Berge aus Gold (AB) (Spoiler)

  • Hi,

    hat jemand schonmal das genannt Abenteuer gemeistert?

    Das erste Abenteuer betreffend:
    Es geht darum, dass eine Gruppe Zwerge, darunter eine Angroschgeweihte, nach Fasar aufgebrochen ist, um mit einem der dortigen Herren zu verhandeln. (Zwecks einer neuen Siedlung für die Zwerge im Raschtuhlwall). Leider ist diese Gruppe nie angekommen und der Helden Auftraggeber (niemand anders als Bergkönig Cendrasch) bittet darum, sie zu finden. Letztendlich finden sie einen der Zwerge, der ihnen (bestenfalls, der Kerl ist geistig total durchgedreht) erzählt, auf welchem Schloss sich ihr entführer befindet.Und dann kommt die größte Schlamperei, die ich je erlebt habe:
    Ich finde es eine echte Frechheit, dass man die Reise bis ins kleinste Detail, also jedes kleinste Dorf genaustens beschreibt, was die Helden dort "finden" können (besteht zu 99% aus beiläufigem Nonsens, das nichts im geringsten mit der Story zu tun hat), aber der eigentliche Drahtzieher mit (sprichwörtlich) 2 Sätzen abgehandelt wird. Zitat:"[...]Selbstverständlich plant er, die Helden in Sicherheit zu wiegen, sie möglichst beim Essen zu betäuben oder aber in der Nacht gefangen nehmen zu lassen, damit er sie ausplündern kann.[...]" Anschließend folgt eine 2 seitige Beschreibung des "Schlosses" (ist eher eine Art großes/ 2 stöckiges Anwesen).
    Okay, war wohl doch nur ein Satz...

    Meine Fragen hierzu sind:
    - Hat jemand eine Idee, wie man die Helden in Sicherheit wiegen kann? Schließlich retten sie einen der Zwerge vorher und der erzählt den Helden ja, dass dieser Herr Baron sie entführt hat. Der Zwerg ist schlimmstenfalls sogar dabei!!!
    - wie soll bitte der Herr Baron sie in Sicherheit wiegen lassen, wenn ein Stockwerk obendran ein Heptagramm mit 6(!!!) Leichen dabei gestapelt liegen? "Och, die gehören zur Austattung!" o_O
    - Wie sollen die Helden nicht misstrauisch werden, wenn die lebenden Ferkinas, die sie vor ein paar Tagen noch bis aufs Blut bekämpft haben, hier im Schloss wiedertreffen?!?

    Ich finde, das Abenteuer benötigt eine kräftige Generalüberholung!

    Deshalb bräuchte ich ein wenig Unterstützung von euch. Ein paar Ideen, einfach so was euch dazu einfällt :)

    Was soll eine Signatur, wenn selbst kleine Bilder nicht darin sein dürfen :-/

  • Also von mir erstmal Empfehlungen (ich hab das Ab nicht gespielt, daher Schuss ins Blaue)

    1. Dem Zwerg ein paar Wahnvorstellungen mitgeben. Bau Einige Widersprüche in seine Aussagen ein. Lege eventuell eine zweite Spur die daran zweifeln lässt ob es wirklcih der Burgherr war. Vielleicht glaubt er auch in einem Bürgermeister einer anderen Stadt plötzlich seinen Peiniger zu erkennen, oder sogar in der Gruppe selbst? Und die ganze zeit faselt er wirres Zeug... wer weiß wann er wieder einen seiner Anfälle kriegt...

    2. Einen Turm an das Gebäude "Anbauen" - die provatgemächer zu denen leider kein Zugang erlaubt ist. bzw. dessen oberstes Stockwerk so durch Fallen gesichert ist dass wirklich nur der Meister hinkommt und das Heptagramm in dieses Stockwerk verfrachten. Alternativ den Heptagrammraum sicher abschließen. Oder in den Keller verfrachten von dem die helden gar nciht wissen das es ihn gibt weil der Zugang durch einen versteckten geheimgang in einer truhe im Vorratsraum führt...

    3. Die Ferkinas entweder streichen oder einen anderen Ferkinastamm nehmen oder dafür sorgen das die Ferkinas nicht offen dort in Erscheinung treten, bzw nicht erkannt werden (mancher NPC-Magier soll ja tatsächlcih Impersona und Ignoratia beherrschen...)

    Das erstmal, vielleicht fällt mir noch mehr ein,

    MfG, Pyro

    Noctum Triumphat

  • Pyroalchi

    Erstmal danke für deine Ratschläge ^^ Ich glaube, ich werde mich daran halten, den Zwerg etwas verwirrter, bzw. unglaubwürdiger zu machen.

    Zum Turm:
    Naja, diese "Residenz" liegt in der Wildnis und soll nach aussen hin, ziemlich alt wirken. (Zweck: Nicht auffallen, dass es hier etwas zu holen gibt, bei all' den wilden Ferkina Stämmen darum). Deshalb wäre wohl ein Turm ziemlich "nobel", oder? Und sind Helden nicht gerade so, dass sie dorthin gehen, wo sie eigentlich nicht hingehen sollten/ dürfen? *g*

    Was soll eine Signatur, wenn selbst kleine Bilder nicht darin sein dürfen :-/

  • Dann bleibt immer noch der Keller mit dem geheimen Zugang, den sieht man ja von außen nicht. Gerade wenn man den Ferkinas in der Umgebung nicht auffallen will ist der ja förmlich ein Muss, oder? Und da kommen die Helden nun echt nicht drauf. Gleichzeitig lässt das dem Burgherren eine Stilechte Möglichkeit zu entkommen, die Helden finden dann erst Stunden später, auf jeden Fall aber zu spät, den Eingang...

    ansonsten: Widerwille Ungemach auf den Raum und gut ist. dann in der Beschreibung weglassen oder nur beiläufig als Abstellkammer beschreiben. Wenn du es aber als Abstellkammer beschreibst gib den Spielern gleich noch einen Grund mit warum sie glauben sollten dass du da wirklich eine Abstellkammer beabsichtigt hast. Besipielsweise könntest du betonen wie vorzüglich man schnell hinter den Türrahmen der Abstellkammer flutschen könnte, sollte man Nachts lauschen was im Zimmer des Burgherren Geflüstert wird.
    Somit glauben die Spieler "Aha, deswegen da die Abstellkammer, alles klar und darum wird da auch nciht groß beschrieben was drin ist, ist halt nur Kram." Gleichzeitig sorgst du dafür das die Gruppe dem Raum nciht zu viel Aufmerksamkeit schenkt, sprich tiefer hinein geht indem du einfach beschreibst er wäre im hinteren Teil so voller Kisten das man da nicht durchkommt (die Wirkung des Widerwille).
    Falls die Helden doch drüber Stlpern sollen kannst du es Wortwörtlich machen und einen Helden Stolpern lassen wobei sich die Kisten in seiner Sicht plötzlich nach hinten verschieben und er das unbestimmte Gefühl hat ganz schnell weg zu müssen, obwohl er bei rationaler Bestrachtung nicht in Gefahr schwebt. Das dürfte reichen um den Verdacht eines Widerwilles weiterzugeben.


    ZU en Ferkinas: Der Impersona ist auch in der Hinsicht interessant, das die Helden dann zwar normale Dorfbevölkerung wahrnehmen, diese sich jedoch ab und an sehr unzivilisiert verhält bzw. kein reines Tulamida beherrscht, was den helden ebenfalls eventuell auffallen könnte. Ansonsten halten sich die Ferkinas in den bergen im Hintergrund und nur einer ihrer Kontaktmänner, ein etwas zivilisierterer Ferkina, bzw einer der sich die ganze Zeit in besagtem Keller versteckt, weilt auf der Burg um mit dem Burgherren zu verhandeln.
    Gerade im Keller versteck ist dieser Interessant, da dann den Helden nach dem vermeintlichen Showdown nochmal ein Abschlusskampf reingewürgt werden kann - ein kleiner fieser Ferkina der versucht an ihnen vorbei zur Geheimtür zu kommen und sie für immer im Keller einzuschließen. Vielleicht entdecken sie ja dann den Fluchtweg des Burgherren...

    So nur als Vorschläge, ich gebe gerne weitere, wenn dir die nicht gefallen :idee:

    Noctum Triumphat

  • Ich habe auch noch vor das zu meistern, passt mir aber gerdae nicht in den Kram. Großartige Vorschläge, pyro, jetzt bin schon am Überlegen, wie ich das AB in meine Pläne einbaun kann :)