Beilunker vs. Elf

  • Gedeihen mit euch,

    ich hab da ein kleines Problem in unserer Spielrunde.
    Ich selber spiele einen Waldelfischen Kämpfer. Neben mir gibt es noch einen Zwergenkämpfer und einen Beilunker Kampfmagier (spielen noch vor Borbi) in der Gruppe.
    Bei uns war Ärger eigentlich schon vorprogramiert: Zwerg und Elf können sich gegenseitig nicht ernst nehmen, der Zwerg traut dem Magier nichtmal eine Axtbreite weit und der Magier musste meinem Elfen schon bei der ersten Begrüßung sagen, das er ihn für ein Nichts hält...

    Inzwischen haben sich Zwerg und mein Elf schon ein wenig angefreundet, als die Gruppe von einem Baumdrachen bedroht worden ist und der Elf sich im Kampf gegen diesen genauso mutig zeigt wie der Zwerg selber.. nur der Magier hat irgendwie nicht wirklich mithelfen wollen - bzw ist im Kampf nicht so aufgefallen... Inzwischen gehen die Sticheleien zwischen Magier und dem Rest der Gruppe weiter - besonders zwischen dem Elf und dem Magier. Der Magier guckt immer nur hochnäsig auf den Elfen hinunter und der Elf wiederum stellt den Magier zum immer wieder bloss (oftmals nichtmal absichtlich) oder beantwortet seine Sticheleien mit einer flinken Zunge. Wenn es so weitergeht entwickelt sich da bald eine regelrechte Feindschaft zwischen den beiden.

    Leider ist unser Meister noch ein ziemlicher Anfänger, was das Amt des Spielleiters angeht und hat mich nun nach Hilfe gefragt, was er tun kann um die Situation zu entschäften (ich bin derjenige in der Gruppe mit der meisten Erfahrung als Meister). Trotzdem fällt es auch mir schwer ne Lösung zu finden...
    Hat einer von euch Orkis eine Idee?

  • So ungern ich das sage, aber wenn sich der Magier dem Elfen gegenüber selbst dann noch hochnäsig verhält, wenn dieser seine Wertigkeit bewiesen hat, wird es keine Lösung geben.

    Natürlich kann man jetzt die typischen Ideen auspacken, wie:
    - Rettet ihm das Leben
    - Eine große Queste verbinded die zwangsweise miteinander
    - etc.

    Die Frage stellt sich, warum der Magier mit einer Gruppe weiterzieht, wenn er nichts von ihnen hält? Im Grunde spielt er seine Art auf eine vertretbare Weise, denn da Beilunker Praios nahe stehen, halten sie oftmals wirklich nichts von Elfengesocks.
    Ich kann in diesem Falle nur raten, den Spieler des Magiers auch noch mit in die Diskussion zu ziehen. Denn er weiß am Besten warum sein Charakter so reagiert, wie er es tut. Vielleicht sieht er es auch nicht als so schlimm an, sondern empfindet es als nettes Rollenspiel?
    Mehr kann ich dazu leider auch nicht beitragen.

    Gruß vom Sensemann aka Nioa.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Ja, in der Tat. Wenn Du mal die Suche betätuigst, wirst Du hier so einige Threads zu finden, die sich mit der Problematik beschäftigt, dass zwei oder sogar noch mehr SC sich untereinander ernsthaft nicht mögen und schwerwiegende Vorbehalte untereinander haben. Die Frage, die sich mir immer als erstes stellt und die ich dann als erstes stelle (und bei der Sensemann schneller war^): warum bleiben sie überhaupt zusammen?
    Klar, ihr Spieler spielt ein Spiel zusammen, aber das ist IT leider nicht mal ein Fitzelchen brauchbar.

    Es bleiben also wirklich die üblichen Verdächtigen, sich das Leben zuretten oder in anderen Situationen zu beweisen, dass man verläßlich ist, oder eine Lebensschuld. Aber auf Dauer braucht man mehr als das Wissen, dass der andere was kann, und dass man sich auf ihn verlassen kann, finde ich. Dennn brauchbare, verläßliche "Mitarbeiter" findet man eine Menge, das muss dann nicht mal einer sein, gegen den man persönliche Animositäten pflegt.

    Und als Beilunker, wenn er den Elfen (und potentiell dann wogl aich den Zwerg) für die 2. Liga hält, frage ich mich, warum er sich mit ihnen abgibt. Wen er sich mit in seinen Augen "Kroppzeug" abgibt, fällt dies doch negativ auf ihn zurück, und mit seiner Zeit und seinen Fähigkeiten sollte er doch wirklich besseres zu tun haben, als mit Zwerg und Elf durch die Lande zu reisen. Immerhinb scheint der Elf ja nicht mals Forschungsobjekt gut genug zu sein.

    Und im Gegenzug: Warum haben Elf und Zwerg ihm noch nicht den Laufpass gegeben, wenn sie mit ihm nichts anzufangen wissen?
    Es ist zwar immer schade, wenn SC nicht miteinander auskommen (ich weiß das, ich habe selber ein oder zwei solcher Problemfälle als SC), aber es IT einfach nicht plausibel, wenn man sich nichtmals mehr auch nur gleichgültiog ist, sondern sogar offene Feindschaften anstehen. Das kann man für einen gemeinsamen Auftrag vielleicht noch durchstehen, aber danach nicht mehr.

    Ich würde da wirklich mal alle Spieler zusammensetzen und sie nach den Motivationen ihrer SC fragen zusammenzubleiben.
    Und ob sie nicht Ideen haben, da so etwas wie eine Freundschaft mal zu erreichen.

  • Sehe das ähnlich, das man sich die Frage stellen muss, warum man zusammen bleibt. Noch ein weiterer Tip neben "Leben Retten" etc. ich selbst habe gute Erfahrungen damit gemacht der Heldengruppe einen mächtigen Gegenspieler zu geben der es auf alle Mitglieder der Heldengruppe abgesehen hat. In dem Fall ist es ein von ihnen in einem frühen Spiel besiegter, damals sehr rachsüchtiger und leicht verwirrter junger mann, welchen sie in eine Seelenheilanstalt gesteckt hatten. In der Folge Zeit hat er seine Seele dann an Blakharraz verpfändet und verfolgt sie nun als recht potenter Paktierer.

    Das "praktische" daran ist, dass den anfangs noch recht frisch zusammengefundenen Helden klar war, dass sie alleine nicht überstehen können, dass aber auch kaum ein fremder ihnen so beistehen wird wie die anderen Helden potentiell. So hatten sie einen sehr guten Grund die ersten 2 IT Jahre zusammenzubleiben, auch weil sie gemeinsam nach den Ränken ihres Gegners forschten (gleich noch viele Abenteueraufhänger) und sich in dieser Zeit anzufreunden.

    In deinem Speziellen Fall würde sich vielleicht (in Absprache mit dem Magierspieler) anbieten ihm oder der ganzen Gruppe einen knackigen Feind zu geben mit welchem der Magier halt kein bisschen klar kommt. Man könnte zum Beispiel arrangieren, dass es nötig ist in die freie Wildbahn vorzudringen, wo der Elf ihm sehr gut helfen kann, oder dass der Gegner in Träume einzudringen versucht, so dass der Zwerg zum rettenden Anker wird... vielleicht hilfts ja

    Noctum Triumphat

  • danke für die ausführlichen Antworten.
    Ja, genau um die Frage ging es mir auch eigentlich: Wieso sollte die Gruppe überhaupt zusammen arbeiten? Ins Erste Abenteuer sind wir alle drei mehr oder weniger rein geschlittert, aber nun da das Abenteuer überstanden wurde, fragt sich mein Elf wirklich, warum er mit diesem hochnäsigen magier überhaupt noch weiter umherziehen sollte.
    Im ersten Abenteuer wollten wir es unserem Spielleiter aber auch noch etwas leicht machen, da es eigentlich seine Premiere als Spielleiter war und wir wollten, das er sich voll auf die Geschichte konzentrieren kann und sich nicht auch noch damit Abplagen muss, das ihm die Gruppe nicht komplett auseinander läuft. Der Spielleiter will aber eine lose Kampagne spielen, aber nun, da das erste Abenteuer überstanden ist, wäre es eigentlich von allen das verständlichste, wenn man sich trennen und nie wieder begegnen wollen würde.

  • Sprecht da wirklich offen gemeinsam darüber. Wenn ihr keine Lösung findet dann trennt die Chars halt und ein Teil der Gruppe oder alle machen neue Charaktere. Schließlich sollte es euch Spaß machen.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Also wenn der Spielleiter noch sehr unerfahren ist, dann empfiehlt sich eine Gruppe, die von vorne herein gut miteinander auskommen wird.
    Sei es, dass sie sich von früher kennen, oder dass sie sich eben von anfang an sympathisch finden.
    Selbst erfahrene Spielleiter haben gelegentlich das Problem, ihre Gruppe zusammen zu halten. Daher wäre eine etwas geeignetere Gruppenzusammenstellung geschickter gewesen. Da die Charaktere allerdings schon gemacht sind, kann ich ebenfalls nur wieder raten, mit dem Rest der Gruppe zu reden, wie man das hinbekommen könnte. Und falls es nicht klappt, dann wie von bleahfrosch beschrieben. Ist zwar dann schade um den/die char/s, allerdings beser, als ständig nur in irgendwelche ABs geprügelt zu werden, weil man sich sonst trennen könnte.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • ja, also die Gruppe hat sich mehr oder weniger so ergeben. wir wollen auch eigentlich mal mit wechselnden Meistern probieren - nicht nach jedem Abenteuer, aber immer mal wieder durchwechseln. Und da haben wir uns anfangs gedacht, das der "Anfänger" vielleicht den Anfang macht, weil er da noch nicht sooo die großen Dinger drehen muss. Da reicht es ja mal ne Räuberbande auszunehmen und man muss nicht gleich mal wieder Aventurien retten. Das es dann irgendwie teilweise so aus dem Ruder läuft haben wir alle nicht mit gerechnet. Naja, haben damals aber auch die Helden unabhängig von einander gemacht (falls jemand irgendwas geheimes machen will, also Hexe, Phexgeweihter,..). Hätten wir zusammengesessen wäre es wahrscheinlich auch nicht so geendet, aber naja.. Nun versuch ich halt irgendwie zu retten was zu retten ist :zwerghautelf:

    Trotzdem danke ich euch allen erstmal. Wir, also der Magier und ich, werden uns heute Abend mal zusammensetzen und mal gucken was man machen könnte. Ansonsten wird einer gehen.

  • Bei einer neuen Gruppenzusammenstellung muss der Spielleiter eigentlich vorgeben, was er zuläßt und was nicht. Ich leite z.B. gerade eine Thorwaler-Kampagne und die Vorgabe war ganz deutlich:

    - Am liebsten Charaktere aus der Thorwaler Region
    - Keine al'anfanischen Robbenschänder und horasichen Segelpupser
    - Bei allen anderen Charakteren behalte ich mir vor, auch mal nein zu sagen.

    Wenn nun ein Spieler einen Phexgeweihten oder eine Hexe spielen möchte, kann er mir das gerne sagen und wir suchen eine Scheinidentität aus, die passt (z.B. Kräuterfrau, Skalde, Jahrmarktszauberer etc.).

    In eurer verfahrenen Situation solltet ihr folgendes Probieren.
    1. Redet über das Problem. Elf und Zwerg scheinen sich ja inzwischen etwas besser zu verstehen. Das große Problem ist der Beilunker. Mögliche Lösungen wären:
    - Der Beilunker sieht seine Aufgabe darin aufzupassen, dass der Elf und der Zwerg nichts böses tun und die zwölfgöttliche Ordnung gefährden. Daher übernimmt er sozusagen die Aufgabe des Kindermädchens. Dem Elf dürfte das recht egal sein und er wird die Sache mit der Gelassenheit der Unsterblichen beobachten. Beim Zwerg mag ein solches Verhalten zwar eher sauer aufstoßen, doch auch er kann sich denken: Was will dieses Kind überhaupt? Er ist ja noch nicht einmal alt genug für die Feuerprobe! Das ganze funktioniert aber nur, wenn eure Spieler ihre Charaktere nicht 150%ig ausspielen.

    - Der Spieler des Beilunkers baut sich einen neuen Charakter. Ich habe mir bei der Thorwalergruppe nach dem ersten AB selbst einen neuen Charakter gebastelt, da der alte mir doch nicht so sehr zugesagt hat. In diesem Fall solltet ihr gemeinsam überlegen, welcher Charakter gut in die Gruppe passen würde.

    - Ein erfahrener Spielleiter übernimmt erstmal wieder das Ruder um das Gruppenproblem zu lösen. Diese Lösung birgt aber die Gefahr, dass der neue Spielleiter sich verdrängt fühlt und sich selbst die Schuld an dem Dilemma gibt.

    Ich hoffe, das hilft weiter.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)