Kleinigkeiten schnell geklärt

  • Hmmm, ich hab manchmal beim durchlesen das Gefühl das man einfach alles reinbringen wollte was in DSA nicht mit dem Hintergrund vereinbar war. Dadurch wirkts auf mich manchmal überfrachtet. Ich glaube 5 Völker weniger hätten niemandem geschadet. Die meisten kann man sowieso kaum sinnvoll mit irgend einer GP-intensiven Profession verknüpfen weil die Rasse schon 16-20 GP kostet.

    Was ich cool fand war das lets play myranor von Orkenspalter TV ;) Myranor Das hat mir ziemlich spass gemacht zuzuschauen. Danach hatte ich auch mega Lust mal Myranor zu spielen.

    Ich will ja jetzt nicht alles spoilern, aber ich glaube man kann da schon eine echt spaßige und spannende Kampagne spielen.

  • Hmmm, ich hab manchmal beim durchlesen das Gefühl das man einfach alles reinbringen wollte was in DSA nicht mit dem Hintergrund vereinbar war.

    Ja, das Gefühl hat mich bisweilen auch schon überkommen. Manche Völker, etwa die sich selbst begattenden Pornomenschen (und ja, ich weiß, dass sie das nicht tun) erscheinen ernsthaft unnötig.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Das liegt an der langen Krisenerschütterten mystischen magischen Vergangenheit von Myranor, über alles gibt es Legenden, über nichts Fakten :P ist natürlich keine Schludrigkeit sondern Konzept :P:D


    Ja, das Gefühl hat mich bisweilen auch schon überkommen. Manche Völker, etwa die sich selbst begattenden Pornomenschen (und ja, ich weiß, dass sie das nicht tun) erscheinen ernsthaft unnötig.

    JAAAaiiin. Einige sind äusserst seltsam und skurril, passen aber in die Spielwelt Myranor, seltsam wirkt eben nur der eigentlich vernünftige Ansatz alles und jeden mit Verstand spielbar zu machen. Da denkt man sich auch, will ich ein dreibeiniger Schildkrötenmensch aus einem Volk mit 7 Geschlechtern sein? Nicht wirklich, aber da es sie gibt in dieser herrlich verrückten Welt, kann es sein das jemand es will, also warum nicht? Nötig ist keine Nichtmenschenrasse, die meisten Myraner sind Menschen, also sollte das eigentlich ausreichen. Aber wenn man schon in die Vollen geht und alles möglich macht (und das ist es ja recht offiziell mit weissen Flecken und Rassenbauregeln) dann sollte mans auch richtig tun.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Das ist mir alles zu abgedreht glaube ich :D Damals wollte ein SL uns schon nach Myranor locken...wir waren alle viel zu konservativ dafür :D

    Die Myranor Let's-Plays wollte ich mir auch immer schon anschauen, aber man hat ja nie genug Zeit für alles -.-

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • seltsam wirkt eben nur der eigentlich vernünftige Ansatz alles und jeden mit Verstand spielbar zu machen.

    Das stört mich weniger als der gar nicht so vernünftige Ansatz, jeden Hirnfurz zu einer existierenden Rasse zu machen. Ja, ich weiß, dass sich viel davon durch Chimärenkriege und co. begründen lässt, aber bei manchen Spezies stellt man sich wirklich die Frage nach den Notwendigkeit.

    Non serviam!

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  • 'Wege nach Myranor' bietet hauptsächlich die Möglichkeiten 'einen Hirnfurz' zu generieren und der Kontinent hat zum Einen genügend Platz, dass dieser 'Hirnfurz' irgendwo leben kann und ist zum Anderen exotisch, seltsam genug, dass in einer größeren Stadt, die Tatsache, dass ein 'Hirnfurz' vorbei kommt nicht sämtliche Aufmerksamkeit nimmt - sehr viel weniger als ein Halbork in Aventurien.

    Dadurch kann man mit bekanntem Regelwerk beliebiges Zeug spielen, wenn einem Aventurien zu fade wird. Das Rollenspiel an sich ändert sich eigentlich kaum, ob man einen gewandten Menschen mit Bogen, einen Elfen mit Bogen, einen Katzenmenschen mit Bela oder eine agile Pflanze mit Spukangriff spielt. Fällt also in der Gruppe unter deckt 'Fernkampf, Wildnis und eher Agil als stark' ab. Fehlt also noch etwas Starkes mit ner großen Hiebwaffe irgendwo zwischen T-Rex und Thorwaler.


    Was mich an Myranor stört, dass es hauptsächlich ANDERS sein will. Man geht nicht nach Hause sondern nach Ha'Use... Eigenbezeichnungen überall...

    I ♡ Yakuban.

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    Fehlt also noch etwas Starkes mit ner großen Hiebwaffe irgendwo zwischen T-Rex und Thorwaler.

    Mir persönlich fehlt etwas, wo rinn der Vorteil Mineralische Lebensform verbaut wurde.
    Eher unnötig sind meines erachtens 5 (FÜNF) Katzenspezies... die man auch prima als Varianten zusammenfügen hatte können. Nur leider ist das schwer möglich weil die einzelnen Rassen neben Werten und körperliche Infos , auch diverses an kulturellen Input mit auf geschrieben bekommen. @.@"

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Da aus unerfindlichen Gründen kein Archäer je auf die Idee kam, Limbusmagie zu erfinden, sind Myraner auf profane Reisemittel beschränkt. Weder in mir bekannten Riesenlandwerken noch im Uthuria-Zeug wird in größerem Rahmen auf myranische Einflüsse eingegangen, insofern ist der Einfluss wohl eher gering.

    Non serviam!

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  • Ich finde das immer ein bischen unglücklich formuliert. Das Zauber-system ist einfach ein anderes.

    Soweit ich mich eingelesen habe gibt es beim Myranischen System immer 2 Komponenten beim Zaubern.

    Einmal der "Zfw" zählt für ein komplettes Element bzw einen Aspekt. Zur Einfachheit hier mal Elementar Feuer. Den steigert man. Nach welcher Spalte genau weis ich grade gar nicht. Denke mal iwas teures. D oder F oder sowas.

    Dann gibt es die "Instruktion", die legt fest was du mit dem Element anstellen kannst, also in welcher Art du es formen kannst.

    Beispielsweise wirken wir jetzt mal einen Feuerball. Also den Zfw Feuer (bspw 20) asugepackt, um die Instruktion "Feuerball" erschwert (bspw. 9), gewürfelt, peng oder poff. Je nachdem obs geklappt hat oder auch nicht ^^ Schadenswirkung ist dann ziemlich genau so wie bei dsa 4.1, paar w6 +schadensbonus aus zfp*.

    Ich finde der wesentliche Unterschied ist das man ein komplettes Element bzw Magiegebiet mit einem ZFW steigert und man nur an diese instruktionen kommen muss, die man aber nicht mehr gesondert steigern muss. Also keine 35 verschiedenen ZFW´s sondern ein zfw und 35 verschiedene Erschwernisse je nachdem ob man nen popeligen flammenstrahl oder einen vollsensorischen und kampffähigen Illusionären Drachen mit zfw*5 Raumschritt Volumen erschaffen möchte (Merkmal Illusion, nicht Feuer, find nur die Idee ist halt der feuchte Traum jedes 4.1 Illusionisten^^) der dann für einen kämpft.

    Der Beschwörungsteil mit Dämonen und so ist aber voll kompatibel bzw. gleich. Sie schreiben halt das man entweder eine Wesenheit rufen kann die für einen Zaubert (analog zu dsa 4.1 BeschwörungAnrufung) oder man zaubert halt nur mit dem entsprechenden Aspekt und formt den nach seinen Wünschen. Mit Beschwörung hat das aber meiner Meinung nach nicht mehr viel zu tun ^^

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!


    Wen ruft man denn für Antimagieeffekte an oder wie beschwört man sie??

    Man beschwört Quellen. Da gibt es ne Menge Dämonischer, Elementarer, Stellare, Natur und Totenwesen Quellen. (Folglich also: Quelle Eis, Quelle Erfolg, Quelle Wahnsinn... usw)
    Dabei unterscheidet man zwischen zwei Zauber. Einmal die Essenzbeschwörung wo die Essenz einer der besitmmten Quelle heraufbeschworen wird (z.B.: Licht, Wärme, Flammen, usw bei der Essenzbeschwörung Feuer) und die Wesensbeschwörung. Für jede Quelle wo Essenz und/oder Wesensbeschwörung möglich ist muss man einen eigenen Essenz-/ beziehungsweise Wesensbeschwörungszauber lernen.

    Essenzbeschwörung kann man für Instruktion (quasi so was wie die Spruchzauberei in Aventurien) oder Influxion (Artefakt erschaffung) nutzen, während Wesensbeschwörung für Invokation (Herbeirufung) und Inspiration (Bessenheit) genutzt wird.

    Für das instuieren einer Essenz benötigt man ent weder eine fest gesetzte Formel (also eine genaustens vorgegebenen Zauber) oder man benötigt zumindest die Sonderfertigkeit Spontanzauberer und eine der passenden SF Instruktion (quasie die art Dienst, die man von der Essenz verlangt).
    Antimagie ist eine eigenständige Instruktion, die für eine Vielzahl von Quellen möglich ist, und dann auch nur Beschwörungen der genutzten Quelle beeinflusst.


    Beispielsweise wirken wir jetzt mal einen Feuerball. Also den Zfw Feuer (bspw 20) asugepackt, um die Instruktion "Feuerball" erschwert (bspw. 9), gewürfelt, peng oder poff. Je nachdem obs geklappt hat oder auch nicht Schadenswirkung ist dann ziemlich genau so wie bei dsa 4.1, paar w6 +schadensbonus aus zfp*.

    Eine Instruktion Feuerball gibt es nicht... ^^"
    Die Instruktionen um einen Feuerball zu erzeugen sind entweder Schaden oder Explision und deine Umschreibung des Zaubervorgangs und der Ermittelung der Schwierigkeit ist gerade zu erschauerlich. xD

    Im Rahmen der Schnellgeklärten Kleinigkeiten will ich jetzt aber nicht die myranische Spontanzauberei (was auch zeitgleich den Aufbau einer Formalenbeschwörung erklärt) bis zum letzten Detail aufdröseln (^.^)"

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
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    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

    Einmal editiert, zuletzt von LordShadowGizar (29. Februar 2016 um 01:18)

  • Dazu eine Frage: Wenn das Zaubern anders funktioniert als in Aventurien, wie geht das? Die zaubern doch auch mit Astralenergie und so, oder nicht? Wie geht das dann dass das bei denen ganz anders funktioniert? Die sind doch auf der gleichen Welt, nämlich Dere. Wie kann es sein dass das Zaubern auf dem einen kontinent so geht, auf dem anderen so? ?(

    Weil ich der wu-hu-hu-huuulfen bin!

  • So unterschiedlich wie Hexen, Gildenmagier und Schelme zaubern?

    Regeltechnisch gibt es eben keine Zaubersprüche sondern nur Formel, die ähnlich funktioniert, aber keine ZfW haben sondern eine Qualität (wie wahre Namen). Für einen Balsam braucht Humus Essenzbeschwörung und Heilung (kommt als Sonderfertigkeit), dann kann man eine Formel lernen, die AE in LE umwandelt.

    Für spontan Zauberei wie oben beschrieben, braucht man ein Fass voll Sonderfertigkeiten. Klappt also nicht sofort.

    I ♡ Yakuban.

  • Dann habe ich da jetzt ein besseres Bild von der Art der Magie in Myranor =) Und all euer Beschriebenes gestaltet sich dann sicher wieder sehr unterschiedlich auf dem Kontinent bei all den Kulturen und Spezies^^

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«