Ereignislose Überlandreisen

  • Schöschön!

    Das gefällt mir, da muss z. B. man die bei uns sehr beliebten und sehr langwierigen Einkaufstouren nicht an einem regulären Spielabend ausspielen.
    Mal schauen ob ich meine Pappenheimer dafür begeistern kann...

  • Wo du eben deinen Spieler erwähntest der ein Orkland AB wollte.

    Da kann ich dir die Orkland Triologie bestehend aus "Im Spinnenwald" -> "Der Purpurturm" -> "Der Orkenhort" ampfehlen.

    Wenn ihr euch eh grad in der nähe von Phexcear befindet bzw noch auf dem Weg dahin seit. Der Auftakt zur Triologie findet nämlich in Thorwal statt und führt die Helden von dort aus den Bodir hinauf ins Orkland.

    Meine Gruppe (ich Meister) hat die Triologie grad letzten Spielabend erfolgreich zu ende gebracht und alles in allem waren alle sehr zufrieden mit ihr.

    Du solltest allerdings die Tips die dir hier gegeben wurden beherzigen denn in den 3 ABs ist viel überland Reise im Orkland drin und das kann auf die dauer sehr ermüdent sein wenn man da snicht abkürzt bzw abändert.

  • Überlandreisen, ein spannendes Thema.

    Dazu muß ich erstmal sagen, daß das ZBA recht wenig Möglichkeiten für Begegnungen bietet. Viele Tiere, die meisnten aber nicht aggressiv, wenig Monster. Das fehlt mir igendwie. Zum 20. Mal Spinnen, Wölfe oder Ratten... sind irgendwie nicht mehr wirklich spannend.

    Ein paar Tips findet man hier: <!-- m --><a class="postlink" href="http://menschenfleischtheke.blogspot.com/2007/05/crunch…lstabellen.html">http://menschenfleischtheke.blogspot.co ... ellen.html

    Desweiteren findet man auf englischen Spielleiterseiten auch nette Hinweise, Roleplayingtips und Treasuretable zum Beispiel.


    Ansonsten mal meine Meinung:

    Zunächst mal kommt es drauf an, ob die Gruppe durch bekannte Gegenden reist und ob die Landschaft gefährlich ist oder nicht.

    Ist sie bekannt und ungefährlich, dann kan man sie leicht abkürzen.

    Reisen sie durch unbekannte Gegend, dann sollte man die Landschaft ein wenig beschreiben, vielleihcht die fremdartige Flora und Fauna, das andere Klima erwähnen. Nett sind auch Begegnungen mit den Menschen. Feinselige Novadis, hitzköpfige Thorwaler etc. bieten kleine Hinweise auf die Fremdartigkeit.

    Und wenn man dazu noch natürliche Gefahren und wilde neue Tiere reinbringt, wird das vielleicht auch gang spannend.

    Aber dabei kommt ein Nachteil Aventuriens zum Vorschein, nämlich die nicht vorhandene Größe des Kontinentes, weshalb ich den Kontinent dezent strecke.

  • Moin zusammen!

    Ja, spannendes Thema. Meine kleine Gruppe hasst lange Reisen bis aufs Blut. "Durch die Wüste" zu spielen war die reinste Qual, vor allem bei den dauernden Zufallsbegegnungs-Würfeleien, wo dann doch nix spannendes passiert. Ich bin dazu übergegangen, ereignislose Passagen nicht auszuspielen (wobei die Frage, warum die Helden reisen beantwortet sein muss). Wenn etwas (evtl. entscheidendes) passieren soll, steige ich einige Tage/Stunden (IT) früher ein und streue zunächst harmlosere Begegnungen, Probleme. So kann man die Wachsamkeit der Spieler wieder etwas ermüden lassen und die ziehen nicht immer direkt die Waffen wenn man vorliest "Hinter der nächsten Biegung...".
    Wenn wir ausspielen, hat das meistens einen, mit dem Abenteuer verwobenen Grund plus Ablenkungsgeplänkel. Da werden dann, je nach Stufe der Helden, verschiedene Kleinigkeiten eingeflochten (von fehlender Ausrüstung bis ehrfürchtige Bewunderung). Eine meiner Lieblingsaktionen (in verschiedenen Gruppen erfolgreich ausprobiert) ist folgende:
    Ein Held hält Nachtwache (eher unerfahren) und sieht im nahen Gebüsch im Licht des Madamals zwei helle Punkte, recht nah beieinander (ähnlich einem Augenpaar). Zwischendurch verschwinden die Punkte mal, um später wieder aufzutauchen... Das Macht den Helden meist etwas nervös und es wird eine Weile dauern, bis er herausbekommt, dass die hellen Punkte von den mondlichtbeschienenen, helleren Unterseiten zweier Blätter herrühren...

  • Ich betreibe hier mal etwas Threadnekromantie, da ich eine ganz ähnlich gelagerte Frage habe: wie gebe ich meinen Spielern ein Gefühl für die Gefährlichkeit einer Region, ohne einfach nur unmotivierte Zufallsmonster auf sie abzufeuern, aber auch ohne gleich einen ganzen Plot drumzustricken.

    Konkret ist die Situation die, daß die Herrschaften gerade den Ingval hinauf reisen, und in UdW heißt es, daß da quasi immer mit marodierenden Orks, Harpyien, wilden Tieren etc. zu rechnen ist. Wie baue ich sowas also ein, das Gefühl, daß sie da tatsächlich in der Wildnis unterwegs sind, ohne daß sich das anfühlt wie "der Meister hat auf Zufallsbegegnung gewürfelt".
    An sich ist meine Gruppe mittelmäßig kampfstark, noch recht niedrigstufig und eher an Plot interessiert (der muß dann allerdings nicht super elaboriert sein, es muß einfach was passieren, was später eine erzählbare Geschichte ergibt).

  • Man kann beispielsweise eine Feuerstelle auftauchen lassen, die kaum erkaltet scheint. Anhand von Überresten wird schnell klar, dass dies ganz sicher keine Menschen waren. Besteht nun die Gefahr, entdeckt zu werden, weil die Orken noch nicht weit vorangekommen sind? Reisen sie in die gleiche Richtung?
    Geräusche vermitteln auch relativ gut eine Gefährlichkeit, ohne diese direkt aufnehmen zu müssen. Geräusche einer Harpye mögen ähnlich eindrucksvoll sein, wie einer von ihnen plötzlich gegenüber zu stehen.
    Wer es extrem mag, der kann an eine alte Kampfstelle kommen, deren Überreste gemütlich in der Sonne vor sich hinbleichen.

    Sicher sind dies auch Zufallsereignisse, allerdings wird sich 'etwas passiert' und 'das könnte aus einer Zufallstabelle stammen' nicht vermeiden lassen. Behutsam einflechten, sollten die Spieler empfindlich auf sowas reagieren, oder alternativ muss eben viel Beschrieben werden (was aber bei der Gruppe vermutlich schnell langweilig werden würde).

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Hmm...ein Aspekt wären die Sinne der Spieler an sich anzusprechen und zu manipulieren: das einfachste Stilmittel dafür ist Musik und somit Naturgeräusche wie du sie zuhauf auf Youtube etc. findest. Natürlich kannst du auch noch versuchen ein paar mehr Pflanzen in das Zimmer wo ihr spielt zu stellen, aber naja... xD Viele Bilder sind vielleicht auch nicht schlecht. Vor allem eine Karte ist immer sehr gut.

    Ansonsten heißt das Zauberwort schildern, schildern und nochmal schildern. Naturgeräsche Aventuriens, das Wetter, das Klima, Temperatur, Mückenschwärme, Sonnenbrand und, und, und...

    Es gibt ja auch mittlerweile den neuen Band "Wege des Entdeckers" - die Zusammenfassung für Reisen in Aventurien.

    Desweiteren kannst du auch noch bissel Fluff mit einbauen bezogen auf selten genutzte Talente. Wenn zum Besipiel einer deiner Charaktere Bergbau hat oder Hüttenkunde, dann lass ihn einen Ausbiss entdecken. Der Heiler in der Gruppe kann auf Kräutersuche gehen und mehr. :)

  • Was auf jeden Fall eine mögliche Option wäre: die "Zufallsbegegnungen" so wählen, dass die Heldengruppe diejenigen sind, die die jeweils anderen (umherziehende Orks, Wolfsrudel, Harpyen oder was weiß ich) zuerst bemerken, und damit das ganze nicht zwangsweise auf Kampf oder Flucht hinausläuft, sondern eher auf ein "wie umgehen wir die Situation".

    Zum Beispiel könnte man die Orks bemerken, wie sie ein Lager aufgeschlagen haben - genau so gelegen, dass der direkte und kürzeste Weg direkt durch das Lager der Orks führt und man sich einen Umweg suchen muss - oder, falls sie auf dem Fluß reisen, man sich überlegen muss ob und wie man die Sache "aussitzt"... oder ob man seinerseits die Option "Angriff" wählt und die Orks aus dem Hinterhalt angreift.

  • Hm, also das zeitige Mitbekommen sollte nicht so unbedingt ein Problem sein, wir haben da eine halbelfische Kundschafterin dabei, Sinnenschärfe und Fährtensuchen sind ihre besten Werte überhaupt, letzteres müßte auch noch Meisterhandwerk sein.
    Auf dem Fluß sind sie nicht, da der fahrende Händler einen Eselskarren dabei hat. Dafür schleppen sie im Moment noch 2 absolute Nichtkämpfer-NSCs mit, die zur nächsten größeren Stadt wollen, das sollte sie auch ein wenig unter Druck setzen.

    Kräutersuchen und sowas kann eigentlich auch nur die Kundschafterin, und die wird sich in absehbarer Zeit vermutlich auch noch um die Jagd kümmern müssen, der Rest ist nur bedingt an Natur interessiert. (Das ist auch ein Teil des Problems, wie bringe ich die anderen Chars ins Spiel, wenn grad nicht gekämpft wird?)

    Geräusche und Musik fällt aus, das lenkt mich zu sehr ab.

  • Gutes Mittel eine Gruppe lange Zeit zu beschäftigen ist auch immer die Vorgaukelung falscher Tatsachen.

    Mein letzter SL war mal so link und hat uns glauben lassen (da wir vorher eine Begegnung mit dem Biest hatten), dass uns ein Nachtalp verfolgt, was dadrin gipfelte, dass mein SC dachte er wäre besessen von dem Mistviech und schon halb am durchdrehen war.
    Die Reiseetappe nach dem AB war entsprechend für alle beteiligten relativ aufwühlend und kurzweilig.

    Meine: Mittel gibts immer und guter Ansatzpunkt ist auch immer irgendwas von vorherigen AB mit einzubinden (so sich da Möglichkeiten auftun).

    Ansonsten: es müssen ja nicht immer Monster sein.
    - vielleicht findet man irgendetwas, was erst wichtig erscheint und dann doch eigentlich uninteressant ist.
    - Tiere (auch firedliche), die man mal sieht
    - gerade im Orkland: irgendwelche ausgenommenen / verletzten / toten Reisenden, denen man höchsten nur noch mit dem pflechten eines Boronsrades helfen kann, wo die SC in dem Sinne nur noch die Situation sehen aber am Verlauf nichts mehr ändern können.
    - sehr wichtig ist immer und permanent die Ausgestaltung der Umgebung, geht man gerade durch nen Wald? Über Wiesen? Ist man auf einer Straße? Der Pfad auf dem man reitet wird zusehends schwieriger begehbar (mal ne lockere Reitenprobe in die Runde).
    - Sinnesschärfe Probe weil jemand meint er hätte was gesehen/gehört, was dann aber vielleicht doch nur ein aufgescheuchtes Karen war.