Ctulhu Rollenspiel

  • Meines Wissens nach ist das möglich. So wie ich Cthulhu immer verstanden habe, ist der Kampf flüssig und nicht wie in anderen Spielen. Heisst es greifen nicht alle gleichzeitig an, sondern jeder schlägt nacheinander auf den Gegner ein. Darum kann man auch jedem Angriff ausweichen, ein Kampfmanöver oder einen Gegenschlag ausführen.

    Beim Gegenschlag muss man einen höheren Erfolg haben als der Gegner. Die Chance, dass die Kultisten treffen ist also grundsätzlich höher. Das Spielsystem basiert rein auf Aktion und Reaktion, wobei der angegriffene immer 3 Möglichkeiten zur Reaktion hat.

    Was ich mir nicht sicher bin, hat man nicht einen Maluswürfel wenn man schon einmal angegriffen wurde in der Runde? Habe die Bücher leider nicht dabei um das zu kontrollieren

  • Wenn fünf Investigatoren einen Kultisten im Nahkampf angreifen und der Kultist mehr Glück oder einen höheren Wert hat, wäre das schon unlogisch, wenn alle Investigatoren brav nacheinander mit ihrem Messer zustoßen, während der Kultist gleichzeitig alle mittels Gegenschlag verletzt und nach wenigen Runden sogar tötet. Da wäre das Kampfsystem sogar noch flüssiger, wenn der Kultist nur einmal zurückschlagen dürfte, danach aber höchstens ausweichen könnte. Dann müsste man nicht jeden seiner einzelnen Gegenschläge noch verrechnen.

    Es ist allerdings wenigstens so, dass jeder Überzählige Kampfteilnehmer einen Bonuswürfel erhält, sollte der Gegner seine Reaktion bereits gemacht haben. Wir werden wahrscheinlich so spielen, dass einer Person nur ein Gegenschlag pro Kampfrunde zur Verfügung steht. Ist das irgendwie realistischer, lässt Kämpfe mit mehreren Teilnehmern schneller ablaufen und ist im Prinzip tödlicher - was ja ganz gut zu Cthulhu passt.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Bei Kill Bill haben die Crazy 88 auch alle nacheinander angegriffen und nicht gleichzeitig ;)

    Vielleicht wollte man auch filmmässige Kämpfe. Mit Aktion und Reaktion kann man den Kampf sehr flüssig und interessant gestalten. Bei mir waren die Kämpfe bisher oftmals sehr dreckig. Die Leute werden entwaffnet, in die Eier getreten, Dreck ins Gesicht geworfen... Ich finde mit dem Cthulhu System geht das ziemlich gut.

    Es kommt wohl auch etwas auf die Betrachtung an. Wenn deine 5 Investigatoren alle gleichzeitig mit dem Schwert auf den Kultisten einstechen, ist auch eine Chance da, dass sie sich gegenseitig treffen. Dies wird im System auch nicht abgebildet :)

    In anderen Pen & Paper wird oftmals gesagt, dass alle gleichzeitig angreifen, aber auch dort wird meist vom GM ein Auge zugedrückt. Wenn Spieler 1 in der Runde die Tür öffnet, kann Spieler 2 danach eigentlich nicht durch die Tür gehen, die Aktion ist ja synchron.

  • Das gute bei Cthulhu ist, man kann es sehr schnell auf die Weise abändern, wie man es gerne hätte. Ich erinnere mich an meine DSA4.1-Zeiten, wo jede zumindest mittelgroße Änderung gleich eine Kettenreaktion ausgelöst hat...

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Das stimmt. Wobei ich in Cthulhu ehrlich wenig Kämpfe einbaue, da ich das Kampfsystem an diversen Stellen etwas zu komplex finde. Nahkampf liegt noch drin, aber sobald jemand mit einer Maschinenpistole kommt, wird es einfach nur noch kompliziert :S

    Deswegen gibts bei mir in Cthulhu pro Abend maximal 1-2 Kämpfe und diese sind entweder im Nahkampf oder es ist ein grosser Alter / ein Sonderkommando vom Militär etc. irgendwas wo das Würfeln nicht mehr nötig ist. So das Ende, wenn die Spieler versagt haben.

  • aber sobald jemand mit einer Maschinenpistole kommt, wird es einfach nur noch kompliziert

    Kann ich mittlerweile auswendig ^^

    Wir spielen an sich mit allen Regeln soweit, vielleicht nicht unbedingt mit jeder Optionalregel; nur bei der Charaktererschaffung haben wir das mit den Punkten gehausregelt.

    Für mich ist das Nervigste, wenn eine kleine Regel irgendwo etwas versteckt ist und ich nicht mehr genau weiß, wo die war. Aber auch hier kann man die Dinge eigentlich immer mit logischem Menschenverstand (klingt fast schon komisch im Cthulhu-Kotext ^^) regeln zur Not.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Ich habe ebenfalls kurz eine Frage. Im Regelwerk habe ich es vermutlich mehrfach überlesen, sofern es auch steht!

    Muss ich ein Investigator z.B. mit Verborgen bleiben decken, hat aber keine Punkte in der Fertigkeit, was macht ihr als SL alternativ?

    Die Frage ist Grundsätzlich, was geschieht mit fehlenden Fertigkeiten? Werden diese irgendwie durch die Attribute abgedeckt?

    Gruss und Danke

  • Ich habe ebenfalls kurz eine Frage. Im Regelwerk habe ich es vermutlich mehrfach überlesen, sofern es auch steht!

    Muss ich ein Investigator z.B. mit Verborgen bleiben decken, hat aber keine Punkte in der Fertigkeit, was macht ihr als SL alternativ?

    Die Frage ist Grundsätzlich, was geschieht mit fehlenden Fertigkeiten? Werden diese irgendwie durch die Attribute abgedeckt?

    Gruss und Danke

    Jede Fertigkeit hat einen Grundwert, den man immer hat. Beim Verbessern der Fertigkeit wird dieser auch ab dem Wert hochgerechnet.

    Bei Verborgen bleiben ist dies 20%

    Die Werte müssten normalerweise in Klammern neben der Fertigkeit stehen auf einem leeren Charaktersheet.

  • Da wir in der Gruppe befunden haben, dass die Summe der Fertigkeitspunkte recht gering ist, haben wir uns an den theoretisch möglichen Maximalwerten (der Wert von insgesamt sechs Attributen x6) orientiert, also 600 Fertigkeitspunkte - unter der Voraussetzung, dass sie aber auch verteilt werden unter möglichst vielen passenden Fertigkeiten, um zu große Anhäufungen zu vermeiden. Die Unterscheidung von Berufs- und Hobbyfertigkeitspunkten haben wir dann rausgelassen. Aber die Finanzkraftorienrierung der Berufe ist geblieben. Klappt echt gut. Sonst kam es ständig vor, dass jemand nur 5 oder 10% in einer Fertigkeit hatte oder weniger. Da braucht man selbst eine normale Probe eigentlich nicht mehr würfeln zu lassen. Oft hatte man - vor allem bei Würfelpech bei den Attributen - wenig genug Punkte zu verteilen, da lagen die Fertigkeitswerte ziemlich brach und Sinn ergab es auch nicht immer.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Naja in Cthulhu ist man nur "ein normaler" Mensch der seinem Beruf nachgeht und dann per Zufall im Mythos landet. Man ist keine Gruppe aus Abenteurern oder Spezialisten. Die Idee zwischen Hobby und Berufsfertigkeiten macht Sinn, da jeder in seinem Beruf eine gewisse Begabung hat. Deswegen sollten auch mehrere Berufsfertigkeiten über 50 sein. Fertigkeiten wie Schlösser knacken oder Medizin hab ich persönlich gar nicht. Wäre ja auch unlogisch, wenn ich als normale Büroarbeitskraft Schlösser knacken könnte, und wenn ich es doch mal versuche, werde ich wohl eher durch Zufall das Schloss knacken und nicht durch meine Begabung ;)

    Wenn man einen Helden spielen möchte, ist glaub ich Cthulhu das falsche Rollenspiel. Ich glaube Achtung! Cthulhu geht da eher in die Richtung.


    Ich leite nur kurze Abenteuer und da ist Würfelpech kein Thema, das gibt dem Charakter sogar eher eine gewisse Persönlichkeit und Macken. Spätestens nach 2 Abenden sind eh alle Irre oder Tod. Aber man kann das Würfelsystem ja immer etwas anpassen. Bspw. indem man sagt: "der schlechteste Wert(oder 2 Werte) darf nochmals ausgewürfelt werden". Oder indem man komplett auf Würfeln verzichtet und ein "Point Buy" System einführt. Alternativ kann man auch mit fixen Werten arbeiten im Stil: "Ihr habt 80, 70, 70, 60, 60. 40, verteilt die Werte auf eure Attribute wie ihr wollt".