Zauberwerkstatt

  • Phex zum Grusse!

    Mich würde interessieren wer von euch sich schon einmal an einer Zauberwerkstatt versucht hat, und was dabei heraus kam? Auch wie ihr das Spielerisch handhabt wäre interessant: Ist euer char einfach nicht mitgekommen bei ein paar AB's? Oder einfach in den zwei Wochen in denen kein DSA statt fand wurde ein Spruch entwickelt und dann der Gruppe vorgetragen? Auch kleinere modis würden mich sehr interessieren!

    "Imagine what you could do, if you could do all you can imagine."

    Urza

  • Es ist zwar nicht mehr unbedingt aktuell, aber antworten tu ich dir trotzdem gerne:
    Ich spiele gerade einen Magier aus Festum, der sich mit (fast) allen Teilen der Magie beschäftigt, insbesondere der Metamagie. Deshalb hat er sich aus dem Spielgeschehen für einige Zeit entfernt, ungefähr ein halbes Jahr, zurückgezogen und hat an einer permanenten Reversalisierung des Fulminictus gearbeitet hat. Ich hab währenddessen einen anderen Helden gespielt. Als das Werk vollbracht war, konnte er seinen neuen Zauber auch schon im ersten AB einsetzen, weil der Jäger von Orks verkloppt worden war. Die anderen Helden und auch die Spieler, die davon nichts gewusst hatten, waren über diese 10-Aktionen-Heiliung sowohl erstaunt als auch erfreut.

  • Aber steht im Text zum Fulminictus nicht das dies nicht möglich ist den Zauber Permanent zu Reversalieren per Zauberwerkstatt?
    Bzw. noch niemandem gelungen, is jener Festumer Magus von dir so hochstufig das er alle andern in jene richtung forschenden leute Übertrifft? BInnen 1/2 Jahr?

    Und zur ausführung, wie macht ihr das dann? Heilt er auf einen Schlag die 2w6 +ZfP*/2 ? Wie ist es bei LeP <0 kommen dann auch erschwernisse und Permanent Kosten auf ihn zu?

    Ich hatte darüber auch mal nachgedacht, aber aus jenem Text dann beschlossen es zu lassen, da wir keinen wirklich festen Meister haben geht das "mit Meister besprechen" halt schlecht^^
    aber wenn ihrs sorum habt könnt ihr das natürlich so handhaben, wie hier wirklich SEHR oft gesagt wird ;) Jedem sein Aventurien^^

  • Würde auch sehr gerne wissen wie du dies gemacht hast. Der Spruch an sich ist ja schon übermächtig, doch in 10aktionen... Ich als Meister würde SEHR starke Einschränkungen verlangen: zB ein "Rückschlg-Effekt" bei dem der Zauberer selbst einen Schock bekommt durch die plötzliche Bindung zu solchem Schmerz.

    "Imagine what you could do, if you could do all you can imagine."

    Urza

  • Ich habe dem Meister den Zauber vorgelegt und er sagte er sei ok. Mein Magier ist auf Stufe 11 und hat SF Matrixkontrolle, was den Zuschlag halbiert und damit auch die Zeit verkürzt. Die Zauberdauer betrug übrigens 12 Aktionen, muss mich wohl verschrieben Haben.

  • Wo ist das Problem? Rechne es doch nach. Mit guten Werten schafft man das sogar in weniger als einem halben Jahr. Der Text beim Fulmin ist genauso wenig bedacht wie viele andere. Die einfach Erklärung "Damit hat sich noch nie jemand ernsthaft beschäftigt" war der Redax wohl nicht gut genug :rolleyes2:

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Naja, einmal weg vom Einzelfall, würde ich behaupten wollen, daß sich Zeitprobleme eher selten ergeben, spielte man dem Hintergrund entsprechend realistisch.

    Im Winter zu reisen, ist bspw. für einen Magier mit sehr viel Anstrengung verbunden; die meisten müssen ihre Schulden in der Heimatakademie abstottern (und dafür ist ein Bote eben wie für fast alles andere auch einfach zu teuer), ab einem gewissen Level ist ohnehin regelmäßiges Studium angesagt, da die ZfW und TaW nicht beliebig nach oben steigerbar sind; Fortbildung im metamagischen Bereich ist vom Rücken eines Qai´Chelars aus in der Khom halt weniger überzeugend denkbar - auch wenn es mir manchmal scheint, solcherlei unsinnige Dummheiten würden allgemein übergangen! ("Hey, aber´s steht nirgendwo, daß das nicht geht!" Antwort: "Es steht aber auch nirgendwo, daß Menschen NICHT das Bedürfnis haben, von einer Brücke zu springen! Also hopp!" *brrr*)

    Doch egal:
    Ich habe die Zauberwerkstatt einmal benutzt - als charakterliches bon mot: Meine enorm mächtige, hochstufige Supertoll-Weißmagierin mit allen möglichen Erleichterungen ... hat es geschafft, im Laufe von etwa 5 Jahren alle Varianten des Gardianum zu einem Zauber zusammenzufassen... Ist übrigens der einzige Zauber, den sie gut beherrscht... und sie muß darüberhinaus im Rollstuhl durch die Gegend gekarrt werden... (Wie war das mit dem Weakgamer gleich nochmal?)

  • Bei uns gerade frisch: unser Scharlatan (auch schon hochstufiger und mit Matrixkontrolle und -verständnis sowie den Merkmalskenntnissen Einfluss, Eigenschaften, Illusion gesegnet) hat aus dem ihm ohnehin gut liegenden Somnigravis innerhalb eines halben Jahres erst die Ohnmachtsvariante "destilliert" sprich einen neuen Spruch geschaffen, mit dem die Ohnmachtsvariante nicht erschwert ist, dafür die klassische Variante eben diese +7 Erschwerniss hat und dann in einem zweiten Schritt die Zauberdauer geviertelt, sprich auf 1 Aktion verringert. Das hat er in einer größeren Lernpause gemacht (eine Heldin hat die Weihe angestrebt, ergo war ein Jahr Pause von dem er unter Beachtung der Regeln für Lernzeit 7 Monate frei hatte)

    Der neue Zauber kann also in einer Aktion jemanden Ohnmächtig werden lassen. Ist dadurch zwar ganz schön stark, andererseits wenns die Regeln nunmal hergeben... und gerade wenn mal ein paar mehr Gegner sind relativiert sich der Nutzen ob der erhöhten Kosten schnell.
    Ein netter Bonus ist, das unsere ohnehin doch eher friedliebende Gruppe (so empfinde ich sie zumindest) nun öfters die Gelegenheit hat Räuber etc. zu überwältigen ohne das Blut vergossen wird.

    Ach ja, der neue Spruch ist dank Selbststudium auf ZfW 18...

    Noctum Triumphat

  • Dazu sage ich nur eines:
    Autsch.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • In unserer Spielrunde plant ein Magier den Nebelwand in ein anderes Elemt zu "übersetzen".
    Er möchte die Eigendschaft Wasser mit Eis tauschen, so dass an stelle einer Nebelwand eine ziemlich frostige Wolke entsteht.
    Eine übersetzung zum Feuer hin hat er sich auch überlegt und erschien mir doch recht stimmig.

    Man müsste nur noch wegen den Werten etc. nachrechnen.

  • Hallo alle zusammen

    Da das Alveran Forum in absehbarer Zeit, mitsamt all den Beiträgen zu neuen Zaubern aus der Zauberwerkstatt, geschlossen wird, will ich hier mal ein paar Ideen von dort für die Nachwelt festhalten. Aber auch ein paar neue Ideen sind dabei.

    [Name noch nicht festgelegt]

    Beim UNBERÜHRT VON SATINAV wird das Merkmal Objekt, per Metaphorischer Transistion, durch Metamagie ersetzt. Dieser neue metamagische Zauber wäre in der Lage, den Verfall der magischen Matrix des Zielzaubers zu verhindern und somit seine Wirkungsdauer auf maximal ZfW Tage (wie die Wirkungsdauer des unmodifizierten UNBERÜHT) auszudehnen.

    Also: UNBERÜHRT: Meta. Trans.: Objekt zu Metamagie
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    Beim FLUCH DER PESTILENZ wird das Merkmal Mishkhara, per dämonischer Transistion, gegen Asfaloth ersetzt. Der neue Zauber verursacht dadurch nun Krankheiten, die mit widernatürliche Formveränderungen des Körpers einhergehen. Die bekannteste Krankheit aus diesem Bereich ist die Lykanthropie, die mit diesem Zauber in all ihren Varianten erzeugt werden kann. Neben der bekannten Verwandlung in einen Werwolf, wäre wohl auch die Verwandlung in einen Werhai, eine Werspinne oder eine andere Wer-Form möglich. Solche Wesen sind zum Teil aus Myranor und dem Arachnoiden Almagest (WdZ S.84) bekannt.

    Also: FLUCH DER PESTILENZ: Dämonische Transistion: Mishkhara zu Asfaloth

    Alternativ kann man das Merkmal Mishkhara auch durch ein anderes dämonisches Merkmal ersetzen, so dass man bisher völlig unbekannte Krankheiten erzeugen kann. Mit dem Merkmal Thargunitoth, könnte man vermutlich auch die schon fast vergessene "Lindwurmfäule" erzeugen ("Unter der Dämonenkrone" S.92).
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    Beim LEIB DES FEUERS wird das Merkmal Feuer, per metaphorischer Transistion, durch Thagunitoth ersetzt. Der neue Zauber verwandelt nun den Körper des Zauberers vorübergehend in den eines Untoten. Dadurch erhält er bis zum Ende der Wirkungsdauer die "natürlichen" körprlichen Eigenschaften eines Untoten (Braucht keine Luft zum Atmen, Ausdauer: Unendlich, Immun gegen Gifte und Krankheiten, kann beim Kampf krankheiten wie Paralyse und Schlafkrankheit übertragen, mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Gegenstände, schwere Empf. gegen borongeweihte Objekte/ Siehe WdZ S.226). Die Immunität gegen Zauber mit dem Merkmal Herrschaft entfällt aber wahrscheinlich, da der verwndelte Zauberer, im Gegensatz zu einem normalen Untoten, über einen richtigen Verstand und Geist verfügt. Natürlich kann auch eine andere elementare LEIB DES...Variante als Grundlage für den neuen Zauber dienen.

    Also: LEIB DES FEUERS: Meta. Trans.: Feuer zu Thargunitoth
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes werden beim LEIB DES FEUERS die Varinaten "Leib aus Feuer" und "Ausgedehnte Aura", per kleiner Modifikation, fest in die Formel integriert.

    2)Danach wird bei der neuen Zaubervarinate das Merkmal Feuer, per metaphorischer Transistion, gegen Geistwesen ersetzt. Der neue Zauber verwandelt den Anwender nun vorübergehend in einen Geist. Durch die integrierte Variante "Ausgedehnte Aura", wird auch die getragene Ausrüstung mitverwandelt.

    Also:[(LEIB DES FEUERS: Kleine Mod.: "Leib aus Feuer" und "Ausgedehnte Aura") :Meta. Trans.: Feuer zu Geistwesen]
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes werden REVERSALIS und VERSCHWINDIBUS miteinander kombiniert. Der ERSCHEINIBUS, wie er dann heißt, sucht nun scheinbar mit einer versteckten und ungerichteten Hellsicht-Komponente in der Umgebung wahllos nach kleinen Gegenständen, die er her teleportiert.

    2)Als nächstes wird dieser neue Zauber mit dem GEFUNDEN, per Synthese, kombiniert. Da beide Zauber offenbar magisch nach Gegenständen suchen (der eine gezielt, der andere ungezielt), müsste die Synthese aufgrund dieser Gemeinsamkeit möglich sein. Der neue Zauber sucht nun wie der GEFUNDEN gezielt nach bestimmten Gegenständen und teleportiert sie her, wenn sie sich innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden (ZfW/2 Meilen, die Reichweite des GEFUNDEN).

    3)Zuletzt wird dieser neue Zauber mit dem TRANSVERSALIS, per Synthese, kombiniert. Da auch der TRANSVERSALIS Objekte teleportieren kann (die Kleidung am tleportierten Wesen), müsste die Synthese möglich sein. Da der TRANSVERSALIS aber auch Lebewesen teleportieren kann, erhält nun auch der neue Zauber diese Fähigkeit. Der neue Zauber sucht nun also entweder nach Objekten oder Wesen, die er dann her teleportiert. Die Reichweite beträgt nun ZfW Meilen (die Reichweite des TRANSVERSALIS).

    Also: [((REVERSALIS+VERSCHWINDIBUS) + GEFUNDEN) + TRANSVERSALIS]
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    Beim AEOROFUGO VAKUUM wird, per metaphorischer Transistion, das Merkmal Umwelt gegen Form ersetzt. Der neue Zauber bannt nun alle Luft aus einem Lebewesen anstatt aus Räumen in Gebäuden und erzeugt dort in sämtlichen mit Luft gefüllten Hohlräumen ein Vakuum. Das hat bei Lebewesen beispielsweise das Kollabieren der Lunge zur Folge. Das Vakuum bleibt für ZfP* KR bestehen (die Wirkungsdauer des AEROFUGO). Danach strömt die Luft auf natürliche Weise wieder ein. Dadurch, dass der Zauber nun auf Lebewesen wirkt, muss jetzt auch die MR mit eingerechnet werden.

    Also: (AEROFUGO:Meta.Trans:Umwelt zu Form)
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    DUNKLE PFORTE SPHÄRENSCHLUND:

    Die Zauber PLANASTRALE und TRANSVERSALIS werden per Synthese miteinander kombiniert. Der neue Zauber erzeugt nun wie beim TRANSVERSALIS eine über den Limbus verlaufende Verbindung zwischen zwei Punkten in der 3. Sphäre. Dabei wird die Verbindung durch den PLANASTRALE-Torartigen Ein und Ausgang zu einer Art Sphärentunnel geformt. Der Sphärentunnel bleibt für ZfP*/2 Spielrunden (die Wirkungsdauer des PLANASTRALE) bestehen. Wie beim TRANSVERSALIS besteht jedoch auch bei diesem Zauber die Möglichkeit, eine Verbindung zu einer nahe gelegenen Globule herzustellen, deren Lage dem Zauberer bekannt ist (siehe WDZ S.361).

    Also: PLANASTRALE + TRANSVERSALIS
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes werden beim MANIFESTO die Varianten "Wirungsdauer" und "Demanifesto", per kleiner Modifikation, fest in die Formel integriert. Mit dieser neuen Variante kann nun ein kleines Feuer beschworen werden, dass bis zum nächsten Sonnenaufgang brennt und innerhalb der Wirkungsdauer (ohne zusätzliche AE) an- und abgestellt werden kann.

    2)Als nächstes wird beim BRENNE TOTER STOFF die Variante "Drachenglut" fest in die Formel integriert.

    3)Zuletzt werden diese beiden neuen Zauber mit einem IGNISPHAERO, per Synthese, kombiniert. Dabei fällt der Explosionseffekt des IGNISPHAERO ganz weg. Der neue Zauber erzeugt nun eine schwebende und lenkbare Feuerkugel über der Hand des Magiers, die bis zum nächsten Sonnenaufgang bestehen bleibt und während der Wirkungsdauer, ohne weitere AE-Kosten, an- und abgestellt werden kann. Der Magier kann die Kugel, innerhalb der Wirkungsdauer, also belibig oft erscheinen und verschwinden lassen. Durch die eingeabeitete Drachenglut-Variante ist das Feuer so heiß, dass die Kugel bei jeder Berührung (ZfP/2) W6 TP verursacht und sogar Stein und Metalle innerhalb kürzester Zeit zum Schmelzen bringt. Die Feuerkugel hat eine Geschwindigkeit von maximal GS:15 und kann sich 49 Schritt vom Zauberer entfernen (wie beim IGNISPHAERO).

    Also:[(MANIFESTO:Wirkungsdauer, Demanifesto) + (BRENNE TOTER STOFF:Drachenglut) + IGNISPHÄERO]
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    OBSCUROFORM:

    1)Als erstes wird beim CHIMÄROFORM, per Metaphorischer Transistion, das Merkmal Form gegen Objekt ausgetauscht. Der neue Zauber müsste nun in der Lage sein, zwei oder mehrere Objekt miteinander zu verschmelzen. Da sich mit dem einfachen CHIMÄROFORM auch magiebeabte Wesen kombinieren, lassen müsste es im übertragenden Sinn mit dem neuen Zauber auch möglich sein magische Objekte verschiedenster Art miteinander zu verschmelzen. Die Ritualgegenstände (Stab, Kristallkugel, Bannschwert usw.) bilden dabei natürlich keine Ausnahme und können auf diese Weise ebenfalls, duch die im hinzukommenden Artefakt gespeicherten Zauber, aufgewertet werden. Als 'Verwandschaftsgrade' könnte man folgendes nehmen: unmagisch, ARCANOVI-Verzauberung, Objektritual, dämonische Verzauberung, Dschinnen-Verzauberung und unbekanntes. Wie beim einfachen CHIMÄROFORM könnte dieses neue Objekt noch zusätzlich mit dämonischen Eigenschaften ausgestatet werden.

    2)Als letztes wird dann, per Metaphorischer Tansistion, das Merkmal Dämonisch (Asphaloth) gegen Dämonisch (allgemein) ersetzt. Dadurch wäre es dann möglich, dem Artefakt auch dämonische Eigenschaften aus anderen Domänen (eben allgemein) als der Asphaloths zu geben. Beispielsweise könnte man einen Ring erschaffen der alle Zauber leichter gelingen läst (Irribar) (z.B Probe minus W6 Punkte), ein Schwert das dem Gegner bei einem Treffer die Seele entreißt wenn ihm eine Probe auf seine MR misslingt (Balkharaz) oder ein Banner welches Untoten bessere Werte gibt wenn sie sich in einem bestimmten Umkreis darum befinden (Targunitoth). Es würde wohl Ewigkeiten dauern alle erdenklichen Möglichkeiten aufzuzählen.

    Also: [(CHIMÄROFORM: Meta. Trans.: Form zu Objekt): Meta. Trans.: Dämonisch Asphaloth zu Dämonisch allgemein]
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    ULTIMA GARDIUM:

    1)Zuerst werden die Varianten:"Schild gegen Dämonen" und "Schild gegen Zauber", per kleiner Modifikation, fest in die GARDIANUM-Formel integriert,so dass eine neue Formel entsteht.

    2)Danach wird dieser neue Zauber mit dem ARMATRUTZ und dem FORTIFEX per Synthese kombiniert (die Rüstungsform des ARMATRUTZ wird übernommen). Die Undurchdringlichkeitswirkung des FORTIFEX verstärkt(bzw. ersetzt) nun den ARMATRUTZ-Effekt und dehnt sich durch die Synthese auch auf die GARDIANUM-Wirkung aus. Das bedeutet also, dass der Schild nun für alle physischen Angriffe (auch von Dämonen) und Zauber mit den Merkmalen Schaden, Eigenschaften, Einfluss, Form und Herrschaft undurchdringlich ist (RS-Punkte entfallen und der Schild baut sich vor Ende der Wirkungsdauer nicht ab).

    3)Als Nächstes wird beim WAND AUS FEUER (oder anderes Element) per Metaphorischer Transistion das Merkmal Feuer gegen Kraft ersetzt.

    4)Der (ARMATRUTZ + (GARDIANUM: Variante:Schild gegen Dämonen und Zauber) + FORTIFEX) wird nun mit dem (WAND AUS FEUER:Metaphorische Transistion: Feuer zu Kraft) per Synthese kombiniert. Aufgrund der "materiellen" Ähnlichkeit (besteht aus Kraft) wie auch der Zauberabweisenden Wirkung dieser beiden "Schild"-Zauber, (elementare Wände sind undurchdringlich für Geschosse und jede Zauberei LCD S.275) müsste eine Synthese möglich sein. Der Endproduktszauber hat nun die Fähigkeit alle physischen und ALLE magischen Wirkungen bzw.Angriffe abzufangen (hat auch hier noch die Rüstungsform). Das bedeutet also,dass jede Wirkung die in irgendeiner Weise auf Magie basiert von dem Schild abgeblockt wird. Natürlich wirkt der Schild auch in dieser Version gegen Dämonen. Der neue Zauber kostet dann ca. 25 AsP (FORIFEX:11 Asp + ARMATRUTZ:4 AsP + GARDIANUM:3 AsP + WAND AUS FEUER: (5+2) AsP) und hat eine Wirkungsdauer von ca. 1 Spielrunde. Bei dieser Kostenzusammenrechnug habe ich bewußt die Mindestkosten der Ursprungszauber genommen, weil die Wirkungen des ARMATRUTZ, GARDIANUMs und WAND, aufgrund des FORTIFEX-Effekts keine hohe Intensivität erfordern.

    Also: (ARMATRUTZ + (GARDIANUM: Variante: Schild gegen Dämonen und Zauber) + FORTIFEX) + (WAND AUS FEUER:Metaphorische Transistion:Feuer zu Kraft)
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes werden die Zauber WETTERMEISTERSCHAFT und NEBELWAND, per Synthese, miteinander kombiniert. Dabei wird die Niederschlagskomponente der WETTERM. in Form von Regenerzeugung mit übernommen. Der neue Zauber erzeugt nun nur noch eine große Regenwolke am Himmel. Im Gegensatz zur einfachen WETTERM. hat der neue Zauber nun jedoch auch das Merkmal Elementar (Wasser)

    2)Als nächstes wird bei dem neuen Zauber das Merkmal Elementar (Wasser), per elementarer Transistion, durch Elementar (Feuer) ersetzt. Der neue Zauber erschafft nun eine feurige Regenwolke, aus der es nun kleine Feuertropfen regnet.

    3)Danach wird Beim BRENNE TOTER STOFF, per einfacher Modifikation, die Variante Drachenglut fest in die Forml integriert.

    4)Zum Schluss wird der neue Zauber aus Schritt 2, per Synthese mit den Zaubern IGNISPHAERO und (BRENNE: Var. Drachenglut) kombiniert. Dadurch manifestiert sich die Masse der vielen kleinen Feuertropfen nun in IGNISPHAERO-großen (ca. faustgroß) Feuerkugeln. Diese Feuerkugeln haben durch den (BRENNE: Variante Drachenglut) eine so hohe Temeratur, dass sie bei Kontakt in de Lage sind Stein und Metallwände in kürzester Zeit durchzuschmelzen. Die Explosionskompnente des IGNISPHAERO fällt ganz weg. Da sich die Masse der vielen kleinen Feuertropfen nun in den faustgroßen Feuerkugeln manifestiert bzw. konzenriert, stürzen wesentlich weniger Feuergebilde (die Kugeln) zur Erde, als bei der Regenvariante aus Schritt 2 . Dadurch kommt auf ca. 4 Rchtschritt (meine Schätzung) nur etwa eine Feuerkugel.

    Also: (((WETTERM.+ NEBELWAND): elementare Transistion: Wasser zu Feuer) + IGNISPHÄRO + (BRENNE: Var. DRACHENGLUT))
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes wird bei der WETTERMEISTERSCHAFT die Variante "Windrichtung", per kleiner Modifikation, fest in die Formel integriert. Auf diese Weise kann also unter Anderem die Windrichtung wie auch die Windgeschwindigkeit (Windstill bis Orkan) reguliert werden.

    2)Bei dieser neuen Zaubervarinate wird nun das Merkmal Luft duch Temporal ersetzt.Dadurch entsteht ein Zauber mit dem die Zeitverlaufsgeschwindigkeit wie auch die Zeitrichtung innerhalb eines großen Gebietes bestimmt werden kann. Von der einfachen WETTERM. aus gesehen bedeutet das im (auf das Merkmal Temporal) übertragenen Sinn, dass sich die Zeit von Zeitstillstand bis Zeitraffer regulieren läst. Desweiteren kann durch die Zeitrichtungsbestimmung festgelegt werden, ob die Zeit vorwärts oder rückwärts läuft. Das heißt, dass sich z.B. zerbrochene Gegenstände wieder zusammensetzen, Lebewesen und Gegenstände altern oder verjüngen (Unter Umständen bis zur unfertigen Leibesfrucht) und vieles mehr. Der Zauber hätte eine Reichweite von ZfW mal 50 Schritt und einen ebensolchen Durchmesser sowie eine Wirkungsdauer von 3 Spielrunden.

    3)Dieser neue Zauber wird nun per Synthese mit einem TEMPUS STASIS kombiniert. Da mit beiden Zaubern ein Zeitstillstand möglich ist müssten sie sich aufgrund dieser Gemeinsamkeit gut kombinieren lassen.Der daraus entstandene neue Zauber hat ansich die selben Eigenschaften und Fähigkeiten wie der ((WETTERMEISTERSCHAFT: Windrichtung): Metaphorische Transistion: Luft zu Temporal) aber zusätzlich noch die vor den Auswirkungen der Zeit schützende Wirkung des TEMPUS STASIS.Der Zauberer befindet sich nun im Mittelpunkt der ZfW mal 50 Schritt durchmessenden Zone und ist vor deren Auswirkungen geschützt.

    Also: (((WETTERM.: Windrichtung): Meta.Trans.: Luft zu Temporal) + TEMPUS STASIS)
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes wird beim UNBERÜHT VON SATINAV, per metaphorischer Transistion, das Merkmal Objekt durch Eis ersetzt. Der neue Zauber erhält nun Eisgebilde unter allen Umweltbedingungen.

    2)Als nächstes wird beim METAMORPHO die Variante "Permanente Form", per kleiner Modifikation, fest in die Formel integriert.

    3)Danach werden die beiden neuen Varianten, per Synthese, miteinander kombiniert. Durch die Gemeinsamkeit der beiden Zauber Eis zu erhalten, müsste die Synthese möglich sein. Bei der Synthese fallen Merkmal Objekt und die Formen Komponente des METAMORPHO ganz weg.Von der METAMORPHO Wirkung bleibt nur die Komponente "Eis erhalten". Die "Eis erhalten" Komponente wird nun nicht mehr auf Basis der Objektverwandlung sondern auf Temporaler Basis erzeugt. Der neue Zauber hat nun die Merkmale Eis und Temporal und wirkt permanent (durch permanente Zauberdauer der eingebundenen METAMOTPHO-Variante)

    4)Zuletzt wird bei diesem neuen Zauber das Merkmal Eis durch Form erstzt. Der Zauber erhält nun permanent die Struktur lebender Organismen und hat die Merkmale Form und Temporal. Dadurch verändert sich das Lebewesen körperlich nicht mehr, was auch den Alterungsprozess verhindert.

    Also: [((UNBERÜHRT: Meta. Trans.: Objekt zu Eis) + (METAMORPHO: einfache Mod.: 'permanente Form' fest in die Formel integrieren)): Meta. Trans.: Eis zu Form]

    Altenativ kann man auch bei einem INFINITUM das Merkmal Metamagie durch Form ersetzen. Das hätte dann den gleichen Effekt. Leider ist dieser Zauber nicht sehr verbreitet.
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes wid beim Zauber SEELENFEUER die Variante "Permanenz", per kleiner Modifikation, fest in die Formel integriert.

    2)Als nächstes werden die neue SEELENFEUER-Variante und der BRENNE TOTER STOFF, per Synthese, miteinander kombiniert. Der neue Zauber unterscheidet sich vom SEELENFEUER, lediglich dadurch, dass die Flamme wie beim BRENNE, während der Wirkungsdauer, nicht mehr durch Wasser oder Ersticken gelöscht werden kann. Die Flamme kann also theoretisch auch unter Wasser brennen. Der "entzündet Objekt"-Effekt fällt ganz weg, was aber nicht bedeutet, dass das Feuer keine Gegenstände mehr in Brand setzen könnte. Die Gegenstände fangen nun lediglich auf natürliche Weise Feuer. Ansich könnte man diesen Schritt auch weg lassen aber dann besteht das Risiko, dass die Flamme bzw. der Körper des Zauberers auf einfache Weise vernichtet werden kann.

    3)Danach werden beim KÖRPERLOSE R. die Varianten "Fernzauber" und "Manifestation", per kleiner Modifikation, fest in die Formel integriert. Auch diesen Schritt könnte man weg lassen aber es ist vermutlich sicherer, wenn man sich in Geistgestalt mittels Zauberei im Notfall verteidigen kann. Durch die "Manifestation" kann der Zauberer einen geisterhaften Körper ausbilden, mit dem er Zaubergesten ausführen und Zauberformeln sprechen kann. Daher sind bei den meisten Zaubern keine zusätzlich erschwerten Proben wegen fehlender Komponenten nötig.

    4)Anschließend werden die Zauber SEELENWANDERUNG und (KÖRPERLOSE REISE: Manifestation, Fernzauber), per Synthese, miteinander kombiniert. Der neue Zauber trennt nun wie bem KÖRPERLOSE R. den Geist bzw. die Seele vom Körper, die durch die magische Verbindung zum Körper wie an einer Leine hängt und umher wandern kann. Zaubern und sprechen ist dem Magier in Geistgestalt wie beim modifizierten KÖRPERLOSE R. möglich. Durch die eingbaute SEEENWANDERUNG hat die Seele des Zauberers jedoch noch die Möglichkeit zwischendurch in den Körper einer anderen Person einzufahren, die sie während der körperlosen Seelenreise trifft und dessen Seele daraus zu verdrängen. Zudem kann die Seele des Zauberers nach Belieben zwischen 3. Sphäre und Limbus wechseln. Dieser Zustand bleibt bis zum Ende der Wirkungsdauer erhalten. Es sind zwei Möglichkeiten denkbar, wie sich bestimmt, ob der Zauberer in den Körper eines Opfers einfahren kann oder nicht. Entweder wird gleich beim Wirken des Zaubers errechnet, welche MR er maximal überwinden kann oder das Opfer legt eine Probe auf seine MR ab, erschwert um die übrig behaltenen ZfP des Zauberers. Welche Variante am Ende genommen wird, müssen Spieler und Spielleiter untereinander ausmachen. Bei einer erfolgreichen Übernahme des Körpers wird die fremde Seele, wie bei der normalen SEELENWANDERUNG, in den Körper des Zauberers transferiert. Auch während seines Aufenthalts in einem Gastkörper, kann der Zauberer von seiner Fähigkeit gebrauch machen, in den Limbus zu wechseln. In idesem Fall endet die Bindung an den Körper und die Seele des Opfers kehrt in ihren eigenen Körper zurück. Der Zauberer hingegen, kehrt nur in den den Grundzustand des Zaubers zurück (wandernde Seele), sofern die Wirkungsdauer noch nicht abgelaufen ist. In diesen Zustand kehrt der Zauberer auch zurück, wenn der Gastkörper aus irgendeinem Grund sterben sollte. Wenn die Wirkungsdauer noch nicht abgelaufen ist, kann der Zauberer erneut in ein anderes oder auch das selbe Opfer einfahren (hier wieder MR Probe). Im Falle des Todes des Gastkörpers kann die fremde Seele nicht zurück und verbleibt im Körper des Zauberers. Dieser Umstand hat dann bei der Rückkehr des Zauberers in seinen eigenen Körper eine Besessenheit durch die fremde Seele zur Folge. Hier liegt auch das Risiko bei diesem Zauber. Im Falle des Todes des Körpers des Zauberers, verbleibt die Seele des Zauberers dauerhaft im Gastkörper (wie bei der normalen SEELENWANDERNG), während die femde Seele mit dem anderen Körper vergeht bzw. in Borons Hallen eingeht.

    5)Zuletzt werden die beiden neuen Zauber (SEELENWANDERUNG + (KÖRPERLOSE R.: Manifestation, Fernzauber)) und ((SEELENFEUER: Variante "Permanenz") + BRENNE), per einfacher Kombinaton, miteinander kombiniert. Der neue Zauber verwandelt den Zauberer in eine ewig brennende Flamme, die nicht durch Wasser oder ersticken gelöscht werden kann und kein Brennmaterial benötigt. Dabei löst sich die Seele des Zauberers von seinem Körper bzw. der Flamme und kann umherwandern und auf Wunsch von anderen Personen Besitz ergreifen. Hier gelten die gleichen Eignschaften wie beim (SEELENWANDERUNG + (KÖRPERLOSE R.: Manifestation, Fernzauber)) aus Schritt 4. Durch die Einarbeitung der permanenten SEELENFEUER-Variante wirkt der neue Zauber jedoch permanent, wodurch der geisterhafte Zustand oder auch die Übernahme des Körpers eines Opfers, nicht mehr durch ein Verstreichen der Wirkungsdauer endet. Die Seele des Opfers wird nun in die Flamme bzw. in den "Körper" des Zauberers transferiert und darin gebunden. Natürlich kann der Zauberer aber auch hier die Bindung an einen Körper durch einen Wechsel in den Limbus willentlich beenden und in einen anderen Körper einfahren. Bei der Kombination wird das Zielobjekt "Einzelperson, freiwillig" vom eingearbeiteten KÖRPERLOSE R. und die Reichweite "Selbst" übernommen, was sich jedoch nur auf die direkt auf den eigenen Körper gerichtete Verwandlung in eine Flamme bezieht und nicht auf die Übernahme der Körper der unfreiwilligen Opfer durch die Seele des Zauberers. Dadurch entfällt wie beim KÖRPERLOSE R. die Einrechnung der MR. bei der Verwandlung. Wie beim normalen SEELENFEUER altert der zur Flamme verwandelte Körper des Zauberers nicht mehr und kann dadurch theoretisch bis in alle Ewigkeit überdauern. Zudem verhindert die Verwandlung in eine Flamme, dass die fremde Seele Unfug mit dem Körper des Zauberers treibt. Auch bei diesem Zauber verbleibt die fremde Seele im Körper (bzw. in der Flamme) des Zauberers, wenn der Gastkörper stirbt. Sollten im Laufe der Zeit mehrere Gastkörper sterben, bevor sie der Zauberer verlassen kann, verbleibt jedes mal die Seele des jeweiligen Ofers im "Körper" (die Flamme) des Zauberers (ein echtes Seelenfeuer sozusagen). Das kann dann bei einer eventuellen Rückverwandlung und Rückkehr des Zaubers in seinen eigenen Körper zu einer vielfachen Besessenheit führen.

    Also: (SEELENWANDERUNG + (KÖRPERLOSE R.: Manifestation, Fernzauber)) + ((SEELENFEUER: Variante "Permanenz") + BRENNE)
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes wird beim WINDSTILLE die Variante "Reichweite:Entfernung", per kleiner Modifikation, fest in die Formel integriert.

    2)Als nächstes wird die Zauberdauer, per kleiner Modifikation, 4 mal halbiert, so dass die Zaubervariante nun in 2 Aktionen ausgeführt werden kann. Die AsP Kosten steigen dabei um die üblichen 10%.

    3)Zuletzt wird dann das Merkmal Luft, per metaphorischer Transistion, durch Temporal ersetzt. Der neue Zauber erzeugt nun keinen Windstillstand mehr, sondern einen Zeitstillstand, wie beim TEMPUS STASIS. Durch die eingearbeitete Variante "Reichweite: Entfernung", kann die Zone des Zeistillstandes um ein Wesen oder Objekt gelegt werden, das der Zauberer sehen kann und sich in ZfW Schritt Entfernung befindet. Im Gegensatz zum TEMPUS STASIS, ist das Wesen oder Objekt im Zentrum nicht gegen die Auswirkungen des Zeitstillstandes geschüzt. Die erzeugte Zeitstillstandszone hat die Form einer Vollkugel und einen Radius von maximal ZfW mal 3 Schritt. Die Kosten betragen ungefähr 6 AsP pro Spielrunde (durch die zusätzlichn 10% wird ja ein AsP zu den 5 AsP pro SR dazugerechnet).

    Also: [((WINDSTILLE: kleine Mod.: "Reichweite: Entfernung"): kleine Mod.: 4 mal halbierte Zauberdauer): meta. Trans.: Luft zu Temporal]
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes wird der LEIDENSBUND mit dem REVERSALIS kombiniert. Der neue Zauber überträgt nun unter anderem ZfW LP auf den Zauberer (genaue Wirkung: siehe LCD).

    2)Als nächstes wird bei dem neuen Zauber, per metaphorischer Transistion, das Merkmal Heilung gegen Kraft ersetzt. Der neue Zauber überträgt nun ZfW AsP statt ebensovieler LP. Im Grunde genommen ermöglicht dieser Zauber schon die gewünschte direkte AE Übertragung aber aufgrund der Abhängigkeit vom ZfW, sind seine Einsatzmöglichkeiten noch sehr beschränkt. Daher muss er noch weiter modifiziert werden.

    3)Zuletzt wird dieser neue Zauber mit dem MAGISCHER RAUB, per Synthese, kombiniert. Aufgrund der Gemeinsamkeit, dass beide Zauber AE übertragen können, müsste die Synthese möglich sein. Bei der Synthese wird die Eigenschaft des ((LEIDENSBUND + REVERSALIS): meta. Trans.: Heilung zu Kraft), AE direkt übertragen zu können, übernommen, während der eingearbeitete MAGISCHER RAUB dafür sorgt, dass bis zu 100% der AE des Opfers übertragen werden können. Die maximal übertragbare AE Menge ist ja beim MAGISCHER RAUB nicht vom ZfW abhängig, sondern theoretisch unbegrenzt (je nach AE-Kosten des Zaubers, der mit der geraubten AE gewirkt wird). Eine längerfristige Verbindung zum AE-Speicher des Opfers, wie beim MAGSCHER RAUB, kommt bei dem neuen Zauber nicht mehr zustande. Der neue Zauber überträgt nun auf direktem Wege eine belibige Menge AE (maximal soviel wie das Opfer hat und der AE Speicher des Zauberers aufnehmen kann) vom Opfer auf den Zauberer. Der Zauberer kann wie beim LEIDENSBUND selbst bestimmen, wieviel Kraft er von der maximal möglichen Menge übertragen will. Wie der MAGISCHER RAUB muss der Zauber die MR überwinden.

    Also: [((LEIDENSBUND + REVERSALIS): meta. Trans.: Heilung zu Kraft) + MAGISCHER RAUB]

  • Den Zwölfen zum Gruße, Hesinde voran!

    Es gibt in der Dunklen Zeiten Box einen Zauber, der dem Magier Dämonenschwingen anzaubern kann, die zum Fliegen benutzt weren können. Der Zauber gilt als Geheimwissen der Akademie Belhanka.

    Ich überlege gerade wie es sich wohl am Besten anstellen lässt, diesen Zauber, der wohl verloren gegangen ist, zu rekonstruieren oder aus anderen Zaubern herzustellen.

    Bis jetzt bin ich bei folgendem Vorschlag angekommen, der mir aber ein wenig zu simpel erscheint:

    Salander: kleine Modifikation festes Integrieren einer Variante: Bärenschenkel (Flügel) +28

    Wäre es wirklich so einfach, oder hätte der Magier dann Flügel die er nicht nutzen kann?
    Wenn dem so ist würde ich vorschlagen, den Serpentalis als Variante Schlangengriff mit dem neuen Zauber zu kombinieren, da der Zauber ja kontrolliertes Bewegen ermöglicht. So hätte man zwar keine Arme mehr, aber dafür nutzbare Flügel.

    Dugobalosch

  • ich persönlich würde bei einer Wiederentdeckung eines solchen Zaubers nicht von einer Abänderung eines bestehenden Zaubers ausgehen.
    Ich sehe es eher so, dass der Spieler in ein bis zwei Büchern Hinweise findet die ihm die komplette Neuschaffung der Thesis erlauben.

    Dies hat zwei Vorteile:
    Erstens kann der Spielleiter es beliebig schwierig machen indem er spezielle Sprachkenntnisse und ähnliches verlangt.
    Evtl muss man andere Magier finden, Hinweise aus der Vergangenheit suchen. Evtl auch ein Artefakt suchen, wo der Zauber noch gespeichert sein soll um dieses analysieren zu können.

    Zweitens und für mich als Spieler viel interessanter ist der obige Effekt in der Hinsicht, dass es sich etwas hinzieht und man sozusagen ein Ziel hat, welchem man eine Zeit lang nacheifert.
    Am Ende winkt die Neuschaffung einer Thesis und der Ruhm in Gilde mit Vorträgen, evtl einem eigenen Buch und ähnlichem.
    Wie gesagt dies ist meine Meinung, da ich Magier meist in erster Linie als Forscher spiele.

  • Hallo alle!

    ich reaktiviere mal diesen Thread für meine eigenen Zwecke. Alles ist nach dem 4.1 Regelsystem.

    ich hoffe das sind Fragen, die sich kurz beantworten lassen:

    1. Frageteil:
    Wenn ich in der Zauberwerkstatt beispielsweise einen Oculus Astralis mit einer kleinen Modifikation versehe (mir schwebt Vergrößerung der Wirkungsdauer vor) und mit dem Gesamtzuschlag durch viele Merkmale etc. auf 0 oder niedriger komme, muss ich doch eigentlich nur einen Monat warten, damit ich einmal eine unmodifizierte (oder gar erleichterte?) Probe würfeln und ich kann für 100 AP [Aktivierungsfaktor E (also 5) mal 20 AP (für kleine Modifikationen)] den neuen Oculus mit übernommenen ZfW (niedrigster beteiligter ZfW – halben Gesamtzuschlag) lernen.
    Ist soweit noch alles richtig, oder?


    2. Frageteil:
    a) Wie genau steigen die Kosten? Nur die Anfangskosten (also 11 AsP * 1,2 = 13,2 AsP) oder auch die Intervallkosten (3 AsP * 1,2 = 3,6 AsP)?
    Ich selber bin mir da unschlüssig, da bei spontanen Modifikationen zu Kostensenkung ja auch nur der anfängliche Wert sinkt und die Folgekosten die selben bleiben.

    b) Was passiert, wenn der Gesamtzuschlag sogar negativ wird? Steigt dann sogar der neue Spruch noch höher? [Bsp: ZfW 10 – (Gesamtzuschlag/2)] Wenn da der Gesamtzuschlag nur -1 ist, steigt der ZfW ja eigentlich um 1 Punkt?
    Ich finde nirgends das er nicht negativ werden kann.

    c) Gibt es für den neuen Spruch auch einen Lehrmeister, da ja die Kernthesis dieselbe ist bei kleinen Modifikationen und ein Magier ohne permanente Modifikation dir den Spruch mit seinen ZfW beibringen kann?
    Etwas schwammig formuliert im WdZ. Und im HaM Seite 10 grauer Kasten (Hallen arkaner Macht) ja sogar die optionale Regel besteht, dass der Meister den frischen Scholaren schon 1-2 kleine Modifikationen in Haussprüchen zugestehen kann.

  • Hesinde zum Gruße

    1. Dein Charakter muss tatsächlich nur ein Monat forschen und daran arbeiten Gesetz dem Falle, dass er auch jeweils die zwei Proben auf Magiekunde (Zauberwerkstatt) und Oculus Astralis schafft. Ganz egal wie gering die Erschwernis ist es müssen alle Proben gemacht werden auch wenn man schon vorher die Punkte zusammen hat. Dann die 100 AP zahlen und den neuen modifizieren Oculus aufschreiben. :)

    Hier ist noch zu bedenken, dass hier, sollte man Matrixkontrolle haben, erst alle Erschwernisse und Erleichterungen zusammengerechnet werden und dann erst halbiert.

    2.

    A) Ich würde davon ausgehen, dass sowohl die Fixkosten als auch die Intervallkosten um 20% steigen.

    B) Ich würde davon ausgehen, dass der ZfW des Ausgangszaubers den maximal erreichbaren Wert darstellt. Genau ist das aber nicht geregelt, deshalb würde ich das einfach mit dem Meister/der Gruppe abklären.

    C) Würde ich nicht so sehen. Du hast ja jetzt zwei unterschiedliche Zauber, die beide getrennt von einander gesteigert werden.

    Wenn ich mir deine Argumentation zu Nutze machen würde, dann wäre es ja wohl auch egal, wenn ein Kristallomant mir als Gildenmagier jetzt den elementaren Diener beibringt, weil es ja der selbe Thesiskern ist. Oder besser, wenn du die Technik eines Zauber geändert hast um keine Gesten mehr durchführen zu müssen und dein Lehrmeister dir aber Versuch zu verklickern, dass du Spruch, Gesten, Konzentration genau aufeinander abstimmen musst um bessere Ergebnisse zu erzielen, dir das aber absolut nichts bringt, weil du ja überhaupt keine Gesten mehr benötigst.

    Also nein, du hast die Bedingungen und die Eigenheiten des Zauber grundlegend geändert gerade um eine andere (verbesserte) Wirkung zu erzielen.

    Natürlich kannst du darauf hoffen, dass irgendwo ein ähnlich nerdiger Magier genau die selbe Modifikation an diesem ohnehin schon nur mäßig verbreitetem und dazu auch noch extrem komplexen Zauber durchgeführt hat und ihn dazu auch noch so viel besser beherrscht, dass er gut genug ist um als Lehrmeister dienen zu können...

    insane inside

  • Hatte grade die Idee den Krähenruf mittels Metaphorischer Transistion von Merkmal Einfluss auf Merkmal Objekt zu ändern, damit er anstelle von Krähen einen Haufen Dukaten herzaubert. Denkt ihr das ginge so oder müsste man das irgendwie anders machen?

  • Rein logisch müsste da auch noch Telekinese rein, die Krähen haben ja eigene Kraft zu fliegen, während es bei einem Dukaten nichts nützt, dass er "gezwungen wird, zu kommen" - ihm fehlt schlicht die Kraft.

  • Aber steht im Text zum Fulminictus nicht das dies nicht möglich ist den Zauber Permanent zu Reversalieren per Zauberwerkstatt?

    Dieser Zauber heißt "Valetudo Lebenskraft" und ist unter anderem in Punin bekannt; siehe z.B. SoG, Seite 98. Bekannt war der Zauber bereits in den Dunklen Zeiten, siehe OiC, Seite 73, vor allem bei den Elfen. Entsprechend wird in LCD, Seite 91, die entsprechende Basiswirkung genannt und selbstverständlich in WdZ keine diesbezüglich Einschränkung eingeführt.

    Eine ausgearbeitete Version könnte z.B. so aussehen:

    Spoiler anzeigen

    Valetudo Lebenskraft

    Probe: MU / KL / CH

    • Technik: Der Elf zeigt mit der geöffneten linken Hand in Richtung auf das Ziel, während er nurdra ausruft.
    • Zauberdauer: 2 Aktionen
    • Wirkung: Der Elf erzeugt einen unsichtbare Stoß heilender Energien, der sich von keinerlei physischen Hindernissen aufhalten lässt.
    • Kosten: 1 AsP pro zurückgewonnenem LeP; verfügt der Elf über zu wenige AsP, werden entsprechend weniger LeP regeneriert.
    • Zielobjekt: Einzelwesen, freiwillig
    • Reichweite: 7 Schritt
    • Wirkungsdauer: augenblicklich.
    • Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite

    Das Ziel erhält schlagartig 2W6 + ZfP* LeP. Falls das Ziel auf diese Weise LeP über seinem Maximum besitzen sollte, verliert es am Ende jeder Kampfrunde 1 LeP; die überschüssigen Energien sind flüchtig.

    Da dieser Zauber nicht bloß sehr schnell, sondern damit einhergehend leider auch vergleichsweise ungezielt wirkt, vermag er keine regeltechnischen Wunden zu heilen.

    - Maßvolle Kräfte (ab ZfW 3): Der Elf kann die Menge heilender Energien und damit auch den Verlust eigener Kräfte besser kontrollieren. Das Ziel erhält keine LeP über sein Maximum hinaus und die AsP-Kosten sinken dementsprechend.

    - Welle der Erholung (+3; ab ZfW 7): Eine Welle erfrischender Kraft breitet sich vom Elfen in jede Richtung aus, erholt und stärkt alle Lebewesen in bis zu 3 Schritt Entfernung. Für je 3 AsP (wie oben auswürfeln) regenerieren umstehende Wesen 1W6 AuP.

    - Welle der Heilung (+3; ab ZfW 7): Wogen heilender Energien gehen vom Elfen in jede Richtung aus und erreichen alle Lebewesen in bis zu 3 Schritt Entfernung. Für je 3 AsP (wie oben auswürfeln) regenerieren umstehende Wesen 1 LeP.

    - Gezielte Kräfte (speziell; ab ZfW 14): Mit großer Erfahrung und intuitivem Geschick kann der Elf die heilenden Energien gezielter ausrichten und so zur Heilung regeltechnischer Wunden nutzen. Diese Variante ist um denselben Zuschlag erschwert, als sollten die Wunden weltlich geheilt werden (siehe WdS, Seite 37); zudem müssen je Wunde min. 7 AsP aufgewandt werden (wie oben auswürfeln) und die Zauberdauer verlängert sich um 2 Aktionen.

    • Reversalis: Entspricht dem Fulminictus Donnerkeil.
    • Antimagie: Der Valetudo Lebenskraft kann in der Zone des Heilkraft bannen nur erschwert gewirkt und gleichsam von diesem Zauber beendet werden. Eine einmal vollzogene Heilung ist jedoch permanent.
    • Merkmale: Heilung
    • Komplexität: C
    • Repräsentation und Verbreitung: Elf2; Mag1; Mag, Hex je (Elf)1 /// Einerseits ist der Valetudo Lebenskraft ein vielfach längst vergessenes Überbleibsel aus der Zeit der elfischen Hochkulturen, andererseits war er jedoch während der Magierkriege auch Teil des gildenmagischen Kanons, bevor der Zauber in den Wirren des Krieges verlorenging. Nun ist er beinahe nur noch wenigen Elfen sowie noch weniger Magiern und Hexen in elfischer Repräsentation bekannt.