Pseudo-Pg

  • Einer meiner Spieler nimmt immer einen Kämpfer, wählt Nachteile wie Jähzorn 12 ohne dann einmal ausfallend zu werden und fast alle seine Wortmeldungen laufen auf "Ich schlag zu!" hinaus. Klingt ja soweit bekannt aber Artikel mit Titeln wie "101 Wege Powergamer loszuwerden", "Meine Gruppe hat das Orkland erobert:Was tun?", "Hilfe mein Spieler will einen nivesischen Samurai spielen" gibt es ja mittlerweile zuhauf auf dem Orkenspalter.
    Mein Problem ist: Bei ihm liegt es wohl eher an mangeldem Selbstvertrauen den typische Powergamereigenschaften wie die Auswahl der Waffe nach dem Schaden oder Werteoptimierung halten sich in Grenzen. Wenn man in einer modernen Welt spielt bleibt er weiterhin beim Schwert und verzichtet auf Fernkampfwaffen. Und Ausrüstung wählt er eher nach den Bildern als nach den Werten aus.

    Ich schätze bei ihm mangelt es eher am Selbstvertrauen: Er baut sich einen Charackter der nicht so schnell sterben kann und hält sich dann im Hintergrund aus Angst etwas Falsches zu sagen.
    Jetzt frage ich mich wie man ihn dazu bringen könnte sein Schneckenhaus zu verlassen.

  • Bastel ein AB, dass auf den Charakter und seinen Hintergrund (so er so etwas hat) zugeschnitten ist, diesen Charakter und ein Problem oder eine Aufgabe auf ihn zentralisiert. Ein AB, dass hauptsächlich Spotlight für ihn ist (einmal sollte das gehen, ohne dass bei den anderen die Revolutioon ausbricht, immerhin haben sie ja auch Teil davonu nd ein ander Mal wird sich ein AB mit einem von ihnen etwas mehr beschäftigen).
    Vielleicht etwas ein frühes Erlebnis in seinem Leben betreffend, oder einen sehr guten Freund/Verwandten/Mentor. Ein Abenteuer, bei dem er die Entscheidungen treffen kann (und muss), bei dem sein Charakter die Lösung bieten kann. Ein erfolgserlebnis und dass er erkennt, deass sein SC nicht "irgendwer" ist und dass er als Spieler das auch rüber bringen kann und er merkt, dass Entscheidungen treffen eine schöne Sache sein kann, so sie richtig sind.

    Davon abgesehen könnten alle anderen in der Gruppe mit gutem Beispiel vorangehen und ausführlichere Beschreibungen liefern, so dass er irgendwann einfach mitzieht, und/oder Du als SL kennst natürlich die Vor- und Nachteile und beziehst sie von Deiner Seite aus mit ein. Das ist zwar für Dich Mehrarbeit, denn es ist eigentlich am Spieler, so etwas auszuspielen, aber erinnert ihn vielleicht daran, dass Nachteile nicht nur dazu da sind, Vorteile bezahlen zu können. (Natürlich sollte er sich nicht dran gewöhnen, dass Du Dich darum kümmerst, dass das ins Spiel mit einfliesst.)
    Und was nmoch eine Möglichkeit wäre: Nach einer Spielsitzung bespricht man untereinander (oder nur Du als SL tust es), was besonders gut war (meinetwegen auch, was nicht so gut war, aber ständig bekrittelt zu werden, löst bei dem Einen Wunsch nach Besserung aus und beim Anderen, dass er sich bestätigt sieht und erst recht ins Schneckenhaus zieht). Wenn er sieht, dass Beschreibungen und Ausspielen von Nachteilen nicht etwa zum Nachteil (für den SC natürlich schon, aber eben nicht ultimativ) gereichen, sondern OT zu einem Lob führen, macht er es vielleicht auch von sich aus.

  • Eine weitere Idee wäre es, ein Abenteuer mal mit ihm alleine zu spielen und zu sehen, ob er mehr daraus macht. Wenn ja, dann liegt es an seinem Verhältnis zu den Anderen.
    Seid ihr untereinander Freunde, oder trefft ihr euch eigentlich nur fürs Rollenspiel? (Keine bösgemeinte Frage, einfach Interesse)

    Sollte es an dem Verhältnis zu den Anderen liegen, frage ich mich, wieso. Sind sie so viel erfahrener als er, oder ist er einfach der zurückhaltende Typ.
    Vielleicht wäre es auch einmal eine Idee wert, ihn seinen 'Ich bin ein Kämpfer, nicht leicht tot zu bekommen und muss nicht viel tun'-Charakter zu nehmen (natürlich abgesprochen) und ihn einen NSC spielen zu lassen. Etwas, was ihn fordern könnte (vieleicht Streuner, Gaukler, etc.).
    Generell sollte er keine so hohen Nachteile haben, wenn er sich scheut, sie auszuspielen, denn extrem hohe Nachteile erfordern krassen und/oder häufigen Bezug auf diese, somit Szenen, mit denen man sich selbst in den Mittelpunkt spielt. Dies wäre natürlich auch ein Vorteil, weil du ihn mit dem Nachteil zu Rollenspiel 'zwingen' kannst. Doch wenn er jetzt schon mit "Ich schlag zu' reagiert, dann wird er auch bei verstärkt auftretender Ermahnung an seinen Jähzorn wohl so reagieren.

    Ich tendiere am Meißten dazu, ihm einen anderen Charakter zu geben, der mehr erfordert, als sich hinter einem Wall aus Metall und Agression zu verstecken. Etwas, was sich von sich aus mehr mit den Menschen beschäftigen muss. Keine Ahnung, wie eure Gruppe mit Chars 'bestückt' ist. Fehlt eventuell ein Gesellschaftschar, oder etwas in der Art?
    Ermuntere ihn dazu, etwas zu wählen, das ihn fordert, denn ein kämpferischer Charakter ist hervorragend dazu geeignet, sich dahinter zu verkriechen, weil er im Grunde nicht unbedingt mehr machen müsste, als zu kämpfen (bitte nicht falsch verstehen, Leute. Ich spiele meine Kämpfer nicht so, aber das ist die Erfahrung, die ich im Laufe meines Lebens gemacht habe. Wer sich hinter einem Char versteckt hat, der tat es hinter einem Magier, oder Krieger/Kämpferchar).
    Sollte er ein Faible dafür haben, kannst du auch die Gesellschaftdünkel mit reinbringen und ihn sich da drauf stürzen lassen (was ich allerdings kaum glaube, wenn er sich jetzt schon zurückhält - aber man soll ja keine Idee ungenannt lassen).

    Eine Spielerin in meiner Runde war ebenso schweigsam und zurückhaltend, obwohl sie uns alle kennt. Bei ihr ist es wohl so gewesen, dass sie Sorge hatte, sich lächerlich zu machen (3 von 4 Leuten spielten schon 5 Jahre zusammen). Zudem haben sie und ihr Freund (einer der Stammspieler) den verhängnissvollen Hang, Chars zu machen, die in der Lage wären, ein Abenteuer im Alleingang zu lösen, wenn man sie nicht daran hindert. (Kein PGing, sondern so breit spezialisiert, dass sie fast alles abdecken können - Mit Zaubern, Verbindungen, etc. möglich - Man mag es 'Soft-PG' nennen, wenn man es möchte)
    Ich ermunterte sie, eine Forscherin zu spielen, ein sehr ungeliebter Heldentyp. Vor allem störte sie daran, dass sie ja kein Wissen besitzt. Ich beruhigte sie in dieser Hinsicht, dass ich genug Wissen zu vermitteln hätte und ihr das zureichen werde, falls nötig, oder sie durch Umwege darauf hinweisen kann. Zudem wählten wir Spezialgebiete, die nicht so allgemeinhin bekannt sind.
    War diese Dame nun in ihrem Element, blühte sie auf und spielte gut. Doch kaum war ihr Spotlight vorbei, wurde sie wieder grau wie Asche.
    Einzig wenn etwas gegen ihre Prinzipien (die der Spielerin) ging, wurde sie wieder extrem aktiv (schön, wenn man die 'Schwächen' seiner Spieler kennt). Doch auch dort war obiges wieder der Fall. Szene rum, ebenso die wirkliche Beteiligung.

    Manche Menschen sind leider so.

    Eventuell bekommst du das mit deinem Mitspieler hin (ist dir zu wünschen), doch wenn es nicht so sein sollte, bitte ihn eventuell, eine bestimmte Art von Chars zu unterlassen (ruhige, etwas lethargische Chars), die ihn wieder am Spiel hindern. Wenn er irgendwo etwas mag, lohnt es sich, das zu fördern.

    Naja, viel getippt, keine Ahnung, ob es hilft.

    Gruß von Sensemann aka Nioa.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Sensenmann: Wir treffen uns ab und an zum spielen, sein Freund ist das klassische Beispiel eines Powergamers und nachdem die beiden getrennte Wege gegangen sind hat er angefragt ob ich meistern könnte. An der alten Gruppe sollte es aber nicht liegen, es gab 2-3 Spiele bevor ihre Freundschaft zerbrach.

    Ich hab ein Abenteuer mit ihm allein angefangen, aber auch da zeigt er generell sehr wenig Eigeninitiative. Er schlägt sich totz des Nachteils "Absolute Wahrheitspflicht" in gesellschaftlichen Situationen recht wacker, aber er redet nur wenn man ihn anspricht. Und auch sonst reagiert er zwar recht kreativ wenn man ihn dazu zwingt aber nur dann. Wen der Bösewicht droht seine Familie zu töten wenn er nicht für ihn als Laufbursche arbeitet wird kein Versuch unternommen die Familie in Sicherheit zu bringen.
    Er googlet nach dem Namen des vermuteten Drahtziehers und findet zwei Personen die in Frage kommen, unternimmt aber dann nichts mehr.
    Wenn es gilt einen flüchtiges Mechanikergenie einzufangen fährt er einfach zum angegebenen Aufenthaltsort und wird durch eine relativ ineffiziente Falle davor gewarnt was ihn in dem verlassenen Gebäude erwartet. Woraufhin er beginnt alle Türklinken mit seinem Schwert herunterzudrücken aber sonst nichts unternimmt um sich vor Fallen zu schützen.
    Wenn es gilt einen Unsichtbaren zu fangen kommt er nicht über das Stadium von "Sobald ich den Kerl sehe ziehe ich mein Schwert und stürme los" hinaus woraufhin seine Beute natürlich unsichtbar wird und einfach davongeht. Mehl auf dem Fussboden zu verstreuen um die Fussspuren zu sehen oder ähnliche Tricks kommen ihm nicht in den Sinn.
    Aber die Frage ob ihm geradlinigere Aufträge im Stile von "Der Schwarze Turm" oder "Zug durch das Nebelmoor" lieber wären verneint er.

  • Hm, dann bräuchte er vielleicht einmal einen kleinen Exkurs im Verknüpften Denken, oder er ist generell so einfallslos.
    Eventuell könntest du ihm bei einem solchen Solo-AB Ideen mit auf den Weg geben, wie er gewisse Situationen meistern könnte. Das AB ist dann natürlich nur ein Übungs-AB, ohne Belohnungen, oder Punkte. Es dient lediglich der Hilfe für seine Charakterfindung und gegen seine Ideenlosigkeit. Eventuell kannst du ein, oder mehrere Szenarien auftauchen lassen, mit mehreren Lösungsmöglichkeiten und ihm dann ein, oder zwei mögliche Lösungen nennen, die er nutzen könnte und er muss versuchen, eine weitee Idee zu finden, wie er die Sache bewältigen kann.

    So zumindest mein Vorschlag.

    Er wirkt mir zurückhaltend, weil unerfahren, weniger scheu.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Zitat von "Sensemann "


    Er wirkt mir zurückhaltend, weil unerfahren, weniger scheu.

    Ich tippe eher auf faul, da seine bisherige Rollenspielerfahrung hauptsächlich aus World of Warcraft besteht. Da muss man nur selten ausserhalb eines bestimmten Rahmens denken. Ist wahrscheinlich etwas verwöhnt davon ^^

  • Wenn es Faulheit ist, dann bleiben dir zwei Möglichkeiten:

    - Es ihm vorkauen, bis er es lernt.
    - Ihn fordern, bis er es lernt.

    Variante A bedeutet für dich, ihm immer wieder Lösungsvorschläge zu machen und ihn zu betreuen, bis er gelernt hat, seinen Denkapperat zu benutzen (sofern er dann nicht abhängig von deiner Hilfe wird).

    Variante B bedeutet für dich, ihm es einmal einzubläuen und ihn dann im Regen stehen zu lassen. Nach jeder verpatzten Situation kommt die kleine, ermahnende Stimme, dass er das alles nicht hätte miterleben müssen, hätte er auch nur einmal nachgedacht (hardcorevariante, kommt nur in Frage, wenn er eher ein ehrgeiziger Mensch ist)

    Sicherlich gibt es noch mehr Möglichkeiten, aber die Beiden fallen mir spontan gerade ein.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Sind natürlich keine Patentrezepte, aber so habe ich es mit einem faulen Mitspieler gehalten. Er wollte immer nur kämpfen, statt zu überlegen. Einer seiner dümmsten Aktionen war, dass er stumpf meinte 'Ich trete die erste Türe ein, die ich sehe', was er trotz Nachfrage getan hat. Das war das Erste und Einzige Mal, dass ich NSC-Werte rausgegeben habe, damit die ihren scheiß Kampf alleine würfenl konnten (2 Mitspieler haben mitgemoscht), während ich mit der verbliebenen Spielerin weitergespielt habe, die den Kapmf sinnvoll umgehen wollte.

    Erst gab ich Hilfen, ermahnte den Spieler, danach hatte er die Konsequenzen seiner Faulheit zu tragen. Wenn er versuchte, seine NAchteile zu ignorieren habe ich sie umso stärker wieder auf ihn zurück fallen lassen.

    Krass, aber so bin ich eingestellt.
    Ich möchte dir nur nicht eventuell einen Mitspieler vergraulen, mit der Methode. ^^

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  • Trotz anders lautender Bezeichnung ist WOW IMO kein Rollenspiel per se. So wie du es beschreibst, verhält sich der Spieler jedoch genauso wie er es aus dem Videospiel gewohnt ist. Eine Abhilfe könnte eine kreative Gruppe evtl auf einem Con sein, bei der er auch mal andere Spielweisen kennenlernt. Meine alte Spielgruppe ging auch nach dem Brute-Force-Prinzip durch Abenteuer und wurde bestenfalls bei Foltermethoden kreativ. Seid diversen Cons und Fantasybüchern sind sie jedoch subtiler geworden.

    Weiterhin kann natürlich auch die Belohnung von kreativen Idee und rollenkonformen Verhalten mit AP, bzw. der Abzug für das Ignorieren von letzterem ein bißchen mehr Initiative erzwingen.

    No husband has ever been shot while doing the dishes.

  • Gibt es irgendwelche Themen, die er besonders lustig und albern findet? Wir haben 2 solche Spieler in der Gruppe (gehabt). Aber sobald es sich um Sex, Drugs & Rock'n Roll dreht kamen sie aus ihrem Schneckenhaus ;) Und das ist nicht übertrieben. Irgendwann haben wir einfach viele Handlungen dazu Andeutungen machen lassen und schon war die effektive Beteiligung da :P Funktioniert, wenn du allerdings ungern albern bist und lieber todernstes RP betreibst, dann natürlich nicht.

  • Wie oft habt ihr schon gespielt? Manchmal muss sich die Gruppe auch erst zusammenraufen, und schüchterne Spieler aus der Reserve gelockt werden. Beispiel: In unserer momentanen D&D Runde ist ein Spieler dabei, der aus einer Powergamer-Runde kommt. Dieser Spieler hatte erst einmal Probleme sich in die neu gegründete Gruppe zu integrieren. Powergamer sind richtiges Rollenspiel i.d.R. nicht gewohnt, und wir haben auch relativ "schwache" Charaktere, sind also mit einer niedrigen Punktezahl in unseren Eigenschaften gestartet (und bei D&D bekommt man nur alle 4 Stufen einen Punkt hinzu). => Powergamer fühlen sich erst einmal etwas hilflos in so einer Gruppe, sie können sich nicht wie sonst profilieren. Nach 3-4 Abenden jedoch hatten wir den Spieler "assimiliert".

    Die erfahreneren Rollenspieler können sich auch um die schüchternen Spieler kümmern (intime), indem sie ihre Charaktere immer wieder auf die anderen zugehen lassen, und positiv mit einbeziehen (Lob, Dankbarkeit, Großzügigkeit, Freude).

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • In der Tat schwierig. Ich würde noch mehr den "Nachteile sind nicht nur zum bezahlen der Vorteile"-Kram in den Vordergrund stellen. Man kann ihn ja schließlich als Meister eine Probe auf den Jähzormn werfen lassen. Man sollte das dann natürlich auch bei den anderen machen, aber geerade ein Nachteil wie Jähzorn ist doch gut geeignet, dem Spieler die Kontrolle zu entziehen (schließlich passiert das ja auch ein stückweit, wenn jemand ausrastet) und es fordert Rollenspiel vom Spieler. Man muss ja, nur wiel man jähzormnig ist, nicht gleich gewalttätig werden, aber es kann doch reizvoll sein, wenn die Gruppe den rasend wütenden, herumbrüllenden Krieger davon abhalten muss, die Kneipe auseinander zu nehmen.

    Die zweite Frage (wobei hier das Kind schon ein wenig im Brunnen schwimmt) ist, ob man es als Meister überhaupt zulassen sollte, so hohe Nachteile zu erschaffen. Das finde ich nicht Soft-PG, das IST PG. Wer rechnerisch Punkte hochschiebt, um sich Vorteile zu kaufen, die er dann einsetzt ohne die Nachteile auszuspielen - der popwergamet doch, oder nicht?

    Und letztens: Die Spieler dürfen keine Angst vor dem Meister haben. Gerade Computerspieler, dei gewohnt sind vor jeder Tür zu speichern, werden sich hüten eine Tür zu öffnen, die sie nicht brauchen. Aber ein Dieb mit Neugier und Goldgier 6, der in einem reichen Haus keine rechte Beute gefunden hat und inzig das (bewohnte) Schlafzimmer ist noch nicht durchsucht - sollte der nicht mit sich kämpfen und da trotzdem rein? Das wäre schönes Rollenspiel, das vom Meister belohnt werden muss - vielleicht nicht mit Gold, aber EP und eine witzige Fluchtszene könnten drin sein. Wenn die Spieler sich darauf verlassen können, dass sie nicht vom Meister umgebracht werden, nur weil der Schleichen-Wert zu niedrig war, dann werden sie nicht aus Rollenspiel-technischen Gründen Entscheidungen fällen die sie als Menschen für dämlich halten. Und dann werden sie auch einen Jähzorn-Wert von 12 nciht ausspielen.

    Das war jetzt etwas verworren, hoffe ich ergebe ein bisschen Sinn.

  • Moin Wetterwachs,

    jemanden wie dein besagten Mitspieler mit IT-Mitteln zu locken finde ich ,krass gesagt, Zeitverschwendung. Ich würde ihn einfach mal unter vier Augen sprechen. Was will er bei DSA? Was erwartet er? Wie stellt er sich ein AB vor?
    Ist unwahrscheinlich, aber ich kannte da ein paar Leute, die zum ersten Mal DSA-P&P gespielt haben. Die kannten DSA nur aus der Nordlandtriologie am PC.
    Die haben allen ernstes erwartet bei Gesprächen mit NSC's Multiple-Choice-Antworten, wie am PC, zubekommen. Der Meister sollte ihnen Zettel mit den möglichen Antworten doch bitte rüberreichen. Nicht das es schlechte Spieler wären, aber sie hatten leider die völlig falsche Vorstellung davon.

    Vielleicht exixtiert bei deinem Spieler auch so ein grundsätzliches Mißverständnis. Vielleicht weiß er nicht, das die allermeisten SL's dazu tendieren ihre Chars überleben zu lassen.

    Viel Glück!