Projekt: Jinsei - Japan in DSA

  • Manche vermissen es, andere wolle nichts davon wissen: Das feudale Japan in Aventurien. Bisher erschien es mir, dass beiden Parteien etwa gleich stark vertreten sind. Deswegen habe ich bis jetzt mehr oder weniger im Stillen gearbeitet, um auch etwas Fortgeschrittenes präsentieren zu können, wenn ich das Projekt bekannter machen will. Es handelt sich hierbei um eine Weltenerweiterung für DSA, die sehr stark an das feudale Japan angelehnt ist, ohne einen historisch völlig korrekten Anspruch zu haben - ein Fantasyspiel soll meiner Meinung auch ein Fantasyspiel bleiben.

    Da eine solche Zivilisation eigentlich gar nicht in das bisherige Aventurien zu integrieren ist (ganz zu schweigen davon, dass eine so fremde Kultur sicher längst sehr bekannt geworden wäre), habe ich sie auf eine eigens erstellte Insel angesiedelt. Da diese erst in jüngster Zeit vom Horasreich entdeckt wurde, kann man sie genauso leicht ins eigene Spiel einfügen wie auch weglassen. Wer also zu denen gehört, die nichts von einem feudalen Japen wissen wollen oder denen Maraskan als „japanähnliche“ Welt schon ausreicht, kann diese Spielerweiterung getrost vergessen.

    Die Beschreibung der Welt und der Kultur ist schon recht weit und spieltauglich. Dennoch ist die Arbeit noch lange nicht zu ende. Alles Weitere würde wohl vorerst zu ausschweifend sein. Wenn ihr Interesse daran habt, schaut es euch einfach mal an! Die Projektseite befindet sich auf http://dsa.rpg-board.com, mitsamt der aktuellste Version der Spielerweiterung im PDF-Format zum herunterladen.
    Bei Fragen, Anregungen etc. stehe ich natürlich gerne zur Verfügung.

    mfg
    Wulf_Dulgar

  • Sehr interessantes Konzept, da überleg ich mir doch das mal einzubauen!

    Einer der wenigen konstruktiven Verbesserungsvorschläge die ich geben wollte: Der +4 Bonus auf Schwerter bei der Kriegerkaste als Kultur ist doch etwas heftig, zumal dies bei den Kampfprofessionen, allen voran natürlcih dem Samurai, zu einem Bonus von 11 schon bei der Generierung führen kann, was weit über dem liegt was mit irgendeinem anderen Nicht-Veteran möglich ist.

    Außerdem scheint mir der Samurai doch ein wenig arg billig, 15 GP für derartige Massen von Kampffertigkeiten (und auch so seltene wie BHK1, Doppelschlag, Kampfgespür etc.) gleich zu Beginn, einen Schwertbonus von +7, und einer schweineteuren Ausrüstung... Dazu noch der Vorteil Beidhändig der allein ja schon 12 GP kostet und dafür nur Prinzipientreue ist echt zu billig.

    Die Schwertgesellen kosten sonst alle mindestens 19 GP und haben geringere Boni. bzw. nicht eine derart kräftige Ausstattung mit beidhändig und einer heftigen Rüstung.


    Naja das nur als Empfehlung für's Balancing. Mein Rat wäre: GP kosten auf 22 Erhöhen (dann ruhig den 7 punkte schwertbonus lassen das die 11 Punkte Endwert zustande kommen), beidhändig streichen und die bei den Schwertgesellen übliche Eitelkeit/Arroganz, Schulden oder ähnliches reinbringen.


    Die Story und Kultur ist aber interessant, ich behalte dein projekt im Auge! :lol2:

    Noctum Triumphat

  • @Pyro: Kosten werden nun nicht willkürlich festgesetzt, sondern errechnen sich aus den Boni und Mali, die eine Profession, Rasse oder Kultur bringt.

    Allerdings finde ich es fragwürdig, automatische SF zu vergeben, für die man die Voraussetzung nicht erfüllt (Kampfgespür erfordert IN 15, IN ist dazu nicht einmal mit einem Minimum Voraussetzung), denn wie will man die erlernt haben, ohne die Voraussetzungen zu erfüllen?

    Wulf_Dulgar: Da hast Du einiges an Arbeit reingesteckt und ist auch formal sehr schön aufgemacht. Ein paar vereinzelte Rechtschreibfehler (beim sehr flüchtigen drüberlesen habe ich ein fehlendes Leerzeichen gesehen und es heißt Linkhand statt Linkshand) sind vorhanden, aber die sind marginal.
    Ich persönlich habe nun überhaupt keinen Draht zu Japan und empfinde starke Anleihen aus Japan in Aventurien als nicht fehlend, aber bekanntlich soll sich jeder Aventurien so gestalten, wie es am besten gefällt.

    Allerdings empfinde auch ich die Krieger und Samurai/Ronin als im Kosten-Nutzen Vergleich zu unausgewogen. Professionen, die Attributsboni bringen, sind ohnehin selten und werden in der DSA Regelwerküberarbeitung gerade gänzlich abgeschafft und insgesamt erscheinen mir die Boni, was AuP, LeP, Attribute, SF und automatische Vor- und Nachteile anghet, in der Tat sehr gut wegzukommen, TaW 11 durch Kultur und Profession ist auch wirklich happig im DSA Direktvergleich.
    Wenn Etikette wirklich so bedeutend ist, würde ich da größere Boni drauf vergeben (ein Samurai aus der Kriegerkaste startet mit Etikette 2, bzw. etwas mehr, wenn die Adelige Abstammung auch dort noch mal Etikette Boni mit sich bringt?).

    Natürlich aber auch ein Willkommen auf dem Orki. :)

  • Hehe, danke fürs willkommen heißen. ^^

    Bei den Kosten für den Samurai muss ich noch einmal durchrechnen, ob es wirklich nur 15 GP sein sollen. Ich habe die Kosten eigentlich nach den Regeln "Eigene Rassen, Kulturen und Professionen" aus "Aventurische Helden" ausgerechnet. Aber vielleicht ist mir dort auch ein grober Rechenfehler unterlaufen XD. Eine Veränderung der Talente, werde ich bestimmt auch noch einmal vornehmen.

    Rechtschreibfehler etc. werden noch alle ausgemerzt, keine Sorge. Allerdings überließt man diese schnell, wenn man noch ganz in der Materie drinnen ist ^^ Man sieht ja bekanntlich nur das, was man sehen will. Dafür muss ich noch etwas Abstand gewinnen, dann setze ich mich auch noch daran.

  • Auch ich sage dir mal Hallo auf dem Ork! :lol2:

    Nachdem ich mir den Entwurf durchgelesen hatte war mir eins klar:
    Da hat sich jemand richtig Mühe gegeben, Kompliment! Ist eine echt gute Sache, hätte da nur eine Frage: Warum sind Händler vom Stand unter den Bauern? Ich würde dass eher andersrum machen.

    Und noch was: Wie sieht das mit den Götterdienern (auch bekannt als Geweihte) aus? Giebt es sie? Und gehören sie dann der Kriegerkaste an, oder wird es noch ein Priesterkaste geben?

    In meinen Engeweiden kämpft ein Wolf ums Geborenwerden.
    Mein Schafsherz, träges Geschöpf, verblutet an ihm.
                                      -Manuel Silva Acevedo

  • Danke, danke :)

    Zu den Bauern und Handwerker: Ich habe mich hierbei an Japan während der Edo-Zeit orientiert. Aus dieser Zeit stammt das vier Stände System (Händler, Handwerker, Bauern, Schwertadel), das ich auch größtenteils übernommen habe. Da Geld(-handel) in Japan früher (genau wie bei den Jinsei auch) eine andere, ziemlich verschmähte Bedeutung hatte, als in der westlichen Welt oder eben im Mittelreich, sind die Händler so niedrig gestellt. Ein Krieger der etwas auf sich hält kümmert sich nicht um solche Dinge wie Geld. ^^

    Zu den Priestern/Geweihte: Es wird sie geben und ich bin sie auch gerade am erstellen, aber sie werden im Prinzip Magier sein, also Astralenergie nutzen. Die Zwölfgötter (und andere „göttliche“ Wesenheiten) existieren unter anderen Namen zwar auch auf Hiko-ji und haben auch einen gewissen Einfluss. Aber da es keine Kirchen oder Gruppierungen gibt, die speziell nur einen Gott/Kami verehren, wird auch keiner von ihnen mit Karmapunkten Wunder vollbringen können. Auf eine spezielle Kaste habe ich mich noch nicht festgelegt. Bisher hatte ich wirklich überlegt sie entweder den Kriegern zuzuordnen oder eine Priesterkaste einzuführen.

  • Sehr interessant. Da steckt bestimmt sehr viel Arbeit hinter. Die Karte finde ich sehr gelungen.

    Was das Balancing insgesamt angeht gibt es in der Tat noch einigen Verbesserungsbedarf. Bzw. du musst dir überlegen, ob es Absicht ist, dass die Samurai/Ronin/... so viel besser sind als das meiste, was es auf dem Festland gibt. Willst du tatsächlich ein Balancing zwischen Aventurien und Jinsei erreichen oder ist das nicht so wichtig?


    Zur Kultur:
    Ich verstehe nicht ganz, warum du diese verschiedenen Sub-Kulturen einführst. Haben nicht alle Jinsei die gleiche Kultur?
    Auch fehlen etwas die Naturtalente IMO bei der Kultur. Leben etwa alle Jinsei in Städten? Das feudale Japan ist doch ziemlich ländlich...
    Und Athletik +2? Sind alle Jinsei (Händler, Bauern,...) so große Turner?^^

    Insgesamt empfiehlt sich vielleicht eher folgende Vorgehensweise (ich weiß nicht, in wie weit du das eh gemacht hast, ich erwähne es einfach mal): du denkst dir erst die Hintergrundgeschichte aus (was du ja größtenteils schon in sehr ausführlicher Form hast) und überlegst dir dann, welche Talente zu der Geschichte passen. Ansonsten hast du das Problem, dass vor allem Talente, die du als Spieler brauchbar findest auftauchen und andere vernachlässigt werden. Z.B. schreibst du, dass Kunst bei den Jinsei sehr wichtig ist, irgendwelche Boni auf "Malen und Zeichnen" suche ich aber vergebens...

    Zu Waffen & SFs:


    weniger als eine freie Aktion kann eine Handlung bei DSA nicht dauern, das ergibt wenig Sinn (und wer kann bitte im Bruchteil einer Sekunde eine Waffe ziehen?)

    Ein Katana, dass 2w +6 macht und mit dem Talent Schwerter geführt werden kann? Wohl eher Zweihand-Schwerter oder Anderthalbhänder und der Schaden ist trotzdem noch zu hoch, vor allem weil noch INI +1 und WM nur -1/-1.
    Also da würde ich mich schon eher an den maraskanischen Waffen orientieren, was die Werte angeht. Die sehen ja quasi gleich aus und haben das gleiche historische Vorbild.

    Zudem sind diese SFs "Waffenkenntnis" etwas seltsam. Ich verstehe die Funktion: Ausländer sollen nicht so leicht an die Waffe kommen. Aber wieso soll es um 8 erschwert sein, für einen aventurischen Krieger, der in der Lage ist mit Langschwert oder Tuzakmesser mit dem Talent Schwerter ohne Abzüge zu kämpfen, eine Waffe zu verwenden, die quasi genauso funktioniert?
    Der einzige Unterschied kann im Kampftalent liegen, also in der Art, wie man die Waffe benutzt. Da könntest du ein eigenes Talent einführen, dann kann man auch die SF "Waffenkenntnis" weglassen.


    Zur Ausrüstung:
    Samurairüstung mit RS 4 und BE 1 ?? Das ist wirklich extremes power-gaming :lol2: Dann hole ich mir noch RS I und habe eine 4/0 Rüstung. Jinsei ich komme^^. Und so ein Katana mopse ich mir bei der Gelegenheit gleich mit.


    Was mir noch eingefallen ist: es ergeben sich ja sehr viele interessante Szenarien, durch die Entdeckung Jinseis. Die Horasier könnten auf die Idee kommen, dass Land zu erobern, da steckt viel Potenzial drin.

  • Auch von mir erstmal ein Willkommen auf dem Ork :lol2:

    Ein ehrgeizige Projekt, dem Du Dich da angenommen hast Wulf_Dulgar und erstmal auch ein großes Lob für die Mühen, die Du bislang investiert hast.

    Ich gebe im Folgenden mal ein paar Kritiken / Anregungen zu den Waffen- und Kampfoptionen, die Du für Jinsei ausgearbetet hast.

    In vielen Punkten muss ich Scaw zustimmen. Wenn man diese Erweiterung in die sonstige Aventurische Spielwelt einbringt, wird der Katana-schwingende Samurai wohl ganz schnell das Mittelreich überrennen ;)
    Neben den äußerst umfangreichen SFs, die Du der Kriegerkaste mitgibst, sind vor allem die Waffen zu stark geraten.

    Katana:
    Zu viele mögliche Waffenführungstalente. Die Anleihen ans "reale Japan" sind zwar berechtigt, für´s Spielsystem wird das aber zu unübersichtlich.
    Entweder Schwerter oder Zweihandschwerter. Da Katanas im Regelsystem ohnehin nur von ausgebildeten Samurai/Ronin geführt werden, wird so ein Verwenden durch "Fremdprofessionen" mit dem Talent Säbel verhindert.
    Vorschlag:
    Zweihändig: TP 2W+2; TP/KK 13/2; INI +0
    Einhändig: TP 1W+5; TP/KK 14/3; INI +1

    Die Schmiede- und Schwertkunst des alten Japan mag in unseren Augen zwar etwas besonderes sein, ein Schwert aus Damaszener-Stahl mit der entsprechenden "stoßenden" Kampfweise geführt, war aber genauso tödlich.
    Gegen einen euopäischen Ritter in Voll-Platte könnte man z.B. mit einer Katana und der japanischen "Hieb"-Kampfweise nur wenig ausrichten. Das aber ins Spielsystem zu übernehmen wäre wohl zu komplex.

    Wakizashi:
    Es gilt vergleichbares wie zur Katana. Nur das Talent Schwerter (da nur von Kriegern zu führen) und Herabsetzung der TP. Für eine Linkhand-Waffe ist 1W+5 viel zu hoch.
    Vorschlag: 1W+3 (analog Kurzschwert)

    Weitere Waffen:
    Das feudale Japan bietet noch eine ganze Reihe mehr an Kampferischen Möglichkeiten, die im Spiel sicher reizvoll wären.

    Naginata (Stabschwert - gebogene, einschneidige Schwertklinge am Ende eines Stabes)

    Yari (Stabschwert - analog Naginata, nur mit gerader Klinge)

    Bo oder Jobo (Kampfstab - speziell von den unteren Kasten entworfen und eingesetzt, um eine Verteidigungsmöglichkeit gegen eine Katana zu besitzen)

    Nunchako (in Form von "Kettenstäben" bereits in DSA eingebracht)

    Kama (Kampfsichel)

    Kursarigama (sehr exotische Waffe - Verbidnung einer Sichel mit einem Gegengewicht über eine Kette)
    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.tenshukaku.de/kusa1.htm">http://www.tenshukaku.de/kusa1.htm

    Es gibt noch einige mehr, die sicher interessant wären
    hier: <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.tenshukaku.de/artikel.htm#buki">http://www.tenshukaku.de/artikel.htm#buki
    findet man eine recht gut gemachte Übersicht.
    Insgesamt ist die Seite <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.tenshukaku.de/">http://www.tenshukaku.de/ für das Thema zu empfehlen.

    Beim Fernkampf mit dem Bogen ließe sich sicher noch ein wenig die Exotik des Kyudo mit einbringen. Vor allem die Unterschiede zu den klassischen europäischen und zentralasischen Bögen, die in DSA vorherrschen.

    Weitere Professionen
    Irgendjemand wird's sicher bringen, daher kann ich es auch jetzt gleich anmerken :zwinker:
    Was ist mit Ninjas?

    The Road goes ever on and on, Down from the door where it began.
    Now far ahead the Road has gone and I must follow, if I can,...

  • Regeltechnisch (vor allem im Bezug zur Balance) werde ich das wohl wirklich noch einmal völlig überarbeiten. Wahrscheinlich wird dann auch die Waffenkenntnis wegfallen und das Katana wird mit dem Talent Schwerter und Zweihandschwert, das Wakizashi nur mit Schwert zu führen sein. Ich wollte natürlich auf keinen Fall, dass die Jinsei Aventurien einfach überrennen könnten (davon abgesehen, dass sie ihre Insel ohne die geeigneten Schiffe nicht verlassen können). Balancing ist immer die Arbeit zum Schluss. Für solche Anregungen wie sie bis jetzt kamen, habe ich das Projekt ja aber auch vorgestellt ;)
    Weitere Waffen werden mit der Zeit auch integriert.

    Die Sub-Kulturen haben denke ich schon ihre Berechtigung. Da es das Kastensystem gibt, wachsen alle Jinsei nur ihrer Kaste entsprechend auf. Somit müssen sie auch andere Werte bekommen. Ähnliches wird es ja auch bei den offiziellen Publikationen gemacht.

    Ninjas wären sicherlich eine denkbare Klasse. Aber ich halte es damit wie in den offiziellen Regeln, dass Klassen wie Meuchelmörder keine gruppentauglichen Charaktere sind. Somit sind sie bisher nicht als Spielerklasse vorgesehen gewesen (gleichwohl es sie natürlich auf Hiko-ji gibt).

  • Die Ninjas sind doch auch Samurai, nur halt auf Attentate und Spezialaufträge spezialisiert. Man muss auch sagen, dass Ninja sein ein großes Privileg war, nur die besten Samurais wurden zu Ninjas.

    Zitat von &quot;Scaw &quot;


    Samurairüstung mit RS 4 und BE 1 ?? Das ist wirklich extremes power-gaming :lol2: Dann hole ich mir noch RS I und habe eine 4/0 Rüstung.


    Wundert mich auch ein wenig, die Samurairüstungen waren doch aus Holz. Orientiere dich auch da an Maraskan (Maraskanischer Hartholzharnisch, 4/2, was immer noch PG genug ist).

    In meinen Engeweiden kämpft ein Wolf ums Geborenwerden.
    Mein Schafsherz, träges Geschöpf, verblutet an ihm.
    &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; -Manuel Silva Acevedo

  • Ich bin auch wirklich kein Japan-Fan und könnte auf eine Nippon-Komponente in Aventurien sehr gut verzichten, aber eine Einbindung wie sie von dir vorgenommen wird ist, ist wirklich vorstellbar.
    Ich sehe es da wie Scaw, als Politikfreund finde ich vor allem die möglichen Szenarien reizvoll: wie wird mit der Entdeckung im Horasreich umgegangen? Wie lange kann man Hiko-Ji vor den Al'Anfanern geheimhalten und will man das überhaupt? Werden Geweihte die Entdeckung womöglich als Fingerzeig der Götter verstehen und die Jensei (mit oder ohne staatliche Unterstützung) zu missionieren versuchen? Wie stehen die Provinzfürsten Hiko-Jis zur liberalen Ausländerpolitik Kaiser Tenjis? Wirklich, da könnte man viel draus machen!

    Noch ein paar Verbesserungsvorschläge: Geschätzt würde ich sagen, Hiko-Ji ist doppelt so groß wie Maraskan. Auch im Bezug zu aventurischen Reichen finde ich da eine halbe Million Einwohner ziemlich viel, das würde ich reduzieren (und vll. noch zusätzlich die Fläche verkleinern), Maraskan hat bspw. 75000 Einwohner, allerdings mit zugegebenermaßen schlechteren Siedlungsbedingungen.
    Womöglich nur eine persönliche Vorliebe meinerseits, wäre ich aber auch dafür, den Kaiser Tenji etwas "abzuschwächen", was seine Kompetenz angeht. Vor allem im Bezug auf politische Abenteuer bieten schwächere Herrscherfiguren imho mehr Potenzial.
    Die Logbucheinträge der Horasier finde ich teilweise unpassend. Einem Perlenmeer-Seefahrer sollten die Zustände in Al'Anfa bewusst sein (bezogen auf die geschilderte Hinrichtung durch einen Krieger); den Kommentar des Kapitäns über den rohen Fisch solltest du ganz streichen, der Verzehr von rohen Speisen ist in Aventurien nämlich bekannt, gerade Efferdgeweihte befolgen dieses einzige Speisegebot des Zwölfgötterkults.
    Eine Frage noch an alle anderen Orkis: Ist es so abwägig, dass ein Praios-Geweihter im Sonnengott seinen Herrn erkennt? Dass die Glaubensausbüng der Jensei für ihn Ketzerei sind, steht außer Frage, aber insgesamt? Ich denke im Gegenteil, dies wäre eine gute Basis für den Geweihten, eine Missionierung zu beginnen.

  • So, ich habe inzwischen einige der Anregungen von euch umgesetzt. Allerdings sind die neu entstehenden GP-Kosten noch nicht ausgerechnet, weswegen auch keine neue Version der Spielhilfe hochgeladen ist.

    Deshalb fasse ich hier einmal alle bisherigen Veränderungen zusammen:

    • Die Logbucheintragung mit dem rohen Fisch wurde verändert.
      Hatte ganz vergessen, dass Efferdgeweihte Fisch auch roh essen müssten und ein Seefahrer dies wissen dürfte ^^. Die Passage ist zwar noch enthalten, aber die Reaktion fällt nun anders aus.
    • Die Logbucheintragung zur Hinrichtung durch einen Krieger ist verändert und vom Schreiber mit Al’Anfa in Vergleich gestellt.
    • Die Bevölkerungszahl ist herunter gesetzt (erst einmal auf 150.000 Menschen)
    • Die Rüstungen der Samurai haben eine erhöhte Behinderung und sind nun dem Maraskanischen Hartholzharnisch ähnlich
    • Die Waffen wurden etwa wie nach Jilocasins Vorschlag verändert (Schaden; mit welchem Talent geführt; Waffenkenntnis entfernt).
    • Schnellziehen II entfernt.
    • Die Kampfertigkeitspunkte und andere Talente wurden schon geändert (zum Beispiel hat man jetzt die Möglichkeit Malen/Zeichnen oder Musik zu wählen). Hier werde ich aber weitere Veränderungen vornehmen

    Zur Macht des Kaisers: Er scheint zwar bisher recht noch mächtig zu sein, aber es sind schon einige innerpolitische und außerpolitsche Schwierigkeiten eingeplant (das Thema Aventurische Politk scheint im Orkenspalter sehr beliebt ;)).

    Über Ninjas etwas zu sagen ist auf Grund der wenigen original Quellen schwer, aber sie waren mit Sicherheit keine Samurai. Ninjas waren von den Samurai früher gefürchtet aber vor allem auch gehasst (kommt natürlich auch auf die Epoche an)

    Was mich im Moment besonders freut ist, dass selbst diejenigen, die nicht so viel mit Japan und dessen alte Kultur anfangen können, mit den Jinsei „möglichen Szenarien reizvoll“ finden :)

  • Jepp, das Potential das du da aufgestoßen hast ist gewaltig! Schöner gedanke eigentlich.... Bin allerdings am Überlegen, ob ich, sollte ichs einführen vielleicht eher etwas östlich von Maraskan positioniere... das würde einige Eigenheiten der Maraskaner erklären.... Weiß ich aber noch nicht, mal schaun.

    Die assoziiere ich irgendwie auch mehr mit Vietnam bzw. festland-Dschungel-Asien und nicht Japan....

    Auf der anderen Seite wäre eine Interaktion mit dem Horasreich schon deswegen interessant da dieses ja momentan in den schwarzen landen und den anderen Krisenherden nicht gerade gefordert ist...


    Woran willst du eigentlich den großen politischen Kurs jinseis anlehnen? Isolation wie China oder das "hauruckanpassen" japans im irdischen 19./20. Jahrhundert?

    Noctum Triumphat

  • Östlich von Maraskan liegt Hiko-ji ja schon sowieso, evtl. könnte es ein wenig näher gerückt werden (800 Meilen von Maraskan sind doch schon ein gewaltiges Stückchen ^^).

    Die politische Entwicklung wird nicht direkt an irgendwelche irdischen Ereignisse orientiert sein. Einmal soll es Probleme mit einem oder mehrere der Provinzfürsten geben, da, wie man wohl vermuten kann, nicht alle mit dem politischen Kurs des Kaisers zufrieden sind. Zum Beispiel könnte die Stadtprovinz HamatsÅ seine Position als wichtigster Handelspunkt bedroht sehen, wenn sich der Handel mit den Ausländern eher in anderen Provinzen konzentriert. Hinzu kommen dann noch Probleme mit den Ausländern, nicht dem Horasreich als Staat, sondern einzelne Personen, die ihre Chance sehen auf Hiko-ji Macht zu erlangen. Dies führt natürlich dann letztlich auch zu Spannungen zwischen dem Kaiser und dem Horasreich.

  • Es ist widersprüchlich, dass ein Aufsteigen zum Damyo nur durch Fähigkeit entschieden wird (laut der Beschreibung der Samurai), die Titel aber andererseits erblich sind. Für letzteres würde ich mich entscheiden.

    Auch ist es widersprüchlich, dass du bei "Weltsicht und Glauben" schreibst, sie alle würden friedlich miteinander leben, wenn es so viel Kriege und Auseinandersetzungen gegeben hat.
    Wenn du das Konzept der Ehre (und seine Verletzung) beschreibst, könntest du auch erwähnen, ob es zu Duellen zwischen Samurai oder sogar Kriegen kommen kann (vielleicht weil die Ehre verletzt wurde?) und warum ein Samurai jederzeit einen nicht-Samurai töten darf.

    Wer sind die Unabhängigen? Gibt es sie heute noch?

    Warum ist der Kaiser fortschrittlich (noch bevor das Horasiat auftaucht)? Was bewegt ihn zu so modernen Entscheidungen, wenn er gar nicht weiß was "modern" ist? Wie kommt er also auf solche Ideen, wenn die Jinsei so isoliert sind?

    Was für technische Errungenschaften, die sich in Aventurien durchgesetzt haben, gibt es auf Jinsei nicht? Ballestrinas sind unbekannt, Geschütze auch, Magie ist unbekannt?,...

    Zitat

    Die Logbucheintragung mit dem rohen Fisch wurde verändert.
    Hatte ganz vergessen, dass Efferdgeweihte Fisch auch roh essen müssten und ein Seefahrer dies wissen dürfte ^^. Die Passage ist zwar noch enthalten, aber die Reaktion fällt nun anders aus.

    Dazu würde mir folgendes einfallen: ergänze doch roher Fisch mit Wasabi. Das dürfte den Horasiern die Tränen in die Augen treiben und sie davon abhalten, mehr Sushi zu essen. :lol2:

    Zur Profession des Samurais:
    Die Kriegerkaste ist die herrschende Kaste. Neben dem Schwertkampf beschäftigen sie sich jedoch noch mit anderen Künsten (Staatskunst, Kaligraphie, Malen, Philosophie,...). Dies bietet die meiner Meinung nach interessante Möglichkeit, kriegerische und künstlerische Professionen zu verbinden. Die Basis stellt die Ausbildung zum Samurai dar. Darauf aufbauend kann und sollte man sich als Samurai jedoch mit anderen Dingen beschäftigen, wie dem Malen oder der Philosophie. Das würde die Kriegerkaste noch interessanter machen, zumal sich diese als SC-Kaste anbietet. Ein Problem bei einem strengen Kastensystem wären nämlich auch gemischte SC Gruppen. Welcher Samurai gibt sich freiwillig mit Bauern und Händlern ab? (Handwerker gingen ja noch)
    Regeltechnisch könnte man die Samurai-Ausbildung stärker in die Kultur "Krieger" ausgliedern. Die Kultur würde dadurch teurer werden. Die Profession "Samurai" könnte man quasi weglassen, bzw. ersetzen und stärker mit einzelnen Provinzherren verknüpfen. Man wäre dann zB Samurai von Damyo X (das wären dann die kriegerischen Krieger ;) ), Samurai/Kaligraph, Samurai/Verwalter, Samurai/Philosoph, Ronin, Samurai der kaiserlichen Garde, Samurai/Mönch, Ninja?,...

    Wäre IMO eine Überlegung wert.

  • Habe jetzt das mit den Erben/Fähigkeiten mehr auf das Erben konzentriert ^^

    Das mit dem „friedlich miteinander leben“ bezieht sich nur auf die verschiedenen Wege ihres Glaubens. Es gibt also keine Glaubenskriege, sehr wohl aber alle anderen Formen von Konflikten.

    Die Unabhängigen waren die Bewohner von der „fast“ Insel Nadeo, die sich nicht dem Kaiser unterworfen hatten. Später wurden sie aber besiegt und heute existieren sie nicht mehr wirklich bzw. sind dem Kaiser treu. (Die dazugehörige „genaue“ Geschichte werde ich später als Ergänzung noch erstellen).

    Die Fortschrittlichkeit des Kaisers mag was mit seiner Erziehung zu tun haben. Da die Kaiser doch recht isoliert leben, weiß man nicht so viel darüber, aber eine Beschreibung dazu wird auch noch kommen.

    Was es alles auf Hiko-ji nicht gibt… uff, das bedarf einiges an Recherchen, was es in Aventurien überhaupt alles gibt. ^^ Aber soviel ist schon einmal klar: Es gibt nicht so viele moderne Belagerungsgeräte und dafür aber die Magie (von den Priester/Geweihten praktiziert).

    Das mit dem Wasabi ist überings eine super Idee XD

    Die Idee mit der Veränderung der Profession/Kultur Krieger und Samurai lasse ich mir noch einmal durch den Kopf gehen. Wenn man es genau nimmt, waren während der Edo-Zeit alle im Schwertadel „Samurai“ (selbst die Frauen), gleichwohl nicht alle gute Kämpfer waren. Ist auf jeden Fall interessant.

    Das Problem mit SC aus verschiedenen Kasten ist mir auch schon aufgefallen, aber bin ich davon ausgegangen, dass man entweder mit den SC aus dem Ausland (also irgendwo vom Horasreich) kommt oder eine reine Kriegerkasten Gruppe.

  • Man könnte auch schon gut dafür sorgen dass "Aventurien nicht überrannt wird" indem man vor allem die Schiffsbautechnologie der Jinsei deutlich herabsetzt. ich weiß nicht wie weit die irdischen Japaner im Mittelalter warn, aber wenn man mal annehmen würde, sie haben aufgrund der Nebelbank nie wirklich zeit und Arbeit in die Verbesserung ihres Schiffbaus investiert, könnte man auch eine bei den "Bodentruppen" extrem starke Fraktion in Aventurien einführen, der schlicht die Mittel fehlen, die anderen Nationen anzugreifen, die aber andererseit auch auf ihrem eigenen Boden kaum zu besiegen sind.

    Am einfachsten wäre halt sie auf Nicht-hochseetaugliche Küstenschiffe ohne nennenwerte Bewaffnung zu beschränken, so dass ein Übersetzen von Bodentruppen schwer möglich scheint, bzw. schon durch wenige Schivonen des Gegners in einem Desaster enden könnte.


    Das würde zudem einen Interessanten Aspekt eröffnen, wenn dann die freien Länder die Wahl haben, den jinsei moderne Schiffstechnologie zur Verfügung zu stellen damit sie gegen Haffax & co. kämpfen, was aber natürlich gelichzeitig heißt, das man ihnen die Möglichkeit gibt, danach vielelciht das Festland anzugriefen... Sozusagen eine kleine Zwickmühle für die horasische Admiralität...

    Noctum Triumphat

  • Genau dies war auch schon mein Grundgedanke (siehe Geschichte von Hiko-ji 500 Kyo, Antoku Ära). Aber ich denke dies wird noch einmal in einem notwendigen Kapitel über die Technologie der Jinsei erwähnt werden.

    EDIT: Ich bin im Moment ja dabei die GP-Kosten neu auszurechnen (und nebenbei die Talente etc. der Kulturen und Profession zu verändern). Der Samurai wurde besonders in Hinsicht der SF abgeschwächt, doch komme ich nach offizieller DSA Rechnung nur auf 13 GP. Im Vergleich mit anderen Kämpfer-Professionen (zb. Kaiserliche Kavalleristenschule zu Gareth, 14 GP) scheinen die Kosten nach der Überarbeitung des Samurais aber schon als gerechtfertig.