Waffental. stehen i. keinem Verhältnis z.d. restlichen Tal.

  • Entschulidgt den zerstückelten Threadnamen, aber sonst hätte es nicht gepasst.

    Wenn ich mir die Talente anschaue, da sind laut Meisterschirm Meister so bei den TaW von 10-15... und ein entsprechender Held hat auch entsprechende Werte in den zugehörigen Eigenschaften (sagen wir mal im Schnitt 14). Mit einem Meisterlichen Talent sagen wir mal 12 ist es praktisch unmöglich bei diesen Eigenschaften die Probe noch zu verhauen. Nicht so jedoch bei Kampftalenten. Bei einem Schnitt von 14 in den Kampfrelevanten Eigenschaften und ebenfalls einem TaW von 12 kommt man gerade mal auf AT/PA von 14/14, also ohne Rüstung etc hat man gerade mal eine Chance von 70% überhaupt zu treffen, obwohl man ein meisterlicher Kämpfer ist. Das ist doch absurd! Auf diese AT/PA werte kommen jetzt noch diverse Erschwernisse: BE, Sichtverhältnisse, WM, DK so dass man am Ende froh sein muss überhaupt noch zu treffen.
    Zu allem Ueberfluss sind aber die Manöver mit irrwitzigen Aufschlägen versehen, die normalerweise bei +4 anfangen und bei +8 aufhören und die man sich dann nochmal extra Erschweren kann. Da man aber jetzt selbst bei einem +4 Aufschlag als Meisterlicher Kämpfer schon nur noch eine 50/50 Chance hat überhaupt zu treffen und ebenso eine 50/50 Chance daneben zu liegen und alle Proben bis zur nächsten (Re)Aktion ebenfalls zum +4 erschwert zu haben, da wäre man doch schön blöd, wenn man überhaupt ein Manöver anwendet. Dazu kommt noch, dass die Waffentalente auch noch die teuersten Talente überhaupt sind und man die SF auch noch teuer dazukaufen muss, die man in den meisten Fällen für nichts anderes als den Kampf brauchen kann. Ich finde, dass steht in keinem Verhältnis zu den anderen Talenten. Ein Handwerksmeister, der sein Leben lang nichts anderes getan hat, als seine Fertigkeiten zu perfektionieren kann vielleicht 1000 AP, mit Berufsgeheimnissen vielleicht 1500 AP in sein Handwerkstalent investieren (nur geschätzt, habe ich jetzt nicht durchgerechnet). Ein Kämpfer dagegen kann ohne Probleme 4000 AP ausgeben und ist dann immer noch nicht wirklich gut. Das System, so wie es ist zwingt ja praktisch zum Powergaming. Ohne einen TaW von 18+ kann man keine wirklich spannenden Kämpfe spielen, weil man sich die Aufschläge schlicht nicht leisten kann.

    Ich weiss ja nicht wie ihr das seht, aber ich finde meisterliche Kämpfer sollten schon aus dramaturgischen Gründen beliebig lange auf sich einschlagen können, ohne den anderen zu treffen, wenn sie nicht Finten verwenden oder den Gegner anderweitig versuchen zu überlisten. Erst dann bringt doch das kämpfen und taktieren richtig Spass...

    Meinetwegen könnten die TaW gerne verdoppelt werden, bevor man sie auf AT und PA verteilt, oder man verringert den Teiler beim AT/PA Basiswert von 5 auf 3 oder so, aber so wie es jetzt ist sind die SF nicht vernünftig einsetzbar.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Ähnliche Gedanken hatte ich letztens auch mal. Aber bedenke, dass Talente auch Aufschläge erhalten, je nach Situation. Und du kannst mit einem geschickt aufgezogenem Kampf (Finten, Meisterparaden) deine Manöver erleichtern, oder den Gegner in die Breduille bringen.

    Das Problem ist hier die Verteilung... du hast quasi einen Wurf frei für die AT/PA (nicht drei; s.u.), die der Basiswert plus (in den meisten Fällen) den halben TaW des Talents ausmachen. Zudem kommen WMs und Situationen, Manöver und Waffenspezialisierung. Aber was willst du erwarten? Leichter zu erlernende Talente? Es ist doch so dass ein Kämpfer mit 40 TaW dann auch öfter rumrennen könnte. Außerdem ist ein Schlag mit der Waffe nicht sonderlich leicht, besonders wenn man gerade das schwere Finten-Manöver durchführen will und vorher nur mit Mühe die Meisterparade geschafft hat. Später hat man dann eben auch mal AT/PA Werte von 19/19 oder mehr. Je nachdem wie gut du bist und wo du Schwerpunkte setzt.

    Wäre es dir lieber, die Waffentalente auch auszuwürfeln? Ob man trifft? Das wäre für ein Kampfsystem nicht angebracht, jede runde 2Mio Würfel zu würfeln. Demnach ist das so denke ich ein guter Mittelweg, mit manch schwerwiegenden Fehlern, aber die kann man auch mit ein wenig Gedankenspielerei ausmerzen.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Der Unterschied ist ja gerade die Halbierung, die bei den normalen Talenten nicht zum tragen kommt. Erschwernisse können Dinge schwerer machen, natürlich, aber ein ganz normaler Schlag (bei normalen Talenten gälte: Teil der Ausbildung) hat eine Grundwahrscheinlichkeit von nur 70% bei einem MEISTERLICHEN Kämpfer. Aber schon bei einem Handwerksgesellen (TaW 6) hat eine vergleichbare Probe, die Teil der Ausbildung war (Erleichtert um 3 Punkte) fast eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 100%.

    Man könnte problemlos die TaW verdoppeln, ohne das System gross zu verändern. Ich würde sogar sagen bei AT/PA Werten über 20 fängt der Kampf erst richtig an interessant zu werden (da es sozusagen ein Auto-Treffersystem ist). Ohne Finten und Meisterparaden kommt man dem Gegner dann nämlich nicht bei und man muss richtig taktieren.

    Dass es so seltsam ist liegt aber auch am DSA System wo jeder Wurf einen Schlag wiederspiegelt. In anderen Systemen spiegelt so ein Wurf ja nur das Ergebnis einer ganzen Schlagkombination wieder, die mal zum Erfolg führt, mal nicht, aber bei dem die meisten Hiebe treffen und pariert werden, einige aber eben möglicherweise durchkommen. Bei DSA steht der Meisterliche Kämpfer da und schlägt in 30% der Fälle in die Luft. Ist doch absurd. Wie soll da das Gefühl aufkommen, dass der Kampf ein stetiges Hin und Her ist, bei der jeder Kämpfer den anderen bedrängt und sich Vorteile zu verschaffen sucht.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Dass das Kampfsystem im Maximalfall bis 25 geht (Ich rede von absolut maximierten Werten ohne Erleichterungen) zeigt einfach nur, dass es auf EINEN W20 gemünzt ist. Unter 20 ist die Wahrscheinlichkeit einfach größer, mal nicht zu treffen. Und jeder der einfach eine Waffe trägt, der trifft nicht automatisch. Ab 20 wirds vielleicht interessant, aber nur weil deine Atacken vll hinhauen. Aber das ist nicht das, was ein Kämpfer bedenken muss. Bedenke den Untergrund, Licht, Schweiß an der Hand, die Waffe des Gegners, deine Waffe, welche Rüstung hat er? Bist du schneller? Welche Gegenstände sind im Raum? All diese Sachen beeinflussen den Kampf, neben den Fähigkeiten. Und mit einem AT-Wert von 20 bin ich undglaublich hoch zufrieden, weil ich damit alles anstellen kann, was ich will, sofern ich auch einen PA-Wert hab, der angemessen ist.

    Versuch intelligent zu kämpfen, nicht nur Werttechnisch. Stell dich so, dass der Gegner das Licht abbekommt und leicht geblentet ist... (Außer du bist ein ehrenhafter Kämpfer), Treib ihn auf eine Kiste zu über die er stolpern könnte. Umgehe seine Waffe... all sowas sind viel entscheidender als einfach nur ein Wert...

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  • Schön und gut, aber dann haue ich in den Sand und er hat alle Zeit der Welt sich umzupositionieren, weil ich ihn nicht mehr binde, ihm nicht mehr meinen Rhythmus aufzwinge. Das ist es ja was ich meine. Durch diese mislungenen Attacken wird der Kampf ständig unterbrochen. Der Schwung des Angriffs geht verloren, der Gegner muss nicht einmal seine Waffe zum parieren heben und darf allerdings bei einer misslungenen Attacke absurderweise auch weder Gegenhalten (was ein Reaktionsmanöver ist!), noch eine Meisterparade schlagen, um sich selbst besser zu positionieren. Seine Reaktion verpufft im schlimmsten Falle einfach.
    Nein, ich kann mir nicht vorstellen, dass ich es als meisterlicher Kämpfer nicht schaffen sollte meine Waffe nicht einmal so zu bewegen, dass sie dem Gegner prinzipiell gefährlich werden könnte, wenn er nicht pariert, ausweicht, was weiss ich.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Genau deswegen ist es bei uns jetzt so geregelt:

    Reaktionen werden nach der Ansage der Aktion angesagt und zwar vor dem Fall der Würfel!
    Denn man kann auch eine Attacke parieren die eigentlich daneben gegangen wäre...
    ABER wenn A daneben haut und B nicht parriert ---> kein Effekt

    ABER wenn A mit Wuchtschlag + 6 daneben haut und B sein Binden Manöver + 6 schafft ist der Effekt höher als die angesagten +6, denn wenn A mit voller Wucht daneben haut und B auch noch seine Waffe wegführt mit einem Parademanöver, dann isses ein Wunder wenn A sich net in den Sand schmeist...

    Denn wenn ich mir das vorstelle, das A an B vorbeischlägt, dann haut A net meilenweit daneben, sondern nur um Haaresbreite (es sei denn er patzt).
    B sieht nur das A seine Waffe schwingt um ihm einen sehr unschönen Scheitel zu ziehen, das A vorbeihaun würde sieht B (wenn überhaupt) im allerletzten Moment.

    Die einzige Ausnahme bilden Chars mit Kampfgespür, denn die sehen das der vorbeihaut... alle anderen die auf dem Gebiet der Kampbeobachtung nicht so erfahren sind, sehen das nich und reagieren daher reflexartig mit einer Parade, oder Schildblock, oder Ausweichen...

    Wie gesagt ich habe den Teil als lückenhaft befunden und ihn so geringfügig abgeändert.
    Es is noch nicht vorgekommen das A einen Wuchtschlag +10 (oder halt mit mindestens 15 TP) vorbeihaut und B trotzdem pariert und dabei seine Waffe zermöhrt, aber witzig wärs trotzdem. ^^#

    Aber btt...
    Ich persönlich empfinde das in Ordnung so wie es ist, das Kämpfen isn idR schwerer zu erlernen als z.B. Kochen, oder Netze flicken.
    TaW 14 ist meisterlich?
    Also ich würde mir von einem Koch mit TaW 14 keinen Kugelfisch servieren lassen, aber ich bin ziemlich sicher das ein Mann der ub 25% der Fälle vorbeihaut und 75% meiner Angriffe abwehrt mir einen derben Scheitel zieht . . .

    Ich habe es erlebt das Chars an einer versauten HKW Probe gestorben.... wurden . . . und chars die 2 Patzer im Kampf hatten trotzdem gewannen.
    Sicherlich theoretisch betrachtet sieht es unfair aus, aber ich habe die Erfahrung gemacht das eine Heilkunde Wunden Probe tödlicher sein kann als die meisten glücklichen Treffer der marodierenden Orks.


    P.s. Und ehrlich gesagt wäre mir die Würfelorgie bei Kämpfen zuwieder, bei denen keiner von beiden trifft... ich hatte es schon einmal schlimm genug... Ork vs Phexgeweihter ... nach 10 Kampfrunden hatte der Ork 2 Lep verloren.
    Daher: Nein! Bitte nicht noch extremer.

  • Gute Regelung, find ich logisch gut durchdacht. Werde ich mal einführen, oder zumindest den Ansatz dazu starten.

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  • Wir haben so ähnliche Regeln auch verwendet, und zwar, dass "misslungene" Attacken dennoch treffen, aber um die Differenz des Wurfs zum AT-Wert leichter zu parieren sind und dieselbe Menge Schaden weniger anrichten. Das führt dann aber dazu, dass bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten die Unterzahl ziemlich auf den Sack bekommt.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Die Regel, wie wir sie verwenden sorgt dafür, dass gute Kämpfer gegen schlechte besser dastehen, da sie aus den schlechten AT über Meisterparaden schnell Bonuspunkte für einen finalen Schlag anhäufen können.

    Schau einfach mal hier. Davon haben wir uns in unserer Gruppe inspirieren lassen (u.a. auch mit dem BF, der sonst unspielbar war). Die Aenderungen sind einfach umzusetzen und erlauben nach wie vor alle Manöver.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Wobei ich einwenden würde das man bedenken muss das der Handwerksmeister, nehmen wir mal zum Beispiel einen schiffsbauer nicht nur ein Talent steigern muss... das wären dann Zimmermann, Holzbearbeitung, Seiler, Mechanik, Feinmechanik und wohl auch Seefahrt, dazu rechnen, Lesen/schreiben, Handel, am besten auch noch Pflanzenkunde um die richtigen Holzsorten zu kennen... mindestens... Während man als Kämpfer für gewöhnlich nur ein Talent steigern muss... selten hab ich Charaktere mit mehr als 3 guten Kampftalenten gesehen.
    Und so gesehen ist es eigentlich kein großes Problem entsprechend hohe Talentwerte zu erreichen, nur eben die Schwelle für "Meisterlich" etc. liegt höher als im Handwerk.
    ich denke den Talentwert vor der Berechnung zu verdoppeln ist keine so gute Idee weil man ja bedenken muss das diese +8 erschwernisse durchaus sinn machen, blockieren sie doch so heftige Manöver wie hammerschlag oder Todesstoß...
    Wenn man das Einführt sehe ich grade die drei 08/15 Räuber mit einem Talentwert Dolche von 8 (nicht grade doll) vor mir, die dann halt 17/13 als Werte haben und alle gleichzeitig nen Todesstoß auf einen helden machen... nicht so berauschend der Gedanke...
    Waffentalente müssen halt schon teuer sein und die Aufschlagreichen Manöver nur mit Risiko nutzbar. Abgesehen davon muss man ja nicht tonnen von SF's kaufen um einen interessanten Kampf zu liefern.

    Noctum Triumphat

  • Jein. Der Krieger muss für gewöhnlich ja auch noch Hilfstalente wie Athletik, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Kriegskunst usw usf erlernen (die meisten davon auch D Talente), das ist ja nicht wirklich ein Zuckerschlecken, dafür die AP aufzubringen. Ich denke die Hilfstalente können wir hier mal ignorieren.

    Das Hauptproblem bei den Manövern ist, dass sie dich doppelt treffen: Erstens bei der Anwendung des Manövers wo sie deine AT reduzieren und zweitens bei der Parade, wenn du das Manöver in den Sand gesetzt hast. Ein Angriff mit einem +8 aufschlag ist nicht zu verantworten, wenn man nicht wenigstens noch bei einer 10 treffen würde (mMn), also braucht man mindestens einen AT-Wert von 18 dafür und den erreicht man eher so um und bei Talentwerten von 18 in der Waffe.

    Die Verdoppelung der Werte war jetzt auch nur ein Beispiel von mir. Besser wäre es vermutlich den AT/PA Basiswert in die Nähe normaler Eigenschaftswerte zu bringen, denn dann würden die Talentpunkte ja auch ausreichen.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Du weil du immer wieder das +8 Beispiel bringst... das sind aber auch die High End attacken... Das sind hammerschlag, Todesstoß, Entwaffnen und Umreißen... ist doch klar das die ne Riesenerschwerniss haben... wenn ich als Alchimist nen ordentlichen Trank brauen will hab ich auch gerne mal 14 Punkte erschwerniss...

    Die normalen Standartmanöver, Wuchtschlag, Finte, Meisterparade, haben abstufbare Erschwernisse, die kann man auch mit +3 Schlagen.

    Das der Todesstoß nur wirklich guten Kämpfern sinnvoll möglich ist macht doch Sinn, oder? Abgesehen davon ist es nun mal ein Alles oder nichts manöver, da gehört ein hohes Risiko eben dazu. Damit muss man leben wenn man solche Manöver einsetzen will.

    Noctum Triumphat

  • Es ist für mich ein altes Problem, dass bei Waffenfertigkeiten der TaW aufgeteilt wird und die ERschwernisse zu Buche schlagen. (Mein Lieblingsbeispiel ist da immer, wenn man seinen Gegner mal nicht töten will (umbringen ist in DSA viel leichter als einfach nur außer Gefecht setzen), dass man ein Niederwerfen mit der flachen Seite machen will. Man dreht einfach das Schwert ein wenig, würde ich als Laie sagen, aber regeltechnisch ist Niederwerfen mit der flachen Seite +12 bei einem Schwert. Dann will man es dem Gegner nicht zu einfach machen (die +12 AT wird nämlich mit einer unmodifizierten PA pariert), legt man noch eine kleine Finte von +3 drauf und hat eine +15 Ansage - da auch nur Chancen haben, das zu schaffen, erfodert einen wahren Großmeister).
    Dazu eben die Erschwernisse, falls man die Ansage nicht schafft und der Umstand, dass die meisten Manöver die eigenen AT oder PA erschweren, aber unmodifiziert pariert werden - aber das ist ein altes Thema, zu dem wir auch den einen oder anderen Thread haben.
    Magier dagegen würfeln einmal, ohne PA, ohne dass sie zurück verzaubert werden .. Aber darüber habe ich mich, voreingenommen wie ich bin, schon anderweitig ausgelassen.^^

    Das einzige, was tröstet, ist, dass bei einem Nahkampf es dem Gegner genauso ergeht - auch er muss den TaW aufteilen, durch DK, Sichtverhältnisse, WM und Manöver die AT und PA modifizieren.
    Und wem die Erschwerrnisse der SF zu hoch sind, kann sie via Hausregeln etwas modifizieren (haben wir bei uns gemacht, so dass sich einige Erschwernisse verringert haben und einige Manöver auch die gegnerische PA teilweise mit erschweren).

    Meisterlich ist aber 12-15, nicht schon die 10 und hat sich das nicht bei DSA 4.1 etwas nach oben verschoben? Auf jesden Fall ist bei den Möglichkeiten die 18 als weltweite Koryphäe zu niedrig eingesetzt.
    14 als durchschnittliches Attribut sehe ich aber zu hoch, zumindest in niedrigen Stufen und bei dem Handwerker musst Du bedenken, dass ein Klempnermeister kein TaW von 9 hat und viele Reperaturen auch eine Erschwernis mit sich bringen (weshalb ein Klempner, der nur einen TaW von 8 oder 9 hat, bald pleite gehen dürfte, weil er viele Reperaturen gar nicht schafft).

  • So schwer ist es gar nicht, den Gegner kampfunfähig zu schlagen. Dass die +12er Erschwernis zum tragen kommt ist doch logisch: Eich Schwert 'nur' zu drehen und so bei einem starken Schlag zu halten... das ist schwer. Das Schwert hat den Drang immer in die Ausgenagslage zu drehen, da es darauf ausgelegt ist.

    Aber egal. Man kann wie gesagt auch Gegner anders KO hauen und das schafft man locker mit der richtigen Taktik. Knaufschläge in der DK N würden viel besser passen, man braucht zwar ne Weile, aber sterben würde der Gegner nicht. Naja, aber grundsätzlich gilt für mich dasselbe wie für Pyro.

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  • Mit Knaufschlägen? Damit richtest du viel zu wenig Schaden an, um jemanden REGELTECHNISCH bewusstlos zu schlagen. Und wenn du versuchst den Gegner langsam ausser gefecht zu knaufen, dann wird der schön eine Handlungen umwandeln und dir 2x Pro Runde eine dicke Attacke reinwürgen... na super.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Für den Knaufschlag braucht man einen adäquaten raufen Wert und am besten einen Kampfstil (Und wenn man mit DK spielt, muss man nah ran). Für viel Schaden, denn mit W+2 TP(A) schlägt man niemanden beswinnungslos oder tut ihm auch nur ernsthaft weh, muss man also wieder eine recht hohe Ansage machen, womit wir wieder dabei sind, dass hohe Ansagen einen hohen TaW erfodern, da der TaW aufgeteilt wird, und unmodifiziert in der Regel pariert werden können.
    Umreißen kann man mit nur wenigen Waffen machen, Betäubungsschlag und Stumpfer Schlag bringen wieder viel Aufschlag mit sich, wenn man nicht eine dafür ideale Waffe hat, Entwaffnen ist auch sehr schwer und der Gegner hat neben einer unmodifizierten PA noch noch eine zusätzliche Probe, die ihn retten kann - einen Gegner anders außer Gefecht setzen mit einer Waffe als dadurch, ihn schneller zusammen zuschlagen als dieser ihn, ist in DSA 4 einfach nur sehr begrenzt und erschwert möglich.

    Ich kenne mich mit dem Schwertkampf nun nicht sonderlich gut aus, ich habe eines, kann aber nicht nennenswert damit umgehen, aber dennoch kann ich mit meinen eher kleinen Händen mein Einhandschwert problemlos mit beiden Händen führen und ich kann zuschlagen und mit einem Tritt nachsetzen und ich kann es auch so drehen, dass ich mit der flachen Seite zuschlage statt mit der (stumpfen) Klinge.
    In DSA könnte ich das alles nicht, weil es das Regelwerk nicht erlaubt, bzw. mein geschätzter TaW von 1 dafür nicht ausreichend ist.

    Aber ich denke auch, dass den TaW zu verdoppen viel zu hoch gegriffen ist (mit AT und PA von über 20 kommt man in der Tat leider erst in den Raum Bereich, schwere Ansagen auch mit halbwegs vernünftigen Erfolgschancen umsetzen zu können) und ich eben eher an den Erschwernissen und Wirkungen der SF arbeiten würde. Das dürfte für das Berechnungssystem und den Kosten und insgesamt einfacher sein.

  • Zitat

    In DSA könnte ich das alles nicht, weil es das Regelwerk nicht erlaubt, bzw. mein geschätzter TaW von 1 dafür nicht ausreichend ist.

    Da geht man aber auch nicht von einer gemütlichen Übung oder gar Solokampf aus sondern von einer Gefechtssituation. Meine Larperfahrung sagt: Mitten im Kampf hat man kaum Gelegenheit die Konzentration für Spielereien aufzubringen, da haut man eher um sich um irgendwie durchzukommen und dabei vielleicht noch jemanden mitzunehmen, das aber nur wenn man mal die Luft hat.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Als Kampfsportlerin ist ein Tritt nachzusetzen keine Spielerei für mich, sondern etwas, das mir deutlich leichter Ablauf ist als ein Angriff mit dem Schwert (mein TaW raufen ist bei weitem höher als der mit dem Schwert^^) und mit beiden Händen führe ich es meist, weil es mit 2 Kg für eine Einhandwaffe schon schwer ist und ich werde dadurch gefühlt nicht beeinträchtigt.

    Äh, ja, das als Fußnote am Rande.^^

  • Zitat von "blaefrosch"


    Dass es so seltsam ist liegt aber auch am DSA System wo jeder Wurf einen Schlag wiederspiegelt. In anderen Systemen spiegelt so ein Wurf ja nur das Ergebnis einer ganzen Schlagkombination wieder, die mal zum Erfolg führt, mal nicht, aber bei dem die meisten Hiebe treffen und pariert werden, einige aber eben möglicherweise durchkommen. Bei DSA steht der Meisterliche Kämpfer da und schlägt in 30% der Fälle in die Luft. Ist doch absurd. Wie soll da das Gefühl aufkommen, dass der Kampf ein stetiges Hin und Her ist, bei der jeder Kämpfer den anderen bedrängt und sich Vorteile zu verschaffen sucht.

    Das Problem liegt darin, dass du nicht zwischen Regelebene und Spielebene trennst.
    Bei uns (und vielen anderen auch) ist es einfach so: wenn eine Attacke regeltechnisch daneben geht, pariert der Gegner häufig trotzdem (ohne, dass er würfeln müsste), es bereitet ihm also einfach keine Schwierigkeiten. Oder er macht einen kleinen Schritt zur Seite, duckt sich unter dem Schlag... ist völlig egal, es soll sich nur von der Beschreibung nett anhören und zur Szenerie passen und dabei ist egal, ob er auch einen W20 zur Parade gerollt hat.

    In den Regeln steht auch ausdrücklich, dass man nicht alles mit den Regeln abdecken kann und soll. Wenn du deinem Gegner noch den Ellbogen in die Seite rammen willst, dann tu es doch einfach. Der Meister kann dann entscheiden, was da für eine Erschwernis drauf kommt und er sollte kreative Ideen belohnen.