Zitat von "Scaw"Auch mit zu gewöhnlichen SCs kann ich wenig anfangen. ein Handwerker, eine Köchin, , Bauern, eine Schreiberin,... sowas ist mir irgendwie nicht heldenhaft genug, hat mich bisher nicht gereizt, so etwas zu spielen. Ich könnte mir schon vorstellen, solche Chars unter dem Aspekt: "ins Abenteuerleben gestolpert" zu spielen, aber da sind die DSA-Regeln recht undankbar, da hat man dann 2/3 seiner GP in Dinge investiert, die man als Abenteurer nie braucht.
Hm, das sehe ich nun genau umgekehrt. Die sogenannten "gewöhnlichen SC" haben praktsich keine Generierungskosten, so dass sie ganz aussergewöhnliche Vorteile aufweisen können. Sie haben letztendlich das größte Entwicklungspotential, auch wenn es am Anfang gar nicht danach aussehen mag. Entscheidend ist letztlich, ob der Spieler von der Profession absehen kann, bzw. der eigentlich unheldisch ausgebildete Mensch erkennt, dass er und seine Handlungen einen Unterschied in Aventurien zu machen vermögen. Wenn der Spieler an der Profession kleben bleibt ist auf lange sich nicht viel zu wollen, aber wenn er die Profession, die im Heldenleben zunehmend unwichtiger wird mit guter Charaktergeschichte und -entwicklung verknüpft entstehen äußert interessante Charaktere, die man lieb gewinnt.
Was ich nicht mag sind:
1. Krieger: Waffenstarrende Monster ohne persönliche Motivation oder Verpflichtungen (vor allem, wenn der Gesellschaftliche Teil der Krieger vernachlässigt wird)
2. Zu gesellschaftlich orientierter Charaktere (Phexerle, Streuner und Verwandte). Solange der Spieler nicht in natura gut darin ist zu überzeugen so laßen "Überreden" Würfe einfach keine Stimmung aufkommen, dasselbe gilt natürlich für "Betören" etc.
3. Schelme. Ein Fehltritt der Redax. Absolut unspielbar in regulären Gruppen. MMn auf einer Ebene mit Trollcharakteren. Könnten für kurze Kampagnen ganz interessant sein, auf lange Sicht unbrauchbar.
4. Charaktere die niedergebrannte Dörfer in ihrer Vorgeschichte haben. Praktisch immer PG-Charaktere.