Skizzen und Bilder zum FAB:
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QuoteDisplay MoreDas Orkland
von Nortgram, Sohn des Lagorasch, Gelerhrter der Geschichte der Hallen zu Xorlosch.
Brief, der an viele Universitäten und zu Gelehrten geschickt wurde.
Auszüge.
Die Orks werden von den Tierkundlern gemeinhin als Schadmonster bezeichnet. Ihre Eigenschaften, da ist man sich einig reichen von fast schon füchsischer Schlauheit bis hin zur Rudelbildung. Was aber als faszinierendstes Phänomen angesehen werden muss ist, dass diese Monster den Umgang mit Waffen beherrschen.
[….]
Meine Professoren genau wie ich, der ich mich mit diesem Thema, wie später ersichtlich nun schon länger auseinandersetze im Rahmen einer Zwischenprüfung sind der Ansicht, dass der Gebrauch von Waffen schon Intelligenz voraussetzt! Ein jeder rechtschaffener Zwerg weiß, dass die angroschgegebene Fähigkeit, Waffen und Werkzeug zu Bauen und benutzen die wichtigste Voraussetzung zur Schaffung von Kultur ist!
Und nach langen, ausführlichen Untersuchungen stelle ich hiermit eine gewagte These auf:
Orks sind kulturfähig!
Obgleich alle Gerüchte, Orks bauten ihre Waffen selbst auch nach langen Nachforschungen nicht bestätigt werden konnten habe ich einige Hinweise gefunden, dass sie ihr Werkzeug selbst reparieren und nach ihren Anforderungen verändern!
[…]
Uns allen sollte die Tragweite dieser Erkenntnisse (die in den Anhängen drei bis sieben und durch die Ausstellungsstücke der Xorloscher Waffenkammer 149, 170 und 321 sind fast unumstößliche Evidenz für diese Aussage!) bewusst werden.[…] Die schöpferischen Voraussetzungen, Tsa- und Angroschgegeben für Kultur und Geschichte! Auch lassen die annährend humanoiden Proportionen ähnliche Rückschlüsse zu. Orks sind kulturfähig! […]
Nachdem ich mir diese Erkenntnisse angeeignet hatte muss ich alle geschätzten Collegae und Collegi zu einem Paradigmenwechsel aufrufen, denn ich habe weitere Evidenz gefunden:
Die Heiligen Säulen XI- XVII beweisen eindeutig, dass die Orks die Menschenlande schoneinmal mit einem Heer angegriffen haben! Eindeutige Hinweise zeigen: Sie benutzten damals ausgefeilte Taktiken, agierten koordiniert und nutzten Techniken sowie eigene Waffen. Aber mehr noch: Es ist eindeutig erwiesen, dass Orks sowohl Götter als auch Dämonen verehren! die erwähnten Säulen beweisen eindeutig die Wirkung göttlicher Unterstützung für Orken, insbesondere durch die Widersacher der Zwölfe, der Dämonen. Ebenfalls haben die Orken in jenen alten Zeiten auch Magie benutzt, und zwar Magie von so mächtiger Art, dass sie noch heute in geheimen Kreisen gefürchtet wird!
[…]
Leider wurde mir vom Herrn der Flammen verboten, in diesem Schreiben aus der Niederschrift der heiligen Säulen wörtlich oder Phrasenweise zu zitieren, und auch alle genaueren Wiedergaben des Inhaltes wurden aufs strengste untersagt. Wie die alten Traditionen es fordern soll es lediglich ausgesuchten Kollegen gestattet sein, unter ähnlichem Verschwiegenheitseid entsprechende Beweise einzusehen und sich so ein genaueres Bild von der Evidenz zu machen. […]
Die Orks haben also eindeutig einmal eine Kultur besessen, und es steht zu befürchten, dass sie noch immer fähig sind, unter entsprechend günstigen Sternen diese wieder aufleben zu lassen. Die Götter mögen uns behüten, wenn das passieren sollte! […]
In heutiger Zeit sind die Orks, wie schon eingangs erwähnt wissenschaftlich wenig von Interesse. Marodierende Banden, die kleine Raubzüge unternehmen, vereinzelte Kreaturen, die stehlend wie ein verwilderter Straßenköter ihr Auskommen fristen. Doch gibt es in manchen Städten eindeutige Beweise, dass Orks mit den Menschen so wie mit den Elfen Mischlinge bilden können. Ist dies auf eine Tsagefällige Verwandschaft zurückzuführen, fragen manche provozierend, oder eine Asfalothgefällige Pervertion? Diese Mischlinge jedenfalls, sowie auch unter Menschen aufgewachsene Orken seien voll des lernens der Menschlichen Sprachen fähig, wie mir von vielerlei Quellen berichtet wurde! […]
Und Quentin, ein junger Abenteurer, mit dem ich das Glück hatte, zu sprechen schwört Stein auf Bein, dass die Grunz- und Belllaute, die eine Orkische Räuberbande benutzte zu deren Kommunikation gedient habe, und dass sie auch über Mimik und Gestik Informationen untereinander austauschten, sowie gar versuchten, mit besagter Heldengruppe zu kommunizieren!
Ansonsten habe ich leider keinerlei Hinweise auf heute noch existierende Sprache gefunden, keine Zeugen auftreiben können, die die Berichte des Quentin bestätigt hätten. Meine Versuche, eine gewisse Söldnertruppe ausfindig zu machen, in deren Reihen ein leibhaftiger Ork dienen soll waren leider nicht von Erfolg gekrönt, und auch die Holberkergemeinschaft Rivas konnte keine Auskünfte über Orken geben, da sie schon seit Generationen unter menschen leben! […]
Und so fordere ich hiermit auf, dass auch ihr, geschätzte Kollegen Material und Hintergründe zur Orkischen Geschichte sowie Erfahrungsberichte von Abenteurern sammelt und mit mir austauscht, auf dass das Licht unserer Götter diesen Nebel des Unwissens, der über diesem Kapitel liegt lüften möge!
Kampfregeln:
Abgewandeltes DSA3
Die Helden haben die von mir umgewnadelten Werte. (Wer will kann auch selbst konvertieren).
Die SFs & so, die ihr in DSA4 hattet könnt ihr weiter anwenden. Man bekommt halt immer einen situationsbedingten Bonus.
Die Werte für Magie/ Talente sind von den anderen Eigenschaftswerten etc. nicht beeinflusst. Auch MR nicht. Und INI. Das macht ihr alles wie gehabt nach alten Regeln.
In eurem Stufenbereich hättet ihr in DSA3 höhere Attribute und LP. Die DSA3 Werte gelten hier für den Kampf.
Dadurch erhöht sich bei kämpferischen Chars auch der Schaden durch KK Zuschlag.
Der Kampfwert neben der Waffe ist der faktische, da sind BE und alles eingerechnet.
Schilde werden nach der Hausrgel geführt: Sie verbessern den Kampfwert und geben Rüstungsschutz. Außerdem verkleinern sie die effektive Trefferzone gegen FK.
Beispiel: normaler Schild: RS+1, AT+1, PA +1, BE+1
Sehr großer Schild: RS+3; AT+1, PA+2, BE+3
Den Kampfwert behalte ich mir vor, je nach Situation zu modifizieren: Gegen einen Oger sind beispielsweise Paraden stark erschwert bis unmöglich.
Dann muss man ausweichen.
Der Wert hierfür ist der Ausweichbasiswert vom Dokument, wenn man entsprechende SFs hat (gibt doch Ausweichen 1 und zwei, oder?) um die in DSA4 vorgeschlagenen Werte erhöht. Beim Ausweichen behindert die Rüstung voll.
Jeder Held kann seine Attacke selbst um maximal KK/2 erschweren. Die Erschwernis ist zugleich der Schadensbonus. Wer Wuchtschlag hat, würd ich sagen, mach ab +3 automatisch einen gratis- Zusatztrefferpunkt.
Stangenwaffen ab 1,5m haben den Vorteil, dass dem Gegner erst eine unparierte AT auf die Waffe gelingen muss. Pariert der Stangenträger bleibt der Kurzwaffenträger außer Reichweite. Waffe Unterlaufen uä. wird rollenspielerisch gehandhabt. Ihr könnt ja immer entsprechende Vorschläge laut DSA4 machen, aber ob ich das immer gleich Check?
Alles andere wird immer irgendwie rollenspielerisch ausgehandelt. Im Allgemeinen gilt: auf 1-2 Punkte kommts nicht an. Wenn ich die Werte mal ungünstig finde- oder ihr- sagen wir uns das einfach.
Milleninum
Wir schreiben das Jahr 1000 nach Bosperans Fall.
Der Kaiser Hal hat nun schon seit drei Jahren den Status der Göttlichkeit erlangt und das Mittelreich blickt auf einige friedliche Jahre zurück. Doch düstere Zeiten ziehen auf. Die im Dienste des KGIA stehenden Wahrsager sehen die Menschenwelt von Monstern bedroht, unmenschlichen Bestien unglaublicher Macht! Tausend an der Zahl, sagt man. Und dennoch intelligent genug, um verschlagen handeln zu können.
Wahre Wogen schwarzbepelzter Monstren werden für das neue Jahrtausend prophezeit, und in noch fernerer Zukunft, noch viel schwammiger sehen die Prophezeiungen eine dichte Schwärze. Bestialischen Gestank beschreiben sie, und ein Gefühl des Unheiligen. Brennende Städte sehen die Wahrsager, und tapfere Helden.
Die fetten Jahre sind vorbei, da ist man sich einig. Kriegsherren in ganz Aventurien treffen sich, offen wie geheim, und versuchen, die Fülle an Vorzeichen zu entschlüsseln. Schwärze. Monster. Ja, die Hinweise sind doch recht eindeutig, zumindest für manchen Veteranen: Die Schwarzpelze sind wieder am Erstarken!
Schwarzpelze. Ein Rat wird einberufen. Experten erscheinen, Experten sprechen. Ja, wilde Monstren, die aus den unerforschten Steppen im Nordwesten über die zivilisierten Länder herfallen wollen! Kaum einer hat mehr über diese Monster zu berichten. Ja, gelegentlich streifen Gruppen von Orks überall in Aventurien durch die Lande und unternehmen kleine Plünderungen. Doch die Gefahr ist nicht sehr groß, die Behördlichen Truppen werden mit diesen Angreifern locker fertig. Ja, selbst an den Unruhen in Nostria und Andergast wird diesen sagenhaften Orks von vielerlei Seite die Schuld gegeben, sind diese Länder doch direkte Nachbarn der Schwarzpelze!
Von wo mag eine Bedrohung also kommen? Natürlich, von der Quelle, aus dem Orkland selbst!
Graben wir uns ein, fordern die einen, und bereiten uns darauf vor, einen Ansturm abblocken zu können. Stellen wir die Truppen auf, und marschieren wir ein, rufen andere. Tragen wir den Krieg zu ihnen!
Und schließlich, wie immer in der Politik, einigt man sich auf einen Kompromiss.
Was getan werden muss gilt es erst herauszufinden. Man muss also eine kleine Gruppe losschicken, in Erfahrung zu bringen, was da jetzt genau los ist! Eine schlagkräftige Gruppe, die auch wieder zurückkommt. Sie sollen herausfinden, was sich bei den Orken tut. Sie sollen die Schwachstellen der Orks finden, ihre Hauptstädte und Angriffsmöglichkeiten in Erfahrung bringen!
Oder sind die Schwarzpelze doch nur Tiere, die eher wie eine Rattenplage über das Land kommen werden? All dies soll Aufgabe einer Spezialistengruppe sein! Und man schaut sich nach geeigneten Leuten um...
###OT
So, nach langem Hin- und Her mal ein von mir gemeistertes FAB, wenn Interesse besteht.
Dies soll mal ein etwas anderes Abenteuer sein. Viele Kämpfe hatte ich eingeplant. Und richtige Helden, gerne höherstufig, weil das Abenteuer wird doch voraussichtlich recht hart! Aber auch herzlich. Die ersten Jahre der Halzeit sind, wie wir alle wissen die Periode, als Orks noch im allgemeinen als wilde Tiere angesehen werden. Dieses FAB soll darstellen, wie sich diese Ansicht auch entwickeln kann! Mit rein feindlicher Einstellung sollte sich das FAB schon auch meistern lassen, leichter und eleganter aber sollte es sich mit einer gewissen Menschlichkeit lösen lassen!
5-7 Leute (bei vielen Bewerbungen auch mehr), Ausstieg ist jederzeit möglich, späteres Dazukommen wohl nur für Orks, Goblins oder Oger, dann aber gerne machbar. Das ganze kann von mir aus eine Endloskampagne werden, weil sie IT Jahre laufen wird, was sich, wie alle FABler hier wohl wissen OT wohl nicht zu unseren Lebzeiten beenden lassen wird! Ich plane mal einen KLEINEN Subplot, der sich an absehbarer Zeit (1 Jahr?) lösen lässt, inclusive Endschlacht und allem drum und dran, was mir in P&P Runden immer besonders viel Spaß macht. Mal sehen, ob sich sowas auch als FAB umsetzen lässt.
Die Helden sollten bitte DSA3 sein, weil ich mich in DSA4 nur rudimentär auskenne, und dem gesunden Menschenverstand folgen. Außerdem sollten sie sich gut ergänzen und miteinander kompatibel sein! Die Spieler bitte ich, entsprechende Charakterkonzepte so zu wählen, dass es hier nicht zu mehr Reiberreien als nötig kommt, weil ich leider feststellen musste, dass IT Konflikte schnell auch OT das Blut in Wallung bringen.
Auch von einzelgängerischen Helden bitte ich abzusehen.
Wir spielen zwar nach DSA3 Regeln und zu noch früherer Zeit, aber dennoch sind die Orks uä. bei mir natürlich denkende Wesen. Wer einen solchen Nichtmenschen spielen will kann sich gerne entsprechende Vorschläge von mir erbitten oder einfach selbst präsentieren. Bitte schickt mir doch Charakterblatt plus Hintergrund. Wer auf ein Charakterblatt verzichten will schicke mir einfach eine genauere Beschreibung der Fähigkeiten. Für solche Mitspieler lassen sich Kampf und ähnliches ja rollenspielerisch erledigen. (Ich würfele dann natürlich trotzdem für euch)
Optimierte Charaktere ("PG ;)") sollten in diesem AB kein Problem sein, solange es mit dem Hintergrund vereinbar ist. Das letzte Wort, was die Zulassung entsprechender Vorschläge anbelangt behalte ich mir als Meister natürlich vor.
Charaktere können in diesem FAB durchaus sterben. Wir spielen in einer tödlichen Welt, wenn auch im "fantastischen" Maßstab
An Postingrate hätte ich an etwas wie ~1Post täglich gedacht. Normalerweise sollte es dann immer weitergehen, nur wenn wir im Kampfrundenmodus sind wird halt gewartet. Von Leuten, die nichts geschrieben haben wird halt dann davon ausgegangen, dass sie passiv mitgehen.
Und hier präsentiere ich:
Die ersten zwei Charakterrahmen, die wenn möglich enthalten sein sollten:
Anführer
Eine Person guten Einflusses mit Führerqualitäten. Der Held sollte sich in allen relevanten Sachen zumindest soweit auskennen, dass er die Qualität der Beratung seiner Spezialisten- Kollegen einschätzen kann (Vielseitigkeit lässt sich in DSA3 leicht umsetzen). Der Spieler, der den Part des Anführers übernehmen soll hat folgende, wichtige Aufgaben: Er ist der Wortführer der Gruppe. Bei IT Entscheidungen hat sein Charakter als der Einflussreichste meist das letzte Wort. Der Spieler sollte sehr erfahren (in FABs) sein und öfter online sein, da oftmals das Weiterspiel von seiner Interaktion abhängt.
Prädestiniert sind für diese Rolle beispielsweise: (adeliger) Krieger, Rondrageweihter, Praiosgeweihter, Magier, Söldnerhauptmann etc.
Gelehrter
Jemand, der wissenschaftlich an die ganze Sache rangeht. Ein Held, der Reiseberichte schreibt und für Fragen auf geistiger Ebene zuständig ist. Optimalerweise (aber nicht zwingend) sollte sich dieser Charakter auch auf geistlicher Ebene auskennen. Die Hauptaufgabe des Spielers dieses Helden ist es, ein Tagebuch über die Erkenntnisse zu führen, damit den Helden keine wichtigen Hinweise entgehen. Je übersichtlicher und vollständiger desto besser ists natürlich für die Gruppe
Dieser Spieler sollte auch überdurchschnittlich oft online sein und muss natürlich alle Beiträge recht genau lesen.
Besonders bieten sich hier natürlich Magier, Gelehrte, Hesinde- oder Avesgeweihte an.
Orkprofi
Eine Person, die ein paar orkische Dialekte und vielleicht ein paar Goblinische Sprachfragmente oder mehr diesbezüglich beherrscht. Könnte für die Kommunikation notwendig sein, ist aber nicht zwingend. Das kann natürlich ein Orksöldner, ein entlaufener Goblinsklave aus Al'Anfa oder einfach ein Sprachgelehrter sein.
Das Kennenlernen und die Bewerbung wird wohl ab morgen oder so "Hier und dort und jederzeit" in der Taverne möglich sein. Das aknn, je nachdem, wie ihrs wünscht, durch einen von mir gelenkten Werber oder durch den späteren 'Anführer' geschehen.
Weitere Formalitäten in Stichpunkten:
Spieltempus: Präsens;
Wörtliche Rede in Anführrungsstrichen,
Abmeldung im OT Thread ab 3 Tage Abwesenheit.
Stufe 4-12, DSA3
Bevorzugte Form der Unterlagen: PDF
Und das wichtigste zum Schluss: Anregungen und Wünsche sowie konstruktive Kritik sowie natürlich Bewerbungen sind gerne willkommen.
Meine Emailadresse ist <!-- e --><a href="mailto:beug@gmx.net">beug@gmx.net</a><!-- e -->