Ereignislose Überlandreisen

  • Moinsen alleseits,


    ich habe mal eine Suche gestartet und kein passendes Thema gefunden, korrigiert mich, wenn das schonmal besprochen wurde.


    Wie gestaltet Ihr weite Überlandreisen? Meine Gruppe hat mit der Spielsteinkampagne angefangen, so dass wir uns erstmal in Albenhus fanden. Das war sowohl für mich zum einfinden, als auch für die Gruppe ein guter Einstieg. Mein weiterer Plan führt(e) die Gruppe nach Norden, erst Andergast, dann Orkland. Wochenlanges rumgelatsche. Mit Jagd, Lagerplatzsuche, einem gelegentlichen Monster und dem Wetter kommt da nur so weit, bevor es langweilig wird, aber wenn man sagt "Ihr seid seit drei Tagen unterwegs und geht so durch den Wald" kommt natürlich sofort "Ich ziehe mein Schwert" oder "Ich achte besonders auf die Umgebung". Habt Ihr ein paar Zwischenfälle parat, die man so einfließen lassen könnte? Bei D&D ist das einfacher, da gibt es ja haufenweise eigenartige Viecher. Aber wenn man mal in der Realität 2 Wochen auf Wanderschaft geht wird man merken - da passiert einfach nix.


    Tja. Mal sehen, was Ihr so habt...

  • In [url=http://forum.orkenspalter.de/index.php/topic,1367.0.html]diesem[/url] und in [url=http://forum.orkenspalter.de/index.php/topic,2683.0.html]diesem[/url] werden schon sehr ähnliche Fragestellungen gepostet. Sind allerdings auch schon sehr alt, die Dinger.^^


    Nun, man muss nicht jede Reise detailliert ausspielen. Manche Reisen dauern nicht nur IT zwei Tage, sondern mehrere Wochen. Man kann dann alle paar tage etwas ausspielen (eine Jagd, die Problematik eines guten Lagerplatzes, eine Begegnung, Unbillen des Wetters) und ansonsten eben spulen. Eine Reisde stichprobenartig auszuspielen ist ganz nett, aber wie Dus chon sagtest: so viel geben die nicht her, dass man jetzt Reisen möglichst immer und vollständig aussopioelen sollte. Aber halt schon mal ab und an um zu zeigen, dass auch Reisen anstrengend sein können, aber eben vor allem auch langweilig.
    Es gibt da diese Begegnungstabellen. Da würfelt man drauf, was so an einem Tag passiert. Da sind aber oft abstruse Sachen bei, gerade, wenn man die alte DSA 2 Tabelle noch hat. :lol2:


    Und wenn sie anfangen, besonders aufmerksam/misstrauisch zu sein, wenn Du mal etwas genauer die Landschaft beschreibst, frage sie doch einfach, warum ihr Charakter sich so verhält. Bloss, weil man als Spieler weiß, dass jetzt etwas wichtigies passieren wird, gilt das nicht für den SC. Der Wald sieht genauso aus wie IT vor einer halben Stunde und da haben sie auch keine Waffe gezogen. Sag, es gibt IT keinen Grund, wenn sie keinen für ihren Charakter nennen.können.

  • Was ich immer wieder gerne mache ist vollkommen harmlose Ereignisse einzustreuen.


    Z.B. während der Nachtwache... ein wenig würfeln... ein raschelndes Geräusch beschreiben und den jeweiligen Spieler mit möglichsten detaillieten Beschreibungen ein wenig nervös machen, bis er dann, Schwert in der Hand, Schild zur Deckung erhoben nachschaut ... um dann festzustellen, dass es einfach nur ein Eichhörnchen war, das durchs Dickicht streift.


    Ähnliches kann man auch Tagsüber auf Reisen einstreuen...


    der entgegenkommende Kaufmannskarren...


    ein paar Pilger (besonders Rondra- oder Korgläubige Pilger können durchaus martialisch aussehen, auch wenn sie niemanden angreifen wollen)...


    oder einfach mal eine andere, bunt zusammengewürfelte Abenteurertruppe.


    Sprich:nicht nur das "drei tage lang passiert nichts, bis..." unterbrechen um wichtige begegnungen einzustreuen, sondrn auch mal immer wieder für vollkommen ungefährliche und unwichtige Begegnungen unterbrechen.

  • Ich handhabe das ebenso wie Turajin und weite das sogar auf unnötige Proben aus (Gefahreninsinkt, Menschenkenntnis, etc.), damit sie nicht allein der Probe wegen schon immer Bescheid wissen. ^^


    Ausserdem helfen diese - eigentlich für die Handlung irrelevanten - Beschreibungen der Umgebung und der anderen Reisenden den Spielern, die sich allmählich verändernde Umgebung mehr zu würdigen. Ein solch langsamer Wechsel zwischen z.b. zwischen ALmada und den Tulamidendörfern kommt stimmungsmässig besser, wenn man den Übergang miterlebbar macht, statt einfach zu sagen : "So, ihr seid jetzt in xz". Man lernt die Regionen viel besser einzsuchätzen, weil der Spieler z.b. aufgrund der Beschreibungen eher mitbekommt, wie waldreich Andergast ist. Oder wie sehr gratenfels stinkt. Und wie langweilig Albenhus ist.


    NACHTRAG:
    Ich habe ganz vergessen: Ich arbeite auch gerne mit dem Kalender, der im Meisterschirm enthalten ist, so dass auch die (teils regionalen) Feiertage etwas zur Abwechslung beitragen.

  • Lange Reisen sind in der Tat eine schwierige Sache... Ich habe in meiner Gruppe z.B. zwei Spieler, die mögen solche langen Reisen nicht, und nehmen dann auch das Rollenspiel nicht so ernst. Eigentlich warten sie nur darauf, dass sie mal überfallen werden oder sonstwie "Action" passiert. Die anderen beiden Spieler sind noch Neulinge bei DSA, und fanden es etwas spannender, weil ich Wert darauf gelegt habe, Land und Leute zu beschreiben. (Es gab die Reise Rommilys - Havena)


    Bei Reisen strapaziert man ein wenig die Geduld der Spieler, welche meist doch eher verwöhnt sind, dass ihnen das AB vor die Nase "gespielt" wird, und sie sofort mitten in der Handlung sind.


    Man kann Reisen damit aufpeppen, dass vielleicht ein kleines AB am wegesrand stattfindet.
    Beispiel: Die Helden werden von einer gut organisierten Räuberbande überfallen, und ausgeraubt (erst Kampf, die Räuber haben Fernkämpfer die wissen, dass man Fingerwackler zuerst "erschießt", und Nahkämpfer, die den Kämpfern der Gruppe ebenbürtig sind). Helden wären jedoch nicht Helden, wenn sie nicht die Sachen zurückhaben wollen. Welcher Magier lässt sich z.B. einfach so den Magierstab klauen, ohne zu versuchen ihn zurückzuholen? Ohne Hilfe dürften die Chars das jedoch nicht schaffen. Ein in der Nähe gelegenes Dorf könnte von dieser Räuberbande unterdrückt werden, und könnte die Chars unterstützen, gegen diese Räuber vorzugehen: Ein paar einfache Waffen, Informationen, und die Verlockung, dass sie die ganze Beute behalten dürfen, bis auf wenige Stücke wie z.B. persönliche Gegenstände von Dörflern die bereits bestohlen worden sind. Vielleicht gibt es auch Dorfbewohner, die den Chars direkt helfen (ein Schmied, Holzfäller)


    Ein Kaufabenteuer: Der Erbe von Kranick, im AB-Band "Rückkehr zum Schwarzen Keiler".

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded




  • Was auch gut passt, wenn man eine Kampagne spielt, ist die Helden auf einer frühen Reise bereits schon mal die Bösewichte oder andere NSC der nächsten Abenteuersession treffen läßt um die Dichte der Kampagne zu erhöhen. Ist herrliche die Charaktere wissen zu lassen, dass sie immer einen Schritt hinter den Bösewichten hinterherhinken.

  • Hm, das kann aber auch schiefgehen, wenn man es übertreibt! :trauer:
    Mehr als zwei Ereignisstränge scheinen die meisten nicht verarbeiten zu wollen, wie ich mehrmals - letztmals am vergangenen Wochenende - erfahren mußte. Tipp: Immer schön jeden NSCs einzeln ´mit´reisen lassen, dann merkt man sie sich auch! *dabeischongekürzthab* :zwinker:

  • Große Subplots würde ich da auch nicht einbauen, höchstens Aufhänger für Lösungsmöglichkeiten des Hauptplots (z.B. die Glaukler mit denen man sich anfreundet (oder eben nicht) und die einen dann später aus der Stadt schmuggeln können, oder der Wanderer, der von der Hexe erzählt (die sich später im AB als relevant herausstellt, usw usf.)

  • Bei langen Reisen wären ganze Plots vielleicht nicht von Nachteil, wären eine Erklärung für die Reisen. Manchmal hat man als SL das Problem, wie die Helden an den ort kommen, wo das eigentlich nächste AB stattfinden soll. Hier bieten sich evtl. Zwischenabenteuer an, die die Lücke schließen.

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  • Super, danke, einiges hatte ich eh schon so gehandhabt, aber ist schonmal gut zu wissen, dass nicht ein wesentlicher Bestandteil der hohen Rollenspielkunst mit knapp gehaltenen Überlandreisen verloren geht.


    Außerdem bin ich kein Örkchen mehr, das freut mich doch auch :lol2:


    EDIT:
    Jetzt hat Eggsplasher geantwortet, da muss ich nochmal sagen: Was meine Gruppe angeht, habe ich ein bisschen angefragt, worauf sie Lust hätten - vielleicht will ja jemand unbedingt mal ein Seeabenteuer oder nach Al'Anfa (das wär ja mein Ziel, als Spieler). Sie hatten wenig Meinung, einer wollte seine Schwester suchen, einer sagte, "Mach doch 'ne Orkland-Kampagne" (sehr witzig, mal eben), einer war aus Andergast - so hab ich mein Abenteuer in Andergst beginnen und in Phexcaer weitergehen lassen. Dadurch hatte ich weniger das Problem, die Spieler dahinzubringen, wo mein Abentuer ist, sondern habe mein Abenteuer da stattfinden lassen, wo sie eh hinwollten.


    EDIT Schattenaktze: Für kurzfristige Nachträge bitte die Editierfunktion nutzen.

  • Ganz genau. Du kannst auch schon frühzeitig Köder einstreuen, indem du ihnen durch NSC von Lehrmeistern oder meisterlichen Schmieden erzählen läßt, die in bestimmten Orten sind. Du glaubst gar nicht, wie schnell die dahin wollen :)
    Eine Reise sollte natürlich immer einen Grund haben, und am besten glauben die Spieler sie selbst sind es, die die Reise wollen. Auf der Reise selbst würde ich persönlich dann zwar auf tiefgreifende Nebenplots verzichten, aber es spricht nichts dagegen, wenn du dir für eine Gegend auch Strassen NSC bastelst, die die Charaktere immer wieder mal treffen. Ein Gauklertruppe oder ein Händler, oder eine Gruppe Pilgerer...
    Allerdings funktioniert das nur, wenn die Charaktere nicht kreuz und quer über den Kontinent pilgern, sondern in einer Gegend bleiben. Sonst wird das unglaubwürdig.
    Solche NSC können obwohl du jetzt noch überhaupt keine Ahnung haben magst, wofür sie gut sein sollen später einmal Aufhänger oder Helfer in einem Abenteuer werden.

  • Ich würde Dir raten eine Art Kartei anzulegen mit NSCs die den Helden schon einmal begegnet sind. Viele werden die Chars nur einmal zu Gesicht bekommen, doch manche können wieder verwendet werden. (Als kleiner Zusatz zu dem Post von Mechtbert)

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  • Moin,


    Wenn Du deine Spieler, bzw. die Charaktere länger meisterst, dann bau doch schon mal ein paar Sachen ein, die erst viel später relevant werden. Sie treffen auf der Reise einen Händler, Ritter ... und der kommt fünf Abenteuer später wieder dazu. Ich meister gerade die 7G und da klappt das (manchmal :)).
    Hat den Vorteil, dass die Spieler anfangen sich mehr aufzuschreiben und nicht alles am Meister hängen bleibt.
    Außerdem haben die Spieler das Gefühl eine zusammhängende Sache zu spielen und nicht eine Abfolge unabhängiger Abenteuer.




    Die Götter mit Dir!

  • Jau, das hab ich auch mittelfristig vor. Im Moment spielen wir alle entweder überhaupt das erste Mal ROlle oder haben seit DSA3 alle längere Pausen hinter uns, so dass wir auf Magiebegabte Charaktere verzichtet haben, um die Regeln zu lernen. Nach diesem (meinem ersten) Abenteuer werden wir uns wohl neue Chars machen, und dann kann ich auch etwas längerfristige Charaktere einbauen. Wir hatten allerdings mit der Spielstein-Kampagne angefangen, und da kommt ja der tulamidische Händler vor. Ich habe mir schon überlegt meine (sehr zwölgöttertreue) Gruppe anheuern zu lassen, einen Anbeter von Sanddämonen zu entsorgen, der sich dann als ihr alter Freund herausstellt. Enge Freundschaft gegen Auftrag von Praios sollte einen gewissen Konflikt heraufbeschwören, denke ich.


    Muahahahaha <- finstere Lache

  • Wenn die Reise zwischen zwei Spielabenden laufen kann, haben wir meist (im Rahmen eines SL-Wechsels, aber auch so) oft und gerne einen schön ausgeschmückten (will heissen, mit Bildern aufgepeppten) Reisebericht gemacht.
    Bestimmte Aktionen (Einkäufe in Städten, Kräutersuche, etc. pp) hat der Sl dann Anhand unserer Werte ausgerechnet/-gewürfelt und uns das Ergebnis mitgeteilt.
    Wenn man sich dabei ein wenig Mühe gibt, kann das Ganze sehr schön werden und auch das reine Lesen Spaß machen

    Ich bin der Geist, der stets verneint! Und das mit Recht; denn alles, was entsteht, ist wert, dass es zugrunde geht...(Mephistopheles, Faust)
    Es ist nicht tot, was ewig liegt, bis das die Zeit den Tod besiegt

  • Hey, das klingt interessant!


    Wie sieht denn so ein Reisebericht bei euch aus? Sind die Chars als Gruppe unterwegs? Wer schreibt den Bericht?


    Könntest du ein Beispiel dafür geben?



    Ich habe im Moment nämlich keine Ahnung wie ich mir das vorstellen kann. :-)

  • Ja, das gehzt mir ähnlich, klingt sehr interessant. Und da meine Spieler demnächst eine Reise von Andergast nach Thorwal vor sich haben, auf der nix passieren wird...

  • Ich würde sagen,einfach die Phantasie spielen lassen.
    Allerdings ist es mitunter ein wenig aufwändig.
    Als erstes solltet Ihr natürlich mal festlegen, wo die Reise langgeht, welche "Verkehrsmittel" zur Verfügung stehen, etc.
    Wenn Ihr die Reiseroute habt, dann schonmal grob über die durchkreuzten Gebiete informieren, und eventuell ein paar Sehenswürdigkeiten oder so einstreuen.
    Dinge die die Chars nict kennen können, kann an schön umschreiben und dazu vielleicht ein nettes Bild. Bei unserer Gruppe wars es damals so, dass unser SL eine lustige Beschreibung von straußen gebracht hat, die von unseren Chars keiner kannte, und dann ein Bild dazu gepackt hatte.
    Solche Berichte kann man sehr gut auch über E-Mail schicken, wenn die Möglichkeit besteht, und das Ganze zwischen zwei Abenden stattfindet.
    Als Nächstes solltet Ihr Euch Gedanken machen, welche Städte so durchquert werden, und den Spielern die Möglichkeit lassen, eventuell etwas an Vorräten aufzustocken, Einkäufe zu tätigen oder einfach nur Sightseeing zu betreiben.
    Hierbei ist wiederum die Rücksprache über E-Mail oder ähnliche Kommunikationsmittel nützlich.
    Auch kann man so (immer zwischen zwei Spielabenden schön Dinge erledigen, die die Spieler lieber ohne den Rest der Gruppe erledigen wollen)
    Aktionen wie Kräutersammeln oder verhandeln kann man über Würfelwürfe außerhalb (sprich der Sl macht das für die Gruppe) erledigen.
    Hierbei ist allerdings auch ein wenig Vertrauen und auch Ehrlichkeit vonnöten, damit keiner der Spieler betuppt wird (schreibt die Würfelwürfe einfach mit in die Antwortmail/was-auch-immer). Anschließend kommt in den (dann privaten) Bericht noch das Ergebnis der Aktion hinein.


    Bei uns sah das damals ungefähr so aus:
    ...Nach mehreren Tagen auf den Staubigen Straßen erreicht Ihr die Stadt XY. Ihr habt Glück und es ist gerade Markttag. Was wollt Ihr machen? (Hat ein bissel was vom Soloabenteuer, gebe ich zu)
    Nach einem Tag und einer Übernachtung in der stadt setzt Ihr Euren Weg fort.


    Auf diese Stelle gabs dann Antwortmails, in denen wir dann unsere gewünschte Aktionen geschrieben haben. TAW, Attributswerte und Aktion wurden in die Mail geschrieben, und unser SL hat dann entsprechend eine Mail zurück geschrieben.


    Allgemein kam dann die Ergänzung zum Bericht:
    Abends seit Ihr inder Taverne XX wieder zusammengekommen , und konntet feststellen das ABC einige Dinge auf dem Markt erstanden hatte, während DEF einige interessante Nachrichten aus der Heimat gehört hatte...


    So ungefähr, eine genaue Anleitung dazu kann ich leider nicht geben, weil das Ganze ja an Situation und Charaktere angepasst werden muss.
    So Sätze wie "Wenn einer von Euch unterwegs etwas unternehmen möchte, bitte per einzel-Mail mitteilen".
    Das Ergebnis dann wie gehabt per allgmeine Mail rumschreiben.


    Ich muss natürlich dazu sagen, dass diese Vorgehensweise am besten geeignet ist, wenn man einige Tage zwischen zwei Spielabenden Zeit hat.


    Ich hoffe, dass mein kleiner Bericht weitergeholfen hat :lol2:


    Edit: Übrigens kann man auch relativ belangloses Zeug mit einbringen,und die Reise so farbenfroher gestalten.
    Wie oben die Sache mit dem Strauß, zum Beispiel: Hatte nichts mit den Chars oder dem Abenteuer zu tun, aber hat den bericht sehr schön ausgemalt.
    Auch sollte man darauf achten, das ganze nicht Stichwortartig zu schreiben, sondern schon irgendwie ein wenig farbenfroh (aber nicht zuuu sehr überteiben)

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  • Aaahhh, perfekte Lösung für mich! Man muss natürlich ein bisschen aufpassen, dass die Spieler dann nicht wissen, dass gleich etwas passiert, weil die Reise mal ausgespielt wird. Aber im Prinzipdas, was ich mir so vorgestellt hatte. Ich kann das sogar schon vorbereiten, einer der Helden hat tierische Meerangst (Andergaster, halt :laugh:), der wird ischer nicht aufs Boot wollen. Über den Steineichenwald und die Orksteppe nach Phexcaer fällt aus (hoffe ich), so dass nur der Landweg bleibt. Es sei denn, die anderen ziehen einen A-Team-Stunt wie mit BA, wenn er fliegen musste (ich hoffe ich oute mich mnicht gerade als STEINalt).


    Das gibt auch schöne Gelegenheit zu steigern, die Suche nach Lehrmeistern spielen wir bis zu einem TAW von 10 nicht so aus, wird uns zu zäh. Aber da könnten die Spieler sagen, hey, ich bleib 2 oder 3 Nächte in XY und lasse mir ein bisschen AB beibringen.


    Ich habe sowas ähnliches schonmal gemacht, als unsere Gruppe 6 oder 8 Monate Baby-Pause hatte. Danach wusste kein Aas mehr, wo wir waren (außer mir als Meister), und ich habe einen Reisebericht der Abenteuer bis dahin gemacht. Obwohl nach so langer Zeit die Lust auf die Gruppe gesunken war, und vereinzelt neue Helden vorgeschlagen hatten, waren alle Feuer und Flamme für den nächsten Spieleabend.