Kettenkugeln der Gjalsker

  • Auf S. 125 im "Unter dem Westwind" werden im Kapitel "Krieger, Kampf und Strategie" der Gjalskerländer die Kettenkugeln der Gjalsker beschrieben, die diese führen.

    Zitat

    Hinzu kommen bei besonders fähigen Kriegern Kettenkugeln (grobe Metallkugeln mit einer etwa einen Schritt langen Kette), die sowohl im Nah- als auch im Ferkampf benutz werden.

    Was für Werte mag solche eine Waffe wohl haben? Als Nah- und Fernkampfwaffe?

  • hmmm ein Schritt lange Kette... also auf jeden fall mal DK: N bzw wenn man die Kette zum würgen nehmen will DK: H. Wir reden jetzt von jeweils einer Kugel an einer Kette und nicht zwei die in der mitte die kette haben, oder?
    ich würde jetzt mal vorschlagen: im Nahkampf wie beim Morgenstern, Parade-Modifikator nochmal um wenigstens 1 senken, dafür Schaden um 1 erhöhen. Paradeerschwerniss für den Gegner bleibt.
    Beim Würgen: 1W AuP in der ersten Runde, dann 1W+1, 1W+2, usw.

    beim Fernkampf würde ich mich in etwa an der Wurfkeule orientieren... aber mit echtem Schaden also so 1W+4 SP... mit einer geringen Wahrscheinlichkeit, das der gegner gefesselt wird. sagen wir mal bei 1 auf W6...
    Reichweiten: 0/2/4/6/8

    Noctum Triumphat

  • So eine Kugel läßt sich wie ein Hammer werfen, also schleudern und zwar ziemlich weit!

    Ich stimme zu, der Schaden dürfte auf jeden Fall höher sein, als beim Morgenstern, und die Parade schwieriger.

    Allerdings kann die RW durchaus NS sein, wenn denn die Kugel trägt ja auch noch zur länge bei und damit erreicht die Waffe die Länge eines Anderhalbhänders. Der Schaden ist auch nicht so ganz klar, da wir das Gewicht der Kugel nicht kennen. Ich denke, dass die Waffe der Ogerschelle an Schaden durchaus gleichkommen könnte.

  • Wenn es allerdings leichte Kugeln sind, dann würde ich das Talent Schlaudern nehmen, da mich solch eine Waffe an die Fledermaus erinnert. Diese schleudert man ja auch.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Unter einer "groben Metallkugel" verstehe ich eigentlich etwas schweres... In etwa wie ein Wurfhammer, und der wiegt so 7,257 kg und hat eine Länge von 117-121,5 cm, also DK NS.

    Geschleudert muss es aber trotzdem werden, entweder über dem Kopf (dann könnten deine Distanzen hinkommen, Pyroalchi), oder per Drehung um die eigene Achse (dann dürften so 40 Schritt drin sein [Weltrekord liegt um die 86 m])

    Nebenbei: Hammerwurf kommt aus Schottland, und das wurde ja ganz klar als Vorbild für die Gjalsker genommen. Ich schätze, daher wird es sich bei den Kettenkugeln auch um die aventurische Version der Wurfhämmer des Hammerwurfs handeln.

  • Wurfhämmer kann man weit werfen, stimmt, aber es dauert seine Zeit und so genau ist es auch nicht. ^^
    Also vermute ich mal, dasss die Dinger über den Kopf geschleudert werden und dabei eher auf Schnelligkeit, als auf Weite gegangen wird (außer, es soll ein großes, unbewegliches Ziel getroffen werden, oder in eine Masse hinein, dann kann durchaus die Hammerwurfmethode und dessen Reichweite genutzt werden).

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Naja, ich kann mir allerdings ganz gut vorstellen, was die Dinger mit einer Formation anstellen würden. Das Problem an dieser Erklärung ist nur: Gjalskerländer dürften praktisch nie gegen Gegner in Formationen gekämpft haben.

  • In Formation sicher nicht, aber dafür gegen Rudel. ^^
    Ich weiß gerade nicht unbedingt, was sich dort herumtraibt, aber wenn es ein Herdentier gibt, könnte man dies recht bequem von einem erhöhten Punkt aus, mit Kugels bombardieren. Für ein paar Happen, ohne sich groß angestrengt zu haben, wird es schon reichen.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Zurück zur Ursprungsfrage:

    Kettenkugel
    TP 3W+3 (im Nahkampf), 2W+4 (als Wurfwaffe, gilt als Improvisierte Wurfwaffe)
    TP+: KK 17/1
    Gew. 300
    Länge: 110
    Preis:
    RW: 5/10/15/25/40 (um die eigene Achse geschleudert, Waffe bereitmachen dauert 2 Aktionen)
    RW: 0/2/4/6/8 (mit einer Hand geschleudert)
    Ini -3
    WM -2/-4
    DK NS
    Die Kettenkugel ignoriert den Verteidigungsbonus von Schilden und ist zusätzlich nur um 2 Punkte erschwert zu parieren. Sie kann mit Dolchen und Fechtwaffen überhaupt nicht pariert werden.

  • Ich würde sowohl die gegnerische als auch die eigene Parade deutlich erschweren. Bei einer Ochsenherde oder ähnlichem ist ja die Kette eher verhältnismäßig kurz. Jetzt ist die Kette aber einen Meter lang, also schwer schnell in die gewünschte Richtung zum parieren zu bringen, jedoch auch schwer aufzuhalten wenn sie mal in Bewegung ist. Daher W/M -2/(-4/-5). Gegnerische Parade um das Gleiche erschweren. Und ich würde auch Ausweichen erschweren, da die Bewegung der Kette nur schwer zu berechnen ist.

    [br]Nicht lernen, wissen.[br]Wissen ist Macht, und Macht macht verrückt.

  • ich würde Altan zustimmen..nur noch echstremer..

    Wenn man mit dem Ding parieren will muss mant mit zwei händen zupacken also links und rechts von der Kette.. das verkürzt widerum die Reichweite...

    Also ich würd ne Parade unmöglich machen dafür NS und man draf ein schild führen..und sollte das auch tun..

  • Ich finde Paraden mit so einem Ding auch für etwas fehl am Platz. Da man sicherlich mitten in der Bewegung ist und so eine Kette eine viel langsamere Reaktionszeit erlaubt, als andere Nahkampfwaffen wird es unmöglich zu pariern. Man würde nur unnötoge Kraft verschwanden.
    Die Idee mit dem Schild finde ich gut, nur muss man aufpassen, dass man nicht ausversehen sein eigenes Schild zerdeppert.

    Zum schleudern mit einer Hand: Ich denke das dauert zu lange. Man kann in eine hand kaum auf Dauer genug Kraft aufwenden um die 7 Kilokugel zu schleudern. Aber rein technisch gilt: Mit 2 Händen über dem kopf bekommt man genug Schwung hin.

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  • Ja, vermutlich ist es wirklich keine Paradewaffe, aber man kann natürlich die eigene Waffe in die Bahn des Gegners lenken und so "parieren". Der Waffenmodifikator sollte dann also eher so aussehen

    WM -2/-6

    Mit dem Werfen kann ich aber mal wieder nicht zustimmen, denn eine Kugelstoßkugel läßt sich auch 10m weit stoßen (und stoßen ist schwerer als schleudern), und die wiegt, man lese und staune: auch genau 7,257 kg, also EXAKT dasselbe wie der Wurfhammer.

  • 3W+3 und zwei Distanzklassen finde ich aber doch ein wenig sehr heftig... immerhin gibt es nur die Barbarenaxt und den Andergaster die in der Schadensliga spielen und die haben nur eine DK... Das würde ich mir also nochmal überdenken...
    Wenn das Ding so schwer ist das es 3W+3 Schaden macht und die kette so lang das sie in die DK S reichen kann dann würde ich generell nur eine Attacke in zwei Aktionen erlauben, da die derart schwere Kugel nur sehr langsam schwingen dürfte.
    Alternativ würde ich sagen nur 2W+3 Schaden (immernoch für eine Einhandwaffe mit Schild und sogar noch für eine Zweihandwaffe ein enorm hoher Schaden!) und dafür nur DK N... dann aber auch mit jeweils einer At/Pa pro KR

    Ich wäre ebenfalls dafür eine Parade zu verbieten, kann ich mir mit dem Teil einfach nicht vorstellen.

    Die Fernkampfprobe sollte definitv deutlich erschwert werden. Das Ding ist enorm schwer (sonst würde es keinen derart enormen Wurfschaden machen, der jeden schweren Wurfspeer wie einen Zahnstocher aussehen lässt) und durch die Schleuderbewegung kann man kaum Ziel nehmen.
    meiner Meinung nach mindestens 4 Punkte Erschwerniss auf die Probe...


    Generell finde ich jetzt persönlcih das der Schaden den du da im Sinn hast in jeder hinsicht zu hoch ist... ich meine... sieh dir die erwähnten waffen die auf der Strecke bleiben mal an... Andergaster, barbarenstreitaxt und Wurfspeer... schon heftig das diese Schleuderkugel alles kann was diese drei Waffen können und sie alle beim Schaden übertrumpft, bessere DKs hat als der Andergaster oder die Barbarenstreitaxt, praktisch die gleiche INI und nur unwesentlcih schlechtere At/Pa Modifikatoren (Barbarenaxt hat -1/-4) und dabei noch beim Werfen 1 W mehr Schaden macht als der Wurfspeer und dabei auch noch die Gleiche Reichweite wie ein solcher.... Dazu noch die Parade erschwerniss für den gegner...
    Das ist praktisch die Ultimative Waffe, so wie dus entworfen hast...

    Noctum Triumphat

  • Dies ist eine Waffe, mit der man praktisch nicht parieren kann, und die nur bei den Gjalskaländern verbreitet ist, die KEINE Schilde verwenden. Es ist eine Berserkerwaffe, dazu gedacht möglichst viel Schaden auszuteilen (vermutlich im Blutrausch).

    Ich habe mich bei Ini-Malus und WM jeweils am schlechtesten der von dir aufgeführten Waffen orientiert. Da sie allerdings genauso schwer wie eine Ochsenherde ist, sollte der Schaden durchaus vergleichbar sein, oder nicht? Ob Distanzklasse N oder NS ist definitiv diskutierbar, die Länge der Waffe entspricht einem Anderthalbhänder, daher der Vorschlag NS. Die Paradeerschwernisse für den Gegner entsprechen im übrigen exakt denen der anderen Kettenwaffen, also Morgenstern, Ochsenherde oder Ogerschelle, das ist nix, was ich mir ausgedacht habe. Genaugenommen habe ich mich des Gewichtes wegen an der Einhandwaffe Ochsenherde orientiert und die Werte lediglich abgeändert.

    Was den Fernkampfschaden angeht: Es gibt schlicht keine einzige Wurfwaffe, die ein solches Gewicht aufbringt. Ähnlich ist lediglich der Kampfdiskus in der Anwendung und der bringt bei ähnlicher Wurftechnik und 1,5 facher Reichweite immerhin 1W+5 TP auf die Wage (bei 1/6 des Gewichts, allerdings ist er scharf)

    TP 3W+3 (im Nahkampf), 2W+4 (um die eigene Achse geschleudert Wurfwaffe, gilt als improvisierte Wurfwaffe und alle Ziele gelten als eine Größenordnung kleiner), 1W+4 (über dem Kopf geschleudert, gilt als improvisierte Wurfwaffe)
    TP+: KK 17/1
    Gew. 300
    Länge: 110
    Preis:
    RW: 5/10/15/25/40 (um die eigene Achse geschleudert, erfordert mindestens drei Aktion Waffe bereitmachen)
    RW: 0/2/4/6/8 (mit einer Hand geschleudert, erfordert mindestens eine Aktion Waffe bereitmachen)
    Ini -4 (gibt es überhaupt irgenteine INI-4 Waffe???)
    WM -3/-6
    DK N

  • Zusätzlich zu den Vergleichen würde ich noch den TP/KK Bonus angeben. Als Wert würde ich, da die Waffe ja sau schwer ist, um die 16/1 tippen. Allerdings ist das meine Meinung und falls ihr mir bessere Werte gebt, und das logisch ist, akzeptiere ich das.

    Wieder das schleudern: Ja der Abzug wäre gerechtfertig, da stimme ich Pyroalchi zu. Und ich würde auch 2 Kampfrunden wür das Schleudern mindestens veranlassen, wenn nicht mehr.

    Und ich bleibe immer noch dabei, dass das schleudern mit einer Hand fast unmöglich ist. Die Schleuderbewegung mit einer so schweren Kugel am Ende bedingt eine enorme Kranft im Arm. Wenn man nicht aufpasst reißt die Kugel weg und das, bevor man eigentlich loslassen wollte. Dafür ist der Körper nicht gemacht und selbst wenn man stark ist, ist es mit einer Hand fast ünmöglich zu schleudern. Ich kann mir das anatomisch gar nicht vorstellen einen so schweren Klotz zu schleudern, mit nur einer Hand. Da ist das Kugelstoßen anders. Man riskiert nicht, dass die Kugel ausbricht und wegreißt. Man kann sich voll und ganz auf das Stoßen selbst konzentrieren und nicht noch auf die Fliehkräfte.

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  • Schaust du oben, steht alles schon da:

    TP/KK 17/1 (wie Ochsenherde, d.h. unter KK 17 wird man sie nicht richtig führen können)
    Fernkampf: Ziele gelten als eine Größenordnung kleiner (= ungenau), bei Schleudern im Hammerwurfstil: 3 Aktionen Waffe bereitmachen


    Schleudern über den Kopf: Man dreht das Ding nicht über dem Kopf, wie eine Steinschleuder, sondern man wuchtet es von hinten über den Kopf hinweg (die Kette also zur verländerung des Hebels verwendend) direkt nach vorn. Da man so auch zuschlagen kann kann man so auch werfen. Man muss nur im rechten Moment loslassen. Also gehen die Fliehkräfte wenn nur nach oben.

  • Also benutzt man eigentlich eine Kreisbewegung mit einem Arm. Gut und diese ist senkrecht. Auch Ok. Ich denk ich habs gerallt ^^.

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  • Kettenkugel
    TP 3W+3 (im Nahkampf),
    TP+: KK 17/1
    Gew. 300
    Länge: 110
    Preis:
    Ini -4
    WM -3/-
    DK N
    Talent: Kettenwaffen
    Verbreitung: (4) THO (nur Gjalskerland)
    Besonderheiten: Mit der Kettenkugel kann nicht pariert werden. Dafür ignoriert die Kettenkugel den Verteidigungsbonus von Schilden und ist zusätzlich nur um 2 Punkte erschwert zu parieren. Sie kann mit Dolchen und Fechtwaffen überhaupt nicht pariert werden.
    Es ist nicht möglich zwei Kettenkugeln gleichzeitig zu führen.

    Die Kettenkugel als Wurfwaffe:

    Die Kettenkugel kann beidhändig mit einer Drehung um die eigene Achse geschleudert werden und hat dann die folgenden Werte:
    TP: 2W+4
    RW: 5/10/15/25/40
    TP+ (0/0/0/-1/-2)
    Talent: Schleuder
    Besonderheiten: Die Waffe muss 3 Aktionen lang bereit gemacht werden und gilt als improvisierte Wurfwaffe. Darüber hinaus gilt jedes Ziel zusätzlich um eine Größenkategorie kleiner.

    Die Kettenkugel kann einhändig über den Kopf geschleudert werden:
    TP: 1W+4
    RW: 2/4/6/8/10
    TP+ (0/0/-1/-2/-3)
    Talent: Schleuder
    Besonderheiten: So geschleudert gilt die Kettenkugel als improvisierte Wurfwaffe und erfordert eine Aktion zum bereitmachen der Waffe.

  • Klingt nach einer interessanten Konstruktion. Ich nehme mal an es gelten die gleichen Patzerchancen wie bei der Ochsenherde?
    Und wie pariert man so eine Waffe eigentlich?