Artefakte für meine Helden

  • Moin, ich hab auch mal wieder was:

    Ich will meine Helden gern etwas belohnen. Sie habe in "Über den Greifenpass" gerade Balthasar Balthusius gerettet, und da ich sie mittelfristig gern in Südaventurien hätte, werden sie jetzt Balthusius begleiten, der in Khunchom einen alten Freund besuchen wird und ein paar Vorlesungen halten. Hier sollen die Helden auch ihre Belohnung fürs Leben retten kriegen, irgendwas artefaktiges, darf auch ruhig was ordentliches sein. Ich wollte dabei ein bisschen was Kreatives haben, etwas, das zu den Chars passt. Der thorwaler Andertalbhänder-Schwertgeselle könnte z.B. einen Kraftgürtel bekommen, wasweißich +7, 3 Ladungen oder so. In der Preisklasse, dachte ich. Dann hätte ich da noch einen größenwahnsinnigen Brabaker Dämonolgen mit Wahnvorstellungen (ja, ich weiß, extrem anstrfengender Genosse), eine tulamidische Sharisad/Auftragskillerin (Bogenschützin), einen horasischen Schwertgesellen mit Rapier (der könnte etwas mehr Bums gebrauchen, Rapier mit extra Schaden ist aber sehr teuer, oder?) und eine Zwergenschmiedin mit einer großen, großen Axt. Für ihre Verhältnisse. Ideen? Ich wäre sehr dankbar...

    Gruß, M

  • Wenn sie gerade Über den Greifenpass gespielt haben, ist es vermutlich noch eine recht unerfahrenne Gruppe?
    Ich würde daher dann aufpassen, und sie nicht schon am Anfang für ihre Taten mit solchen Artefakten "verwöhnen". Sonst wird so etwas bei weiteren Abenteuern auch erwartet und sie ständig mit persönlichen Waffen, meisterlich geschmiedeten Waffen und Artefakten zuzuwerfen, nimmt diesen Dingen den Reiz der Besonderheit und sind im Weiteren schwer zu toppen. Wenn man als "Anfänger" so etwas bekommt, was liegt dann erst auf dem Gabentisch in höheren Stufen?
    Ich würde solche Artefakte (Kraftgürtel, verbesserte Waffen, verzauberte Waffen) erst bei höheren Stufen geben, da so etwas in meinen Augen schon wirklich sehr feine Sachen sind. Oder man vergibt Artefakte, die einen kleinen Nachteil neben ihrem Vorteil mit sich bringen.

    Man kann ja auch etwas kleiner anfangen. Der Magier würde sich vielleicht über einen Ring (Kette, Ohrring, etc.) freuen, der vielleicht +2 oder +4 AsP gibt und dabei die Hälfte davon in LeP abzieht. Solange man ihn trägt, nicht permanent. Oder ein AsP Trank von sehr guter Qualität in einer großen Flasche.
    Ein ausgezeichneter Waffenbalsam für die Kämpfer. Ein Ring (respektive anderer Gegenstand) mit einem Balsam, 2 oder 3 Ladungen für ein paar Lep (nicht so was wie eine komplett Heilung oder 15 Punkte), vielleicht 5-10 LeP), oder ein Armatruzring mit max. 3 Ladungen, der den RS um vielleicht 2 oder 3 Punkte erhöht für eine SR.
    Des weiteren könntest Du hier die Suchfunktion benutzen, zum Thema Artefakte (Herstellung, Kosten, was für Möglichkeiten man hat, gute Artefdakte, starke Artefakte, unsinnige Artefakte die mehr Gimmickflair haben ...). Da findest Du vielleicht auch Anregungen.
    Oder mal hinten in Über den Greifenpas die ruinierten Artefakte nehmen und "umdrehen".

  • Jau, vielen Dank, das mit dem verwöhnen ist mir schon klar, habe ich auch nicht vor. Aber mit den letzten Helden war ich SEHR knauserig, die mussten auch mal im Heu schlafen als sie schon mehr drauf hatten - war auch mehr so ein DSA4 testlauf. Ich will auch ein Bisschen Signalwirkung, dass das diesmal anders wird. Daher wollte ich schon was hilfreiches, aber eben mit kleinem Nebeneffekt - hatte z.B. bei Kraftgürtel an KL-Reduktion gedacht. Im Regionalband ist ja für Ende Hesinde auch der Markt der misslungenen Akademieprüfungsartefakte vorgesehen, da wollt eich mich ein bisschen dran längs hangeln. Wollte aber nicht zu sehr mit Details langweilen.

    Das mit den AsP/LeP gefällt mir. Was mit Balsam hatte ich auch gedacht (kein Heiler in der Gruppe. Überhaupt: Kein Heiler, kein Wildnis- und kein diebischer Charakter. Kann gar nicht gut gehen). Mein Problem ist: Der Horasier wird mit seinem Zahnstocher nie so richtig Mitkämpfen können. Ich habe das Gefühl, das beginnt ihn zu nerven, grade weil der Thorwaler und die Zewrgin richtig hinlangen können und die anderen beiden mit ihren Bögen auch was hermachen. Aber ein Rapier mit zB extra Flammenschaden ist schon extrem mächitg, darum dachte ich an etwas beseeltes (wie das Schwert aus SRD): Nachteil Blutrausch, während man es verwendet, 10% der SP als LeP-Verlust, sowas halt. Etwas, was als Artefakt in der Akademie in Auftrag gegeben worden sein könnte, dann aber eben nicht ganz funktioniert hat. Außerdem soll der Gefallen, den Balthusius seinem Freund schuldet, das Ausmaß der Artefakte nicht ganz erreichen, so dass sie dem Freund auch einen Gefallen tun müssen, oder sie bekommen nur 2 Artefakte - da werden sie nicht lange fackeln und ich hab das nächste Abenteuer eingeleitet. Aber auch sonst: Die Zwergin könnte besser schmieden, die Sharisad besser tanzen - nicht sehr kreativ und für das Spiel unverhältnismäßig viel irrelevanter als Kraft für den Thorwaler oder AsP für den Magier.

    Aber vielen Dank, das hat mir schon sehr weiter geholfen, das mit den AsP gefällt mir sehr gut...

    Gruß, M

  • Wir hatten da mal was, was dir vielleicht helfen könnte: eine Tarnkappe die wirklich unsichtbar macht einmal wöchentlich für eine Stunde, was ja recht stark ist. Der dumme Nebeneffekt: der Träger ist solange der die Kappe aufhat absolut blind und hat auch größere Orientierungsprobleme, kämpfen oder auch nur schnelles, selbstständiges Laufen ist also auch mit Blindkampf nicht möglich.

    Wofür man es aber sehr gut benutzen kann sind Abhörversuche, indem man sich irgendwo versteckt, das Käüpüchen aufsetzt und dann lauscht.

    Ist nicht zu stark aber doch sehr praktisch und wenn es einen als Meister mal nervt könnten die belauschten ja einfach mal den Raumwechseln und der getarnkte muss dann hinterhertorkeln.

    Noctum Triumphat

  • Nun, aber wenn man sich für einen Fechtwaffenkämpfer entscheidet, weiß man, worauf man sich da einlässt. Über Gezielten Stich/Todesstoß/Tod von links und am besten mit PW kommt man aber schon recht weit, finde ich, auch wenn es weniger zum Dosenöffnen geeignet ist.
    Und später - wie viel später, ist ja Geschmackssache - könnte eine meisterlich geschmiedete Waffe mit einem TP ja auch vielleicht etwas sein, dass sich anbietet.

    Magische Waffen haben wir in der einen DSA 3 Runde auch - unser SL war da arg großzügig am Ende des letzten Abenteuers. Ein SC hat einen Stab (ist die Waffe, mit der die junge Dame noch am besten umgehen kann, wobei sie auch darin keine guten Werte hat), der drei Ladungen je ein Kulminatio hat (wieder aufladbar), zwei je einen Degen, der beim auslösenden Wort zu einem Flammendegen mutiert und 2 TP mehr durch Flammen macht - sehen sehr eindrucksvoll aus, die Waffen, hat dem einen SC schon weibliche Begünstigungen eingebracht und außerdem ist er manchmal so sehr von dem Flammenspiel beeindruckt, dass er kaum mehr trifft (das liegt aber daran, dass auch er einen niedrigen Wert hat - wir sind alle keine Kämpfer in der Gruppe *g*).
    OT fanden wir, dass der SL da vielleicht etwas zu großzügig war bei ca. Stufe 5 oder 6 SC (so um den Dreh). (Aber faktisch kann man es mir schwer recht machen, in der einen Gruppe gibt es zu viel, in der anderen gar nichts und beides sagt mir nicht so zu.^^)

    Der SL der anderen DSA 3 Gruppe nimmt dann eher als Belohnungen so Kleinigkeiten, die auch eine Einschränkung mit sich bringen, in der Art, wie ich es oben vorgeschlagen habe. Da kann man sich IT wie OT drüber freuen und ist nichts, was irgendwann mal plotbrechend wäre, oder nicht problem überflügelt werden könnte.

  • Süß wäre eine Spieluhr die mittels Auris Nasus kleine Illusionäre Bildchen macht und dazu eine Geschichte erzählt wird. Quasi so eine Art Fernseher. Entertainment. Sowas find ich schnuckelig und ist auch nicht seeehr teuer. Ich kenn da in Khunchom sogar eine Adresse, wo man solcherlei Spielereien herbekäme ^^.

    Sicherlich viel praktischer wäre es, den Helden ein kleines gimmick zu geben, nichts großes, weil es ja preistechnisch erschwinglich sein soll (muss).hier wäre für den Bogenschützen ein Pfeil denkbar, der immer zum Schützen zurückkehrt... Wie genau kannst du dir ja selber ausmalen. Ich würde auch nicht jedem etwas geben, vielleicht sogar nur einem oder der ganzen Gruppe im allgemeinen. Vielleicht eine Caldofrigodecke, die bei Kälte wärmt und bei hitze kühlt. Die ist dann so groß, dass mindestens zwei Leute drunter passen. Sowas wäre für Abenteurer doch sicherlich viel angenehmer, als ein Kraftgürtel...

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Was einer meiner Spieler sich auch mal hat machen lassen, was recht schön war: ein Ring mit Flim Flam und Auslösebedingung "Dämonenpräsenz". Ich bin mir nicht mehr sicher ob das Ding wiederaufladbar oder semipermanent war auf jeden Fall hat es immer diffus zu leuchten begonnen wenn ein Dämon (wohlgemerkt: Paktierer reichen nicht) in der Nähe weilte. Es erhöhte sehr die Stimmung wenn die Gruppe durch einen dunklen Gang schlich, ein sanfter Luftzug über ihr Haar strich und im selben Moment der Ring anfing zu leuchten...


    Sehr gefreut haben sie sich auch über einen Kochlöffel vom Khunchomer Artefaktflohmarkt der Semipermanent Delicioso Gaumenschmaus konnte und wiederaufladbar 2 Ladungen Abvenum drin hatte... Aber 1. hatte das Essen danach öfters lustige Farben und 2. konnte das Ding nur Süßspeisen immitieren.

    Trotzdem ob der Nützlichkeit wenn man sich mit Notrationen und Haferschleim durchkämpfen muss oder nur leicht verderbliche Nahrung dabei hat nicht zu verachten.

    Noctum Triumphat

  • Den Kochlöffel braucht meine Schelmin!!!! *haben will*

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  • Was sich ebenfalls vielleicht noch anbietet: ein beseelter Gegenstand/Waffe.
    Beseelungen gibt es in allen Größen, Formen und Farben, sprich: starke, schwache, freundliche und hilfsbereite, Neutrale und Böse.
    So etwas kann einer Waffe stecken, oder auch einem anderen Gegenstand und es kann eine wie auch immer geartete Beziehung zu einem oder mehreren SC aufbauen.
    Ich für meinen Teil persönlich stehe völlig auf beseelte Gegenstände und mehrere meiner SC haben so etwas auch bekommen: Gute (die man auch nicht versuchen sollte, zu einer bösen Sache zu verwenden, das wäre wohl abträglich für die Freundschaft), Böse (da muss man aufpassen, dass es nicht außer Kontrolle gerät), relativ starke, recht schwache bis hin zu der, die eigentlich har nichts kann, was irgendwie spielrelevant ist - ich mag sie alle.
    Man kann das kennenlernen schön ausspielen, es ist immer wieder geeignet, in einem Abenteuer mal aufgegriffen zu werden, kann auch eine kleinere Rolle spielen und insgesamt bieten Beseelungen sehr viele Möglichkeiten.
    Das ist nichts, was nun im Kampf unbedingt stärkt oder beim Rätselraten hilft (gibt es auch, aber muss auch nicht sein), aber eine Belohnung muss ja auch nicht immer dahingehend sein, dass, was man am besten kann, noch zu verbessern.

    Regeln und Anregungen für Beseelungen, welcher Art sie sein können und wodurch entstehen, stehen in SRD, bzw. wohl im neuen Wege der Magie, und zusätzlich haben wir hier auch noch ein oder zwei Threads zu dem Thema.

  • Huch, ich bin gar nicht benachtichtigt worden, dass der Thread weiterlief, komisch, vielen Dank für Eure Mühe! Löffel, Ring und vor allem Seele werden 100 % in Erwägung gezogen, das wird super, 1000 Dank!!!

  • Ergänzend zu den konkreten Ideen noch folgende SL-strategische Überlegung:
    Für einen Helden sollte der Erwerb eines magischen Artefaktes nie nur ein einseitiges Geschenk sein, sondern immer auch etwas, für das er konkret etwas beisteuert, ja sogar opfert. Im Rollenspiel heißt das typischerweise: "Ich werde dir als Belohnung einen Gürtel der Kraft erschaffen, aber dafür bauche ich noch eine Zutat, nämlich ... ferner Dschungel von Brabak ... selten ... tödlich ..."

    Das hat drei Effekte:

    Erstens ist das natürlich auch im aventurischen Regelsystem logisch, denn viele Zutaten sind für einen hochstufigen alten Magier kaum zu bekommen, aber sehr wohl für einen niedrigstufigen Abenteurer, der bereit ist, Monate lang durch Sumpf und Höhlen zu kriechen.

    Zweitens gibt es den Spielern eine Richtung, in der sie ihre Helden entwickeln können, wenn ihre Helden (vom Spielleiter versprochene) Ziele vor Augen haben, und das gibt dem ganzen Rollenspiel mehr Gefühl von Sinn des Lebens.

    Drittens erfüllst du damit ein Basisgesetz der Mythologie: In der irdischen Magie wird ein Gegenstand erst dadurch magisch, was ich subjektiv hinein investiere. Ein Ehering wird zum magischen Artefakt der Treue nicht durch das Gold, aus dem er besteht, sondern durch das Ritual eines Versprechens, mit dem ich ihn meiner bisherigen Freundin anstecke. Ein Porsche-Cabrio wird zum magischen Artefakt der Potenz und Freiheit nicht durch die Kohle, die ich investiere, sondern durch die kühnen Fahrten auf Küstenserpentinen (Mutproben), den Wind in meinem Haar und die Mädchen am Straßenrand, die mich dafür bewundern; der anschließende Boost meines Charismas ist Ergebnis dieser Abenteuer mit dem Porsche, nicht des Porsches an sich.

    Alles über Hadmars magische Experimente auf
    forum.luzifer.at - Das Paradies
    Magie für den Alltag und für ein sinnerfülltes Leben
    90 Boards: Hellsicht, Rituale, Geister, Astralreisen, Heilsteine, Kraftorte, Engel, Dämonen, Selbsterkenntnis, Schwarze Magie, Tarot, Religion, Kampfsport und Kunst

  • Vielleicht kann man das ja verbinden, ein kleines, nicht so dolles Artefakt als Dank vom Balthasar (deshalb geht es ja nach Khunchom) und dann ein "wenn ihr was Richtiges braucht" vom Großmeister. Könnte auch dann in dem Rahmen erst auftauchen, dass den Helden jemand in die Kandarre pfuscht, und sie erst nicht wissen warum,sich wehren... Das wär doch was. Die Schwachstelle der Heldenist, dass sie keinen Heiler haben - das st ein bisschen doof, weil ich als Anfänger doch gern einen ordentlichen Kampf für Spannung einbaue, außerdem ist es etwas, was mir und den Spielern einfach Spaß macht,so eine ordentliche Prügelei. Wenn ich dann nach jedem kleinen Gegnerchen immer 4 Tage Pause brauche, damit meine Gruppe nicht tot geht oder aus unerfindlichen Gründen immer nur 3 Räuber die 5-köpfige Gruppe angreifen dürfen... darum habe ich an ein Balsam-Artefakt mit ausgesprochen eitler, schmollender Seele gedacht, dass im Prinzip 1x/Monat einen Balsam sprechen kann (vielleicht 7 LeP, dann ist aucheine Wunde wech), aber halt vielleicht auch nicht, wenn die Seele knatschig ist, und vielleicht auch früher, wenn sie leib zum Artefakt sind...

    Zutat wird aber Aufhänger, wie immer großartiger Ratschlage, Hademar. Vielen Dank nochmal für Deine CD!

    Gruß, Martin

  • Was Artefakte als Belohnungen angeht bin ich inzwischen sehr vorsichtig geworden. Sie können dem Meister schon gehörig das Spiel versauen und sie den Charas dann wegzunehmen bringt immer großes Geheule mit sich.

    Wenn ich Artefakte als Belohnung einbaue, dann ist es mir egal, was die Helden gern hätten (wir sind hier nicht bei "wünsch dir was"!) sondern ich nehm nur solche, die ich für sinnvoll erachte:
    Wieso sollte zum Beispiel der Erzbösewicht (Magier) nen Kraftgürtel oder nen magischen Zweihänder besitzen? Wozu braucht der Orkhäuptling nen Charisma-Ring?
    Artefakte die ich mal vergeben habe sind zum Beispiel folgende: Ein Barbarenschwert, besessen von einem Karnofilo-Geist, ein Blasrohr mit wiederaufladbarem Fulminictus in den Pfeilen, ein Glas, das Getränke kühl hält, ne Robe, die sich selbst reinigen kann, ne Immerlicht-Laterne, Teleport-Gegenstände (z.B. ein Schwert, das sich zum Besitzer zurückteleportieren kann... alleridngs mit dem Nachteil von 5%, daß es Sphärenwesen anzieht), ne selbstschreibende Feder, nen schreienden Geldbeutel und einige mehr.

    Wenn ein Spieler ein Spezielles Artefakt haben will, soll er mir den Vorschlag machen, dann kann ich mal drüber nachdenken. Wenn ich es für "kompatibel" befinde (mit meiner Kampagne), können wir drüber reden, wie er da drankommt, sei es, er hat was drüber gehört und weiß, welcher, noch zu erledigende Bösewicht es besitzt, sei es, er hat´s gelesen und will es für teures Geld schaffen lassen oder der Char baut es selber...

    Einer meiner ehemaligen Charaktere, ein leicht spinnertes Genie in Sachen Artefaktherstellung (Magier aus Mirham) hat sich unter anderem ne goldene Nase verdient indem er fiese magische Fallen gebastelt hat (beispielsweise einen Teppich, den man vor seine zu bewachende Schatztruhe legt: Objectofixo auf Schuhe und dann Brenne toter Stoff, getarnt mit Hellsicht trüben) oder die Plattenrüstung mit der man sogar kurzzeitig zu schnelleren Bewegungen in der Lage ist (Nihilogravo), das Hartes schmelze "Ich mach deine Rüstung zu Matsch"-Schwert, etc.
    Von solchen Rüstungen oder einem Schwert, das des Gegners Waffe oder Rüstung zerstört bekommt wohl so ziemlich jeder Krieger feuchte Träume, geben jedem Spieler das Gefühl was tolles zu haben, sind aber nicht allzu mächtig (das Schwert nützt z.B. nix gegen ein anderes magisches Schwert, was mal den "Endboss" wieder zum Endboss und nicht zu nem besseren Opfer macht). Ich hab mich damals nur in Sachen magischer Fallen ausgelebt (fiiiiiiiiiiiiese Dinge, muahahahahaharrrr) unddamit mein Geld gemacht, womit ich mir andere tolle Sachen kaufen konnte. Benutzt hab ich oder die Gruppe in der ich gespielt hab sowas fast nie und wenn dann nach Rücksprache mit dem Meister.

    Wenn ich mächtige Artefakte vergebe, dann haben die meist auch lustige Nachteile, die den Helden bissl aufm Teppich (nicht dem mit Brenne toter Stoff verzauberten *grins*) halten, damit er nicht denkt, er sei Conan der Zerstörer himself. Ab Stufe 15 relativiert sich das dann ein wenig, da kann man dann auch zu mächtigeren Zauberdingen greifen (täglich wirkend, Armatrutz-Ring zum Beispiel), die Gegner sind dann aber auch nicht ohne.

    &WCF_AMPERSAND"what are we going to do tomorrow night?&WCF_AMPERSAND" - &WCF_AMPERSAND"the same thing we do every night, pinky...
    we try to take over the world!&WCF_AMPERSAND"

  • Ja, das ist schon alles klar, ich will mir auch nicht die Killer-Helden auf den Hals hetzen. Es bietet sich nur von der Geschichte her an, die Helden auf diese Weise nach Khunchom zu kriegen. Ich hatte ursprünglich an Sachen gedacht wie Sensattaco-Ring, der aber leider für einen Tag KL-5 macht oder so. Etwas für verzweifelte Momente, wenn der Meister sich mit der Stärke der Gegener vertan hat. Khunchom aht einmal im Jahr einen Markt, wo die Adepten ihre verbockten Artefakte verkaufen, also solche, die in Auftrag gegeben wurden, dann aber nicht so richtig das bewirken, was geplant war. Sowas wollte ich als Belohnung anbieten, wenn sie Balthasar begleiten. Und da hab ich ja auch schon schöne Beispiele bekommen. Vor allem das mit dem beseelten Artefakt macht mir große Freude, denn das werden sie sicher erst herausfinden, wenn sie es das erste Mal anzuwenden versuchen. Ich denke da an eine eitle, schmollende Seele, der man immer brav zureden muss, deren Artefakt man immer schön blitzblank halten muss, vielleicht eben mit einem Balsam - denn letztlich ist es im Moment, dadurch, dass keiner der Helden vernünftig heilen kann, ein bisschen schwierig einen vernünftigen Kampf hinzukriegen. Wenn da jemand ernsthaft verletzt wird, dann war's das unter Umständen. Darum wäre so etwas eben auch für den Spielspaß extrem förderlich, und darum geht es ja unterm Strich einzig und allein.
    Nochmal Danke an alle, M

  • Gezinkte Würfeln hat es früher sicher auch gegeben. Könnten den Helden helfen, ein wenig schnelles Geld zu verdienen, hat aber den Nebeneffekt, dass sie dabei sehr aufpassen müssen. In diese Richtung geht auch ein immervoller Krug (ev nur 1W20 Ladungen), den man nur 3 mal im Kreis drehen muss, und schon hat der Held was zum Durstlöschen :lach: .
    Ernstere dinge sind Ringe, Amulette, usw, die einmalige magische verbesserungen aufweisen. Helfen sehr gut bei einer schwierigen Situation direkt im Abenteuer und können danach verkauft werden.

  • Interessant wäre auch ein supertolles Artefakt vong eringer Größe was die Magie einfach nicht mehr halten kann und es kommt zu einer arkanen 'Überladung' und das Artefakt entlädt sich einfach durch Zufall... xD

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.