Erzdämonische Versuchung

  • (habe das bewusst nicht in Spielleitertipps gepostet, da lesen nur die Hälfte und es enthält ja keine MI)

    Hallo allerseits,

    heute geht es um Paktierer. Paktierer, das sind Menschen, die sich einen Erzdämon verschrieben haben. Klingt komisch, ist aber so. Da nimmt man seine Seele und verschreibt sie dem Erzdämon, fertig ist der Pakt. Und dann kann man mit so einem Pakt ganz viele tolle Sachen machen. Zaubern zum Beispiel. Aber wie wird man eigentlich genau Paktierer? Dazu sind wir ein wenig herumgezogen und haben uns das mal angeschaut.

    Leute die einfach sagen "Hier Dämon, ich brauche meine Seele nicht - ich will mächtiger werden" ?
    nee, das mag vorkommen, ist aber selten.

    Viel öfter merken die Leute gar nicht, dass sie sich mit einem Erzdämon einlassen und das geht so...


    ... könnte jetzt jemand mal die Geschichte weiterführen? Ich möchte nämlich meine Spieler ganz gerne versuchen und zwar auf gaaaaanz lange Hand hin. Ich habe zwei Ritter in der Gruppe, die sich als Ziel eignen. Beide gute Vorgeschichte, der eine hat sein Lehen verloren, weil sein Vater es verspielt hat und versucht seit dem die Schulden abzubezahlen, der andere wurde schon mehrfach emotional tief verletzt als er von Frauen abgewiesen wurde. Der verschuldete hält daher nicht mehr allzu viel vom Adel und ich dachte ich könnte seinen Hass ein wenig schüren und ihn sich zum Richter über sich fehlverhaltende Adlige (derer gibt es ja genug) aufschwingen lassen (zunächst natürlich im Glauben er diene Praios und nicht Blakharaz...). Der andere ist ein wenig schwieriger. Er hat eigentlich eine recht Hesindenahe Phase in der Jugend, die aber abrupt durch den Tod seines Mentors beendet wurde, hat aber auch eine frühkindlich bedingte Angst vor Magie. Später kam dann die emotionale Verletzung durch die Frauen. Der Charakter sieht sich selbst dennoch eher Rahja (vor allem übers Reiten) oder Hesinde nahe, als Praios oder Rondra. Der Fall ist kniffliger und schwieriger einzubauen. Die Versuchungen Amazeroth lassen sich in ABs noch ganz gut unterbringen, aber Belkelels Versuchungen auszuspielen finde ich deutlich schwieriger, da absonderliche sexuelle Ereignisse ziemlich auffälliger sind und es scheinbar keinen Pferdeaspekt Belkelels gibt. Da weiss ich nicht so recht, wie ich ihn versuchen kann.

    Ich würde mich freuen, wenn ihr mir da ein wenig unter die Arme greifen könntet.

    Insgesamt sind beide Chars noch sehr unerfahren (nicht aber die Spieler) und streben gerade auf in Ruhm und Ehre und sind von daher noch leicht beeinflussbar.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Das ist ein Punkt, der sehr viel Einfühlungsvermögen seitens des Spielleiters beansprucht (daher sehr gut, dass du nachfragst).

    Zuerst eine Anmerkung meinerseits, ehe ich eigene Erfahrungen und Vorschläge poste:
    Erwarte nicht, dass es dir gelingt, die beiden unerkannt zu Paktierern zu machen. Die Spieler werden garantiert irgendwann den Braten riechen. Ob sie es dann auch die Charaktere merken lassen, sei dahin gestellt, aber an den Spielern geht das selten vorbei.
    Man kann höchstens die Anfänge unerkannt laufen lassen und so den Spielern vor Augen führen, wie sehr ihre Chars doch schon auf dem Pfad wandeln.
    Grundsätzlich gilt:
    Wenn ein Spieler seinen Char nicht zum Paktierer machen will, ist es fast unmöglich, seinen Char zum Paktierer werden zu lassen, außer, man nimmt den Holzhammer (also den Zwangspakt).

    Aber nun zu den versprochenen Vorschlägen:

    Ich persönlich halte es so, dass ich als 'Stimme aus dem Off' einfach immer wieder etwas einwerfe.
    Erst belanglos, um zu testen, in wie weit ich die Charaktere/Spieler locken kann.
    Als Grundbeispiel nehme ich einfach mal einen Streuner. Dieser stielt etwas und will nun Phex einen Anteil zukommen lassen. Man könnte nun einwerfen, dass Phex doch seinen Anteil schon bekommen habe, immerhin hat man sich seiner Macht bedient und sie somit vergrößert. Oder man lässt durchklingen, dass es noch mehr Beute zu holen gäbe, etc. Ich denke, es ist klar, worauf das hinausläuft.

    Wie ist es nun bei deinen beiden Beispielen?
    Der Reiter könnte verstärkt 'eingeflüstert' bekommen, sein Pferd mit Prügel zu zähmen. Erst kleine Dinge, dann immer härter. Gerte, Seile, etc, könnten zum Einsatz kommen. Dann später kann der sexuelle Aspekt folgen, wenn es Belkelel sein soll. Oder, du suchst dir eine andere dämonische Wesenheit. Sie muss jetzt gerade nicht wie die Faust aufs Auge passen, aber kann es später tun.
    Beispielsweise könnte der Gegenspieler Hesindes passend erscheinen. Sein Mentor ist tot, die Lernlust versiegt. Also könnte Wissen nur noch Mittel zum Zweck sein. Wissen, auf möglichst einfache Art und Weise erwirtschaftet. Eventuell auch durch Diebstahl, oder Gewalt wäre ein Anfang. Dazu noch Zweifel an der Richtigkeit von freiem Wissen und schon ist wieder der Weg frei, für Blakharaz, der angeblich über die Schiene der Wissensrestriktion der Hüter des Praios kommt.

    Bei dem anderen Ritter ist es eine Möglichkeit, die Abneigung auf den Adel zu schüren. Dann noch die nächsten, schlechten Erfahrungen mit Frauen, oder weiblichen Höhergestellten (um eine weitere Barriere zu schaffen). Auf dem Schlachtfeld könnte er sich dazu berufen fühlen, eventuellen gefallenen Gegnern nochmal den Garaus zu machen, weil sie ja nur bewusstlos sein könnten und sich den Nachts auf die anderen stürzen, etc. Später könnte man vorschlagen, Gegner zu foltern, um Informationen aus ihnen heraus zu bringen.

    Wie du das an deine Spieler bringst, ist natürlich dir überlassen. Jede Spielrunde pflegt da einen anderen Stil.
    Ob nun offen angesprochen, mittels Zettel, oder auf anderen Wegen, ist Gruppenabhängig.
    Ist zwar nur ein Anfang, aber hoffentlich hilft der dir irgendwie weiter.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Bei uns hat es eine Spielleiterin mal sehr gut geschafft meinen Schwertgesellen dahin zu führen. Dieser war von einem Rest-Oberanglauben stück für Stück auf dem Weg zum Praiosglauben im Jahr des Feuers und hatte da schon eine Vision aus Praios Bereich bekommen. Unsere Spielleiterin spielte daraufhin sehr geschickt mit Visionen auch von Blakharraz die allerdings ebenfalls sehr vorsichtig waren. Letztlich bot der Erzdämon, verschleiert als Greif in den Träumen meines Schwertgesellen immer wieder Hilfe gegen die Finsternis gegen die wir kämpften an und auch das man die Verantwortlichen für einige finstere Teile der Vergangenheit zur Rechenschaft ziehen könnte wenn man "ihm dient" (Anmerkung: zu diesem Zeitpunkt dachte ich grade über eine Praiosweihe nach und mein Char hatte noch eine recht hohe Rachsucht)

    Fazit war, das ich auch Als Spieler erst sehr spät raffte, das diese Visionen vom Gegenspieler kamen, raffte mich jedoch auf das konsequent weiterzuspielen. Hätte ich Arroganz gehabt wäre mein Schwertgeselle höchstwahrscheinlich auf dieses "du bist der Auserwählte und stehst außerhalb der Hierarchie" Ding reingefallen, aber glücklicherweise hatte er zunehmend Zweifel MI JdF

    Spoiler anzeigen

    welche Obaran nach besten Kräften noch versuchte zu verdeutlichen, den Ausschlag gab jedoch, das diese Visionen nie beim Schlafen auf mehr oder weniger geweihtem Boden kamen und auch am deutlichsten wenn ich weit weg von unserer Geweihten schlief, die deutlichste an Bord der fliegenden Festung

    und beschloss schließlich, immernoch unsicher ob diese Visionen nun von Praios oder Blakharraz stammen einfach zu sagen: "Wenn du wirklich der bist, für den du dich ausgibst, dann bitte ich dich nutze deine Kraft woanders, ich muss mich dir erst als würdig erweisen..." und begab mich zu den Praioten zwecks Seelenprüfung...

    Das war auf jeden Fall eine erschreckend gut gemachte Verführung, denn wie bereits erwähnt: Hätte mein Char Arroganz auf sagen wir mal 7-8 gehabt und nicht eine einfühlsame Gruppengeweihte, zu der er genug vertrauen hatte um mit ihr über diese Träume zu reden, so hätte ich ihn vermutlich den Pakt schließen lassen... Von seiner Sicht aus unwissentlich

    Noctum Triumphat

  • Vielen Dank schonmal für die netten Vorschläge und Beispiele.

    Ob ich die Chars wirklich in einen Pakt treibe sei noch dahingestellt, ich will sie nur gründlich versuchen, damit die Spieler selbst irgentwann erschreckt feststellen, dass sie keineswegs dem Gedient haben, dem sie zu dienen glaubten und schon einen weiten Weg auf in die falsche Richtung hinter sich haben. Eigentlich ist es eher auf lange Sicht dazu gedacht die Chars im Glauben zu festigen, aber dennoch finde ich es nicht leicht.

    Der Reiter ist zu einfühlsam mit den Pferden um ihnen gegenüber Gewalttätig zu werden. Mir ist daher auch Amazeroth sympathischer. Nur ist Bildung bei einem Ritter vom alten Schlage so eine Sache... Ich bin schon froh, wenn er etwas entziffern kann ;)... aber vielleicht denke ich da noch zu fokussiert auf Bildung im klassischen Sinne. Hat jemand da vielleicht eine bessere Idee?

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Mach es nicht deutlich. Am besten bring Dinge, die eigentlich nicht mit den Anti-Zwölfen in Verbindung stehen. Wenn die Gruppe zum Beispiel einen Gefangenen befragt, lass ihn stur sein. Stur jeder Frage, jeder Form von Zwang wiederstehen, bis es mit starker Gewalt versucht wird. Und auch dann nicht weinerlich sondern immer noch stur. Wenn ihm der dritte Finger gebrochen wird und dann auch nicht "jajaja ich sag ja alles nur tut mir nicht mehr weh" sondern eher "Argh! Na gut! Meinetwegen, ihr Penner! Euer blöder Schatz liegt im Wald. Na los, bindet mich los wenn ihr euch traut, jetzt wisst ihr's ja!" und lass sowas oder Dinge dieser Art, in denen die einzige Lösung Gewalt ist öfter passieren. Irgendwann werden sie Zwang und Gewalt als Mittel akzeptieren, dann steiger das Ganze. Lass die nötige Gewalt immer härter werden bis sie irgendwann jemanden fast töten bevor der redet. Dieser Punkt, wenn sie so weit sind, dass sie das ohne ein Wimpernzucken so weit gehen, ist der an dem du wieder eine Stufe steigern musst. Die Hilfe der Götter bleibt aus. Nicht indem Liturgien von Geweihten erschwert sind sondern eher in kleinen Dingen. Wunden heilen schlechter, die Würfel rollen nicht mehr so gut, das Licht der Sonne war doch gestern noch heller, oder? Darauf angesprochene geweihte wissen keinen Rat, ausser dass die helden wohl irgendwie gesündigt haben müssen, an diesem Punkt können sie auch die Kurve kriegen. Wenn sie aber nichts ändern lass alles so weiter laufen. Sie sollen das Vertrauen in die Götter verlieren. Am Besten noch warnende Visionen, güldenes Licht und eine erhabene, warme, sanfte und doch strenge Stimme die Dinge sagt wie "Der Gerechtigkeit muss Genüge getan werden" oder "Lass nicht zu, dass das Unrecht ungesühnt bleibt". Gut eignet sich für sowas ein immer wieder auftauchender Erzfeind, auf den die Spieler diese Visionen beziehen können. Dieser Feind muss immer schlimmer werden, vielleicht geht er die Familie oder den besitz oder die Ehre eines der Helden an. Dann, wenn die Jagd dieses Feindes der einzige Lebenszweck geworden ist lass die Spieler über ihn triumsphieren, das aber nur zu einem Preis der einfach viel zu hoch ist. Vielleicht das Leben eines Unschuldigen, das macht sich immer gut. Und in dem Moment des Triumphes wird der Held seines Triumphes beraubt indem sich ein Gott deutlich von ihm abwendet. Das Licht Praios wird mitten am tag verdunkelt oder sowas. Danach sollte der Held seines Lebens nicht mehr froh werden, ganz so als sei er verflucht. UNd dann, irgendwann, kommt das Angebot, auch wieder verschleiert udn niemals direkt.


    Das Ganze funktioniert nur wenn du deine Spieler kennst, wirklich kennst.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • So wie Theverath vorschlägt, würde ich die Versuchungen auch nicht so eng an die Domänen der Dämonen (nennt man das so?) koppeln. Ich würde eher klein anfangen und sehen, welche Richtung am erfolgversprechenden ist. Das wird nicht nur davon abhängen, welche Götter deine Spieler als die Lieblinge ihrer SCs erkoren haben, sondern davon, wie sie sich generell verhalten.
    Lassen sie sich eher darauf ein, Gewalt zu schnell einzusetzen? Oder sind sie eher gierig? Oder untergraben sie gerne die göttergefällige Ordnung? (auf Nachteilen aufbauend, aber auch darüber hinaus gehend, die Spieler können ja auch gierig sein ^^ ).
    Je nachdem, wo sie (oder die SCs, die du ausgesucht hast), am ehesten einsteigen, die Richtung würde ich weiter ausbauen. Aber nicht zu offensichtlich, ich würde auch immer wieder andere Elemente einstreuen.

  • Hm, ja mal sehen. Ich glaube zwar nicht, dass sie den Braten zu schnell riechen werden (Paktierer kamen bei uns bisher immer nur in der Endstufe als böse, fiese Gegner vor), dass sie selbst versucht werden könnten...

    Ich schätze ich könnte mir die Geltungssucht ein wenig zu nutze machen. Haben auf dem letzten Turnier gut abgeschnitten und jetzt könnte ich ihnen mit ihrem Ruf schmeicheln, der ihnen vorrauseilt und sie ein wenig in die Ruhmsucht treiben.

    und ja... die Nachteile hatte ich bislang ziemlich missachtet... Neugier 8 --> Amazeroth lässt grüssen... er hat schon halb gewonnen :lol2:

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Noch ein Einwurf: Ein Pakt ist immer ein bewusster Handel mit dem Erzdämonen. Man weiss das man einen Handel mit dem Bösen eingeht. Man kann einen Pakt nicht "angedreht" bekommen. Was man allerdings machen kann ist das Böse wesentlich besser aussehen zu lassen, bzw. moralische Grundsätze und Verhaltensweisen so langsam auszuhöhlen, das es kaum mehr einen anderen Weg gibt als den Weg in den Pakt. Zwei Beispiele: Eine Heilerin (der Gruppe) war es einfach leid, dass ihr die Kranken unter den Fingern wegsterben. Sie hat also nach einem Weg gesucht Krankeheiten zu heilen und in einem Buch etwas über eine göttliches Artefakt (Finger der Theruban) gelesen der Krankheiten heilen kann . Was sie nicht wusste, das dieser Talisman dämonisch war. und ihr erschien "die Heilige" (tatsächlich ein Dämon) im Traum und erklärte ihr was sie machen soll. Der Talisman heilte auch leichte Krankheiten ohne Probleme, selber musste sie nur dafür Lebenspunkte opfern. Bei schwierigeren Krankheiten musste sie Pflanzen pflücken und sie auuf eine bestimmte art verbrennen (es war eine Peraineheilige Blume mit nur latenter Heilkraft, das MAssenhafte verbrennen führte dazu das es diese Kraut in einer Gegend dann nicht mehr gab). Sie machte das im guten Glauben. Schliesslich kamen dann richtig heftige Krankheiten und der Stab eröffnte ihr, dass er zu schwach war sie zu heilen aber übertragen konnte: Am besten dann an "Leute die es verdient hatten". Dadurch wurden dann heftige Krankheiten auf andere Leute übertragen, aber eine echte heilung war das schon lange nicht mehr, Im Gegenteil dadurch wurde ein ganzes Gefängnis von Seuche dahingerafft (Der verurteilete, kranke Mörder fühlte sich nicht wohl und nach ein paar Bissen liess er seine Henkersmahlzeit an Gefangene verteilen die daraufhin angesteckt wurden). Die Heilerin , merkte irgendwann dass der Stab dämonishc war, fand aber heraus, dass man ihn sich mit festen Willen, unterwerfen konnte und scheinbar auch ohne Nachteile helfen konnte. Irgendwann war sie dann so weit zu glauben, wenn sie einen Pakt einginge, könnte sie die Erzdämonin überlisten und gegen sie arbeiten indem sie feuer mit Feuer bekämpft. Wir haben es wirkliche geschafft, einen Spieler aus freien Willen einen Pakt eingehen zu lassen. Der Weg dorthin war Lug und Trug, der eigentliche Pakt wurde aber in voller Selbstüberschätzung freiwillig beschlossen . Es ging danach noch weiter... die Heilerin glaubte sie müsste den menschlichen Körper erkunden um zu wisssen wie man besten Heilen kann . Sie raubte also auf dem Boronsacker einen Leichnam, der junge BoronGeweihte der sie aufhalten uns sie den Wachen ausliefern wollte fand dann in der darauffolgenden Auseinandersetzung (durch von der Heilerin unbemerktes dämonisches Wirken den Tod). Die heilerin hatte ihren ersten Geweihten getötet. Ein Patrizier in Gareth der ein Siechenhaus abreissen lassen wollte wurde plötzlich schwer krank und nach seiner wunderbaren Heilung Mäzen des hauses . Hier hatte die Heilerin ihre Finger im Spiel. Die Gruppe merkte ichts , fan dnur das "Peraine" Medaillon etwas "IMBA" und so rutschte die heilerin bis in den dritten Kreis der Verdammnis, bevor die Gruppe merkte was los ist. Soweit das Beispiel, das wir hatten.

    Zu dem Ritter: Lass ihn sich richtig verlieben, stell aber die Angebetete immer als etwas zögerlich dar... er wird alles tun um ihr zu gefallen. Lass sie das ausnützen, dominant werde, aber so, das es noch in Ordnunng ist "Sie hat ihn halt ein bischen unter der Fuchtel". Steigere das Langsam , und dann nuutz ihn richtig aus und lass ihn fallen. Bei jeder weiteren Beziehung wird er manipulationen sehen, Machtspielereien etc. . Er wird das Dominieren langsam als "normal" empfinden und immer schauen das er mehr nimmt als gibt ... und dann lass seine Beziehungen an seinen Machtansprüchen kaputtgehen (Er wird nur die Tränen des Mädchens sehen, die ihn schon wieder dazu zwingen wollen nachzugeben und ihrem willen zu folgen). Nach und nach wird er Beziehungen als kompliziert und fahl empfinden und eher den schnellen Rausch von Leidenschaft suchen. dabei auch mal mädels ausgenutzt und mit gebrochenen Herzen zurücklassen. Wenn ein Mädchen versucht ihn zu binden (indem es die Lioson öffentlich macht), wird er versuchen ihre Glaubwürdigkeit zu zerstören, Schau einfach wenn seine beziehungen damit enden, dass er Menschen mit angeknacksten oder zerstörten Leben zurücklasst, dann lass ihn auf den Geschmack des Dominierens kommen (dem sich auch andere unterwerfen, denn Menschen suchen oft nach einer selbstsicher persönlichkeit) und gib ihm das Gefühl ,dass er schon etwas hat, aber an einige Sachen nur rankommt wenn er ein Stück weiter geht. Die Grenze immer nur ein Stück weiter vorschieben usw.

    Das braucht allerdings alles Zeit , Geduld, und man muss sehr subtil vorgehen. Und wenn ein Char sich der Versuchung ständig widersetzt dann gönne ihm das und lass ihn in Frieden. Man muss schon sehr verdorben( oder überheblich sorglos) sein um einen Pakt einzugehen . Bedenke es gibt auf Dere auch nicht DIE Massen von Paktierern

    Wenn du dich nicht um mich kümmerst, werde ich dich verlassen.
    Viele Grüße
    Deine Demokratie

  • Zitat

    Ein Pakt ist immer ein bewusster Handel mit dem Erzdämonen. Man weiss das man einen Handel mit dem Bösen eingeht. Man kann einen Pakt nicht "angedreht" bekommen.

    Wie kommst du darauf, wo steht das? Minderpakte kann man sogar unfreiwillig bekommen....

    Was ich noch vergessen habe: Wenn du einen Charakter in einen Pakt tricksen willst manipulierst du eigentlich IMMER der SPIELER. Der SPIELER entscheidet ob sein Charakter Dinge tut und denkt. Das ist wichtig, denn es gibt genug Leute die das nicht vertragen. Stell sicher, dass der Spieler des Ritters damit klar kommt.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Wow, danke Abbadon. Gute Beschreibung. Ich fürchte das wird bei uns aber so nicht hinhauen, wie spielen dafür zu selten.

    Nun ja, aber wie gesagt, mir geht es vor allem um die Versuchung, nicht so sehr um den Pakt selbst. Ich denke eigentlich die Spieler werden damit umgehen können. Ein Minderpakt wäre schon schön, wenn der bei wenigstens einem der Spieler zustande käme (dank Jähzorn und Konsorten wohl schaffbar), aber wenn sie die Kurve vorher kratzen auch gut.
    Die Versuchung ist ja auch an die Spieler gerichtet eigentlich, denen ich so (auch soziale) Powergaminggedanken austreiben und dafür ein wenig mehr Götterfürchtigkeit für ihren Spielstil einimpfen will.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Theverath

    Gut in einen Minderpakt kannst du reinschlittern .Deswegen heisst es auch MInderpakt. Aber ein Pakt ist eine aktive Entscheidung. Es werden Bedingungen ausgehandelt. Versteh mich nicht falsch: Ein Erzdämon kann sich besser darstellen als er ist (ähnlcih wie bei Faust), kann sogar vorgaukeln, da,s er die bessere Wahl (als die Götter )ist. Deine Seele verpfändest du aber aktiv. Es ist deine Entscheidung, ein eindeutiges "JA". Es mag sein das du das kleingedruckte überliesst ("nach deinem Tode erwarten dich ewige Qualen). Aber dem Charakter muss bei einem Pakt klar sein: Er setzt seine Seele aufs Spiel. Es ist nicht so, dass der Erzdämon meint: Das kostet jetzt 10 permanente Lebenspunkte, dich unterschreiben lässt und dann sagt "uups, war dochh die Seele". Ein Pakt ist eine bewusste, gewollte Sache.... deswegen sind sie ja so mächtig. Um es mal in Worten unsrer Welt (und unsrer Theologie) auszudrücken (im Mittelalter glaubte man ja tatsächlich an Pakte): Zwei Sachen hat Gott dir geschenkt , in denen du Gott gleich bist: Verstand und Freiheit. Den Verstand , unter anderem zwischen Gut und Böse zu unterscheiden und die Freiheit , dazwischen zu wählen. Ein Pakt bedeutet : Du opferst deine Freiheit (du entscheidest dich fest, der Pakt ist endgültig), der Verstand ist zu diesem Zeitpunkt geblendet oder verkümmert. Damit zerstörst du deine eigene Göttlichkeit ( bildlicher Ausdruck dazu ist die (unsterbliche) Seele. Es ist nicht die Frage wo das Regeltechnisch stehet )wobei ich galube das findest du in DSA auch in Regeln gefasst). Aber ein Pakt ist per Definition ein freier, bewusster (aber nicht unbedingt die Konzequenzenerkennender )Entschluss

    Wenn du dich nicht um mich kümmerst, werde ich dich verlassen.
    Viele Grüße
    Deine Demokratie

  • Also Dämonen sind sicherlich nicht so dumm den Preis des Paktes zu nennen . . .

    Wenn du hier unterschreibst, wirst du mächtiger(reicher bla) als du dir es erträumen kannst . . .

    Der Dämon wird den so den Mund wässrig quatschen das keiner nach dem Preis fragt.

    Wenn doch dann kommt eine Antwort wie: Du bekommst ein Teil meiner Kraft und ich bekomm einen Teil deiner Kraft.
    (Was für den wuschig gequatschten Helden absolut plausibel und nich so schlimm klingt)

    Kein Dämon wird sagen, das der Preis die Seele ist und wird auch nicht zulassen das ein Held das Kleingedruckte liest. . .

  • Ich empfehle für so ein vorhaben gerne diese Datei:

    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.borbarad-projekt.de/inc/counter.ph…sederverdammnis">http://www.borbarad-projekt.de/inc/coun ... verdammnis

    Da steht unter anderem auch drin wie sich z.b Helme gefühlt hat bevor er seinen Pakt eingegangen ist.. oder auch einige fiktive Paktierer.
    Zudem zeigt es ganz nett die Vor- und Nachteile (sprich die Kosten) eines Pakts.
    Ist zwar schon ein bisl her, das ich das gelesen habe, aber soweit ich mich erinnere gibts da drin keinen Spoiler zur BK (nur für den Fall, dass du die Kampagne nur als Spieler noch spielen möchtest^^)

  • Wenn du mich fragst, ich würd´s als Meister bleibenlassen, den Spielern irgendwas auf´s Aug´ zu drücken, was sie nicht wollen. Erstens, sind sie wie du selber sagtest, noch recht unerfahren und es mag deren Bild vom Helden, der sich irgendwann altgedient zur Ruhe setzt ,widersprechen, wenn sie in der Seelenmühle enden oder böse Dinge tun (müssen).

    Zweitens, stellen sie sich ihre Rolle vielleicht ganz anders vor: Ich hab als Spieler in der Borbaradkampagne auch was auf´s Aug´ gedrückt bekommen, nämlich

    7G

    das zweite Zeichen "Wandelndes Bildnis". Einen Charakter, der, sagen wir mal, im Zweifelsfall doch eher mal das Schwert schwingt, wenn Worte nicht mehr weiterhelfen, verändert das "Ding" schon recht krass und man kann durch sowas recht schnell den Spaß am Spiel verlieren, wenn man versuchen muß "The Evil Incarnate", also Borbarad höchstpersönlich, davon zu überzeugen, daß alles Friede, Freude, Eierkuchen ist.

    Was ich damit sagen will, ist, daß man vielleicht erstmal ausloten sollte, ob dem Spieler das überhaupt paßt. Die andere Sache ist, Gesindel wie Paktierer in einer Gruppe mit anderen Rechtschaffenden und Rechtgläubigen zu führen.

    Gründe warum ich einem Helden nen Pakt reinwürgen würde, wäre, wenn der Beschwörer beim Beschwören irgendwie Mist macht oder wenn, passend zu Ort/Zeit des Ablebens (z.B. in der Dämonenbrache, Namenlose Tage), ein Spieler seinen Charakter offensichtlich nicht sterben lassen will. Das wäre für mich denkbar unter der Auflage, dann auch zu versuchen, aus dem Pakt wieder rauszukommen.

    Aber das mag nur meine Ansicht sein. Wie man aus einigen meiner Posts lesen kann, bin ich nicht so der Fan von Anti-Helden, wozu für mich Paktierer definitiv gehören. EDIT Schattenkatze: Ich habe mal die MI gesetzt, denn das sind Details, die will nicht jeder wissen.

    &WCF_AMPERSAND"what are we going to do tomorrow night?&WCF_AMPERSAND" - &WCF_AMPERSAND"the same thing we do every night, pinky...
    we try to take over the world!&WCF_AMPERSAND"

  • Hm, meinst du mich und meine Gruppe mit unerfahren? Denn das ist bei uns eigentlich keiner. Wir haben alle so was um die 15 Jahre Rollenspielerfahrung in verschiedenen Systemen, aber alle mit DSA angefangen.

    Was mir eigentlich vorschwebt ist nicht den Spielern einen Pakt aufzuzwingen, sondern eher, die Wahl zwischen den Göttern und ihren Widersachern eindeutiger zum Thema zu machen, und dazu will ich die Spieler eben versuchen und zwar so, dass sie sich eben nicht sicher sind, an welcher Stelle sie noch das Werk der Götter vollführen und wo sie bereits in den Bereich der Dämonen abdriften. Das schärft die Charakterdarstellung und die moralische Intelligenz... aber wenn man es nicht geschickt aufzieht, dann werden die Helden die dämonischen Geschenke (und die können durchaus materiell sein) ablehnen.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Ich spiele da immer sehr gerne mit Träumen, die ja durchaus von beiden Seiten kommen können, um meine Spieler zumindest ins Grübeln zu bringen. Der Vorteil daran ist, dass man sich ganz gezielt auf einen Helden konzentrieren kann und der Rest der Gruppe davon noch nicht mal was mitbekommen muss. Ich schreibe dazu meistens nur ein paar Zeilen auf einen Zettel und lasse sie dem jeweiligen Spieler zukommen. Das ist allerdings mit etwas Arbeit verbunden, weil man sich a) immer wieder Träume ausdenken muss und b) wenn man das ganze unauffällig machen will alle aus der Gruppe ab und an mal mit Träumen beglücken muss. Das macht sich natürlich bei Helden mit Medium/Alpträumen oder nach sehr aufwühlenden Abenteuern sehr gut. Angefangen habe ich immer mit dem Aufzeigen, was der Held alles nicht gekonnt hat: Person A ist gestorben, weil du nicht die nötige Kraft hattest, der Gegner konnte entkommen, weil du nicht konsquent genug warst etc. Danach kann man dann anfangen Optionen aufzu zeigen. Aber nie so, dass man gleich sieht: Moment mal, ganz koscher ist das aber hier nicht. Sondern wenn überhaupt dann im moralischen Graubereich. Und bloß nicht Sachen anbringen: Es gibt einen leichteren Weg. Spieler neigen dazu bei sowas sehr paranoid zu sein :zwinker: Mit anderen Worten, lass die Erzdämonen einfach mal in einem guten Licht dastehen und verharmlose sie ein wenig. Wenn deine Spieler aber irgendwann sagen, dass sie das absolut nicht wollen, dann lass es besser bleiben, auch wenn da mal Spieler- und Charakterwissen nicht getrennt sind.

    Ganz böse wäre es auch, wenn die Helden jemanden treffen würden , der aus Verzweiflung irgendwann mal einen Pakt geschlossen hat mit Dämon XYZ, allerdings insgesamt eher schmächtig als mächtig ist (anders gesagt den Helden weit unterlegen) und inzwischen bemerkt hat in was er sich da reingeritten hat und nahezu alles tun würde um das Ungeschehen zu machen, was ja nun aber nicht geht. Mit anderen Worten eine eher mitleiderregende Kreatur als ein fieser Bösewicht. Der jeweilige Erzdämon könnte dann den Helden einen Tausch anbieten: eine Seele für eine Seele, immerhin hätte er von einem der Helden wesentlich mehr, als von dem Würstchen. Damit würde man einem ehrlichen Helden denke ich vor ein echtes Dilemma stellen. Sollte dann ein Held wirklich den Pakt eingehen, kannst du die Versuchung dann ja nachschieben um so den Spieler vielleicht davon abzubringen, gleich einen Paktbruch versuchen zu wollen, dazu würde ich ein wirklich gutes Paktgeschenk und ein sehr unauffälliges Dämonenmal, so dass er erstmal berhaupt nicht benachteiligt ist.

    Was den Pakt mit Belkelel angeht...also ich würde es einfach lassen. Denn Hand aufs Herz, das worum es da geht, ist einfach mal Sadismus in Reinstform und Vergewaltigung. Es ist schon schwer genug, dass als Meister rüber zu bringen. Mir zumindest wird davon regelmäßig schlecht, wenn ich daran denke, was denn da eigentlich mit den Menschen in den Abenteuern geschieht. Ich kann es mir zudem nicht vorstellen, dass ein Spieler seinen Helden wirklich Freude dabei empfinden lässt, andere zu demütigen und zu quälen oder noch schlimmeres und das ist ja eine Voraussetzung für den Pakt mit Belkelel (so zumindest meine Interpretation). Dann nimm lieber Amazeroth.

    Und als letztes zu den aufgezwungen Minderpakten: die würde ich in der Hinterhand lassen, wenn die Helden immer wieder über die Stränge schlagen und wirklich zweifelhaft moralisch handeln. Wenn alle Warnung nichts hilft und sie immer mal wieder gerne foltern um an Informationen zu kommen, keinen Gegner verschonen oder alte Omis ausrauben, dann keine Gnade. Man kann zwar im Rollenspiel machen was man will, aber man muss dann halt auch mit den Konseqenzen leben.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant