich viiiiiieeeel Zeit verbringen kann. Hab versucht die einzelne Schätze laut neuesten Angaben darzustellen, klappt ganz gut. Vor allem immer bedenken was laut offizieller Setzung später aus den Schätzen wird. Usw., usf.... mehr davon später wenn sie durch sind.

    Mit der Göttin der Amazonen bin ich nicht weiter, sobald da was steht, kommt es hier rein. Auf jedem Fall sind die Helden auch auf die vor kurzem verbrannte Akademie von Mendena aufmerksam geworden und über die Gerüchte eines Magiers der daran beteiligt gewesen sein soll, nämlich Xeraan, der auch wieder Markgraf Throndwig von Bregelsaum zu Warunk bedroht hat und ihm wohl die Jaguarlilie untergeschoben hat.

    Tschö mit ö, der B.

  • Die Kampagne schreitet voran. Knapp dem Nachtdämon entkommen, einen SC leichter der eine innige Bekannstschaft mit dem Dämon gemacht hat (siehe Beschreibung der Umarmung des Nachtdämons unter Der Dämonenmeister *muahahaha* - der Spieler) ab in die Radromberge an der Biegung des Radrom nach Süden, Pantheonstein des Praios geborgen, kleiner Kampf gegen Namenlos Anhängern, jetzt kommt "Die Göttin der Amazonen". Einige Ausarbeitungen stehen schon, vor allem mit großer Hilfe der Ideen von Feyamius und die Beiträge dazu von rattenkind. (siehe hier) Vielen Dank dafür, ihr zwei!!

    Weiteres dazu wenn wir Morgen gespielt haben.

    Die Ausarbeitungen zu "In den Fängen des Dämons" stelle ich noch online, darin enthalten sind viele Ideen einiger Spieler aus den Threads auf dem DSA4 Forum und auch Vinsalt Forum. Vielen Dank für eure Unterstützung!

    Zurück ins Studio, euer bpoint.

  • Falls benötigt - und noch nicht bekannt - kannst du hier (<!-- m --><a class="postlink" href="http://dereglobus.orkenspalter.de/viewtopic.php?f=55&t=1623&start=15">http://dereglobus.orkenspalter.de/viewt ... 3&start=15 ) eine Chronik herunterladen.

    Auf deine Anpassungen von "Fängen des Dämons" bin ich sehr interessiert.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Vielen Dank zakkarus, da bin ich schon mal drüber gestolpert als ich im DereGlobus Forum ein wenig quergelesen hab. Werde ich mir beizeiten mal genauer unter die Lupe nehmen.

    Zurzeit gehts langsam weiter mit der Kampagne, zuerst verließ uns ein Spieler, dann kam ein neuer hinzu, ich bin umgezogen, da war es mit regelmäßigem Spielen etwas dahin. Die Ausarbeitung von IdFdD hab ich noch nicht online gestelt, danke für die Erinnerung, muss ich echt mal machen jetzt wo es noch halbwegs in Erinnerung ist...

    Die Gruppe ist mittlerweile in Shamaham gewesen und auch im Vildromtal angelangt. Nun versuchen sie herauszufinden wie sie in die Burg kommen ;) Die Karte haben sie bereits, mal schauen ob die Zwergennase des einen SCs ausschlägt...

  • Hallo BPoint

    Seit Monaten schaue ich immer mal wieder in diesen Faden und habe es nun endlich über mich gebracht mich zu registrieren. Vorweg ich bin hierauf gestoßen, weil ich ähnliches plane. Da ich gerade nicht zu einem ausführlicheren Beitrag komme, möchte ich dir meinen Respekt für diese Megaprojekt aussprechen und dir sagen, dass dieser Beitrag für mich immer sehr inforamtiv war.

    Ich wünsche dir alles Gute für das Fortlaufen deiner Großkampagne und schreibe die Tage mal etwas mehr.

  • GreatBigSea: Vielen Dank! Es läuft, langsam aber es geht vorwärts.

    Zwischendrin mal die lang angekündigte Ausarbeitung von "In den Fängen des Dämons"

    "Die Göttin der Amazonen" ist auch durch, es geht nun zurück nach Gareth und dort schließe ich dann "Die Verschwörung von Gareth" an.
    Ausarbeitung für DGdA kommt noch hier in den Ork rein wenn ich Zeit finde, die Ausarbeitugn von DVvG ist in vollem Gange. Immernoch sehr hilfreich, den Roman "Verrat"! Danke, danke, danke an Michelle Schwefel! Es hilft ungemein für jemand der das AB meistern will zu verstehen, was tatsächlich passiert ist obwohl was die Helden erfahre können nicht viel ist und sich mit dem Original AB deckt.

    Tschö, das b.