[MI] Lockruf des Südmeers

  • Nachdem ich Teil eins, Das Grauen von Ranak, durchgelesen habe, fragte ich mich, wo da das Abenteuer sein soll.

    Man kommt in das Fischerdorf und die Autoren gehen davon aus, daß den SC irgendwann klar wird, daß sie zum Kloster müssen. Okay, das kann man mit entsprechenden Gerüchten und den richtigen Fagen und kombinieren heraus bekommen.

    Im Kloster angekommen, läuft man da durch, metzelt sich durch Risso und die üblichen anderen Kreaturen, deren Existenzzweck es ist, gemetzelt zu werden, bis man ganz unten im Keller den Hochgeweihten findet, der erzählt, was passiert ist.
    Hm, ja, erscheint mir als ein bißchen wenig. Ist zwar nur der Einstieg in die eigentliche Kampagne und soll die ersten Weichen stellen, aber ein bißchen mehr Sinn und Zweck für die SC und ewas mehr zu tun wäre schon schön.

    Ganz zu schweigen davon, daß man mehrmals Risso treffen kann und durchaus die Möglichkeit bestehen kann, daß man diese nicht tötet und ihnen die Flucht nicht gelingt (dann können sie kein Garethi - es ist ja ohnehin vorgesehen, daß nur die wenigsten Risso ein paar Brocken beherrschen und nichts erzählen) und einmal auch einen der Geweihten, bei dem aber - warum auch immer - nicht vorgesehen ist, daß er die Hintergründe darlegt.
    Es ist machbar, ihn dann nicht zu treffen, es bleibt aber immer noch das Problem, daß ich persönlich es unbefriedigend finde, von einem Raum zum nächsten zu schippern, die Geweihten zu befreien, sich erzählen zu lassen, was passiert ist, die Risso zu vertreiben und das war es.

    Jetzt soll das ganze nächste Woche gestartet werden und ich suche nun ein paar konstruktive Ideen, das Abenteuer etwas aufzuwerten und für die Spieler und SC als auch für mich als SLin interessanter zu gestalten.
    Die für den Aufenthalt im Dorf vorgebrachten Vorschläge, da kleinere Szenarien raus zu machen, erscheinen mir höchstens passend für die Zeit hinterher, denn die Suche nach verschwundenen Personen sollte schon als wichtig erachtet werden. Ich suche auch mehr Anregungen für den im Kloster spielenden Hauptteil.

    Viele der Kampfbegegnungen werde ich weglassen, da die reinen Selbstzweck haben (und wir nun alle nicht so kampfbegeistert sind, daß da einer auf den nächsten folgen sollte) und auch die ganzen magischen Artefakte und Wertgegenstände (erstaunlich, wie unglaublich reich abgeschieden lebende Geweihte sind^^) werde ich deutlich eingrenzen.

  • Das AB is wirklich ein klassisches Dungeon&Gemetzel-Abenteuer, daran lässt sich nur schwer rütteln.

    Sich mit den Risso unterhalten ist zwar sicherlich eine Möglichkeit, doch sollten diese sich darauf einlassen, wird viel von der (an-)Spannung später genommen.
    Wenn man die Kämpfe auf ein Minimum reduziert kann das AB sehr schnell schon wieder zu ende sein, da es ansonsten, gerade im Kloster, nicht viel mehr als Kämpfe vorsieht.

    vlt. findest du hier noch etwas, das dir weiterhilft: http://www.alveran.org/index.php?id=1738

    Ansonsten: schnell dadurch und verdrängen. Die Kampagne wird, sind die Helden erstmal unterwegs, insbesondere was Rollenspiel angeht sehr viel besser.

    PS: Meine Gruppe hat sich damals nicht einen Tag in Ranak aufgehalten und ist einfach spontan sofort zum Kloster gelatscht. Damit waren Szenarios in Ranak natürlich hinfällig. :rolleyes2:

    - It was all at normal, then it was as if the laws of physics just flew out the window.
    - And why not? They're so inconvenient.

  • Ja, das befürchte ich auch, daß wir mit dem AB ruckzuck durch sein werden. Kennenlernen wird OT womöglich mehrere Stunden in Anspruch nehmen (kennenlenen ist bei uns immer eine langwierige Sache, da kann ich mich wohl erst mal zurücklehnen und machen lassen.

    Dann den Vorspann angehen, daß der Fischer kommt und seine Geschichte erzählt, die Reise nach Ranak, um hören in Ranak: Mag zwar etwas in Zeit in Anspruch nehmen. Der Gang zum Kloster (die Metzeloptionen der Sackgasse sind mal wieder extrem ... Schwamm drüber^^) und dann durch das Kloster durch und da es dort wohl nur wenige Kampfbegegnungen mit den Risso geben wird (das muß sich doch rumsprechen, daß da Fremde sind, das wurde auch nicht bedacht), wird das jetzt auch nicht so viel Zeit in Anspruch nehmen.

    Danke für den Link. Ich lese gerade mal drüber und klingt soweit ganz/sehr hilfreich, da eben die nicht bedachten Aspekte dort angegangen werden, auch wenn ich von Schwarzogern, Harpiyen und den untoten Orks wenig halte in dieser Häufung (gerade Oger und Harpiyen sollten in der Gegend bekannt sein, denn sie werden wohl nicht nur von den SC leben, die gerade ins Kloster wollen^^).

    Es wird übrigens nach DSA 3 gespielt und ich habe mir überlegt, die Stufe eher bei 5 anzusetzen als bei der 8+, die das AB angibt, denn in diesem ersten Tel zumindest passiert nichts, was eine schon etwas höhere Stufe fordert.

  • Hast du das denn als Einzel AB, oder doch als Sammelband. Soweit ich weiss (ich heb zwar beide Varianten, bis auf Bund der Schwarzen Schlange einzeln), aber die Neufassung noch nicht gelesen.
    Ich kann mir aber denken, dass man das Ganze doch ein wenig überarbeitet hat, oder?

  • Ich habe den Sammelband, der zwar überarbeitet ist was einige Begebenheiten und Werte betrifft, aber es wurde wohl nichts (oder nicht genügend^^) daran geändert, daß man sich durch eine Art Dungeon kämpft, wo man Begegnungen hat, die Gelegenheit zum kämpfen geben, aber von denen die meisten aus logischer Betrachtung (und teilweise auch handlungstechnisch) überhaupt keinen Sinn machen.
    Die Einzelabenteuer habe ich nicht.

  • Die einzelnen Abenteuer habe ich. Ist alles nur hack&slay.

    Es sind halt die historischen Anfänge des schwarzen Auges. Wenn man die Kampagbe heutzutage spielen will, dann kommt eine Menge Arbeilt auf den SL zu. Meiner Ansicht nach müssen auch die politischen Motivationen im Hintergrund erheblich nachgebessert werden.

    Um "Metzeldungeons" zu vermeiden sammel ich mir immer alle Monster und Schurken auf einem seperaten Plan, um sie dann mobil zu halten und den Aktionen der Helden anpassen zu könne.

    Am Ende der Schlacht werden die Toten gezählt

  • Wenn ich mich recht erinnere gibt es einige Hinweise im Sammelband, dass die Einwohner des Klosters nicht gar der üblichen Lehre ihres Gottes Efferdfolgen, sondern eine Art Sekte darstellen. Vielleicht gibt es da eine paar Ansätze für Rollenspiel, zumal in der Kampagne gute "Beziehungen" zum Gott der Meere nicht schaden können. Vielleicht kann man ja etwas an einem Frevel festmachen? Ist mir gerade so eingefallen, muss also nicht helfen...
    Aber generell ist das AB echt rollenspielerischer Aussatz.

    Du nennst MICH einen Ork? Schmecke meine Waffe!

    Ich liebe DSA 3

    Nieder mit den Heptarchen!!

  • Zitat

    Aber generell ist das AB echt rollenspielerischer Aussatz.


    Ja. Ja! Deshalb hier der Thread. *g*
    Ich hoffe dann mal, daß die folgenden ABs etwas mehr Ansatz zu tun und zu machen für die SC geben werden, denn Das Grauen von Ranak scheint ja wirklich in der Beziehung hoffnungslos zu sein. Aber immerhin kann man da ein paar Logigfehler ausbügeln - also das Beste daraus machen und hoffen, das später mehr Entfaltungsmöglichkeiten und Handlungsoptionen entweder da oder einbaubar sind.

    Mir ist ja durchaus bekannt, daß die Oldies so ihre Schwächen haben, aber in der Regel kann man sie doch etwas aufpolieren und wirken schon viel besser, wenn man die ganzen sinnlosen Kämpfe streicht. Und sie haben ja duchaus ihren Charme ... nur dieses irgendwie nicht.^^
    Ich hoffe dann mal auf die folgenden Teile, wenn man im Südmeer auf Entdeckungsfahrt rumschippert.

  • Ich habe das Ab selber mal gemeistert, das ist jetzt allerdings schon 5 Jahre her. Hab es gerade noch mal rausgekramt und reingeschaut. Es ist wirklich nur ein etwas besseres Dungeon Abenteuer, halt mit den Feinheiten, dass die einzelnen Schauplätze Räume eines Klosters, Inseln einer Inselgruppe oder wirklich Höhlen und Grotten sind. Rllenspielerisch ist nicht wirklich viel daraus zu holen, nur die Interaktion mit der Schiffsmanschaft bietet einige interessante Möglichkeiten (die vorgeschlagenen Glücksspiele mit den Matrosen können sich da sehr schön hinziehen und zu hübschen Situationen führen) und die tatsächliche Kontaktaufnahme mit den Risso am Ende des Bandes bietet sich dafür noch an.
    Ansonsten ist das nur Metzelei, wenn auch nicht ganz so schlimm wie einige noch ältere Klassiker.

    Die Signatur, für die mir kein Text eingefallen ist....

  • Rollenspielerisch vertraue ich meiner Mannschaft, daß die sich da schon gut anstellen werden und sich nicht lumpen lassen und die Handlung das eine oder andere Mal wohl warten wird.
    Ich hatte halt gehofft, daß sie etwas mehr gefordert werden, als an jeder Abzweigung eines Dungeons sich zu entscheiden, ob sie links, rechts oder geradeaus gehen werden und ab und an zu kämpfen. Ich werde es ja sehen und da auf dem Schiff dann wohl mehr Optionen auf Interaktion stehen werden, sollte das wohl besser werden als in dem Kloster, bei dem man wohl tatsächlich nur die gröbsten Schnitzer wegfeilen kann.

  • Ich meistere das AB gerade. Anfang 2. Teil (also schon auf der Korisande) sind wir gerade. Einer meiner Spieler wurde schon ausgepeitscht, da er bei einem Übungskampf einen der Matrosen mit einem Hammer-Zat quasi umgebracht hat (kein Magier an Bord, der Sturm am nächsten Tag hat ihm den Rest gegeben). Also wir haben Spaß :lach:

    Zum 1. Teil:
    - ich habe auch extrem viel gestrichen. Unsinnige Kämpfe, magische Gegenstände, viel zu wertvolle Schätze,...
    - ich habe das Kloster östlicher als das Fischerdorf Ranak gelegt. Das heißt, dass man bei der Fahrt nach Ranak gar nicht am Kloster vorbei kommt, da die Helden sonst SOFORT dahin gegangen/gefahren wären. ALTERNATIV könnte man die Helden sofort zum Kloster lenken und sich alles im Dorf sparen... Ich wollte die Handlung da aber beibehalten, da ich die Ideen insgesamt (mit den Gerüchten z.B.) ganz nett fand.
    - die "brodelnde" Stimmung im Dorft kam IMO durch das AB nicht so recht rüber, deswegen habe ich noch kleine AUseinandersetzungen eingebaut. Z.B., dass eine Bäuerin ein Kind der Fischer schlägt, weil es ihr im Weg ist, sich ein Bauernsohn und ein Fischersohn um das gleiche Mädchen streiten, usw..
    - im Kloster fand ich es unsinnig, das zum Teil Risso in Betten schlafen sollten. Stattdessen haben welche in dem Becken im Altarraum geschlafen.
    - um die Helden dazu zu bringen, den Opferschacht näher zu untersuchen, kam von dort Verwesungsgeruch. Einer der Efferd-Geweihten steckte in dem Schacht fest, da ihn die Risso da heruntergestoßen hatten, nachdem sie ihn erschlagen hatten.

    Problematisch im Spiel selbst:
    - die Risso wären bei mir fast nicht entkommen. Natürlich haben sich die Helden sofort auf den "Boss" gestürzt (da ich erwähnt habe, dass er eine Halskette trägt und vergessen habe, die anderen Risso auch mit Schmuck o.ä. auszustatten). Einer meiner Spieler hat ihn, als er auf der Flucht war, mit einem Axxel eingeholt, zum Glück hat er es noch geschafft ihn zu schocken (wenn er sirbt ist das aber eigentlich nicht weiter schlimm für die Handlung)

    Was ich einbauen wollte (aber vergessen habe):
    - Eigentlich sollte man gleich zu Beginn an dem Bild "Böse Monster die alle getötet werden müssen" rütteln. Deswegen wollte ich einigen wenigen der Risso ein unbekanntes Leiden geben, das sie besonders aggressiv macht. Z.B. kann in einem der Klosterräume ein gefesselter Risso (um ihn vor sich selbst und den anderen RIsso zu schützen) gefunden werden, der sich extrem aggressiv zeigt. Außerdem liefert das eine weitere Erklärung, warum sie überhaupt so brutal vorgehen, obwohl sie doch eigentlich friedfertig sein sollen.
    Hintergrund wäre die mysthische Inseele. Diese lebt ja quasi in Symbiose mit den Risso und den anderen Wesen des Archipels zusammen. Außerhalb ihres Machtbereichs und mit dem Einfluss Salamandras werden die Risso langsam korrumpiert und aggressiv. Diese Komponente habe ich aber vergessen einzubauen (und es gibt eigentlich keine weitere gute Gelegenheit), deswegen weiß ich nicht wie gut das funktionieren würde.

    Bei Interesse kann ich auch nachreichen, was ich am 2. Teil alles verändert habe.

  • Auch wenn ich es insgesamt im Kosten-Nutzen Vergleich mir schwerlich vorstellen kann, daß Tar Honak diese Piraten ausstattet, damit die quasi über die Landkarte hinausseglen, um die Risso, dazu zwingen, die Küsten anzugreifen, damit die Al'Anfaner ihren Handel ausbauen können und sich größere Stücke vom Kuchn abschneiden können.
    Eigentlich sollte das auch mit weniger großm Aufwand gehen, oder?

    Ich möchte sie da primär auch gar nicht nur als Metzelgegner einführen, sondern schon versuchen, sie als eine zumindest den SC als unbekannte Rasse darzustellen, die nicht nur gekommen sind, um die armen Menschen zu drangsalieren, sondern eben empfindsame Wesenheiten sind undmehr Tiefgang haben, als Gegner zu sein (ich finde schon die Orks, die nur als Schwerterfutter dinten, ohne daß man etwas über sie erfuhr, schon immer wenig gelungen). Wie genau ich das angehe, denn Hintergünde bleiben den SC lange Zeit unbekannt (wenn ich die Infos, die sich mir bislang aus dem blättern weiter hinten ergeben haben, richtig verstehe) und die Kultur lernt man auch erst später etwas näher kennen, muß ich mal schauen und dürfte wohl gerade im Kloster schwer bis unmöglich werden.
    Der Hintergrund, warum sie sich so aggressiv geben, obwohl sie eigentlich eine friedliche Rasse sind, liegt daran, daß sie dazu gezwungen werden. Das ist natürlich im weiteren Sinne ein Form von Korrumption, aber so wie ich das verstehen, handeln die Risso durchgehend unter Druck und übernehmen das nicht als tatsächliche Wesenszüge (und waren schon friedlich, bevor die Inseele ihren Einfluß auf sie ausgeweitet hat).
    Da muß ich mal schauen. :)

    Ich habe ja in weiser Voraussicht dem Thread den Titel der Kampagne und nicht eines einzelnen Abenteuers gegeben, das bietet also genügend Raum für mich zu Fragen oder Überlegungen zu den weiteren AB oder für Andere mit Fragen und Überlegungn zu der Kampagne. :)

    Das Dorf und die Gerüchte gedenke ich auch beizubehalten. Zum einen, weil es dort Raum zuRollenspiel gib und der Konflikt Bauern-Fischer durchaus ausbaufähig erscheint.
    Zu der unsinnigen Beschreibung, die Rissos in den Betten schlafen zu lasen (da können sie nicht regenerieren und zu dem Zeitpunkt ist es den Rissos längst bekannt, daß da Fremde sind), wurden auch Vorschläge auf Alveran gemacht, das Problem aber, wie aufgezeigt wird, ist, daß es wenige Wasserstellen gibt und dort dann die Rissos zu massiv auftreten werden.
    Aber ich denke, ich werde dort auch eher welche sein lassen als in den Betten.^^

  • Wir haben das Abenteuer auch gespielt bzw. sind kurz vor dem Ende. Da ich "nur" Spieler bin ;) , schreibe ich einfach mal das, was mir noch in den Sinn kommt, was wir erlebt haben.

    Zu den Schauplätzen:

    Der Tempel war bei uns völlig leer. Allerdings waren im obersten Stockwerk, seltsame Fleischfressende Pflanzen und im Keller 5 Risso, die gerade (auf frischer Tat ertappt) 4 Geweihte "abführten". Dabei hatten sie eine riesige Schildkröte. Artefakte gab's bei uns nicht, nur einen schönen Umhang, der einen unserer Spieler unglücklicherweise in einen Seeadler verwandelte...

    Bei der Schiffsreise haben wir viel Rollenspiel betrieben und der einzige Kampf war der Angriff der Riesenkrake. Mein Magier hat diesen dann, nach ein paar Verlusten, durch einen Horriphobus vetrieben. Das Schiff war natürlich schwer beschädigt, doch mit Hilfe ein paar Eingeborenen konnten wir es wieder reparieren. (sie kannten sich im Dschungel aus, außerdem bekamen wir Affenfleisch...) Als Gegenleistung mussten wir einen "Sumpfdämon", der sie terrorisiert, vertreiben. Außerdem gaben sie uns ihren Gefangenen, ein Spielcharakter des Meisters, auf unser bitten hin.

    Auf den Inseln der Piraten fanden wir einen kürzlich verlassenen Späherplatz. Dahinter waren dann die eigentlichen Inseln.
    Hier war eigentlich nur Schleicharbeit und nicht Gemetzel angesagt. Durch Beobachtung fanden wir heraus, dass die Risso versklavt wurden und die Piraten irgendetwas als Druckmittel verwenden. Schließlich beobachteten wir einen Piraten der mit einem Risso sprach (gebrochen Garethi). Diesen suchte unsere Hexe mit harmloser Gestalt(Risso ;) ) während der Arbeit auf. Mit ihm organisierten wir einen Aufstand. Allerdings würden die Risso nur rebellieren, wenn wir zuerst ihren "Liebling" befreien. Nach einer Nacht und Nebel- Aktion hatten wir ihn dann befreit. (bekamen eine Art Muschelhorn, damit wir nicht gefressen wurden).
    Der Aufstand war dann schnell vorbei mit mehr als doppelt sovielen Risso wie Piraten.

    Die "Insel dahinter" war im Grunde "nur" Erkundung. Wir sind zuerst auf diese Altgüldenländische Installationen getroffen, in denen sich auch eine gewisse Frau verbarg. (Der riesige Wurm ordnete uns in die Kategorie als "nicht essbar" und jagte uns nur einen riesigen Schrecken ein...) Nun ja, diese Frau "betöhrte" zwei unserer Spieler, wurde letztendlich entlarvt und floh nach kurzem Aufstand ;).
    Als letztes haben wir das Piratennest ausgeräuchert. Zugegeben, das war dann ein wenig hack&slay, aber es ging wohl nicht anders. Es nahm allerdings nicht sehr überhand, da ein großteil der Mannschaft gerade auf See war und wir jetzt planen, ihre eigene Sicherung des Hafens (ein riesiger Felsbrocken über der Einfahrt in die Höhle) gegen sie zu verwenden...)

    Hoffe, ich habe dir ein wenig weitergeholfen.

    Was soll eine Signatur, wenn selbst kleine Bilder nicht darin sein dürfen :-/

  • Zitat von "Schattenkatze "


    Der Hintergrund, warum sie sich so aggressiv geben, obwohl sie eigentlich eine friedliche Rasse sind, liegt daran, daß sie dazu gezwungen werden. Das ist natürlich im weiteren Sinne ein Form von Korrumption, aber so wie ich das verstehen, handeln die Risso durchgehend unter Druck und übernehmen das nicht als tatsächliche Wesenszüge (und waren schon friedlich, bevor die Inseele ihren Einfluß auf sie ausgeweitet hat).
    Da muß ich mal schauen. :)


    Wie die Schreiber sich das gedacht haben ist klar, trotzdem finde ich das nicht so optimal (nicht unbedingt weil es zu unlogisch ist, eher weil die Helden es nicht nachvollziehen können und die Risso für Bestien halten). Natürlich entfernt man sich mit meiner Idee etwas von dem was über die Risso in dem AB steht, wenn dadurch das Abenteuer evtl. besser wird finde ich das aber durchaus in Ordnung. Außerdem kann man zwischen den Zeilen auch durchaus so etwas heraus lesen, wenn man möchte^^. Zusätzlich hätte man so mehr Motivation für die Helden, die Wurzel allen Übels zu finden, den "Krankheitserreger". Das Abenteuer bleibt in der Hinsicht sehr vage und im letzten Teil auf der Pirateninsel (keiner der Piraten kennt Salasandra) muss man teilweise darauf vertrauen, dass die Helden einfach alles erkunden und so letztendlich ihr Versteck und dadurch ihre Absichten eher zufällig herausfinden...

  • Heyho :)
    Also unsere Gruppe ist letzten Sonntag mit dem letzten Teil der Kampagne fertig geworden und alles in allem muss ich sagen, sie hat mir doch ziemlich gut gefallen. Natürlich war sie für meinen Swafnir-Geweihten perfekt, aber auch der Rest der Gruppe war sehr zufrieden.

    Dies liegt hauptsächlich daran, dass der Meister es wriklich ausgezeichnet verstanden hat, Spannung in einige Situationen zu bringen. Die von euch angesprochene Klosterszene war bei uns kein h&s, sondern viel mehr Horror. Das ständige "Tapstapstaps" der Rissos, die wir fast nie zu Gesicht bekommen haben, die im Altarbecken auftauchenden Schemen und dazu noch der "Blick in die Gedanken" unseres Druiden auf den autistisch wirkenden Mann im einen Zimmer, der uns den Sturz eines Geweihten vom Dach des KLosters in den Tod zeigte.... ich hatte mehr als einmal Gänsehaut.

    Auch den Rest des Abenteuers mangelte es uns nicht an Rollenspiel, was wohl aber auch stark an unser Gruppe liegt, die sehr viel Wert auf gruppeninterne Aktion legt.

    Der Endkampf hat der Gruppe dann den Rest gegeben, wir saßen nur noch mit offenen Mündern da, weil der so stimmungsvoll gestaltet war, die Strapazen der vorangegangenen Session waren vergessen (s.u.). Kleiner Tip dazu: lasst den Oberbösewicht, nachdem er nach hartem Kampf gelegt wurde, einfach ins Wasser fallen (z.B. durch den letzten Schlag) und ihn ein paar Minuten später den Pakt mit Charyptomoth eingehen, woraufhin der geschundene Leichnam von einem Kraken völlig regeneriert aus dem Wasser gehoben wird. Das hinterlässt dann erst ein richtig tolles (*ironie) Gefühl bei den Spielern. Aber sie werden es lieben!

    Allerdings möchte ich noch ein 2 HInweise auf mögliche Gefahren geben:
    1. Aufpassen, dass die Schiffsreise nicht ZU lang wird, sonst geht die Motivation leicht mal flöten
    2. Unsere Charaktere hatten am Ende nur sehr wenig der Handlung verstanden, der Meister musste im Nachhinein noch vieles auflösen. Ich vermute, dass wird auch in anderen Gruppen der Fall sein, da besonders die Rätsel um die "Alten" und die "Inseele" nur schwer bis fast gar nicht zu erschließen sind. Der Raum der Inkubatoren, wie wir die grünen Säulen mit den Eierköppen genannt haben, hat uns schon seeeehr viel Kopfzerbbrechen bereitet. Der Elementarraum hingegen sprengte alles vorher dagewesene: Geschlagene 3 1/2 Stunden haben wir uns damit aufgehalten, zu versuchen, das Rätsel zu lösen. Natürlich haben wir es nicht geschafft :boese: Danach war die Gruppe dann auch so demoralisiert und vor allem angepisst, dass wir die Session beendet haben...
    Uns störte vor allem auch, dass uns nicht wirklich klar war, was auf der vermalledeiten Insel nun genau zu tun sei... Mag aber am Meister gelegen haben, weiß nicht wie das AB an dieser Stelle aufgebaut ist....

    Soviel als Spielerbericht dazu ;) Schattenkatze, es würde mich freuen wenn du nochmal berichten würdest, wie es nun bei euch läuft/gelaufen ist, ob sich dein erster Eindruck bestätigt hat. :)

    MfG Hasger

  • Zitat von "wir "


    Der Endkampf hat der Gruppe dann den Rest gegeben, wir saßen nur noch mit offenen Mündern da, weil der so stimmungsvoll gestaltet war, die Strapazen der vorangegangenen Session waren vergessen (s.u.). Kleiner Tip dazu: lasst den Oberbösewicht, nachdem er nach hartem Kampf gelegt wurde, einfach ins Wasser fallen (z.B. durch den letzten Schlag) und ihn ein paar Minuten später den Pakt mit Charyptomoth eingehen, woraufhin der geschundene Leichnam von einem Kraken völlig regeneriert aus dem Wasser gehoben wird. Das hinterlässt dann erst ein richtig tolles (*ironie) Gefühl bei den Spielern. Aber sie werden es lieben!


    Und hat euch der Oberbösewicht als Paktierer erneut angegriffen? Wenn nicht, wieso hat er euch verschont? Hat sich die Inseele eingemischt?

    Zu deinem 2. Punkt habe ich ja schon in einem Post weiter oben eine Idee geäußert, allerdings habe ich selbst verschlafen, das einzubauen (vielleicht gehts ja noch, wir sind gerade auf der Insel der Gefahren).

  • Bei uns ist er dann abgezogen, selbstverständlich mit dem obligatorischen "Wir sehen uns wieder", nachdem ich ihm einen meisterlichen Hammerschlag mit 56 TP zugefügt habe, mit Mirakel, soll heißen geweihter Waffe...
    Das ist natürlich nicht in jeder Gruppe zu erwarten (soll heißen eigentlich in überhaupt keiner), abe ich denke da kann man als Meister schon so einiges noch machen. Z.B. kann das Pakt schließen ihn auch stark angestrengt haben, so dass er es doch erst einmal vorzieht, das Weite zu suchen und später sich zu rächen. Was wissen die SC's schon über Gedanken und Pläne eines Paktierers, jmd der gestört genug ist sich mit einem Erzdämon zu verbrüdern?
    Die Inseele hingegen war völlig untätig, das ganze Gefecht über... hat nur schmerzverzerrt aus seiner Lava geschaut...

    An sich finde ich deine Idee, Scaw, gar nicht schlecht, sie würde auf jeden Fall noch eine weitere Tiefe ins AB bringen. Ob sie zum besseren verständnis oder der einfachereren Aufklärung der Geschichte dienen würde weiß ich aber nicht... wie hattest du dir das in dem Punkt denn vorgestellt?

  • Schatten im Altarbecken - daran habe ich auch gedacht. Aber das Becken ist "nur" 4 Schritt tief und hat keinen Zu- oder Ablfuß (jedenfalls keinen, der angesichts der Lokalisation des Klosters glaubhaft wäre). Deshalb habe ich das gelassen.
    Überhaupt sind mir einige Dinge erst während des Spieles aufgefallen, wenn die SC genau diese Dinge taten, oder hingingen (oder etwas auch nicht taten, von dem die Autoren dachten, daß man das als SC auf jeden Fall macht^^) wie ungereimt das ist und gar nicht erklärbar, Dinge, über die ich beim drüber lesen gar nicht nachgedacht habe, weil sie so halt, ohne durch Spiel vertieft zuwerden, gar nicht auffallen.

    Gemetzelt wurde auch fast gar nicht - wenn die Rissos erst mal raushaben, daß da Menschen sind, wird man sie da nicht ungestört laufen lassen, also habe ich die in Betten schlafenden Rissos weggelassen (das war mir ohnehin zu inkonsistent) und auch die, die in irgendwelchen Räumen waren, wo es eigentlich keinen plausiblen Grund gibt, zu sein. Aber ich habe einen Risso im Altarbecken etwas schwimmen lassen, als die SC in einem anderen Raum eine Etage höher waren und ihn nur aus der Höhe haben in den Keller verschwinden sehen (das war der Erste Kontakt), als er sie bemerkte.
    Sie sind ihm gefolgt und so kamen sie auch gar nicht mehr dazu, die obere Etage zu erforschen (haben sie auch nach der Befreiung der Gefangenen nicht mehr getan), sondern lieber das Kloster mit den Befreiten schnell verlassen, rein vorsichtshalber.
    Unten gab es genau einen Kampf. Den Kraken haben sie nicht zu Gesicht bekommen, aber es wurde von ihm von verschiedenen Seiten berichtet und seine Größe ist als sehr beeindruckend IT aufgenommen worden und sie waren glücklich, ihn nicht gesehen zu haben.^^

    Rissos sind jetzt natürlich böse für sie - da half auch kein OT "Die armen Rissos" :lol2: - aber ich hoffe, daß sich das geben wird, wenn sie die Rissos und ihre Lebensweise etwas kennenlernen.

    Insgesamt waren es drei SC - alle nach DSA 3: eine Seefahrerin, ein thorwalscher Seefahrer und eine thorwalsche Immanspielerin, die aber ebenfalls natürlich schon erste Seeerfahrungen gemacht hatte (immerhin ist sie per Schiff von Thorwal nach Brabak gekommen). Somit war schon mal die Annahme der Verfasser, die Charaktere könnten mit einem Segelboot nicht umgehen, widerlegt.^^
    Und sie wollten unbedingt mit einem Boot zum Kloster, obwohl die Seefahrerin schon aus ihren Karten (prophezeien kann sie gut zu meiner Freude^^) schon Andeutungen über große Gefahren aus der Tiefe bekommen hatte und trotz der Haiattacke auf dem Herweg - da mußten erst die Delphine kommen und sich wie vom AB vorgesehen ungewohnt aggressiv zeigen, da haben sie dann vorsichtshalber angelegt und sind gelaufen. Dafür denken sie, die Rissos hätten die Delphine beeinflußt, dabei war es von meiner Seite so gedacht, daß Efferd da seine heiligen Tiere geschickt hat. Aber das ist wohl ohnehin Interpretationsspielraum. Na ja ... Hauptsache, sie sind gelaufen.^^

    Nächste Woche geht es an das zweite Abenteuer und mit einem Spieler mehr.
    Auf dem Schiff wird es bestimmt ganz interessant, denn die SC sind begeisterte Armdrücker und Würfler und dann können wir auf der Reise fröhlich die ganzen Tavernenspiele durchgehen und die Regeln testen.^^

  • Na das klingt doch schonmal ganz ordentlich :lol2:

    MIt vielen Thorwalern wird das Abenteruer bestimmt interessant^^ ich finds zwar etwas schade, dass der KLosterteil wohl vom AB selbst her sehr schwach ist und von anderen Grp vermutlich nicht so positiv aufgenommen werden wie von uns, aber was solls. Wenn ich da im Nachhinein so drüber nachdenke hatte der Teil auch wirklich Makel ;) Hatte bei uns aber trotzdem viel Flair...

    Dass die Rissos als böse dastehen macht erstmal nichts, dass war bei uns auch so... Mein Hasger wollte sogar im KLoster den Rissos mit ihrem verdammten geweihtenfressenden Kraken in nem kleinen Ruderboot hinterher, weil er so aufgebracht war^^ das wird sich legen.

    Mit den Würfeleien hatten wir auch unsere Freude :) wir haben irgendwann angefangen, Bluffen zu spielen, weil uns die Schiffsspiele zu doof waren ;)

    Weißt du schon wie du genau du die Übersetzungsgeschichte regeln wirst? Zuerst kommen jetzt ja die Mohas (oder Utulus oder was auch immer, da hätte einer unser SPieler fast n Streit mitm Meister wg angefangen :lach:) und nachher noch viel schlimmer die Rissos, würd mich interessieren zu hören wie ihr das so löst...

    Mögen euch die Wellen gewogen sein, Hasger

  • wir
    naja, ich hatte mir das ungefähr so gedacht (grob skizziert und unausgegoren):
    1: im Kloster finden die SCs einen Risso, der an ein Bett gefesselt ist (oder meinetwegen auch im Altarbecken festgebunden) und sich als unnatürlich aggressiv zeigt (mit blutunterlaufenen Augen, Schaum vorm Mund, bäumt sich gegen die Fesseln auf, usw..)

    2: Auf der Insel der Risso könnte sich so ein Vorfall wiederholen, die gelehrten Rissos erklären dann in gebrochenem Garehti, dass diese "Krankheit" kurz nachdem die Piraten aufgetaucht sind, zum ersten Mal ausgebrochen ist.

    3. Allerdings gibt es keinen offensichtlichen Zusammenhang zwischen Piraten und Krankheit (also kein Essen oder keine Getränke, kein längerer Kontakt) Falls sich ein Magiebegabter an Bord befindet kann der ja via Occultus Astralis entdecken, dass auf allen Rissos ein völlig fremdartiger, aber anscheinend gutmütiger Zauber liegt (von dere Inseele), nur bei den "kranken" Rissos wurden die Muster des Zaubers korrumpiert, schwarze, dunkle Bahnen ziehen sich durch die Matrix...

    All das sollte zu einer starken Motivation führen, den "Krankheitserreger" aufzuspüren. Womit man dann Salasandra sofort einordnen kann und auch eher motiviert ist, die Ruinen der Alten zu erkunden...

    Schattenkatze:

    hier mal ein Update zu meinen Änderungen am 2. Teil (Korisande):
    - falls die SCs nicht sofort eingewilligt hätten, hätte Ebenezon sie erpresst: "ihr wisst jetzt schon zuviel", "wir wissen um euren Nebenerwerb als Dieb"
    - erstmal habe ich eine Liste aller NSCs mit Bild gemacht (die kennst du ja, nur ohne die Bilder)
    - den Vorfall beim Wasserholen mit den Zyklopen habe ich gestichen (Tag 11)
    - dafür wurde der Kompass manipuliert, weswegen man die Insel auch verfehlt hat und weswegen die Wasservorräte schneller als geplant knapp wurden
    - ich habe mir noch einige weitere Dinge ausgedacht, welche die Verräter gemacht haben, um die Fahrt zu sabotieren (da es unlogisch ist, wenn sich Verräter an Bord befinden und nichts machen)
    - vergiftetes Essen
    - ... noch ein zwei Sachen die mir nicht mehr einfallen
    - die Sargasso wurde zwar als Seetangfeld beibehalten, dort ist aber nichts passiert, außer dass man der Meuterei einen guten Schritt näher gekommen ist
    - beim Sturm sind die Ersatzsegel angezündet worden (oder haben Feuer gefangen, in den Augen der SCs), wieso sollten die auch über Bord gespült werden, wenn sie sich im Lagerraum befinden???

    Was man noch hätte besser machen können:
    - das Alibi, dass die SCs "Kartographen" sind, ist extrem löchrig (zumindest bei der Gruppenzusammensetzung die ich habe), da müsste man sich als Meister etwas besseres ausdenken oder die Spieler selbst. Bei uns ist das dann eher zu einem Runnig-Gag geworden, was auch ok ist.

    EDIT:
    Nachtrag zur Sprache: Mohas sind kein Problem, 2 von 3 SCs sprechen Mohisch. Bei den Rissos wird das viel mit Händen und Füßen ablaufen..