Das LE Schutzschild...

  • Im DSA3 war es bedauerlicherweise so, dass ein Nichtkämpfer einen Kämpfer unnötig machen konnte.
    Zwar haben die Kämpfer von ihrer Vorgeschichte her die bessere Ausbildung, den besseren Zugriff auf Waffeen/Rüstungen, aber die Werte sprachen einen ganz anderen Ton.
    Es gab immer genug Steigerungsversuche, um seine Waffe zu steigern, ob Kämpfer, oder Nichtkämpfer. Und zwei Punkte Unterschied (ergo einen Punkt Attacke und Parade weniger - bei gleicher Verteilung) machten die Mastsau auch nicht mehr kugelrund.

    Ich habe zumindest diese Erfahrung gemacht, weil es im DSA3-System uneingeschränkt möglich war, zu steigern, wenn man nur eine halbwegs plausible Erklärung hat (habs ja angewendet und mit '...' geübt).

    Wenn man da keinen Meister hatte, der (entgegen dem Regelwerk) eingriff und Steigerungen einfach verbot, kam der Kämpfer nicht über die 16 hinweg, während der Nichtkämpfer pro Stufe näher an diesen Wert kam.
    Mit fehlenden Manövern war der Nicht-Kämpfer dann also quasie genau so gut im Kampfe (da ja auch Basiswerte bei Beiden anstiegen).
    Der einzige Unterschied war dann noch die verwendete Waffe (wobei Langschwert und z.B. Rapier sich nicht so weltbewegend viel geben) und die verwendete Rüstung.

    Würfelt dann der Nicht-Kämpfer besser auf LE, hebt sich dieser Vorteil dann wiederum fast auf.

    Aber du hast Recht, Eggsplasher, wer damit unzufrieden war, stieg bald auf Alternativen um, oder hat sich selbst eine geschaffen (wie auch ich seiner Zeit).

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Die Magiebegabten haben in der Tat keinen so hohen Zuwachs, dennoch kann ein Magier die große Meditation vollführen, und wenn die 1W6+2 Punkte ihm ausreichen, den 1W6 zur Steigerung von Beidem zu 100% auf LE packen (das macht eigentlich kein Magier, ist aber regeltechnisch möglich) Die Magiebegabten haben auch in der Tat meist wesentlich weniger LE als die Übrigen Helden. Ich würde jedoch davon absehen die Magie mit ins Spiel zu bringen: dass Zauberer in den meisten Rollenspielen anfangs schwächer, und später die stärksten Chars sind, dass ist bei vielen Rollenspielen so, z.B. bei D&D und seinen Ablegern. (Und darüber kann man ellenlange Diskussionen führen...) Halten wir also Deinen Einwand fest, dass die Magiekundigen bei DSA nicht über so ein Meatshield verfügen wie andere Charaktere, dies jedoch möglich ist (bei Magiern besonders).

    Sensemann: Es ist im offiziellen Regelwerk möglich, einfach Talente nach belieben zu steigern, das stimmt leider. Die meisten Gruppen sehen davon ab, und führten irgendwann ein, dass nur benutze Talente gesteigert werden dürfen, was meist nur eine kaum merkliche Linderung verschaffte ("hab ich einmal benutzt, also geübt!") Die 30 Steigerungsversuche führten in der Tat dazu, dass die Nicht Kämpfer neben ihren wichtigen Talenten leicht die Waffenfertigkeiten steigern konnten. Ich habe in meiner momentanen DSA Runde 30 Punkte eingeführt, die man ausgeben kann. Je höher ein Talentwert, desto mehr Punkte kostet eine Steigerung. Da wir hier jedoch über die offiziellen Regeln reden, bleibt den Kämpfern meist nur übrig, die größeren Waffen und die besseren Rüstungen zu führen. In früheren Runden hat das meist ausgereicht, die Erfahrungen die ich oben beschrieben habe stammen aus diesen früheren Runden.

    Ich denke man kann an verschiedenen Enden ansetzen um das System zu verbessern, entweder an den Fähigkeiten, sodass die Nicht-Kämpfer nicht mehr so hohe Kampfwerte haben, oder an der Lebensenergie von den verschiedenen Charakteren. (Und sicherlich noch an anderen Punkten)
    In meinem Aventurien habe ich bei den Fähigkeiten angepackt, und ich habe kein Problem damit, die Gegner entsprechend anzupassen. Oben weiter wurde aufgeführt, dass viele Gegner nicht in der Lage sind, soviel Schaden mehr zu machen oder so gute Attacken zu schlagen. Bei mir geht das, denn was die Helden können, können andere auch in Aventurien. Deswegen laufen bei mir keine Superbösewichte in Scharen durch Aventurien, doch die Helden sind nicht die einzigen, die in ihrer Stufe die höchstmöglichen Kampfwerte aus sich herauskitzeln.

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Zitat

    (wobei Langschwert und z.B. Rapier sich nicht so weltbewegend viel geben)


    Keineswegs! Allein der KK-Bonus machte den Schwertkämpfer dem Stichwaffenkämpfer haushoch überlegen. Oder den Kämpfer mit der Axt oder Zweihänder oder einfach jeder anderen Waffe, die schon bei vergleichsweise niedriger KK die TP erhöht. KK 16 macht ein Schwert zu einem ganz anderen Kaliber als einen Degen (zusätzlich zu dem Umstand der eBE, so dass man bei einem Schwert mehr BE und damit RS tragen kann als bei einer Fechtwaffe, ohne durch Abzüge die AT-und PA-Werte zu vermindern).

    Daher bin ich mir sicher, dass jeder Krieger (der nicht gerade Stichwaffenkämpfer ist) in der selben Stufe wie meine Streunerin und der den selben TaW hat (den er in einer niedrigeren Stufen bereits haben kann), mehr Schaden durch die Waffe macht, mehr einstecken kann, weil er mehr RS hat und vermutlich auch bessere AT- und PA-Basiswerte hat. Ob er besser kämpft aufgrund Würfelglücks, ist dann etwas anderes, aber statistisch gesehen sollte er die beseren Chancen haben.

    Im übrigen bin ich der Meinung (oft ausgesprochen und hier daher nur als Fußnote): Auch in DSA 4 können Kämpfer herzerfrischend überflüssig sein. Falls es nicht der Magier mittels Magie macht, dann vielleicht der Dieb/was-auch-immer mit BHK II und Waffenmeister, auch Magier mit Dispens soll es geben, die annähernd vollendet kämpfen können).

    Aber bei DSDA 3 hat man irgendwann das Problem, die Steigerungswürfe entweder auf ein Waffentalent zu verballern oder aber auf die Talente, die für den SC wichtig sind und gerade bei höheren Werte überlege zumindest ich mir sehr, sehr gut, wofür ich sie aufwende. Es ist natürlich bedauerlich für den Kämpfer, wenn die Waffentalente die Wahl gewinnen, aber wenn Kämpfe eine derartig tragende und wichtige Rolle spielen, sollte man sich ohnehin im Vorfeld überlegen, ob man nict etwas spielen sollte, dass mit Waffe oder Magie wehrhaft sein soll, statt etwas mit eigentlich anderem Schwerpunkt und dann alles in die Waffen pumpt.

    Die LE spielt natürlich eine wichtige Rolle, aber schlußendlich aussagekräftig, was ein guter Kämpfer ist oder nicht, ist sie nicht. Sie spielt mit hinein, ist aber kein Schwerpunkt in meinen Augen.
    Es ist für mich schon wichtig, dass eben solch wirklich gravierende Klüfte entstehen, selbst, wenn es zwei Krieger sind, von denen der eine nach einigen Stufen deutlich mehr hat, weil er sehr gut würfelte und der andere sehr schlecht. Und dagegen haben wir für uns die Hausregel mit dem W3 geschaffen, die verhindert, dass das passiert.

    EDIT: Dass die Magier zu den Stärksten Gruppen gehören, darüber diskutiere ich mit Dir nicht: Das ist leider nur zu wahr (und einer meiner größzen Kritikpunkte an DSA 4, denn dort werden sie nicht erst nach einigen Stufen stark, sondern sind es von Anfang an).

    Obendrein haben wir speziell für den Kampf Hausregeln, die die Manöver (von denen DSA 3 zwar nicht so viele wie DSA 4 hat, aber doch einige) überarbeiten und erweitert haben, gerade profesionelle Kämpfer können früher als andere oder überhaupt nur auf diese zurückgreifen.

  • Ich kenn das Problem mit den vielen Lebenspunkten nur zu gut, aber ich habs mehr als eine Sache des AT/PA Verhältnis empfunden.
    Meistens gingen die Kämpfe so ewig, weil ständig pariert wurde. Das konnte man zwar durch viele Gegner ausgleichen, oder viele Attacken und wenig Paraden sieht DsA nicht vor. Den Schaden der Waffen konnte man imho immer ganz gut an die Lebenspunkte anpassen (z.B. durch AT+).

    Als DsA 4 rauskam hab ich meine Gruppe auf Warhammer umgestellt, weil ich DsA 4 bis heute nicht viel abgewinnen kann (geht dem Großteil meiner Gruppe ähnlich) und das Kampfsystem von Warhammer auch im späten Spiel noch extrem schnell und tödlich ist.

    Allerdings bauen wir gerade wieder eine DsA 3 Runde auf, damit die Kämpfe wieder länger dauern und wir eben nicht fast jeden Abend nen neuen Krüppel haben.
    Die Lebenspunkte an sich, sehe ich wie gesagt, nicht als Problem, sondern das ausgeglichene Verhältnis zwischen AT/PA. Aber auch dem kann man ja entgegen wirken z.B. in dem man nen Zauber in den Nahkampf wirft etc.

  • Also unsere Gruppe hat das ganze einfach dadurch gelöst, das wir schlichtweg Maximalwerte eingeführt haben.
    Soll bedeuten: 6 fache KK

    Was die Gegner angeht: normalos werden eben von den Helden schnell erledigt, ,ist auch sinnoll so. Immerin sind es Helden. Für richtige Herausforderungen sind es halt auch ausgebildete Recken gegen die man zieht.

    &WCF_AMPERSAND"EIn wundervolles Stück Arbeit. Könnte fast Zwergisch sein, würde das dritte Zahnrad nicht leicht an der Feder im Zylinder Schaben. Der Mechanismus reagiert genial auf jeder Erschütterung und lösten die Präzisen Bolzen über eine dreifache Feder-Zahnrad-Verbindung aus. So schnell und tödlich wie meine Axt.

    Wie, entschärfen?
    Naja, wenn es denn unbedingt sein muss...&WCF_AMPERSAND"