Piraten-Kampagne

  • Eine mögliche Fraktion die den Helden das Leben schwer machen kann sind die Bornländer, deren Flotte gelegentlich richtige Strafexpeditionen gegen Piraten macht und auf dieses Art und Weise das nördliche Perlenmeer schon relativ Piratenfrei hällt.

    Nachdem es die Helden mal wieder sehr bunt getrieben haben (oder einige ihrer Konkurrenten) beschließen also vielleicht die geschröpften Kauffahrer von den vielen Dukaten die sie auf ihren Fahrten verlieren lieber drei Schivonen auszurüsten die Piratenjäger werden. Das würde die Schiffsbesatzung mal vom Jäger zum Gejagden machen.

    Auch ist gerade im Südosten Khunchom mit seinen 36 (!) Kriegschiffen nicht zu unterschätzen auch wenn diese größtenteils im Mhanadidelta sind... wenn die Helden mal ausversehen was anstellen, was sie in Augen Khunchoms zu einer Gefahr macht können auch die fies werden...

    Noctum Triumphat

  • Das ist das was ich mit normal meine. Die Staaten, die dort Kolonien haben oder Handel betreiben, werden irgendwann auftauchen. Sei es als möglicher Händler/Hehler, Kaperbriefaussteller oder eben Piratenjäger. Die bornischen Seewölfe wären solch eine Piratenjägergruppe aus Port Stoerrebrandt.

    Wie sieht es mit unabhängigen Gruppen aus, oder im Hintergrund aktive? Habt ihr in eigenen Abenteuern vielleicht mal bestimmte Bruderschaften, Logen, Kulte benutzt, die in der Charyptik aktiv sein könnten? Wenn ja welche Aspekte oder Erkennungsmerkmale haben sie?

    Magier sind inkompetent oder auf der falschen Seite!

  • Xenoferez: Zählen die Horasier, die hier noch nicht genannt wurden, auch für Dich zum Standard? Die haben auch überseeische Besitztümer und wollen diese Kolonien auch erweitern (Stichwort goldene Allianz).

    Aus der Südmeertrilogie:

    Spoiler anzeigen

    Ist der Bund der Schwarzen Schlange bekannt, einer ihrer Anführer ist in der aventurischen Gegenwart der grausame Pirat Lolonna.

    Wenn Du die Regionalbeschreibung In den Dschungeln Meridianas hast, kannst Du da mal nach den verschiedenen Fraktionen schauen, die es dort gibt und welche Rolle sie spielen.

    NoSubject: Die Kapitel über die Charyptik und insbesondere "Piraten, Freibauter, Korsaren und Freibeuterei" in In den Dschungeln Meridianas dürften für Dich interessant sein, denn die beschäftigen sich auch mit dem Leben an Bord eines Piratenschiffes (Hierarchie, Regeln, Kaper-Taktiken, Glaube und Aberglaube, im Hafen sind die Namen der einzelnen Unterkapitel).

  • Schattenkatze:
    Der Dschungel Meridianas scheint wirklich noch eine gute Quelle zu sein. Mal sehen, ob ich das kurzfristig noch ausleiehn kann. Ansonsten habe ich mich aber auch schon im Netz über verschiedene Bereiche kundig gemacht. Vor allem was das Segeln, Schiffstypen, Piratenkodex, Kaperbriefe und die Hierarchie angeht.


    Es fehlt hat einfach noch an schönen Szenen, die das Leben an Bord und Land darstellen. Kleine Probleme, schöne Szenen. Genauso aber auch Begegnungen, die nicht dem Haupthandlungsstrang (steht bereits im Groben) folgen, sondern optional zu passenden Zeitpunkten eingebunden werden können.

    Zur Info gebe ich einfach mal die spätere Gruppenzusammensetzung bekannt: Harbener Seefahrtsoffizier, Olporter Magier, Thorwaler Wundarzt, Brabaker Seemann. Die Kampange wird südlich der Linie Neetha - Tuzak spielen.

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  • Ein machbares eventuell interessantes Szenario könnte die Frischwasserbeschaffung sein, welche sich schon mal schwer gestalten kann, besonders wenn es wie in der Südsee nicht sooo häufig regnet, das man den Süßwasserbedarf aus Regenwasser decken kann. Und gerade flache Sandinseln verfügen oft nur über kleine oder gar keine Süßwasserquellen. Und wenn dann nicht über welche an denen man mal eben so für das ganze Schiff tanken kann. folglich ,müssen die Helden wohl an genau "dieser" Insel ins Landesinnere... Ab da kannst du dann beliebige Festlandabenteuer machen.

    genauso spannend kann es werden wenn sie in das Territorium eines anderen Piraten geraten, der sie jagd. womöglich müssen sie dann in aller Eile an einer Insel halt machen um Reparaturen vorzunehmen und sich gleichzeitig immer darum sorgen, das sie der andere Pirat bloß nicht erwischen darf...

    Gerade wenn sie öfters mal neues Personal an Bord nehmen, kann ja auch mal ein Saboteur dabei sein, der gefunden werden muss, weil er dem Feind Nachrichten schickt, wo das Schiff ist.

    Ein Eingeborenenschamane hat das Schiff verflucht weil einer der Seemänner seine Tochter geschwängert hat/ weil sie ein verfluchtes Objekt gestohlen/von einem anderen Schiff geborgen haben/ weil Schwarze Segel am horizont Unglück bringen und verflucht werden müssen.... und in Folge dessen breiten sich aggressive Muscheln am Rumpf aus, die das Schiff zu zerstören drohen. Der Medizinmann muss gefunden werden um den Fluch zu brechen... oder ein Al'Anfaner Boroni überredet werden einen Exorzismus durchzuführen...

    Einige der Matrosen wollen wohl die Führung des Schiffes übernehmen und meutern, die Helden werden auf einer Insel ausgesetzt und später von einem Handlesschiff aufgenommen. Kurz darauf wird eben jenes Schiff von der alten Piratentruppe angegriffen. Eine Chance das Schiff zurückzuerobern und danach gleich Gnade an den freundlichen Handelsschiffern zu üben, ihnen vielleicht gar etwas zu schenken.

    Ein Seltsames Artefakt wurde an den Ankerplatz des Schiffes gespült. Eine Riesenmuschel aus der Gesänge ertönen die einem den Weg zu einem sagenhaften Schatz (vielelicht dem Auge des Sturms von Altaia?) weisen. Eine lohnenswerte Spur oder Charyptorots Verderben?


    Lebensmittel sind rar geworden und es müssen neue her. Doch die Eingeborenen rücken nichts heraus und Seemänner sind nicht gerade die besten Bauern. Aber vielleicht kennt sich ja ein Held mit Ackerbau ein wenig aus, man müsste nur die Eingeborenen überzeugen, dass sich so viel mehr Nahrung gewinnen lässt als mit Früchte sammeln...

    Die Besatzung findet ein gesunkenes Schiffswrack in Haiverseuchten Gewässern - am besten in der Nähe einer Insel mit Kajubofrüchten... ein interessanter Tauchgang mit allgegenwärtiger Gefahr und großer auftritt des Dreizacktragenden Einsiedlers, den sie im zerstörten Efferdtempel der anderen Insel aufnahmen...

    Noctum Triumphat

  • Unabhängig davon, ob ein Magier die Kampagne erschwert oder nicht, ist auch zu bedenken, dass viele über einen Magier an Board froh wären. Klar sind sie abergläubisch und haben sicherlich auch Angst/ Respekt vor dem Magier, was aber wenn die Gegner einen Magier haben und man selbst nicht?
    Somit sehen manche einen Magier an Board als notwendiges Übel an...
    Dazu gibt es ja mit den Akademien Olport und Al'Anfa auch entsprechende Magier-Varianten.

    Natürlich entkräftet dies nicht die Bedenken, dass ein Magier aufgrund unpassender Zauber (aus SL-Sicht) zu Problemen führen kann und an gewissen Szenen völlig den Reiz nimmt.

  • Pyroalchi: Danke, genau solche Anregungen habe ich gesucht. Wem noch mehr einfällt ruhig schreiben. Von optionalen Ideen kann man nie genug haben und jede Heldengruppe braucht vielleicht gerade einen anderen Ansporn.

    @Xetolosch: Gerade was die Hellsicht und die Magiekunde angeht ist es auch viel schöner jemanden in den eigenen Reihen zu haben. Dann muß man keine NSC benutzen. Und wenn es der Magier mal wieder zu bunt treibt, wird er halt im Beiboot 20 Schritt hinter dem Schiff hergezogen. :)

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  • Gehen wir die Sache doch mal andersherum an.

    Als Spieler, was möchtet ihr unbedingt in einer Piraten-/Südmeerkampange erleben? Bzw. was sollte auf keinenFall vorkommen?

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  • Na, die üblichen Film-Actionszenen hätte ich gerne: Enterungen mit dazu gehörigen Kämpfen an Deck und in der Takelage, Jagd auf Schätze (man muss sie ja nicht unbedingt auch finden), weiße Sandstrände mit angrenzenden geheimnisvollen und gefährlichen Dschungeln ... manche Klischees sind ja schließlich schön. *g*
    Schmierige Hafenspelunken und Seeräuberneste ... Ich mag Piratenfilme.^^

    Was ich nicht möchte, sind Dungeonas, aber das ist mein ganz persönlicher Geschmack. In einem Piratensetting möchte ich auch nicht zu viele Szenen an Land haben und ich würde mir wünschen, dass zumindest ansatzweise mit maritimen Ausdrücken gespielt werden würde: also schon Backbord, Steuerbord, Heck und Bug als Mindestvorausetzung(außer für Landratten - die müssen anfangs so reden und werden auch mal zum Kielschwein füttern geschickt ;-)).

  • Hab hier eine Angabe gefunden wo steht, dass Seidenlianen 30 D pro Quadar "wert" sind. Denkt ihr das bezieht sich auf die Rohfassung, sprich so wie sie vom "Baum" kommen, oder schon auf die weiterverarbeitete Variante? (Die aus denen dann Seidenfäden gesponnen werden)

    Wollte außerdem mal Fragen was ihr denkt, wieviel Dukaten man in Sylla für ein eroberte, nicht weiter beschädigte Potte, bekommt. (Warum sind die eigentlich 20000 D wert und zB eine Karracke die viel mehr Laderaum, Waffe usw hat nur 25000 D? Verstehe die Preisfindung nicht ganz.)

  • Die Roh-Seidenlianen kosten 30D pro Quader. Verarbeitete Seide kostet 300D pro Quader (beides aus "Unter Piraten").

    Für eine Potte wird man bestimmt nicht den angegeben Baupreis erhalten. Je nach verhandlungsgeschick vielleicht bis zu 50% des Wertes. Wahrscheinlich ist sogar ein Tausch günstiger, den wer kauft schon eine Potte in einer Piratenstadt.

    Die Preisberechnung ergibt sich aus den Baukosten der Schiffe ohne Waffen. Also Baupläne + Holz + Arbeitsstunden. Zusammen mit den Waffen ist eine Karracke bei weitem teurer als eine Potte.


    Ich habe übrigens bei dem trde carding/tabletop "Pirates of the Spanish Main" einige sehr gute Schiffsmodelle entdeckt (1cm - 3cm). Jetzt fehlt mir nur noch eingeigneter Hexfeldplan. Weiß jemand, wo man einen großen Hexfeldplan (pro Hex etwa 3cm Durchmesse, Mindestgröße DIN A2) herbekommen kann?

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  • In Efferds wogen ist hinten ein Hexfeldplan. Ab zum copyshop damit und das auf Din-A-2 kopieren lassen bei 3cm. Wäre mein Vorschlag.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.