• Moin,

    Regelfragen sind immer toll.
    Wollen wir hier nur die "offiziellen" Regeln beschnacken oder auch selbstgebackene Hausregeln?

    Bis jetzt bin ich vergeblich auf der Suche nach einem Thread, wo man besagte Hausregeln austauschen kann.

    Nun mach ich mal einen Anfang.
    Wie handhabt ihr das mit dem Steigern der guten Eigenschaften?
    Würfeln oder hochsetzen? Hab schon beides gesehen.

    Das Problem:
    Beim hochsetzen produziert man sehr schnell ST 8, KK 20, MU 13 - Krieger.
    Beim Würfeln kann es durchaus sein das man ewig nicht weiterkommt. Sehr unbefriedigend!

    In unserer Runde haben wir uns da einen Kompromiss einfallen lassen.
    Man sucht sich die Eigenschaft aus, die man steigern will und würfelt. Wenn man es nicht schafft, kann man eine Eigenschaft steigern, die man geschafft hätte. Bei einem ganz schlechten Wurf, darf man die niedrigste Eigenschaft steigern.

    Man produziert keine KK-Monster, aber es gehen auch keine Steigerungen verloren.


    So, dass war mein Angfang.

    Es lebe DSA3!

  • Da reines Würfelglück beim Steigern eine unsichere Sache ist, da einseitiges Steigern eine unschöne Sache ist (der Krieger steigert vielleicht nur KK, der Magier nur KL), haben wir die Hausregel, dass man zum Steigern der Attribute nicht zu würfeln braucht. Bis einschließlich zur 16 kann man anhaben, wie man will, danach braucht es die Einwilligung des SL, ein Attribute höher steigern zu können. Um diese Einwilligung zu bekommen, braucht es eine gute Begründung. Eine gute Begründung ist nicht: Wenn ich KK auf 17 anhebe, mache ich noch einen TP mehr im Kampf.^^
    So soll gewährleistet sein, dass man sich verbessert, aber verhindert werden, dass man in zu jungen Stufen exobitante Werte hat.

  • Wir handhaben das recht regelgetreu. Der gewünschte Wert muss erwürfelt werden. Ich denke so ist auch ein wenig Schicksal mit drin.
    Man kann auch mal Pech haben und die simple Steigerung der GE von 11 auf 12 versemmeln. Pech halt. So wird aber definitiv verhindert
    das sich irgentwelche Übercharaktere bilden. Ausserdem entstehen so gewisse Eigenheiten eines Charakters. Zwei Stufe-5-Krieger müssen
    noch lange nicht gleich sein, da das Würfelglück entscheidet ob der Eigenschaftswert angehoben wird oder nicht.
    Man würfelt für die neue Stufe ja auch die Lebenspunkte aus und kann da Pech haben, oder handhabt Ihr das auch anders?

    "Wie gehts", sagte der Blinde zum Lahmen. "Wie Sie sehen", sagte der Lahme.

  • Wir haben zumindest bei DSA3 (bin in Schattenkatzes Gruppe dort) ohnehin einen geringeren Lebensenergiezuwachs von W3, so dass sich hier die Unterschiede nicht so stark bemerkbar machen, aber dennoch würde ich in der Situation des Spielleiters darauf achten, dass keine extreme durch das Würfeln entstehen.

    In meiner ersten DSA Gruppe hatten wir mal die Situation, dass ein Spieler 3 Stufen lang weder ein Attribut erhöhen konnte, noch eine schlechte Eigenschaft senken und das bei einem Lebensenergiezuwachs, der im Schnitt 2 von 6 Punkten entsprach. So etwas muss dann nicht unbedingt sein in meinen Augen, da man so ja doch schon recht stark zurückfallen kann. Insofern bin ich auch von der Regel, dass man es mit dem SL ab gewissen Werten bespricht recht überzeugt. Da kommen keine Extreme bei rum und und die Charaktere unterscheiden sich jetzt auch nicht mehr oder weniger als gewürfelte, da sie ja noch viele andere Eigenheiten haben und auch dadurch kaum zwei Leute auf die gleiche Weise Attribute erhöhen.

  • Jo, aber wie verhindert man ein Auseinanderdriften der Chars. Bremst man den guten ein, dann fühlt der sich um sein Glück betrogen. Pusht man den Schwachen, dann hat man sehr schnell eine sehr starke Truppe zusammen.

    Bei der LE löse ich das auf zwei Arten.
    1. Eine 1 wird wiederholt.

    2. Wenn dann jemand trotzdem abfällt, der auf LE angewiesen ist (Kämpfer), dann kann es passieren, das der "zufällig" permanente LE "findet". Möglichkeiten gibts da viele.

    Dieses System hat sich gut bewährt und ich kann nicht behaupten vor Lebenskraft sprudelnde Übertypen konstruiert zu haben.

  • Als wir noch nach W6 gesteigert haben, haben wir es bei der LE genauso gehalten, bei einer 1 wurde wiederholt. War es dann wieder eine 1, war es Pech. Das kann aber dennoch dazu führen, dass der eine meist Zahlen zwischen 4 und 6 würfelt und der andere kontinuierlich nur 1 oder 2 und dadurch eben doch eine große Kluft entstehen kann.

    Zusätzlich haben wir es so - allerdings nicht als feste Regel, sondern Ermessen des SL - wer bei der Generierung extrem schlecht gewürfelt hat und dann zusätzlich womöglich noch andere SC gut wegkommen, dass der SL da vielleicht noch ein oder zwei Attributspunkte zugesteht. Ich für meinen Teil sehe zu, dass vielleicht 3 oder 4 Punkte Unterschied bestehen, nicht mehr. Hat der Beste sagen wir Attribute im Wert von 84 oder noch mehr, was mir schon als etwas überdurchschnittlich erscheint und einer hoppelt mit 79 hinterher und die anderen haben so 81, 82, bekommt der mit der 79 ein oder zwei Attributspunkte geschenkt.
    Ich mag es nicht, wenn einer mit 79 und einer mit einer 86 anfängt, das ist mir ein zu großer Unterschied und dann werde ich großzügig, ohne dass das Nesthäkchen jemanden überholen könnte.

  • Dem kann ich mich nur anschließen. Den schwachen Charakteren kann man zumindest irgendwie ein bisschen auf die Beine helfen, so dass die Kluft nicht all zu groß wird. Es muss nicht alles gleich sein, aber zu gravierend darf es dann auch wiederum in meinen Augen auch nicht sein, da ansonsten manch ein Charakter kaum mal eine Aktion zeigen kann, die wirklich beeindruckend ist, weil andere es schnell besser können, wenn er viele Attributspunkte hinterherhinkt. Solange man aber quasi nur Anschluss hält, sollte es auch nicht generell eine zu starke Gruppe werden, auch wenn ich das in den momentanen Runden aufgrund eher ineffektiver Kombinationen an Charakteren ohnehin kaum beurteilen kann. ^^

  • Wir haben die Le-Berechnung damals gelassen, wenn mir auch meine kleine, zierliche Gauklerin mit 80 LE, auf Stufe 11 etwas seltsam vorkam (5 im Durchschnitt, alles vor den Augen des Meisters gewürfelt). Die Kämpfer der Runde hatten da weniger...

    Das haben wir aber hingenommen, dank Rüstung und besseren Werten in den Kampftalenten haben die dennoch mehr ausgehalten.

    Nett finde ich die Idee, Charakteren, die sich stark mit dem Körperlichen auseinandersetzen (immer Meisterentscheid, weil willkürlich), einen 'W5'+1 zuzugestehen. So entsteht keine 1, aber auch nicht mehr, als 6. Aber alles Ansichtssache. Mag daher kommen, dass wir Charaktere selten auf solche Stufen gespielt haben, dass es ein wirklich großer Unterschied geworden ist.
    Aber Attributspunkte haben wir auch angepasst. Wenn ein Char weit vorraus lag und ein anderer wirklich übel hinterherhinkte, wurden dem Guten ein paar (1-3) abgezogen (Spieler waren einverstanden) und dem Schwachen sozusagen 'vermacht'. Ausgeglichenheit war uns lieber, als die Werte an sich.

    Nach der Würfelei haben wir uns irgendwann entschieden, anfangs feste Punkte zu vergeben, die man auf die guten Eigenschaften vergeben kann, mit Bonuspunkten, die man sich durch schlechte Eigenschaften holen konnte (2:1 - 2 Punkte Schlechte Eigenschaft ergaben 1 Punkt Gute Eigenschaft).

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Zitat

    2 Punkte Schlechte Eigenschaft ergaben 1 Punkt Gute Eigenschaft


    Das ist, soweit ich weiß, aber auch offizielle Regel.

  • Ja, daran haben wir uns orientiert. (Die Umrechnung war eher der Übersichtlichkeit halber, um eventuelle Verwirrung zu vermeiden. ^^ Hätten ja auch 1:1, oder 1:3 verwenden können)

    Aber da wir die Eigenschaften nicht mehr würfelten, sondern setzten, wollten wir gleichermaßen verhindern, dass jemand aufgrund des Punkteverhältnis zwangsweise eine schlechte Eigenschaft sehr hoch haben muss, weil er noch Punkte auf die Schlechten Eigenschaften zu verteilen hat.
    Wer es wollte, dessen eigene Entscheidung war es also, weil nicht mehr der Würfel, sondern das eigene Denken die Vorgaben gemacht hat.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Ich hab da noch eine Sache zu dem ich gute Hausregeln suche.

    Es geht um das Steigern der Talente. Wir hatten die Situation, das viele Spieler ihre Talente so gesteigert hatten das "autarke" Charaktere entstanden. D.h. jeder konnte Schwimmen, Klettern, Lesen, und in der Wildnis überleben. Nun bin ich der Meinung, das die Chars nicht dieselben Fachgebiete beherrschen sollten um jedem mal die Chance zu geben mit seinen Fähigkeiten zu glänzen.
    Wenn ich mal ansprach warum die Magierin so viel Schleichen steigert (bester Wert in der Gruppe) und ob sie das denn so in Ordnung findet, kam immer "in den Regeln ist das nicht verboten" usw. oder mir wurde bösartige Meisterwillkür unterstellt.

    Inzwischen sind die meisten so weit, dass sie meinen Standpunkt einsehen/akzeptieren. Nun suche ich dafür eine griffige Hausregel, woran die Spieler sich orientieren können ohne bei jeder Kleinigkeit den Meister um Erlaubnis zu fragen.

  • Bei uns wird gesteigert, was man anwendet.
    Das heißt nun nicht, dass die ganze Gruppe schleichen kann, denn es gibt halt jene, die eben nicht so oft, viel und gerne schleichen und es daher auch nicht oder kaum können. Es hat ja auch ein bisschen was mit Interesse zu tun und wie sehr man sich da hinein kniet.
    Ich habe eine Streunerin, der stehen schon im Stadtpark zu viel Bäume. Wenn sie in die Wildnis muss, dann muss das sein halt sein und hoffentlich nur so kurz wie möglich. Auskennen muss sie sich da aus ihrer Sicht nicht. Es war immer einer da, der das konnte. Soll der Elf oder der Jäger sich drum kümmern, dass abends das Feuer brennt und etwas zu Essen da ist. Natur ist ihr zuwider und das Zurechtfinden dort absolut unbequem.
    Jetzt, in der neuen Gruppe, ist keiner da, der das kann, aber das ist ein Grund mehr, nicht mehr in die Wildnis abzudackeln, darin sind sich alle einig. Ob sie Erfolg damit haben, ist etwas anderes, aber das ist halt Pech.^^
    Wenn man weiß, das kommt dazu, dass jemand etwas kann, für das man sich selber nicht erwärmen kann, ist das doch gut.
    Das heißt nicht, dass man da Einteilungen machten sollte (schon gar auf OT Ebene), wie x kann schleichen und klettern, y hat die Wildnistalente hoch.
    Bloß weil ein Freund einen Führerschein hat, heißt das ja nicht, dass man nicht selber auch einen macht. Da muss man das IT für jeden Charakter selber entscheiden: was interessiert ihn, was nicht, worin ist er gut, worin schlecht, worin will er besser werden und was juckt ihn nicht (auch wenn es ein "nützliches" Talent ist).
    Das führt natürlich im Gegenzug dazu, dass schon mal Talente gesteigert werden, die von wenig Relevanz sind. Aber sollte wenig von Bedeutung sein, wenn es zum Charakter passt.
    Genauso wird es immer mal Überschneidungen geben in den Bereichen, in denen jemand gut ist. Aber das sollte auch kein Beinbruch sein, denn exakt gleich sind dann die Talente wohl auch nicht und Alrik kann dann in anderen Bereichen etwas, wo Belrik nicht so doll drin ist und umgekehrt.
    Menschenkenntnis ist ein sehr nützliches Talent (und ungeheuer beliebtes, scheint mir), aber es gibt nun mal SC, die haben da keinen Bezug zu ... oder lügen nicht, weil es gegen ihre Überzeugung geht oder weil sie einfach keinen Sinn darin sehen, jemand anzulügen. Mag ja Pech sein, wen man dann betuppt wird, Aber im wirklichen Leben kann man ja auch nicht alles, was irgendwann mal wichtig sein könnte.
    Ich z.B. fahre sehr gern Motorrad. Und mein Motorrad ist ab und an mal bisschen kaputt. Es wäre sehr gut für mich und mein Portemonnaie, wenn ich mich mit der Technik ein wenig beschäftigen würde. Bei aller Liebe und bei jeder Bezahlung, die mich manchmal aus den Stiefeln wirft, da habe ich keinen Nerv und kein Interesse für, mein Motorrad zu zerlegen und zusammenzubauen, Literatur zuzulegen, um in Zukunft vieles selber zu machen. Wäre schön, aber ich werde es wohl nie tun.

    Das ist eine ungeschriebene Regel bei uns (im wahrsten Sinne des Wortes). Der (oder vielmehr die) SL kontrollierEn auch nicht und man muss eine Steigerung nicht erst absegnen lassen. Aber ich habe schon den Eindruck, dass man es so hält.
    Es ist einfach unsinnig, schwimmen nach einem Wüstenabenteuer zu steigern, oder einfach nur zu steigern was praktisch ist. In meinen Anfangszeiten in der ersten Gruppe wurde das so gehalten. Bis der SL anfing zu fragen: "Warum kann dein Charakter das?" "Wann hat er das gelernt?". Da haben wir alle einmal reihum dumm geguckt und drüber nachgedacht und fanden dann auch, das manche Steigerungen ja praktisch sind, aber eigentlich sinnfrei.
    Seitdem halten wir es in jeder Gruppe so. Natürlich variiert schon mal ein bisschen, was eine "angemessene Steigerung" ist, aber das hat meines Wissens eher in Ausnahmefällen zu recht merkwürdigen Steigerungen geführt, wie sich dann manchmal zeigte.

  • Bei uns wars so:
    Gute Eigenschaften: Steigern ohne zu Würfeln, da sonst die Chars sehr oft steckenbleiben (hatte ich in einer alten Gruppe)
    Schlechte Eigenschaften: Würfeln, um runterzusetzen, muss aber irgendwie logisch sein (zum Beispiel schreckt einen Char ein Toter nicht mehr so sehr, wenn er im letzter Zeit auch mal den einen oder anderen Untoten gesehen hat, ein Höhenängstiger hat nach einer ausgedehnten "Klettertour" eben weniger Angst, etc. Effekte, die zum Anheben der schlechten Eigenschaften dienen, gab es aber auch...einschneidende Ereignisse, etc. pp.

    Talente: Nur was benutzt wird, darf auch gesteigert werden, ansonsten brauchte man einen Lehrer dafür.
    Selbiges galt auch bei TAW von über 10, zumindest von 10 auf 11, da man dafür schon die besonderen Tricks und Kniffe lernen musste, und die nicht auf autodidaktischem Wege zu erlernen waren.

    Zauber: Siehe Talente

    LE und AE (wir hatten keine Geweihten in der Gruppe) Wie im Regelwerk vorgesehen

    Spezialistentum war durchaus auch gewünscht, aber da in unserer Gruppe alle die Charaktere und nicht die Werte spielten, war es nur logisch, dass die Kriegerin sich auch mal in Handarbeiten versuchte, und nicht nur im Schwertschwingen.

  • Attribute: in den beiden "neuen" DSA3 Gruppen habe ich jedem Spieler 80, bzw. 85 Punkte Gute Eigenschaften gegeben, und 25 Punkte schlechte Eigenschaften.
    Steigern: geht einfach, dabei sollte es ausgewogen bleiben, sprich: ich halte mir da die Meisterkeule vor.
    schlechte Eigenschaften senken: alle drei Stufen

    LE: wird gewürfelt (nach Regeln) sollte jemand zusehr zurückbleiben, wird innerhalb der Gruppe entschieden, ihm mal ne 6 zu schenken. (Kam bisher noch nie vor, da die Unterschiede nie all zu groß wurden.

    Talente: Es darf (generell um einen Punkt) gesteigert werden, was angewandt wurde, dabei hat der Spieler 25 oder 30 Punkte, ab TAW 7 kostet ein Talentpunkt mehr als 1 Steigerungspunkt. (Überschüssige Punkte kommen in einen pool, der nicht verschwindet)

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Wir haben noch Regeln und Anpassungen für den Kampf zu Pferde/Wagen, Geweihtenregeln, Kampfregeln, noch sehr rudimentäre Magieregeln (rudimentär im Sinne von: haben wir wenig zusätzlich zu dem, was es gibt, weil das bis jetzt als ausreichend und zufriedenstellend erachtet wird, und, wenn ich es mir überlege, in beiden DSA 3 Runden kein 'Vollzauberer' gespielt wird).

    In einer anderen Gruppe hatten wir es einmal so gehalten, dass jeder gute Eigenschaften im Wert von 82 Punkten hat ohne zu würfeln, schlechte wurden aber noch wie gehabt ausgewürfelt. Aber auch wen ich zu den Leuten gehöre, die glücklich sind, wenn sie selber 82 erwürfeln (ich habe einen Charakter, bei dem ich mehr erwürfelt hatte, aber doch ein oder zwei, die weniger hatten), war ich von der Regelung nicht so recht überzeugt. Dann doch lieber selber würfeln und im Zweifelsfall etwas protegiert werden.^^ Andererseits würde ich 85 Punkte vermutlich mit Handkuss nehmen.^^

    Woran wir uns auch nicht halten, ist beim steigern, dass man nur dreimal versuchen darf, ein Talent zu steigern. Wer mag, darf gerne alle 30 Versuche auf das gleiche Talent verfeuern. Nicht, dass das schon mal jemand gemacht hätte.^^

    Und beim generieren wird 8 x gewürfelt, das schlechteste Ergebnis darf gestrichen werden. Hat man damit die Voraussetzungen niocht erfüllt, und/oder ist es zu schlecht, dann das ganze noch mal bis max. 3 x 8 Würfe. Wer aber eben vorher schon einen guten Wurf hat, sollte nicht weiter würfeln, ob er nicht noch einen noch besseren hat.

  • Die 85 Punkte-Gruppe wird die Borbaradkampagne spielen :zwinker:, die Spieler wissen, dass sie recht starke Chars haben.

    Dieselben Spieler (nicht alle, da die Gruppe kleiner ist) hat die 80 Punkte Helden genauso gerne genommen :zwinker:

    Wir haben auch veränderte Schildregeln, die ich hier morgen mal posten kann (bin gerade auf dem Sprung)

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Eine Schildregel haben wir auch kreiert.

    Bei uns gab es immer die beiden Seiten, Realismus und Handhabung.
    Je realistischer ein Kampfsystem, desto langatmiger werden die Kämpfe. Wer schon mal mit dem Rolemaster-System (Buch der Schwerter) gespielt hat, kennt das zur genüge.
    Also, was machen wir mit dem Schild?

    Wir haben den ganzen Kram mit W/V weggelassen und einfach jedem, der ein Schild (oder Parierwaffe) trägt eine zweite Parade gegönnt. Mit dem Paradewert seiner benutzten Waffe. Wir wollten mittendrin kein Schildtalent einführen.
    Über die unterschiede der Schilde und andere Vor-/Nachteile haben wir uns noch keine Gedanken gemacht.

    Jemand eine Idee?

  • Jepp, ob die gut ist weiß ich jedoch nicht:

    Ich habe Schilden neue Werte gegeben (der WV ist Müll), einen Schildbonus (SB) und einen Schildmalus (SM). Bei nem richtig großen Schild entspricht das 3/3, bei kleinen eher 1/1 oder 1/0 (komplett nachzulesen auf wiki-aventurivca.de "Erweiterung des QVAT für DSA3"). Außerdem gibt es einen Talentwert Schild, sowie AT- und PA-Werte, so wird der Schild ähnlich einer Waffe gehandhabt, natürlich wird der Großtei der TAP auf die Parade verteilt.l

    Ein Schild an der linken Seite kann nur gegen einen Rechtshänder eingesetzt werden. Der Einsatz kann durch den Helden auf zwei arten erfolgen:

    1. Aktiv: Mit dem Schild wird pariert, der SB wird auf den Paradewert des Schildes aufaddiert (ui, superparade, der Schild macht Sinn), der Schildmalus von der Waffenattacke (z.B. Schwert) abgezogen (ähnlich einer Behinderung).

    2. Passiv: Der Schild wird quasi nur schützend vor die linke Körperseite gehalten. Dabei wird der SB vom AT-Wert des Gegners abgezogen (weil Zielbereich verkleinert und bedeckt, muss umhauen weren), der SM wird weiterhin von der eigenen AT abgezogen.

    Im Notfall kann dementsprechend mit dem Schild auch attackiert werden (Linkshändig entfällt bei der kompletten Regelung). Das gilt insbesondere natürlich für Buckler, Parierdolche etc, die jedoch nur aktiv eingesetzt werden können.

    Das war's auch schon, ich find's super: Recht einfach aber effektiv.

  • Hier noch 'ne lustige Regel zur Magie.

    Das Problem:
    Bei manchen Zaubern, z.B. der Fulminictus, wird die Wirkung nach der Stufe berechnet. (3W+ST)
    Nun kam bei uns darüber mal eine Diskussion auf. Ein Kampfmagier (ist noch jung, ST 7 oder so) hat den Fulmi als Haussp. Immer gesteigert, inzwischen auf ca 13. Macht Schaden von 3W+7
    Der böse Schwarzmagier, nennen wir ihn Thomeg A., ist ST 20 kann den Fulmi aber nur auf sagen wir 3. Dank seiner unglaublichen guten Eigenschaften gelingt der auch meistens und macht 3W+20, obwahl A. den mal so irgendwann gelernt hat.
    Und generell, wenn man besser wird muss man Zauber ohne MR-Aufschlag ohnehin nicht mehr steigern.

    Das war uns zu doof.

    Unsere Lösung:
    Wenn im Codex was von ST steht wird es durch (übrige) ZF ersetzt.
    Beim Fulmi wäre der Schaden abhängig, wie gut der Zauber gelungen ist. Das schafft für Magier den Anreiz ihre Zauber auch dann zu steigern, wenn sie eigentlich nicht mehr daneben gehen können. Und Herr A. richtet nicht soviel mit Zaubern aus, die er praktisch kaum beherrscht.

    Hat sich jemand mit ähnlichem Problem beschäftigt?


    P.S. Ich habe keine Ahnung, wie der ZF-Wert im Fulmi bei Thomeg aussieht, war nur ein Beispiel!

  • Genauso ist es inzwischen im DSA4 geregelt.

    [EDIT]
    Ich weiß, ist das DSA3-Forum, aber ich fand es so auch besser und war froh, dass es so umgesetzt wurde. Hat mich nämlich genauso gestört, wie dich. ^^

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe