zwergischer Schmied - Magiedilettant?

  • So, und wieder einmal gehe ich Euch auf die Nerven mit einer Frage:
    Ist bei Zwergen der Vorteil: Viertelzauberer erlaubt und wenn ja wie verhält sich eben dieser Vorteil bei den ublichen Rüstungen, die Zwerge tragen? Mir selbst geht es darum wohl mal einen Zwergenschmied (Bastler) zu erstellen mit Meisterhandwerk: Grobschmied.
    Danke schonmal für die Antworten

    Volpo Furlani, seines Zeichens Schwertgeselle nach Fedorino

  • Ich seh da eigentlich kein Problem. Dass Magier und Druiden keine Rüstungen tragen dürfen ist ja klar und dass es viele Zauberkundige behindert auch, aber selbst Zwerge mit Kettenhemd und Metallwerkzeuge könnten ohne Probleme ihr Meisterhandwerk nutzen. Besonders eben eines dass aufs Schmieden bezogen ist.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Hmm also kein Problem? Ich hatte im Hinterkopf das sich Magie nicht mit Eisen vertrögt und dauernder Umgang mit eben diesen die Magie hemmt bis "entmagiesiert" und Zwerge haben ja nunmal idR eine Kettenrüstung an. Mal davon ab das es gerade bei Zwergen doch noch Sonderregeln gibt die besagen das einmal nur männliche Zwerge überhaupt zaubern können und das sich dann noch an ihren vorteil "schwer zu verzaubern" was ändert.

    Volpo Furlani, seines Zeichens Schwertgeselle nach Fedorino

  • Das kenne ich aber auch so. Magie ist Magie und wird durch Metall nun mal behindert. Bei einem Zwerg würde das beständige Kettenhemdtragen die Magie wohl ohnehin abtöten, bevor sie sich selbst für einen Viertelzauberer entfalten kann.
    Nicht ohne Grund dürfen Kämpferprofessionen in der Regel kein Dilettant sein und bei Zwerge tragen sogar die nicht Kämpfer oft genug Kettenhemden (warum auch immer).
    Zumal ich es ohnehin so kenne, dass eine magische Begabung bei Zwergen nur dann zum Vorschein tritt, wenn der Zwillingsbruder noch vor der Feuertaufe stirbt, oder etwas in der Art. Und dann hat man einen Vollzauberer, der dann Geode wird.

  • Oder Gildenmagier. Geht auch, steht so in AZ.

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  • Ist also defacto eine regeltechnische Unmöglichkeit? Hmm, ich kann mich aber auch entsinnen das das Meisterhandwerk Grobschmied eines der wenigen ist, welche trotz Eisen gebraucht werden kann, gibt dies dann uU die Möglichkeit den Vorteil Meisterhandwerk Grobschmied dennoch zu nehmen, ohne davon auszugehen das eben jener magischer Vorteil verfällt aufgrund der üblicherweise bei Zwergen getragenen Rüstung? Wäre vielleicht eine kostengünstige "modifizierte Variante des Viertelzauberers für Zwerge" eine Idee, welche halt zumindest diesen Vorteil dennoch erlaubt?
    Hmm ansonsten müsste man sich wohl doch "nur" auf den Segen Angrosch verlassen...

    Volpo Furlani, seines Zeichens Schwertgeselle nach Fedorino

  • Mit Zwergen kenne ich mich jetzt so nicht aus, vielleicht steht in Angroschs Kinder etwas dazu konkret drin. Grundsätzlich ist die Kombination Grobschmied und Magiedilettant möglich, aber Zwerge tragen halt ständig ihr Eisen auch am Körper (allein deshalb wäre der Dilettant nicht möglich, auch wenn es sonst mit Schmied kombinierbar wäre) und eben zusätzlich dazu kommt noch, dass bei Zwergen die magische Begabung diese Sonderform hat.
    Bei einem menschlichen Schmied wäre das gar kein Thema.
    (Klar kann ein Zwerg auch Gildenmagier werden, wie z.B. Foslarin, aber dann ist er vermutlich nicht in einer zwergischen Kultur aufgewachsen.)

  • hmmm Vorschlag: Wenn man "Eisenaffine Aura" nimmt bzw. notfalls ein hypotetisches "Eisenaffine Aura 2" für ein paar GP mehr, könnte man sinnvoll erklären warum noch was von der Magiebegabung übrig geblieben ist trotz des vielen Kettenhemdtragens

    Alternativvorschlag: So weit ich weiß tragen die Erzzwerge in ihren Stollen überwiegend eher Lederne bzw. Stoffkleidung/Rüstung, während das Kettenhemd eher bei Ambosszwergen bzw. auf Kriegszug üblich ist. So könnte dein Zwergenschmied sein meisterhandwerk noch entwickelt haben während er noch Lederkleidung trug...

    Noctum Triumphat

  • Dass mit der Eisenaffinen Aura stimmt nicht so ganz. Wer länger als eine Stunde pro Tag eine metallene Rüstung trägt, kann so viele Nächte, wie die BE beträgt, nicht regenerieren. Bei der eisenaffinen Aura halb so lange. Aber so ein Zwerg trägt sein Kettenhemd nicht zweimal in der Woche für je eine Stunde, sondern jeden Tag und angeblich schlafen sie auch drin. Also einmal Magie wirken und nie wieder regenerieren.
    So ein Kettenhemd Tag für Tag (und Nacht?) über Jahrzehnte zu tragen dürfte selbst bei eisenaffiner Aura jeden Funken Magie abtöten (soweit sie überhaupt ohne Zwilling, der vor der Feuertaufe stirbt, so schwach nur ausbricht und der Zwerg dann nicht postwendend zu den Geoden geschickt wird, weil Zwerge Magiebegabten misstrauisch gegenüber stehen, und seien es auch Zwerge).
    Es passt einfach nicht zu Zwergen, das es da so etwas in dieser Form gibt, ob nun Kettenhemd oder nicht. Mit Kettenhemd erst recht nicht in meinen Augen.
    Dafür ist es halt ein Zwerg und kein Mensch.

  • Auch wenn ich von DSA4 nicht so die Ahnung hab, und wie Eisen, Zwerg und Zauberrei hier wirklich vernüpft sind, möchte ich doch etwas dazu anmerken.

    Irgend wie kann ich mir gerade keinen Schmied vorstellen der an seiner Esse in Kettenhemd steht.

    Hier würde sich allein schon von der Belastung (Hitze und Arbeit) und dem Funkenflug eine Lederrüstung wesentlich mehr anbieten.
    Ergo würd ich dazu tendieren einen Schmied, auch einem zwergischem, eher eine solche Anzuziehen und das obligatorische Kettenhemd nur zu besonderen Anlässen aus dem Schrank holen. Zumal sicherlich ein Zwergenstamm einen guten Schmied ganz sicher nicht in die erste Linie zum Kämpfen stellt. Irgend jemand muß ja nachher auch die Dellen kunstvoll aus dem Helm klopfen können.

    Wenn man jetzt den Zwerg quasi zeit seines Lebens in einer Schmiede lernen und arbeiten läßt, ihn also nicht all zu oft in die Situation bringt seine "Blechrüstung" anzuziehen und man mal von dem sonstigen Kontakt in einer Schmiede mit dem hemmenen Material absieht, so würde ich es durchaus für Überdenkenswert halten.

  • Ich kann mir überhaupt keinen Schmied in irgendeiner Rüstung an der Schmiede vorstellen. *g*
    So, ich habe mal nachgeforscht: Angroschs Kinder, S. 136: "Magiedilettanten gibt es unter den sehr metallverbundenen Zwergen nicht; der Alchimist ist daher auch nur in seiner nicht-magischen Ausprägung wählbar."

  • So, nachdem mir die Regelwälzer mal wieder ein bisschen auf den Keks gehen meld ich mich mal zu Wort. Brauchst du den Char für was offizieles oder in der Gruppe. Wenn du den nämlich privat in der Runde spielst, einfach mit den Leute DA absprechen und den Char so bauen wie DU ihn haben willst. Is nämlich net wichtig was die leute hier sagen (ich eingeschlossen ) sondern was EUCH in EURER Gruppe gefällt. Und wenn du gar net glücklich bist, spiel halt nen Brilliantzwerg,die sind die untypischsten Zwerge (die fühlen sich eher EDEL( -Metall) verbunden und tragen net immer die schwere Rüstung, oder auch nen Hügelzwerg (wobei die bei uns in der Gruppe den Spitznahmen "Hobbits" haben)
    und zahl halt im Zweifelsfall die eisenaffine Aura aber ,vor allem spiel wie es EUCH Spassmacht.
    hugh,ich habe gesprochen :zwinker:

    Wenn du dich nicht um mich kümmerst, werde ich dich verlassen.
    Viele Grüße
    Deine Demokratie

  • Klar kann man für die eigene Runde was kungeln und absprechen, das mache ich auch, wenn es mir sinnvoll erscheint, es vom Regelwerk nicht abgedeckt ist.
    Aber ein magiedilettantischer Zwerg erscheint mir aus genannten Gründen als aventurisch unstimmig (ebenso wie der Rochshaz, der bei den Ferkinas aufwächst, obwohl das wiederum vom Regelwerk nach DSA 4 abgedeckt war, was gleichzeitig der Beschreibung der Herkunft der Rochshaz widerspricht).
    Da muss man halt selber entscheiden, was in das eigene Aventurien passt und was nicht. Das ist aber schlußendlich immer so, aber ebenfalls ist es so, dass man in einem Forum eigentlich nur mit dem diskutieren kann, was offiziell ist, weil dies grundsätzlich erst mal Maß der Dinge ist. Erst recht, wenn danach gefragt wird, ob es regeltechnisch möglich ist. *g* Was man draus macht, ist halt jedem selber überlassen.

  • Wenn der Zwerg in einer Menschlichenkultur aufwächst könnte man darüber nach denken wo bei eisenaffend sicher anzuraten währe.
    Ansonsten halte ich die sache nicht als praktikabel die Magie würde nähmlich nur erschwerrt zum tragen kommen wens ein Schmied währe was den ganzen vorteil hinfällig macht.
    Wer schon überlegt einen Bastler zuerstellen sollte lieber die gp in breit Gefächertebildung an legen bei Handwerker die sich handwerklich Breiterbilden ist es verbliegt .

  • Ja sorry, war vielleicht etwas überreagiert und es wurde ja tatsächlich nach den Regeln gefragt. Ich bin nur der Ansicht das sich bei der Umstellung von DSA 3 auf 4 ziemlich viele Wandlungen in der aventurischen Welt gegeben hat ( siehe Orks ....), weswegen ich glaube das man einen Hügelzwerg bzw. Brillainatzwerg schon als Magiedelletant lassen kann. Ich mein wie viele Zwerge überprüfen denn das sie zwergisch sind udn magiedelletanten sind sich ja der Hälfte der Zeit sowieso nicht bewusst das sie da "zaubern" und ich denke man könnte den Magiedeletanten auch bei den Zwergen zulassen: War Anfangs magisch begabt, da aber unausgebildet und in Magiefeindlciher Umwelt ist sein Talent zum Viertelzauber verkommen. Eigentlich checkt ers net und wirkt seine Magie intuitiv und trägt Rüstungen deswegen so unger weil er sich seltsam ermattet fühlt ( und behält damit seine Restmagie). Das sowas nicht häufig bei Zwergen vorkommt versteht sich von selbst, aber ich würde es rein regeltechnisch zulassen, auch wenns wirklich aussergewöhnlich ist. Aber Helden sind immer aussergewöhnlich darum sind es Helden.

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  • Also, offiziel gibt es keine Magiediletanten bei den ZWergen. Natürlich kann man inoffiziell etwas anderes Regeln, aber man sollte es in einem gewissen Rahmen halten. Die Mali für das Tragen von Rüstung würde ich z.B. weiter gelten lassen. Ein zwergischer Magiedilletanten-Schmied würde dann also vermutlich nur sehr sehr selten eine (Metall-)Rüstung tragen, um seine magischen Kräfte nicht zu beeinträchtigen. Das rumhantieren mit Metall (z.B. beim Schmieden) kann man ja noch mehr oder weniger über eisenaffine Aura kompensieren, aber den schwer gerüsteten Magiedilettanten würde ich jetzt eher nicht zulassen. Der betreffende Spieler sollte sich also der Konsequenzen bewusst sein und dann halt einen eher untypischen Zwerg spielen.

    In Frage kämen dann am ehesten Brilliant- oder Hügelzwerge. Bei Ambosszwergen könnte ich mir das kaum vorstellen, und bei Erzzwergen gar nicht. Letztere sind so in dem Denkschema "Magie = Drachenwerk = Böse", dass sie die Geoden nur gerade so dulden, aber einen mit Magie hantierenden Zwerg niemals in ihren Hallen zulassen würden - ganz zu schweigen davon, dass kein Erzzwerg jemals freiwillig wissentlich eine verzauberte/magische Waffe anfassen würde.

  • So, erstmal danke für die vielen Antworten zu meiner Frage, war ganz schön überrascht das die Frage sogar separiert wurde. Die Frage nach diesem Char war eher rein informativer Natur, wäre er nach den Regeln möglich gewesen, so hätte ich mir das überlegt, aber da dies nicht der Fall ist, so werde ich es sein lassen.
    Aber ich hab dennoch eine weitere Frage, die zumindest in diesem Bereich geht.
    Wie verhält sich das mit den Thorwalerischen Runenschnitzern, im WdH wird genannt das diese in Olport ausgebildet und oftmals Viertelzauberer wären, jedoch wird diese Profession nicht aufgezeigt. Meine Frage also, wie würde wohl der typische Runenschnitzer als Proffession aussehen und mithilfe welcher Professionsvariante könnte ich mir diesen erstellen und was gäbe es daran zu beachten?

    Volpo Furlani, seines Zeichens Schwertgeselle nach Fedorino

  • Also ich würde denke ich einfach einen Tätowierer oder Holzbearbeitenden Handwerker nehmen (eventuell auch einen Kaligraphen, wobei der wohl eher zu den Zauberzeichen passt) ihn mit "Viertelzauberer" ausstatten dann nach Absprache mit dem Meister sagen wir mal 5-10 GP raufpacken für die Ritualkenntnis "Runenschnitzer".

    Bei der Ausgestaltung sollte Wert auf Tätowieren, Gravieren und Holzbearbeitung gelegt werden, sowie auf die Verwendung und Anmischung von Farben (Pflanzenkunde, Tierkunde, Färber, Stoffe Färben). Das sollte eigentlich reichen um eine solche Profession zu bauen.

    Noctum Triumphat