Zauber auf 18

  • Ein Guter Kämpfer wird (nicht mit jeder Waffe) einen Lederriemen durchschlagen können. Die Attacke wird sehr schwer, und die Waffe muss genügend TP anrichten. So eignen sich scharfe Stichwaffen, Dolche oder scharfe Hiebwaffen besonders gut, auch Äxte können so etwas bewerkstelligen (nur wird das dann etwas unschön) Aber solche Aktionen sind sowieso meist von Helden ausgeführt mit Rapieren, Säbeln etc. , die ihre Gegner, wie Schattenkatze schon schrieb, auf solche Art und Weise vorführen wollen.

    Und wie jemand innerhalb einer KR verbunden werden soll... eine KR sind bei DSA3 je nachdem welche Regeln man benutzt 2 oder 3 Sekunden...

    Wie Du schon sagtest, Therevath: ihr habt das so geregelt, und es macht euch Spaß, keiner fühlt sich benachteiligt.

    Ich halte es jedoch für sehr schwierig, eine Hausregel aufzustellen, die sowohl den Talenten als auch den Zaubertalenten bei TAW 18 einen Bonus zugesteht. Allein, weil beide Arten von Talenten verschieden gehandhabt werden (+ Proben Vs MR/Erschwernisse bei Dämonen/mehrere Opfer) wird man sich schnell verzetteln und, so meine Meinung, die Magie zu stark machen. (Schließlich kann man mit der Zauberwerkstatt sehr viel anfangen, man muss sie nur kreativ benutzen)

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Unsere Gruppe Hausregelt das folgendermaßen mit Zaubern von 16-18:

    Ab einer Zf von 16-18 darf man Reichweite , Zauberdauer, Wirkungsdauer , AsP kosten ODER die Wirkung selbst modifizieren ( oder was noch logisch wäre). Man sagt vor dem Zauber an, was man modifizieren mag. Dann wird gewürfelt und die TaP* werden nun wie folgt als % modifiziert .
    Bei 16 Zf ZfP* /2 %
    Bei 17 Zf ZfP* %
    Bei 18 Zf ZfP* ×2 %

    BsP.: Ein Magier mit TaW 17 möchte einen Balsam mit 10 AsP sprechen und sagt an, dass er AsP einsparen mag. Nun würfelt er und behält starke 20 ZfP* übrig. Die 20ZfP* sind bei Zf Balsam 17 also 20% . Diese 20% werden nun von den 10 AsP kosten des Balsam abgezogen. 20% von 10= 2 also 2 AsP gespart.

    Hätte der Magier Zf 16 im Balsam, so werden die 20 ZfP* halbiert , also 10 % von 10 und damit ein AsP gespart. Bei Zf 18 im Balsam wären es gar 40% und damit 4 AsP.

    Ein Elf spricht den Fulminictus mit Zf 18. Der Spieler wollte die Reichweite modifizieren, da der Gegner 10 Schritt entfernt ist und damit 3 Schritt fehlen (Fulmi geht auf 7 Schritt )
    Er würfelt und behält 16ZfP* übrig. Durch seine Zf von 18 werden die 16ZfP* verdoppelt und ergeben damit 32%. Diese 32% werden von der Reichweite des Zaubers genommen ( also 7) und dann addiert.

    32%von 7 sind 2,24. 7Schritt + 2,24 Schritt ergeben 9,24 Schritt. Damit wäre der Zauber ins leere gegangen.

    Signatur:
    DSA3 - maximale Freiheit dank der 4. Edition

    Nur schummeln ist schlimmer als Schicksalspunkte!

    Hört endlich auf den großen Borbarad als Borbi zu verhätscheln

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (11. November 2016 um 16:22)

  • Ach mist. Sorry!
    Bei unserer Hausregel kann man über seinen TaW/ZfP kommen. Man würfelt die Dreierprobe. Ist man nur einmal über seinem Eigenschaftswert, dann verfallen alle angesammelten Punkte der Probe und der TaW/ZfP kann nur schlechter werden. Würfelt man immer gleich oder darunter, so werden die übrigen Punkte durch drei geteilt und auf den TaW/ZfP raufgeschlagen.
    Bei ZfP17 muss man aus der Balsamprobe also 9 Punkte übrig behalten um auf ZfP 20 zu gelangen ( 9:3=3).
    Dieses System resultiert daraus, das man einerseits nicht unglaubliche Werte erhalten kann, aber jemand mit schlechtem Wert trotzdem in manchen Fällen über sich hinaus wachsen darf, sofern alle drei Proben gleich oder unter der jeweiligen Eigenschaft gewürfelt wurden.
    Aber könnte es sein , das du DSA4 spielst, denn mir ist so, als ob man auch im DSA3 Grundregelwert über seinen TaW/ZfP hinaus kann.? Und zwar mit Werten bis 30 oder höher. Das ist durch unsere geteilt durch drei Regel nach unten reguliert worden. Nichtsdestotrotz könnte man die % Regel dennoch anwenden.

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    DSA3 - maximale Freiheit dank der 4. Edition

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    Einmal editiert, zuletzt von Gast (11. November 2016 um 16:22)

  • Man kann in DSA 3 sehr schwere Probe aufgrund des Probenmechanismus schaffen. Würfelt man 3/4/5 auf 16/17/18, könnte damit eine +39 Probe schaffen. Das generiert aber meines Wissens keine erhöhten ZfP*, sondern niedriges Würfeln hilft nur bei Probenerschwernissen.

  • Ich gehe davon aus, dass diese Hausregel für DSA3 benutzt wird? Es liest sich nach ziemlich viel zusätzlichem Rechenaufwand, habt ihr mal überlegt, die DSA 4 Regeln für Zaubermodifikationen für euch anzupassen? Man könnte (gerade bei sehr hohen ZfW) Modifikationen nach DSA4-RGW durchführen und hätte eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit. Wenn im Fulminictusbeispiel der Elf (wie in WdZ 22 ff beschrieben) 5 ZfP investiert hätte, hätte er die Reichweite des Fulminictus auf 21 Schritt erhöht, in dem Beispiel wurden 2 ZfP verwürfelt, also wären noch 11 ZfP* übrig geblieben. Das DSA 4.1 RAW erscheint mir einfacher und - da auch bei niedrigeren TaW einsetzbar - auch flexibler als eure Hausregel, v.a. da bei uns in DSA3 TaW 17 äußerst selten war, TaW 18 mWn nie vorkam.

    Man kann in DSA 3 sehr schwere Probe aufgrund des Probenmechanismus schaffen. Würfelt man 3/4/5 auf 16/17/18, könnte damit eine +39 Probe schaffen. Das generiert aber meines Wissens keine erhöhten ZfP*, sondern niedriges Würfeln hilft nur bei Probenerschwernissen.

    Ja, der TaW steigt nicht, man konnte in DSA 3 aber - v.a. bei hohen EGW - auch bei sehr hohen Probenaufschlägen erfolgreich würfeln. Dadurch stieg nicht die Stärke des Effekts, die Probe war aber erfolgreich bestanden. In deinem Beispiel käme noch der TaW hinzu, angenommen, dieser sei 16, dann wäre auch eine Probe +55 geschafft worden.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Vielen Dank für eure Empfehlung. Es war nicht so clever unsere Regeln niederzuschreiben, da sie zu "verhausregelt" sind. Doch benutzen wir sie schon so lange, dass ich es glatt vergessen habe , dass es stark abweicht.

    Die DSA 4 Regeln kommen auch nicht in Frage, da es bei uns möglich sein soll, Tap*/ZfP* höher als seinen TaW/ZfP zu haben.

    Signatur:
    DSA3 - maximale Freiheit dank der 4. Edition

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    Einmal editiert, zuletzt von Gast (11. November 2016 um 16:22)

  • Bei gehausregelten DSA 4-Regeln wäre das im Grunde recht einfach, indem man erlaubt, Erleichterungen (und davon kann es sehr, sehr viele geben) als TaP* behalten zu dürfen. ;)