Großkampagne ab 997 BF bis Borbarad - Erfahrungen?

  • Hallo Mitorkis!

    Auf der Wiki Aventurica hab ich einen Vorschlag um möglichst viele offizielle ABs von DSA Anfangszeiten an bis zum Ende der Borbaradkampagne in einer chronologischen Reihenfolge zu bringen.
    Finde ich eine super Sache :lol2:

    Hat jemand von euch sich schon mit dem Gedanken beschäftigt? Würdet ihr manche der ABs anders einordnen oder manche unbespielt lassen? (weil sie nicht so der "Bringer" sind)

    Generell interessiert mich, welche Erfahrungen oder Gedanken habt ihr dazu?

    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.wiki-aventurica.de/index.php?titl…uern_B1_bis_A85">http://www.wiki-aventurica.de/index.php ... B1_bis_A85

    Schon mal Danke für die Antworten im Voraus!
    Greetz, B.

  • In dem Buch Magische Zeiten ist auch eine chronologische Reihenfolge der AB drin. Das Problem damit ist, dass viele eigentlich gar nicht datiert sind und wohl nur aufgrund des Erscheinungssdatum sich in ein Jar einordnen lassen. Ein anderes ist, dass viele der alten AB fast gar nicht mehr mit Aventurien kompatibel sind.
    Auf der anderen Seite kann man viele AB, da sie keinen festen Bezug zu wichtigen Ereignissen haben, relativ frei zu einem beliebigen Zeitpunkt ansetzen (und halt nur dran denken, wichtige NSC im Alter anzupassen, aber selbst so wichtige NSC sind so oft nicht anzutreffen).

    Daher neige ich also nicht dazu, ein AB um jeden Preis in dem Jahr spielen zu lassen, in dem es datiert ist, wenn es halt gerne gespielt werden soll. Möglichst bei wichtigen Ereignissen, aber nicht unbedingt (bei uns sind die 1000 Oger im ersten Quartal 17 Hal marschiert, und die Göttin der Amazonen spielte bei uns Ende 16 Hal, statt 4 Hal (ich glaube, es ist eigentlich auf 4 oder 5 Hal datiert)).

    Was die Spielbarkeit betrifft: Bei Dingen wie Verschollen in Al'Anfa ist vermutlich gar nichts mehr zu retten, und auch Sklavenjäger mit Rondrakämmen im Bornland bedürfen doch sehr großer Überarbeitung.^^ Will sagen, gerade die alten Schätzchen brauchen viel Überarbeitung, um das dort dargestellte Aventurien und auch die Regeln, auf denen die dort dargestellten Ereignisse basieren (oder es eben ganz klar nicht tun) anzupassen. Das sollte aber nicht abhalten, wenn man es gerne spielen möchte.

    Was ein "Bringer" ist oder nicht ist vermutlich Geschmackssache und würde hier auch zuweit führen (allerdings kann ich in diesem Bezug auf Schlechtestes Abenteuer und Welches ist Euer Lieblingsabenteuer verweisen. Persönliche Tiefschläge und Favoriten kann man dort weiter erörtern.).

  • Danke Schatti für den Einwurf.
    Ähm, ja, tut mir leid für die etwas 'flappsigen' Formulierung.;)
    Mit "Nicht so der Bringer" meinte ich nicht nur persönliche Vorlieben sondern genau wie du eben gepostet auch Meinungen über die Spielbarkeit der ABs und nötige Überarbeitung.

    Verschollen in Al'Anfa ist schwierig zu spielen, da hast du recht. Hab aber eben gesehen, dass es in der Wiki Aventurica Vorschläge gibt, wie man das AB wieder stimmiger hinkriegt. Ohne das AB gelesen zu haben, kann ich nicht beurteilen ob die Vorschläge gut sind, doch auf jedem Fall hat sich schon mal jemand darüber Gedanken gemacht :)

    Andere Abenteuer, sogar aus DSA1 Zeiten wie die sog. Rakoriumkampagne (Schiff der verlorenen Seelen und Die sieben magischen Kelche) werden garnicht erwähnt, auch wenn ich es interessant fände zumindest die Geschichte um die Sieben magischen Kelche anzusprechen, die später für die Helden in der Borbaradkampagne wichtig werden.

  • Och, gegen flapsige Formulierungen habe ich nichts.^^
    Es gibt zu einigen (recht vielen?) Abenteuern Überarbeitunsvorschläge. Auch zur Orkland-Kampagne und anderen Abenteuern weiß ich das zumindest. Sie haben es ja auch dringend nötig in meinen Augen. *g*

    Dann habe ich DIch falsch verstanden, was die persönlichen Vorlieben angeht. Spielbar ist es alles mehr oder weniger. Entweder, man macht eine Nostalgierunde und metzelt sich fröhlich durch, ohne sich viel um Logik zu kümmern, oder aber man überarbeitet ein wenig oder auch etwas mehr. Gut, man könnte drüber diskutieren, ob bei zu viel Überarbeitung da nicth schon ein eigenes AB bei herauskommt, aber es spricht ja ohnehin nichts dagegen, als SL ein AB eigenen Berücksichtigungen und der der Gruppe zu unterwerfen, bzw. das empfiehlt sich meiner Meinung nach nach überhaupt bei jedem Abenteuer.

    Verschollen in Al'Anfa kenne ich persönlich auch nicht, aber es hat furchtbar schlechte Kritiken bekommen und was ich drüber gelesen habe klang nicht so, als bliebe nicht viel vom AB übrig, wenn man das aus seinem Loch rausziehen möchte.

  • Zitat von &quot;Schattenkatze&quot;

    Verschollen in Al'Anfa kenne ich persönlich auch nicht, aber es hat furchtbar schlechte Kritiken bekommen


    Verschollen in Al'Anfa ist nicht so schlecht, auch ohne Verklärung der guten alten Zeiten. Klar, man könnte auch anmerken, das es, nicht nur was Rollenspiele angeht, eine andere Zeit war, aber das hilft auch nicht wirklich weiter. Der Einstieg war schon gewöhnungsbedürftig, das recht hochstufige Helden als billige Arbeitssklaven verkauft werden und schuften müssen auch, und dann müssen die Helden auch noch als Werkzeug eines höheren Wesens dienen......andererseits reißt der Dungeon, den (ich glaube) Werner Fuchs damals kreiert hat, so einiges wieder heraus. Da musste man schon ganz schön grübeln teilweise, und an der einen oderanderen Stelle durch den SL Tipps geben. Auch die Konsequenz des Dungeons mit der ziemlichen Tödlichkeit war damals recht überraschend - so konsequent hat kaum ein Abenteuer den Tod der Helden (auch aller) in Kauf genommen.

    Tante Edith merkt gerade an, das der erste Teil vom Einstieg an (s. o.) massives "railroading" beinhaltet. Für alte Abenteuer durchaus üblich, heute nicht so gerne gesehen,aber hin und wieder im Sinne von Kampagnen auch in gewissen Maßen nötig.

    Ganz so tief wie Du befürchtest ist das Loch deswegen nicht, aber Du hast dennoch recht - man muss lange ziehen bzw. viel Arbeit reinstecken, um aus dem Gesamtbild was brauchbares zu machen. Das hat man damals aber auch schon bemerkt - nicht umsonst gab man dem SL den Tipp "Lassen sie durchblicken, das es noch nie soviele AP zu verdienen gab, und das die Zahl 4-stellig sein kann". :lach:

  • Zitat von &quot;JackTRabbit&quot;

    So etwas gibt es bereits im Alveran Forum zum download. Ich kann aber keine Garantie über VOllständigkeit liefern, da ich selten offizielle ABs spiele und deshalb nicht so genau bescheid wieß welche es gibt.
    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.alveran.org/index.php?id=1746">http://www.alveran.org/index.php?id=1746


    Nein, sowas gibt es dort nicht.

    Du verweist hier auf eine Datierungsliste aller Abenteuer (und Romane?), die versucht, die Publikationen in einem korrekten zeitlichen Ablauf einzuordnen. Manche lassensich auch nicht einordnen :cool3:

    Eichendorffs-Kampagne hingegen ist der Versuch, eine über Jahre hinweg spielbare Kampagne aus verschiedenen Abenteuern und Kampagnen zu erstellen, quasi ein Heldenleben (Zeitlicher,örtlicher und "stufentechnischer" (sehr schwierig) Ablauf) darzustellen. Das gelingt durchaus ansprechend, auch wenn man je nach Gechmack das eine oder andere Abenteuer austauschen könnte. Im Vergleich zu Deinem Verewis fällt dabei aber vieles weg.

  • Achso, dann tut es mir leid, ich dachte es wäre lediglich nach einer zeitlichen Einordnung der einzelnen ABenteuer gefragt (ja.. zu schnell ge"überlesen" :D)
    Gut, dass ist dann in der Tat ein ansprucgsvolleres Projekt.. :S

  • Ich sehe gerade beim drüber lesen, dass mehrere Ortsangaben auf der Wikiseite nicht stimmen, z.B. ist durchgehend die Region für die Südmeerkampagne falsch, und die Göttin der Amazonen spielt nicht in Aranien, Schatten über Travias Haus nicht in Weiden, Ingerimms Schlund nicht in Al'Anfa ... Aber das wird man ja merken, sobald man die AB zur Hand nimmt, um sie vorzubreiten.

  • Danke für den Link bei Alveran, schaue ich mir bei Gelegenheit mal an. Aber es trifft meine Frage nicht, da hat Rufio recht.

    Dadurch dass ich wenige offizielle Abenteuer bisher geleitet oder gespielt habe, fallen mir die falschen Ortsangaben nicht auf. Aber wie eben geschrieben, das fällt spätestens beim vorbereiten auf. ;)

    Nun, dann mal etwas konkreter zu den einzelnen Abenteuer, da bisher scheinbar noch niemand diese Kampagne in der Art versucht hat.

    Die Orklandkampagne habe ich schon mal angefangen zu leiten, das ist gut spielbar. Ohne vielen Aufwand der Aufbereitung und groben Abänderung, auch wenn man einige Punkte besser mit Leben füllen muss. Z.B. ist der Weg von Thorwal bis in den Orkland hinein an Phexcaer vorbei etwas schwach beschrieben.

    Bis auf die Phileasson Kampagne, die ich als Spieler miterlebt habe und das Jahr des Greifen I und II, dass ich begonnen hatte auszuarbeiten, kenne ich die anderen Abenteuer größtenteils nicht. Schattenkatze, du hast bei manchen Abenteuer gemerkt, dass sie nicht in der richtigen Region aufgelistet sind. Dann hast du sie sicherlich gespielt oder gemeistert, kannst du zu diesen was sagen?
    Und Rufio, kennst du manche der Abenteuer?

    Und andere Mitorkis, was sagt ihr zu den einzelnen Abenteuer die aufgelistet sind? Vielleicht ergibt sich so ein Bild darüber, wie die Kampagne an sich ist.

  • Speziell zu den von mir genannten AB: Göttin der Amazonen habe ich gespielt, das spielt in Beilunk, auf dem Weg nach Kurkum und Kurkum selber, ist also nicht Aranien, sondern eben Beilunk und Beilunker Berge.
    Schatten über Travias Haus habe ich mir mal durchgelesen, um es in Erwägung zu ziehen zu leiten, spielt in der Grünen Ebene, wenn ich mich recht erinnere. (Da es ausgegeliehen war, habe ich es wieder zurückgegeben.)
    Die Südmeerkampagne spielt anfangs in und bei Brabak, danach so weit südlich, dass es auf der offiziellen Landkarte nicht mehr drauf ist.
    Ingerimms Schlund spielt auf den Waldinseln (außer der Anfang, natürlich, aber der kann so ziemlich überall angesiedelt sein).

    Fast alle dieser AB sind "alte Schätzchen". Die Südmeer-Kampgane wurde für DSA 3 mal überarbeitet und ist dann auch als Sammelband erschienen, trotzdem merkt man ihr das Alter an und damit recht viele Schwächen. Die Dungeons sind vergleichweise innovativ, aber eben in Band 1, 3 und 4 Dungeons, dazu bestehen besonders diese Bände fast nur aus Ortsbeschreibungen und sind mit nur wenigen Sätzen versehen, worum es geht und was das Teil sein soll. Ein SL muss da also sehr viel frei gestalten (ähnlich wie bei z.B. JdG). Zu der Kampagne haben wir hier einen größeren Thread mit Erfahrungswerten, Änderungsvorschlägen, etc.
    Die Göttin der Amazonen bedarf auch der Überarbeitungen (meine Empfehlung wäre wie meist, die meisten der Kämpfe, die nur stattfinden, damit es was zu moschen gibt, ohne Rücksicht darauf, was für Keaturen wo nicht in was für Mengen leben, fleißig einzukürzen). Für diejenigen (was in Deinem Fall nicht unbedingt zutreffen mag), die die Göttin zu einem anderen, deutlich späteren aventurischen Zeitpunkt spielen, sollen sich beim Borbarad-Projekt einige Vorschläge und Änderungen finden. Davon abgesehen ist es halt eines von gerade mal 2 Amazonen-Abenteuern, was die Wertschätzung für dieses AB von meiner Seite aus natürlich gewaltig ansteigen lässt. ;)
    Schatten über Travias Haus ... puh, das ist so lange her, da ich halt auch nur drin geblättert habe, nie gespielt oder auch nur vorbereitet, habe ich da kaum Erinnerungen dran. Es hatte mich nicht angesprochen, ich glaube, ich fand, dass der Stoff in meinen Augen zu wenig hergab.
    Ingerimms Schlund haben wir letztes Jahr gespielt. Das ist gar nicht mal sooo alt, aber als SL mus man da Unmengen an fest mitgeführten NSC kontinuierlich bespielen. Und die Auflösung ist, sagen wir, sehr mau in ihren Hintergründen.^^ Von dieser Auflösung abgesehen fand ich es ganz nett, aber so eine Auflösung kann auch einiges runterziehen.

    Ich kenne auch noch mehr von alten Abenteuern. Der Streuner soll sterben ist mein persönlicher Favorit in Sachen völlig sinnloser, nichts mit der Handlung zu tun habender Kämpfe mit allem, was so kreucht und fleucht.^^ Den hatte ich mal geleitet und meine Spieler, bzw. deren SC haben das getan, was vernünftig und naheliegend ist, womit das AB etwas kürzer verlief, als der Autor sich das vorgestellt hatte.

  • Zitat von &quot;Rufio&quot;


    ......andererseits reißt der Dungeon, den (ich glaube) Werner Fuchs damals kreiert hat, so einiges wieder heraus. Da musste man schon ganz schön grübeln teilweise, und an der einen oderanderen Stelle durch den SL Tipps geben. Auch die Konsequenz des Dungeons mit der ziemlichen Tödlichkeit war damals recht überraschend - so konsequent hat kaum ein Abenteuer den Tod der Helden (auch aller) in Kauf genommen.

    In meinen Augen reisst gerade das Dungeon das ganze AB erst recht noch tiefer rein. Selbst wenn ich die Tatsache außen vor lasse, dass ich Dungeon-Abenteuer nicht mag, bleibt immer noch der Punkt dass das Dungeon an sich keine Daseinsberechtigung hat, da es (gemessen an den Immensen Ausmaßen) keine IT-Daseinsberechtigung hat, sondern nur aus dem OT-Grund existiert, das AB in die Länge zu ziehen. Und gerade die "Du bist Tod"-Fallen, denen man nur durch gut Glück entgehen kann, mindern die Qualität des AB (und des Dungeons) meiner Meinung nach noch zusätzlich.

    Aber da kann man auch unterschiedlicher Meinung sein.

  • Als SL, der selbst auf die Borbaradkampagne hin leitet finde ich in der Liste ein paar Abenteuer die ich selbst geleitet habe - aber ein paar (wie die Orklandtrilogie) muss man komplett umarbeiten (die Dungeons sind teil schlimm!), andererseits fehlen einige wie ich finde ganz brauchbare AB's.

    Und viel mehr als eine große Kampagne ist zeitlich oft nicht drin. Also entweder Khomkrieg ODER Phileasson...

    Kann dir ja per ICQ nochn bissl was sagen...

    Gelegenheits-Ork

  • Danke für die Tipps, ich schau am besten zeitnah zu den einzelnen ABs nochmal hier rein (oder quäle Daniel per ICQ :gemein: )

    Ich bin auch eher jemand, der Dungeons eher kritisch gegenüber steht und Gegner, die mal als AP Futter geplant waren nicht ohne Hintergrundsberechtigung irgendwo auftauchen lasse. Auch solche Momente in Abenteuer, die den Tod der Helden recht willkürlich herbeirufen, finde ich nicht gut. Klar befinden diese sich oft in lebensgefährlichen Situationen, doch das Leben oder Sterben eines Helden von einem Würfelwurf abhängig zu machen, dagegen sträube ich mich oft. Auch wenn das mit Sicherheit auch ohne Willkür oft genug vorkommt. (...und jetzt mit deinen noch 8 übrigen LePs bitte eine Ausweichenprobe, sonst zermatscht dich der Steingolem an der Wand.. Hurra :huh2: ) Dabei bin ich auch ein absoluter Freund des Meisterschirms und der meisterlichen Anpassung von Würfelwürfe wenn es dem Flair der Geschichte dient. Doch ich weiche vom Thema ab ;)

    Ich sehe schon: das ist eher eine mittelgroße bis große Aufgabe, die älteren ABs auf Zack zu bringen. Der erste Schritt wird wohl die Leute nach Thorwal zu bringen, damit ich dann mit der Orklandtrilogie loslegen kann.

    Aber fühlt euch weiterhin aufgefordert Erfahrungen zu den einzelnen Abenteuern hier aufzuschreibenn :)

  • Das Zufallsprinzip beim Sterben haben auch viele alte AB. Auch die Saga hat mehrere Stellen, bei denen der SL mit einem W6 würfelt (würfeln soll - der moderne SL wird es wohl tunlichst unterlassen) und man schaut, wer deshalb stirbt). Die Orkland-Kampagne soll ähnliche Stellen haben, und das gilt für viele alte AB, ebenso die sinnlosen Dungeons, in denen die verschiedensten, total gefährlichen Kreaturen mitunter einträchtig nebeneinander leben (also die gegenseitigen Nahrungsgrundlagen leben da miteinander^^), bis eine SC-Gruppe reinkommt. Dazu halt jede Menge Kämpfe gegen Phiranhas, Wölfe, W20 Kräuterweiber ("Sie greifen sofort an" :lol2: ), Elche, Brückentrolle, Oger, Amöben, Baumdrachen, Ratten, Sumpfranzen, Räuber (was halt auch immer, in der Regel gibt es aber mehrere Begegnungen auf irgendwelchen Reisen von A nach B oder in den Dungeons selber, einfach nur, damit was zu kämopfen da ist. Rollenspiel war vor 20 Jahren nun mal einfacher struktuiert als heute).

    Häufig sind auch magische und göttliche Ereignisse und Hintergründe gar nicht mehr regelkonform (z.B. beim "Der Streuner soll sterben" der Antagonist: das wird im AB noch ziemlich albern erklärt, warum so aussieht und ist, wie er ist. Mittlerweile hat man diesen offiziellen NSC überarbeitet und angepasst und nun ist seine HG doch merklich anders, als sie noch im AB steht. Will sagen, bei den NSC lohnt es sich, sie schon mal in der GA nachzuschlagen, oder in den Regionalbänden, und sehen, wie sie heute dargestellt werden und dann beim spielen des AB darauf zurückzugreifen).
    Man sollte also drauf achten und ggf. Hand anlegen, inwieweit Ereignisse in einem AB noch konform sind und bei Bedarf andere Erklärungen oder Umsetzungen, als das AB vorsieht, verwenden. Denn wenn NSC Dinge können, die die SC nicht können - einfach nur so, weil das AB es gerade vorsieht - , haben da viele Spieler keinen Spaß (und ich meine jetzt keine Verhüllten Meister oder Freizauberer, sondern ganz normale Menschen/Elfen/Zwerge).

    Ansonsten einfach nach bestimmten AB fragen, jetzt zu allen allten AB, die ich mal in der Hand hatte, was zu schreiben, wäre sehr aufwendig. Aber bei konkreten Fragen stehe ich gerne zur Verfügung.

    Man könnte auch aus anderer Richtung in das Orkland kommen, aber dann spielt man ja nicht mehr die ganz alten AB und auch nicht mehr innerhalb der vorgeschlagenenen Groß-Kampgne. In der alten Orkland-Box ist das AB "Fuchsspuren" drin, da reist man auch quer durchs Orkland, vom Svellttal aus kommend. Ich kenne den Einstieg in die alte Kampgane nicht, daher weiß ich nicht, ob es passt, Fuchsspuren z.B. vorher (oder hinterher zu spielen, oder ob überhaupt Interesse besteht) zu spielen, es fällt mir nur zum Thema Orkland ein.

  • Also gerade zum Beginn der Orklandkampagne hab ich ne komplett andere Einstiegsmöglichkeit ausgedacht - und den Müll mit dem "Kartieren" und "Neunfinger" (sprich, das erste AB) komplett weggelassen...

    Meine Reihenfolge bisher:

    1. Über den Greifenpass (Klassiker zu Beginn)
    2. Abt Al'Gortons Vermächtnis (das Folge-AB aus dem "Gänsekiel & Tastenschlag")
    3. Ein alter Hut (ein AB des "Goldenen Bechers")
    4. Schneeschmelze in Anderstein (weiss nit genau obs unter dem Titel läuft)
    5. Der Purpurturm
    6. Der Orkenhort (danach hatten meine Spieler genug zu Dungeons^^)
    7. IT-Pause von 2 Jahren
    8. Spur in die Vergangenheit
    9. Das große Donnersturmrennen (aktuell ist meine Runde hier angekommen)

    Angedacht sind noch "Seelen der Magier", "Krieg der Magier" (wobei das das schlimmste mir bekannte Dungeon-AB ist), "Löwe+Rabe I+II", "Schlacht der 1000 Oger" und evtl. noch 1-2 Klein-Abenteuer zur Überleitung...

    Unwahrscheinlich, aber noch möglich:

    "Bettler + Kanäle von Grangor", "Levthansband", "Zorn des Bären" und "Der Streuner soll sterben" (als Überleitung zum Khomkrieg)

    Gelegenheits-Ork

  • Der Zorn des Bären ist ein tolles AB, finde ich. Allerdings braucht man dazu Spieler (Spieler), die bereit sind, sich mit Alltäglichkeiten abseits vom Plot zu beschäftigen. Sonst spielt man nur den Plot und hat einige wunderbare Szenen (IMHO) verpasst, aber: es hat nicht jeder Lust drauf. Bei uns hatten wir die Winterbold-Szenen mit der halben Gruppe gespielt, die anderen waren IT wie OT nur auf den Bären fixiert und hatten erklärterweise ("Wenn es nicht zur Handlung gehört, kümmere ich mich nicht drum") kein Interesse daran und sind früher gegangen.

    Ist aber auch nicht direkt ein Oldi.

    Krieg der Magier finde ich absolut katastrophal, da ist IMHO nichts zu retten, weil selbst bei vernünftigen Maßnahmen nichts daran ändert, dass die SC eigentlich nur Zuschauer sind, und eigentlich so gut wie gar nichts machen können.

    Das Donnersturmrennen hat zwar was, aber ein paar normale Teilnehmer würden ihm gut stehen. Ich fand die ganzen Zugtiere, bei denen Pferde schon fast Seltenheitswert hatten, etwas zu viel des Guten, und auch da gibt es ein paar Mängel bezüglich dessen, was nicht passieren muss, egal, was man als SC macht.

    (z.B. hatte meine Geweihte Amazone sich mit diesem Barbar mit den Ratten (Ratten!, Novadis! Teilnehmer, die niemals ihr Helmvisier öffnen!, und was nicht noch alles als Teilnehmer beim rondrianischsten aller Rennen!) schon ganz am Anfang erst verbal, dann zum Duell in den Haaren, und hat sich danach ganz offiziell über diesen und andere unrondrianische Teilnehmer beschwert. Das ist natürlich abgelehnt worden (klar - das AB braucht diese Teilnehmer und deshalb hat weder Rondrakirche noch der werte Ausrichter Lust darauf, sich mit Leuten, die Götter beleidigen, sich unrondrianisch verhalten und überhaupt total auffällig und unnormal sind und sichtlich nicht im Rahmen des Erlaubten sich bewegen (

    Donnersturmrennen

    fleischfressende Pferde

    , auch nur mal nachzuhaken, was mit ihnen so los ist.

    Nun, dafür war Herr C. am Ende ziemlich kleinmütig und hatte sich entschuldigt, dass er zugelassen hat, solcherlei Gesocks zugelassen zu haben und sich um nichts gekümmert hatte.

    Aber wie sagte nicht unser SL: Jeder braucht einen Conchibär.^^)

    Einfach ein paar Offensichtlichkeiten unauffälliger machen, dann kann es immer noch laufen, ohne mitunter arg willkürlich zu wirken.

    Ah ja, und im Nebelmoor aufpassen:

    Donnersturmrennen

    Man überholt ja Rasgar Ogerschreck, nachdem er sabotiert wurde, noch vor Lowangen. Allerdings sieht das AB vor, dass man diesen offiziellen NSC, der, wenn ich mich recht erinnere, auch in der Dämonenschlacht mit dabei ist, also auf jeden Fall das Rennen überlebt, im Nebelmoor vor sich sieht (man beachte, dass er trotz eines toten Zugtieres und kaputten Wagen (er war raus aus dem Rennen, ganz klar), auf einmal vor den SC ist, ohne dass sein Überholen erwähnt worden wäre), wie er gerade im Moor versinkt und damit eigentlich nur tot sein kann.^^

    In den von mir weiter oben verlinkten Threads zu den beliebtesten und schlechtesten AB kann man überigens auch Meinungen zu einigen hier genannten, oder zumindest auf der Wiki-Seite genannten Abenteuern finden.

  • Ok, zu allen alten ABs was zu schreiben wäre aufwändig. Vielleicht zeitnah eine Abenteuerbesprechung zu jedem machen, wenn nicht schon vorhanden?

    Zur Orklandtrilogie wurde schon mal was besprochen. Die Möglichkeit, die Orklandkampagne mit Fuchsspuren anzufangen ist auch interessant, werde ich mir zur Gemüte führen. Da muss ich nur die alten Orklandbox suchen. Oje, wo hab ich sie nur hin gelegt... :confused2:

    EDIT: Nach der Orklandtrilogie folgt Kommando Olachtai, doch wegen widersprüchlichen Datierungshinweisen ist das AB hier gar nicht hin zu platzieren. Denn ich will versuchen möglichst nahe am geschichtlichen offiziellen Aventurien zu bleiben.

    Danach ist Wald ohne Wiederkehr vorgeschlagen, da gibt es bereits ein recht frisches Thread, dass sich damit befasst.

  • Dass es einem jedem frei gestellt ist, hier ein AB zu besprechen, ist natürlich klar. :)
    Dazu aber bitte hier in den Abenteuerbesprechungen nachschauen, ob es dazu nicht schon einen Thread gibt, und auch vorsichtshalber die Suche betätigen, für den Fall, dass ein Thread, als dieses Unterforum eingerichtet wurde, entgangen ist (in dem Fall mich z.B. benachrichtigen, damit es her verschoben werden kann).

    Zum Thema AB-Bewertungen (und erst in zweiter Linie eine Besprechung) gibt es bei DSA 4.de noch dies hier: <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.dsa4forum.de/viewforum.php?f=36">http://www.dsa4forum.de/viewforum.php?f=36
    Das ist aber im Prinzip mehr für Leser bestimmt, die das AB schon kennen, da man sich doch einige Spoiler sonst anlesen könnte (das haben AB-Besprechungen aber so an sich).

    Fuchsspur (nicht Fuchsspuren, wie ich immer gerne schreibe) ist zwar nicht so früh datiert wie die Orkland-Trilogie, aber immerhin ist es definitiv vor dem Orkensturm angesiedelt. 16 Hal, steht im AB drin, aber das ist im Grunde variabel, weil es in keinem direkten Kontext zur aventurischen Geschichte vor dem Orkensturm steht, wenn ich mich recht erinnere.

  • Ich hatte mir das so vorgestellt, dass ich hier nur die Abenteuerbesprechungen verlinke (wie eben schon gemacht) und hier nicht explizit jedes AB einzeln bespreche. Die Such-Funktion ist toll ;) Ich glaube da verstehen wir uns schon richtig.

    Fuchspur ist auf jedem Fall notiert und lässt sich sicher einbinden, vielleicht auch wirklich als besserer Aufhänger als diese "Wir Kartographieren den Orkland". Hatte es vor einiger Zeit schon mal angelesen, doch wieder mal die Frage: Wo hab ich meine Orklandbox bloß hin? Hab sie immer noch nicht gefunden. ;)