Ungeliebte Charaktere

  • Ich habe merkwürdigerweise gute Erfahrungen mit Praiosgeweihten als SC, da ein Spieler unserer Gruppe es einfach sehr gut schafft einen "menschlichen" Praioten darzustellen. Allerdings wurde ihm auch nach einigen AB's erlaubt (nach schlechten Erfahrungen mit der NSC-Kirche), etwas von der starren Norm abzuweichen.

    Irgendwie kriegt es der gute Bernardo immer hin, für die Ideale seines Gottes einzutreten ohne fanatisch zu sein. Als Held mit der längsten Spielzeit unserer Runde (>10000 AP) kann man ihn als gutmütigen Anführer bzw. Fokus der Gruppe betrachten. Er hat immer noch nicht sein Vertrauen zu Praios verloren, trotz Rückschlägen wie dem Verlust seines rechten Armes. Momentan arbeitet er daran, sich für die Errichtung eines Praios-Tempels im Weidener Menzheim einzusetzen und sammelt im Süden nebenbei Wüstenperlmutt für die Kuppel der Kirche. Und lustige Szenen gibt es mit ihm auch immer wieder :

    "Selbstverständlich vertrauen wir ihr, sie ist eine Hexe." (unter starker magischer Beeinflussung)

    Einmal haben wir auch einen Bannstrahler in der Gruppe versucht, das hat aber überhaupt nicht funktioniert (nach 2 Runden neuer Charakter).

    @topic : Generell mag ich magische Charaktere weniger. Zumindest solche, die in jeder Situation Magie einsetzen, jedes Problem damit lösen können und allen Spielern die Show stehlen. Magier hingegen, die sich eher auf ihr Wissen und ihr Mundwerk verlassen waren aber meistens eine Bereicherung.

  • Naja ich mag keine Geweithen außer Firun, Swafnir, Boron und Kor[ naja und den Namenlosen, was ich aber trotzdem nicht zulassen würde]. Vor allem jene arroganten Praoiten, diese widerwärtigen, hinterhältigen Phexianer und die sinnlos rumstehende Traviaanhänger.

    Ansonsten hab ich noch eine Abneigung gegenüber den meisten "einfachen" Proffessionen, wenn es sich nicht um irgendwelche Künstler im weitesten Sinne handelt.

    Charaktere mit dem Nachteil "Merkwürdige Stimme"(heißt der so?) sind ganz ebenfalls ganz furchtbar, weil ein krächzender, kreischender Mitspieler spätestens nach dem 2 Abend zu einer unerträglichen nervlichen Belastung werden kann, auch wenn man dies anfänglich äußerst amüsant fand.

    Schelme kann ich zwar ganz gut leiden, würde sie aber als Spielleiter dennoch nicht zulassen.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • Ich hatte mal eine Aversion gegen Elfen. Ich habe bis vor einiger ZEit nur erlebt, dass Elfen schlecht gespielt werden, also wie ein Mensch mit spitzen Ohren der gut Bogenschießen und Zaubern kann.

    Als eine Mitspielerin mich fragte ob sie eine Elfe spielen könne habe ich nach Zögern ja gesagt, und wurde positiv überrascht.

    Letztlich kommt es doch sowieso auf den Spieler an, der hinter dem Char steht. So gibt es eher Spieler, die es jeweils schaffen einen nervigen Charakter zu spielen. Seien es die ewigen Powergamer und/oder Nicht-Rollenspieler, also die Spieler die ihre Waffen (je mehr desto besser) stets gezückt haben und darauf warten, dass Ihnen der Spielleiter etwas vor die Waffe laufen lässt. Kommen diese Spieler dann in soziale Interaktion werden das meist sehr kurze und einsilbige Gespräche, während der SPieler einen outtime vielleicht sogar fragt ob man nicht einen kleinen Zeitsprung machen könne, da doch alles wichtige erledigt sei.
    Andere Spieler spielen stets sich selbst... entweder mit großem Schwert, oder mit Zauberkräften ausgestattet. Ich kannte mal einen Spieler der stets plündernd und goldgierig durch die Gegend zog, als Krieger, als Druide oder Elf... (Nein im wirklichen Leben zog er nicht plündernd durch die Gegend, aber so konnte er sich "entfalten")

    Viele Rollenspieler haben Vorbilder im Kopf, wenn sie einen Char spielen, häufig Romanfiguren oder Filmhelden. Das Dumme dabei: diese Romanfiguren oder Filmhelden machen meist alles richtig, sehen gut dabei aus (Das Haar sitzt...) und wenn ihnen mal was passiert, dann ist das schlimmstenfalls humorvoll.
    Wenn so ein Rollenspieler dann einen Char spielt (also Legoalas, Gimli, Jack Sparrow wurde schon genannt, Indiana Jones...)
    dann kommen sie meist nicht damit klar, dass es auch Schwächen gibt. Das man mal falsch im Sinne von nachteilig für den Char handeln kann.

    Die von mir genannten Beispiele habe ich so oder so ähnlich erlebt, sei es bei Mitspielern, oder auch mir selbst mal erkannt und als "nicht gut" empfunden. (So z.B. einen überpowerten Magier in meiner Anfangszeit)

    Ich finde es nicht schlimm, wenn ein Spieler einen Char spielt der stark in eine Richtung ausgelegt ist. Spezialisten haben auch was für sich. Doch leider erlebe ich häufig sehr farblose Charaktere. (z.B. ein Streetsam bei Shadowrun der militärisch kurze Haare hat, militärisch angezogen ist, eine militärische Körperhaltung hat und dessen Hum Vee militärisch aussieht...)
    Erst kleinere Schwächen, bzw. generell individuelle Merkmale machen einen Char lebendig. Eifert man Legolas nach, kann man nie so gut sein wie er, weil alle die Filmfigur (oder ihre Vorstellung der Romanfigur) im Kopf haben, und sich wundern, wie menschlich/un-legolas-like *g* oder sonstwie anders als Legolas der Char rüberkommt.

    Nachdem ich mich nun also gegenüber Powergamern, Farblosen Kopien und Kampfwütigen Schlachtern ausgelassen habe:
    Ich mag auch das Gegenteil nicht.
    Die meisten Gruppen bei DSA sind als "Heldengruppen" ausgelegt, also Chars, die das Böse bekämpfen und den Schurken das Handwerk legen. Wenn also eine Gruppe aus einer Sharisad, einem pazifistischem Entdecker der dafür 14 Sprachen kann und einem Schelm dem Feuerdämon gegenübertritt, und der Entdecker kurz rechnet und sagt: "Der Berechnung nach haben wir eine Chance gegen Dich" dann habe ich bei "Kleine Helden" abgekupfert ;)
    Um es ernster anzugehen: Wenn jemand einen einfachen Bauer oder Handwerker spielen will, dann sollte sich die Gruppe da vorher drüber verständigen. Ich persönlich würde keinen Spaß empfinden, wenn ich als Dachdecker zusammen mit einem Krieger, einem Gildenmagier, einem Ronrageweihten und einem Waldelfen durch die Gegend ziehe und in die typischen (Kauf)Abenteuer verstrickt werde.

    Ich mag also übertrieben schwache Chars auch nicht. Wenn klein ALrik erst immer zig Proben ablegen muss ob er nun das düstere Grabmal betritt, der anstürmenden Orkbande entgegentritt, über eine schmale Brücke eine Schlucht überquert, oder ob er vor dem Einhörnchen davonläuft oder nicht und der ständig ein Schnäuztuch braucht weil er doch immer so häufig Nasenbluten hat, würden mich auf Dauer nerven.
    Da sind mir einzelne NAchteile lieber die hin und wieder mal im Vordergrund stehen. (Ein Magier mit Rückkopplung ist so ein Beispiel)

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Ich muss mich bei der Aversion gegenüber überpotenten Immer-Zauberern anschließen.
    Nichts ist nerviger, als ein Zauberer (klappt in fast allen Zauberarten), der ALLES machen kann, weil seine Spruchliste das hergibt. So durfte ich eine Erzählung eines AB mitverfolgen, welches eigentlich sehr schön ist, nur nicht so, wie es in der Gruppe gespielt wurde. Selbst die Erzählung ging nur:

    1. Szene, Zauber A gemacht.
    2. Szene, Zauber B gemacht
    3. Szene, Zauber A gemacht
    etc.

    Ebenfalls zuwieder sind mir Zauberkundige, die jeden potentiellen Gegner, gegen den sie 'antreten' müssen, erstmal mit einem Paralysis bedenken, weil man sich gegen den am schlechtesten schützen kan. Und ich bin es als SL leid, 'Gegner' mit MR-Artefakten zu behängen, damit dies nicht passiert.

    Ich persönlich habe nichts gegen 'Nichtskönner', solange es von Anfang an klar ist. Dann kommen eben entsprechende ABs zum Zuge, die für eine 'normale' Heldengruppe nicht geeignet sind.

    Gruß vom Sensemann aka Nioa

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Zitat von "Sensemann"


    Ebenfalls zuwieder sind mir Zauberkundige, die jeden potentiellen Gegner, gegen den sie 'antreten' müssen, erstmal mit einem Paralysis bedenken, weil man sich gegen den am schlechtesten schützen kan. Und ich bin es als SL leid, 'Gegner' mit MR-Artefakten zu behängen, damit dies nicht passiert.


    Wie wärs mit der altbewährten Methode, wie du mir, so ich dir? Oder die Gegner haben einen guten Kurzbogen-Schützen, der als aller erstes den gefährlichen Magier mit 1-2 Pfeilen spickt. Ich finde das auf jeden Fall nicht so bedenklich, dann musst du halt auch mit allen Mitteln kämpfen und die Regeln ausnutzen (zB eben Kurbogenschützen mit Schnellladen, Scharfschütze usw...)


    Neben den üblichen Aversionen gegen Chars ohne HG, PGler, schlecht gespielte Elfen, würd ich bei mir auch noch extrem egoistische Chars hinzufügen. D.h. Chars, die so gut wie immer ihr eigenes Ding machen und Spieler, die sich verhalten, als würden sie ein Solo-AB spielen. Die sind auch verwandt mit dem Magier, der für jede Gelegenheit einen Spruch hat, denn der stiehlt den anderen Spielern genauso das Rampenlicht und verdirbt ihnen den Spaß.

  • Ich habe genug Kontermöglichkeiten, es war eher überspitzt formuliert. Ich bin es hauptsächlich leid, es überhaupt tun zu müssen, weil sie gleich die Steinkeule auspacken, weil die (Billig+Schnell+Einfach+Verbreitet=Imbalanced) ist.

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  • Zitat von "Scaw"


    Wie wärs mit der altbewährten Methode, wie du mir, so ich dir? Oder die Gegner haben einen guten Kurzbogen-Schützen, der als aller erstes den gefährlichen Magier mit 1-2 Pfeilen spickt. Ich finde das auf jeden Fall nicht so bedenklich, dann musst du halt auch mit allen Mitteln kämpfen und die Regeln ausnutzen (zB eben Kurbogenschützen mit Schnellladen, Scharfschütze usw...)


    Ein Mittel gibt es immer. Wie Sensemann es schon formulierte: als SL hat man immer die Möglichkeit zu kontern. Doch es macht keinen Spaß oder zerstört das Aventurienbild, welches man aufbauen möchte. Wenn also jeder potentielle Gegner der Gruppe einen Super Schützen braucht, Artefakte die die MR boosten, nur um den Magier der Gruppe EINIGERMAßEN auszubremsen, kann man darüber nachdenken, was noch vonnöten ist, um einer Heldengruppe dann ein spannendes Finale zu liefern.
    Man sieht bei D&D ganz gut, was passiert, wenn ein System darauf aufbaut, dass Chars und ihre "Gegner" "wettrüsten".

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  • Naja, sowas lässt sich aber nie ganz vermeiden. Mit meinen AP steiger ich ja auch eher Sachen, die mir nützen und weniger Dinge, die ich nicht brauche bzw. die nach dem Regelsystem so gut wie nutzlos sind. Nach und nach rüstet jeder Spieler seinen Char auf.
    Daher sollte man dann im Zweifelsfall vllt. eine Hausregel einführen, die den Zauber verschlechtert.

  • Nein, man sollte anreize schaffen seinen Charakter vielfältig zu spielen (und somit auch zu steigern). Soziale Talente, Tanzen, Wurfspeer etc... Ist schon immer wieder lustig, wenn der Krieger erst einen Grafen anblafft, sich daraufhin am Buffet nicht zu benehmen weiß, dann der Prinzessin beim Tanzen auf die Füße steigt und schließlich am nächsten Tag bei der Treibjagd versehentlich ihren Gemahl mit dem Speer erlegt, weil der Spieler leider dachte, diese Talente nicht zu benötigen.
    Oder wenn Schuhe, Sattelgurt oder Rüstungsschnallen brechen und die grundlegendsten Handwerklichen Fertigkeiten fehlen...

    als SL baue ich solche Situationen immer wieder ein und das führt für gewöhnlich dazu, dass die Charaktere sich in der Tat überlegen, was ein reisender Charakter (lies "Held") denn so an Fertigkeiten benötigt.


    Um nicht ganz Off-topic zu sein:
    Mir gehen Charaktere gegen den Strich die glauben mit allem durchkommen zu können, weil sie Überreden und CH hoch haben und glauben das der SL verpflichtet ist, ihnen Tür und Tor zu öffnen, nur weil sie alles belabern könnten und daher fröhlich Etiketteregeln ignorieren und am liebsten den König duzen.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Was ich ganz und gar nicht leiden kann sind Charaktere wie Elfen dessen Hintergrundgeschichte darauf beruht, das ihre Sippe vernichtet ist. Und wie auch schon gesagt wurde, können viele einen Elfen auch nicht wirklich spielen.

    Schelme sind mir auch zuwider. Ich kann dem ganzen nichts abgewinnen. Sicher mögen sie für die ein oder andere Unterhaltung sorgen, aber das nicht ewig und für ein Heldenleben in DSA sind sie einfach unbrauchbar.

    Da viele den AKZ (Amboss-Klischee-Zwerg) nicht mögen, oute ich mich einfach mal. Das ist mein Lieblingscharakter. Aber die meisten spielen ihn eben falsch. Das andauernde: "Zwerge stinken" etc. ist einfach falsch. Solchen Leuten kann ich nur das Buch "Dunkle Städte Lichte Wälder - Die Zwerge und Elfen Aventuriens" empfelen. Seite 27 ist ein schöner Artikel über Körperpflege. Ach wenn es nicht mehr das neueste ist. ;)
    Und somit kommen wir schon zu dem nächsten ungeliebten Charakter von mir. Es sind einfach diese AKZ in ihrer Häufigkeit. Klar mag es Zwerge geben die dreckig sind etc. aber doch bitte nicht in dieser Häufigkeit.

    Soviel von mir ;)

    Packt der Zwerg das Äxtlein aus, sieht's für den Magier düster aus.

  • Charaktere mit Herrschaftsmagie und zum Teil auch Einfluss. Nicht zwingend deshalb weil sie plotsprengend sind (wenn ich das will, kann jeder meiner NPCs ein Schutzamulett haben...), sondern weil ich den Gedanken, dass man Menschen/Elfen/Zwerge etc. zu irgendetwas zwingt, einfach eklig finde. Das dürfen die Bösen machen, damit man sie auch schön als solche erkennt... Dann kommt noch dazu, dass sich die meisten Spieler noch nicht mal Gedanken über die Konsequenzen machen, die solche Verzauberungen mit sich ziehen. Ich persönlich würde es nicht lustig finden, wenn ich mir dabei zu gucken könnte, wie ich etwas mache, was mir normalerweise nie in den Sinn käme und dann wenn es vorbei ist genau dafür zur Verantwortung gezogen zu werden.

    Außerdem habe ich eine große Abneigung gegen Blutkulte und überzeugte Anhänger derselben...ich glaube, das hatte ich schonmal irgendwo hier im Ork erwähnt, aber das kann auch nicht oft genug gesagt werden.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ich muss an dieser Stelle einfach eine Lanze für die Zauberer brechen.

    Wenn ein Magier von einem Gegner angegriffen wird, dann finde ich es nur zu verständlich, wenn er den mit einem einfachen, schnellen und billigen Zauber belegt, der ihn außer Gefecht setzt. Im Nahkampf taugen die Magier normalerweise nichts.
    Na gut, das ist effektiv. Aber ist es deshalb sofort verachtenswert?
    Jeder Charakter versucht doch seine Fähigkeiten gezielt einzusetzen. Wenn der Streuner ungesehen an der Wache vorbeischleicht, ist das toll, wenn der Magier die Wache verzaubert und dann vorbei geht muss er sich dafür schämen?
    Gut, dann läuft da halt ein Magier rum, der anfallende Gegner sehr schnell klein kriegt. Dafür sollte er andere Schwächen haben...

    Beherrschungsmagier sind dabei die Spitze. Ich finde es gibt keinen effektiveren Magiezweig als die Beherrschung. (ich spiele noch DSA3 und weiß daher nicht was in V 4 dazu gekommen ist). Im allgemeinen gehören sie auch eher den Reihen der Gegner an, aber sie alle zu verdammen finde ich auch nicht fair.
    Wenn man mit einem Zauber das AB sprengen kann, dann ist das AB Murks.

    Wenn der Magier in der Lage ist, ein AB alleine zu bestreiten ist im Vorfeld was böse schief gelaufen. Wie kommt der an eine riesige Auswahl an Sprüchen mit denen er alles lösen kann? Ein Magier sollte doch immer ein Spezialist sein. Wenn es ihm aber gestattet wurde aus jedem Fachbereich die besten Sprüche herauszupicken, dann darf sich der SL nicht beschweren, wenn der Magier die auch einsetzt.

    Soviel dazu. Ich weiß, es ist nicht wirklich das Thema, aber ich wollte das mal loswerden.

    Zum Thema:
    Ich finde den maßgeblichen Unterschied, ob ein Char von mir als gut oder schlecht empfunden wird, macht der Spieler aus. Es gibt Leute die können hervorragend Chars darstellen, an die ich mich nie rantrauen würde und dann Leute die einen einfachen, normalerweise gut zu spielenden Char völlig verunstalten können.

    Die Zwölfe mit Euch!

  • Es geht um die Magier, die von Leuten gespielt werden, die jeden potentiellen Gegner sofort mit einem Zauber bedenken, nciht um die, die sich verteidigen.
    Und spiele einen Elementaristen und du kannst fast jedes Abenteuer lösen, da Elementare fast alles können. Und da jedesmal mit Meisterwillkür eingreifen und das Elementar nicht machen lassen, führt auf lange Sicht zu Unzufriedenheit.
    Und viele Zauber lassen sich zweckentfremden, dass eine Wirkung entsteht, die so nie gedacht war. So entwaffnet ein Motoricus einen jeden Gegner, wenn dieser nicht gerade ein Troll, oder noch stärkerer Geselle ist.
    Die Stabzauber ersetzen die Kraftprotze, die gängigen (und damit nicht logisch zu verbietenden) Verteidigungszauber können, offensiv genutzt, fast unbesiegbar machen.

    Schadenszauber sind da das schwächste Mittel. Diese sind teuer, sehr teuer. Zweckentfremdete Zauber sind da wesentlich billiger und bringen sogar noch mehr Wirkung mit sich.

    Um diese Zauberer geht es, nicht um den 0815-Zauberer, die ihre Sprüche nutzen, wenn es die Situation erfordert. Das ist ein Unterschied zu den Magiern, die immer Zauber nutzen, wenn auch nur der Hauch einer Chance besteht, dass man damit was machen kann.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Und? Soll man die Leute strafen, weil sie ihr Hirn anstrengen und mit einem Zauber mehr erreichen als Andere? Wenn sie eine verdammt gute Idee haben und den Plot an einem Abend lösen, warum soll man sie dafür nicht belohnen? Man muss als SL nur darauf achten, dass die anderen Spielercharaktere auch zu ihrem Zug kommen - es ist ja nur nervig, wenn ein Spieler alles macht - egal ob der Magier ist oder nicht. Ein Magier kann auch nur Anzahl N Zauber, je intelligenter der Spieler, desto besser kann er sie einsetzen, aber diese Zauber kenne ich als SL doch. Ich zumindest lasse mir von jedem Magier sagen, was er so kann und dann weiß ich, womit ich zu rechnen habe. Wobei ich auch schon die Situation hatte, dass ich dachte der Magier löst das Problem mit Zauber Y und er kam nicht drauf. Selbst nach einer eMail an den Spieler mit einem DICKEN Hinweis, aber dann halt nicht... mussten völlig unmagische Leute das Problem lösen. Während der Magier seiner Idee mit dem in den Fluss werfen blieb.
    Zur Zeit habe ich eine Feuer-Elementalisten in der Runde, aber Elementare gab es noch keine. Aber rechne jeder Zeit damit, dass mal einer kommt und freue mich schon darauf einen Elementar zu spielen.

    I ♡ Yakuban.

  • Ich persönlich habe es noch nicht erlebt, dass ein Magier "meinen" Plot zerstört hat.

    Entweder gibt es wirklich Abenteuer die zu "schwachbrüstig" für einen Magier sind, oder ich hatte bisher immer das Glück, dass ich Magier in der Gruppe hatte, die nie auf die guten Ideen gekommen sind.

    Wie so oft wird die Wahrheit wohl in der Mitte liegen: manche "Knackpunkte" in einem Abenteuer können von einem Magier wahrscheinlich besser gelöst werden (Beherrschungszauber im richtigen Moment auf die richtige Person), doch der Spieler des Magiers muss diese Situation auch erkennen.

    Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen muss der Magier außerdem auf seine Astralenergie achten, kann also nicht immer einfach munter zaubern. Ich habe es z.B. mal erlebt, dass es zu Beginn eines Abenteuers notwendig wurde, dass ein Magier mit einem "Massenparalü" eine Gruppe Räuber in Schach hielt (zumindest zwei Räuber wurden versteinert, damit die Gruppe mit den anderen beiden fertig wurde, ja die Gruppe war Stufe 1). Der Magier war danach fast ausgebrannt, und konnte in dem Abenteuer nicht mehr viel zaubern.

    Aber so macht jeder verschiedene Erfahrungen, was auch mal ganz interessant ist.

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  • Zitat von "hexe"

    Man muss als SL nur darauf achten, dass die anderen Spielercharaktere auch zu ihrem Zug kommen - es ist ja nur nervig, wenn ein Spieler alles macht -

    Ich denke genau das ist der Punkt, den Sensemann hier anspricht. Zumindest ist das der Grund, warum ich Magiern gegenüber etwas voreingenommen bin. Früher oder später (wir reden hier ja nicht zwingend ausschließlich von niedrigstufigen helden) kommt der Punkt, an dem der Magier dank seiner vielfältigen Zauber fast alles kann (seine nichtmagischen Fettigkeiten lassen wir dabei sogar noch außen vor) und dies dann auch macht. Für nahezu jedes Problem gibt es einen oder mehrere passende Zauber, die ein höherstufiger Magier dann auch durchaus in seinem Repertoire hat. Stralpunkte sind auf einer bestimmten Stufe auch kein allzu einschränkendes Problem mehr, dank hoher Regenerationsrate (durch entsprechende Sonderfertigkeiten), x mal durchgeführter großer Meditation und Zukauf durch AP. Dies kann dazu führen, dass sämtliche Gruppenmitglieder zu Statisten degradiert werden. Und um diese Magier geht es z.B. mit (und ich schätze Sensemann ebenfalls). Jene Magier, die den Kampf mit IGNISPHAERO oder ähnlichen Zaubern im Alleingang bestreiten, den Oberschurken mittles IGNIFAXIUS, FULMINICTUS o.ä. auslöschen, und den Kriegern bestenfalls die kläglichen Reste übrig lassen und sie so deplazieren. Oder die die Einbruchsaktion mittels IGNORATIA, SILENTIUM, FORAMEN und co. lieber selbst durchziehen anstatt dies dem Streuner/Einbrecher zu überlassen, etc. etc. etc.

  • Ich stimme bei zwei Punkten zu:
    1) Magier bekommen in ihrer Laufbahn weitere Zaubersprüche, und werden dadurch vielseitiger.

    2) Magier können auf höheren Stufen durch Sonderfertigkeiten und den Zukauf von AE mehr AE bekommen. Soweit ich weiß, ist die AE im Gegensatz zu DSA3 jedoch eingeschränkter, und selbst bei DSA3 hatte ich keine Probleme mit dem Magier der 112 AE hatte. (vielleicht auch deshalb, weil er sich auf Kampf spezialisierte, und somit häufig im Verhältnis von 1SP für 1 AE zauberte, was im Gegensatz zu anderen Sprüchen ineffektiv ist)

    Ein wichtiger Punkt, der hier in diesem Thread schon an vielen Stellen angeklungen ist, nennt den Spieler als "Schuldigen", wenn ein Char ungeliebt weil zu mächtig ist. (Oder ein Spieler der sich immer in den Vordergrund drängt, oder einen Char einfach mal ohne Geschichte/gewählte Nachteile spielt)

    Wo ich allerdings nicht übereinstimme ist, dass ein Magier nahezu alles kann. (In höheren Stufen)
    Wenn ein Magier mit soviel Magie einbricht kann er trotzdem nicht so gut wie ein Einbrecher/Streuner sein.
    Er mag die Schlösser mittels Foramen öffnen können, und sich mit Magie tarnen können. Aber kann er Fallen finden? Hat er das Wissen eines Einbrechers? Kann die Magie wirklich komplett tarnen (z.B. schleichen simulieren)? Kann ein Magier richtig reagieren wenn er erwischt wird? Kann er sich herausreden? Kennt er gute Fluchtmöglichkeiten? usw. ...
    Ich glaube es ist eher wahrscheinlich, dass MAgier und Einbrecher zusammen arbeiten.

    Bestimmt gibt es für viele meiner Fragen eine magische Antwort. (Flucht durch die Wand, Beherrschen der Wachen etc.) Aber der MAgier muss dann diese Sprüche alle können, und muss genug AE haben um sie alle zu zaubern. Und das bezweifle ich.

    Man gerät dann auch wieder zurück zu dem Spieler des MAgiers: welcher Magier lässt sich zu einem Einbruch herab? (Zumal, wenn ein Spezialist in der Gruppe ist)
    In hochstufigen Kämpfen könnte die Aufmerksamkeit des Magiers auf vieles gelenkt werden: andere Magiekundige in den gegnerischen Reihen, Bogenschützen wurden schon genannt, vielleicht auch Dämonen...

    Ob nun ein hochstufiger Krieger sich durch eine Räuberbande metzelt, oder der hochstufige Magier einen Massenzauber spricht: "normale" Gegner sind keine Schwierigen/kniffligen Gegner für hochstufige Chars.
    Da die Magie sehr vielseitig ist, besteht bestimmt die Gefahr, dass ein Magiekundiger Char in manchen Situationen "zu mächtig" sein kann. Doch meine persönliche Erfahrung sagt mir: Das ist nichts, was mich als SL schon mal aus der Bahn geworfen hat.

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  • Richtig. Das Standesbewußtsein ein Punkt der gerne vergessen wird. Bei Kriegern und Rittern ist der ja noch meist den Spielern klar. Aber auch ein Magus wird sich nicht auf alles einlassen. Er ist mehr als ein Zauberwirker. Dasselbe gilt für praktisch alle magischen Professionen. Sie kommen mit einem starken Klassenbewußtsein daher (das bei Schamanen natürlich anders aussieht als bei Magiern). Sie können schließlich etwas, was sonst keiner kann und wissen um ihre Besonderheit und exponierte Position in der Gesellschaft.

    Unglücklicherweise wird Standesbewußtsein u.ä. normalerweise schon als Nachteil Arroganz gesehen (ein gutes Beispiel, wie die Regeltechnische Existenz eines Nachteils sich negativ auf die Atmosphäre auswirken kann). Der Adlige ist nicht Arrogant, oder krankhaft reinlich, wenn er nicht durch den Dreck kriechen will um in die Burg zu kommen, der Magier ist es ebensowenig. Es käme ihnen schlicht nie in den Sinn. Würde man dabei gesehen, man wäre der Spott der Gesellschaft und wie man sich unter ihresgleichen das Maul zerreissen würde mag man sich gar nicht vorstellen. Adel verpflichtet, Akademiebriefe und -Siegel ebenso.

    Die Vernachlässigung solcher Art von sozialen Regeln machen Charaktere übermäßig mächtig. Der Magier ist mehr als ein gut ausgebildeter reisender Scharlatan, so wie der Krieger mehr ist, als ein gut ausgebildeter Söldner.

    Es ist natürlich klar, das in der Wildnis andere Regeln gelten, als in der Stadt. In der Wildnis oder auf dem Schlachtfeld wird auch der Adlige Kämpfer kaum das volle Programm der Körperhygiene achten, doch in der Stadt oder in Höfischer Umgebung käme es ihm nie in den Sinn, es zu vernachtlässigen. Und ebenso wird der Magus natürlich ausserhalb der Sichtweite anderer auch freizügiger. Aber er wird darauf bedacht sein, sich nicht zu weit zu exponieren.

    Der Kumpelkrieger und der Kumpelmagier sind also nicht nur dem Spiel abträglich, sie bergen auch die Tendenz zum übermächtig werden, da sie sich von ihren sozialen Beschränkungen befreien. Powergaming ist nicht auf Regeln beschränkt :)

    EDIT Schattenkatze: Bitte hier beim Thema bleiben. Zum Machtpotential von Magiern, wie damit umzugehen ist und was für Erfahrungen man damit gemacht hat, bite einen eigenen Thread benutzen (ich glaube, wir müssten dazu sso was haben), aber hier nun zurück zum Thema der ungeliebten (und nicht so sehr nicht gern gespielter) Charaktere.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Ich mag keine Chars ohne profil ein einfacher elf wie jeder andere find ich genauso fad wie ein Novadi der alle anderen glaubensrichtungen tolleriert.
    Außerdem mag ich überhaupt keine Achas. die gehören in eine andere Zeit und sollten dort auch bleiben. ausserdem mag ich keine Helden die nach den Werten und nicht nach dem Hintergrund erstellt wurden. Wenn ein spieler damit praht welche tollen sonderfertigkeiten er hat dann kann ich nur gääääähnen...