Fallen für Hack 'n Slay-AB gesucht ; jetzt auch noch Musik

  • Also ich nehm mal den allgemeinsten Thread für meine Frage: Ich hab geschwind ein eigenes AB geschrieben, n hack 'n' Slay, so also letztes Mal richtig Austoben vor den G7, nun, mir fehlt nur noch eines: Fallen. ich freu mich auf kreative Antworten.

    Und ja ich weis dass es da ein Buch gibt, das hab ich aber nunmal nicht -.-"

  • Vor allem haben wir ein eigenes Unterfiorum für [url=http://forum.orkenspalter.de/index.php/board,96.0.html]Spielleitertips[/url]. Und wenn hier, wie gewünscht, mehr als ein oder zwei Antworten kommen, ist die Anfrage bei den Kleinigkeiten ohnehin nicht ganz richtig aufgehoben.^^

    Ich nehme mal an, die üblichen Fallen wie im Boden wegklappende FLiesen, kleine, kaum wahrnehmbare Löcher in der Wand, aus denen Pfeile kommen und solcherlei, hast Du bereits verwendet?
    Ansonsten bieten sich die ganz alten AB an zum bedienen, da dort ja Dungeons und Fallen Gang und Gäbe sind.

    EDIT: Sticky weg.^^

  • Hm, ee sowas "banales" würden die glaub ich direkt entdecken. Aber danke fürs Sticky.
    Was mir noch eingefallen ist: Illusionen können es sein, da der Bösewicht ein Illusionist ist. Desweiteren ist das Dungeon unterirdisch, also wäre Wasser/ Sand vorhanden. Ich kenn aus nem alten AB diese Falle: Mäuler von Statuen an der Decke, beim Drunterstehen, kommt von oben eine Sanddusche.

  • Wer suchet der findet: <!-- m --><a class="postlink" href="http://downloads.orkenspalter.de/comment.php?dl…ac1ae9987b44081">http://downloads.orkenspalter.de/commen ... 9987b44081

    Hier auf dem Ork zu finden. Habe mir die Datei auch mal runtergeladen, vielleicht hilft sie dir ja auch.

    Ansonsten bieten sich zB "Spiegel" auch an für raffinierte Fallen.

    Oder durchsichtige Böden, die bei betreten "nicht" zerbrechen aber "knirschende Geräusche von sich geben. Kannste deinen Helden nen guten Schreck mit einjagen wenn auf halbem Weg plötzlich alles sich so anhört als ob der Boden aus Glas sei und jeden Moment zu zerbrechen droht. ;)

    Fallen in einer "Indiana Jones" manier kommen auch noch gut.

  • Ich habe einige Fallen in der Hinterhand, doch diese werden wohl schlicht zu gefährlich sein, als dass du sie verwenden willst. ^^
    Denn Fallen sollen Gegner nicht nur aufhalten und behindern, sondern zum Rückzug zwingen, oder gar töten.

    Einige weniger gefährliche Fallen vorweg:

    Illusions-Fallen:

    - Verborgene Bodenöffnungen mit Dornen, Spitzen, Lanzen, Treibsand, Wasser, etc.
    - Totes Gangstück mit offenem Ende, das aber mittels einer Illusion aussieht, wie ein profaner Gang (Danke, DSA-Spiel Sternenschweif. ^^)
    - Schlichtweg verborgene Türen, etc. die die 'Helden' daran hindern sollen, in das Herz des Dungeon ein zu dringen.

    Mechanische Fallen:

    - Bolzenfallen (Wieder können die Schusslöcher mittels Illusion verborgen werden - viel Spass beim Dauerbeschuss)
    - Fallgruben, die wiederum mit (mehr oder weniger) tödlichem Inhalt gefüllt sind.
    - Bodenplatte, die beim Betreten etwas auslößt (wieder Bolzen, Klingen, versperrte Ein-/Ausgänge, etc.).

    Tödliche Fallen:

    - Raum mit Bodenplatte. Die verschiedenen Fluchtmöglichkeiten werden durch Aktivierung der Platte geschlossen und Wasser dringt in den Raum ein (Chars werden nur durch 'Deus ex machina' des Meisters zu retten sein).
    - Flammeninferno dank Hyailer Feuer, welches sich an einer verborgenen Lampe entzündet und auf die Chars niedergeht (ohne Löschmöglichkeit auch sehr fatal - vor allem in einem angeblichen Lagerraum, der viel brennbares Material enthält).

    Generelles zum Dungeonaufbau:

    Effektiv, aber frustrierend für Spieler ist es, wenn das Herz des Dungeon (Danke Bullfrog-Team ^^) durch effektive Tarnmaneuver geschützt ist. Beispielsweise könnte sich der Eingang nicht hinter einer verschlossenen Türe, oder einem Vorhang befinden, sondern der Eingang könnte so gelegen sein, dass man ihn als geübter Kartenzeichner nicht mal vermuten kann, weil der Rest des Dungeon so ein gutes Bild abgibt (klassische, rechteckige Form). Der Eingang selbst wird nichtmagisch gesichert den besten Schutz erfahren. Eine einfache Leinenbahn, mit ordentlich Lehm bestrichen hilft vor verräterischem Hallen (durch Abklopfen der Wände) und wenn diese schwer genug ist wird sie sich auch nur durch etwas heftigeres Drücken bewegen lassen (Leichtes Drücken gegen die Wand wird nciht zum Erfolg führen und welcher Char stemmt sich schon gegen zu untersuchende Wände?).
    Der Rest des Dungeons kann gespickt sein, mit den Möglichsten und Unmöglichsten Fallen, die es den Chars erst schwer machen, bis hin zum entgültigem Todesstoß, für die Leute, die es tatsächlich bis hin zum Ende geschafft haben.

    Effektiv und logisch, aber frustrierend für Spieler. ^^

    Wenn es ein einfacher Dungeon für 'Rein, Draufhauen und durch' sein soll, eignen sich keine wirklich ausgeklügelten Fallen, weil diese normalerweise gegen Bestehen dieser zu gut geschützt sind.
    Eventuell ein paar Fallen notieren, die Gruppe etwas strapazieren und solange etwas spontan (anhand einer Liste) wieder ins Feld werfen, wie du die Gruppe gemartert haben willst.

    Ich kenne eure Spielweise ja nicht und kann so kaum Ratschläge geben, wie sich gruppenspezifisch verhalten werden kann, um den größt möglichen Spass aus dem Spielabend zu holen, darum die sehr algemein gehaltene Postweise.

    Gruß vom Sensemannn aka Nioa

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Zitat von Sensemann

    (Chars werden nur durch 'Deus ex machina' des Meisters zu retten sein).

    Ein Munckin-Spieler?

    Achtung: hier werden Ideen aus offiziellen Abenteuer vorgestellt!

    Spoiler anzeigen

    Fallen: Ein Gang, der ansteigt. Nach einem guten Stück Weg gibt es eine gut sichtbare Falltür. Am Ende des Ganges liegt eine große Steinkugel, (versteckt hinter einem Vorhang: die Helden werden denken dass die Falltür die Falle ist, auf die sie sich konzentrieren müssen, um den Vorhang zu erreichen, doch in der Falltür ist ein Ring um die Falltür hochheben zu können) vor der Steinkugel eine Eisenstange aus dem Boden schauend, die ein Rollen verhindert. Beim öffnen der Falltür wird ein Mechanismus in Gang gesetzt: das Öffnen der Falltür ist mit einem Seilzug verbunden. Wird das Seil beim öffnen der Falltür gezogen, wird weiter oben, bei der Eisenstande ein Hebel "weggezogen", der die Eisenstange hielt. Die Eisenstange rutscht nun runter in das Loch aus der sie herausguckt, da kein Hebel mehr unter ihr ist. Keine Eisenstange, kein Hindernis für den großen Stein... der große Stein fängt an zu rollen, wird immer schneller. Zu schnell, das die Helden den Gang zurücklaufen könnten, bevor die Steinkugel sie erwischt. Also: sie müssen in die geöffnete Falltür springen, wo eine Schräge sichtbar ist. Diese ist gut im Fett eingerieben, und die HElden rutschen hinunter... was sie dort erwartet? Je nach Deiner Fanatsie: ein Käfig, ein Boden mit angespitzten Pfählen, eine natürliche Höhle (leider ohne Ausgang) etc. ...

    Ja: die Falltür muss geöffnet werden, aber neugierige Helden machen doch sowas... ;) Diese Falle stammt vom Konzept her aus der Orklandtrilogie.

    Ein Verwirrspiel von Fallgruben gibt es im Brig-Lo Abenteuer: manche Falltüren sind "normal": das heißt, man kann Bodenplatten erkennen, die anders aussehen, und die tatsächlich bei Belastung hinunterklappen, wo dann eine Fallgrube wartet. Andere Fallen sehen in dem Dungeon genauso aus, wirken aber anders: bei Belastung der Platte DAVOR (vor der scheinbar leicht zu erkennenden Falltür) klappt diese weg und eine Fallgrube wartet. Oder: eine Platte danach ist die Fallgrube, wenn Helden darüber hinweg springen wollen. Bei wegklappen der normalen Falltüren haben die HElden meist noch Zeit wegzuspringen in dem AB, da die Falltüren mit winziger Verzögerung wegklappen. Der Autor hat sich dann weitere Finessen einfallen lassen: so ist die Fallgrube tatsächlich unter der schlecht getarnten Falle, es wird jedoch die Platte hinter der Fallgrube HOCH klappen, sodass beim zurückspringen der Helden gegen ein Hinderniss prallt und doch hineinfällt. (oder davor klappt die Platte hoch, oder Davor UND Dahinter).

    Generell solltest Du die Helden mit falschen Fallen verwirren, schlecht getarnte Fakes einbauen die die wahren Fallen besser verbergen, weil die Aufmerksamkeit von ihnen abgelengt wird, oder Fallen einbauen, deren Auslösung scheinbar keinen Sinn macht, wenn die Helden jedoch später wieder hinauswollen...

    Wenn es lustig beim Hack'n Slay zugehen soll, könnte der Bösewicht auch Sportsgeist besitzen, und manche der Monster/Gegner kennen die Fallen auch nicht...

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Noch ein paar Vorschläge: falls deine Helden Karten zeichnen: mach statt 90° Ecken 85° Ecken... das merkt man auch in echt nicht, aber man kann so erreichen das zum Teil erstaunlich große Räume in der Karte überhaupt nicht auftauchen oder die Helden immer wieder den gleichen Gang langrennen...

    Ein besonderes Leckerli: Sobald eine Person mit einer starken Aura (Sprich LeP > 35) bzw. mehr als 4 Kilogramm Metall am Körper (sprich der gruppenkrieger) den Raum betritt wird auf eben diese Person ein karnifolio Raserei + Böser Blick:Hass ausgelöst... Das kann extrem gefährlich werden...

    Magische Fallen generell an einen Magsichen Raub koppeln, damit schwächt und ärgert man die gruppe, selbst wenn die Falle daneben geht...

    Dehr schön sind auch Nadeln die aus einem verschlossenen Schloss rausschießen, wenn jemand versucht es mit einem Dietrich zu öffnen. Wahlweise können diese dann vergiftet sein oder vielleicht so Zauber wie Seelenwanderung, Imperavi, Karnifolio, eine Lykantrophie oder ähnliches Auslösen...

    Noctum Triumphat

  • So, also mal ganz grob, junge Frau macht sich SOrgen um ihren Vater--> der hat sich mit einem Schwarmagier eingelassen, Gerüchte besagen, dass er auch noch ne Abschrift der 13 Lobpreisungen hat.
    Nach etwas suchen findet sich außerhalb von Vinsalt ne Höhle die aber unnatürlich ist, es sind 3 mal 3 räumen die untereinander verbunden sind mit fallen usw. Der Hauptraum ist mit einer Wendeltreppe nach unten verbunden. Doch dort wartet eine Illusion auf sie, ein Purpur Drache vom Schwarzmagier. Ich geh davon aus, dass alle Helden "sterben". Nachdem sie wieder aufgewacht sind gehen sie runter finden endlich die WOhnräume, 2-3 kleine Mitbringsel und den Leichnam des Vaters, wieso, weshalb und warum er tot ist muss ich noch überlegen. Von den Lobpreisungen lässt sich nur noch das Cover finden, der Magier ist seit langem schon weg, weil der Vater sich gegen ihn stellte und nicht mehr bei den bösen Machenschaffen mitmachen wollte. Open end --> wenn sie die Leiche mitnehmen dann gibts erstmal ein Prozess weil sie halt verdächtig sind usw.

    Habt ihr eine Idee wie ich das ganze mit Musik untermalen kann? In dem "labyrinth" hab ich vor viel mit Illusionen zu machen und bräuchte ein mystisches lied nach dem Motto "Lug und Trug" am Besten instrumental^^

  • Als Musik kann ich den Soundtrack aus 'Interview mit einem Vampir' für solche Szenen empfehlen. Ansonsten Musik, die unterschwellig böse ist.
    Wer nichts gegen etwas elektronische Klänge hat, kann auch Musik von Carpenter nehmen (speziell für unterschwellige Bedrohung komponiert) verwenden. Ist aber Geschmackssache.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Salvian: Ich durchforste mal meine Festplatte, da findet sich bestimmt etwas und dann einfach... ICQ.

    In meinen Engeweiden kämpft ein Wolf ums Geborenwerden.
    Mein Schafsherz, träges Geschöpf, verblutet an ihm.
    &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; -Manuel Silva Acevedo