[7te See] OOC - Glücksritter der Meere - der Schatz des Captain Rogers

  • Auf freundliches drängen von Schattenkatze habe ich mir überlegt, mal ein bischen Farbe in die Foren-AB's zu bringen, und mein erstes Foren-Ab zu leiten. Und zwar kein DSA, sondern ein


    7te See
    Forenabenteuer.


    Für jene, denen das nichts sagt: 7te See ist ein Fantasyrolenspiel in einer Welt, die an die Erde des 17. Jahrhunderts angelehnt ist. Story's a la "Die 3 Musketiere", "Der Mann mit der eigenen Maske", "Fluch der Karibik" etc., also das ganze Mantel&Degen-Genre werden davon abgedeckt.


    Dabei legt das Spiel viel Wert auf cineastische Elemente und rückt allzu großen Realismus zugunsten dieses "Swashbuckling-styles" in den Hintergrund.


    Grundtheme des Abenteuers wird eine um die Spielercharaktere herum gebildete Gruppe von Freibeutern, also Kaperfahrern im Namen einer der Nationen, sein. Entsprechend wird einiges an Handlung auf See stattfinden, und die Charaktere sollten entsprechend als Freibeuter konzipiert sein.


    Interessenten einfach melden - bisher steht für das AB nur eine Art Grundkonzept, dass noch nach wünschen der Spieler (so sie sich melden) modifiziert/angepasst werden kann.





    Informationen über die Brigantine Réalta Dubh gibt es auf anklick.^^



    P.S.: Neue Spieler sind gerne willkommen - noch ist Platz... (Stand: 25.02.2007)

  • Okay. *meld* Auch will!


    Wie sind denn so die grundlegenden Regeln?
    Gibts Charklassen?
    Talente?
    Was für ein Würfelsystem?

    Of course she's gay!


    Mod-Mode Farbe

  • Jaja, jetzt dränge ich schon. :angel:
    Aber ich bin dabei, beim fröhlichen abenteuern zu See. :laugh:


    Nicht, daß ich Ahnung vom System habe. *g*

  • Grundlegendes zum Würfelsystem:


    Es gibt keine Klassen, lediglich ob der Charakter magiebegabt ist muss zu beginn festgelegt werden. Ansonsten ist die Charakterentwicklung (fast) völlig frei. Zur Magie: die Magie in der Welt von 7te See ist von der Nation des Magiers abhängig, und bei weitem nicht so umfangreich und mächtig wie in anderen Settings. Andererseits: üner Kräfte zu verfügen, die ein normaler Mensch nicht hat, hat immer seine Vorteile.


    Gewürfelt wird ausschliesslich mit w10 (genaueres erkläre ich noch später).

  • Hört sich toll an, ich bin aber schon in Piraten gebunden, was Thematisch sehr nahe drann ist... Schade, eigentlich...

  • Für die Interessierten, hier noch ein wenig zum Background:


    Auf dem Hauptkontinent Théah schreibt man das Jahr 1668. Die technologische Entwicklung entspricht dabei in etwa der der unseren Welt zur gleichen Zeit. Lediglich die Medizin ist ein wenig weiter entwickelt (schliesslich möchte man die Spielercharaktere ja eine weile am Leben halten können).


    Auf Theah's Antlitz tummeln sich 9 Nationen, von denen zwei jedoch nur eingeschränkt bzw. gar nicht für die eigendliche Handlung relevant sind.


    Zunächst hätten wir da Avalon, eigendlich ein Staatenbund aus drei Königreichen: Avalon, Inismore und den Hochlandmarschen. Jedes dieser einzelnen Königreiche liegt auf einer eigenen Insel, die gemeinsam als die avalonischen Inseln bekannt sind. Sie entsprechen in unserer Welt dem britischen Empire, wobei Inismore Irland entspricht und die Hochlandmarschen das Äquivalent zu Schottland sind. Regiert wird die Nation von Königin Elaine, der ein Rat aus 12 Rittern zur Seite steht. Wem das bekannt vorkommt... das ist Absicht.


    Die nächste Nation wäre Castillien, im Süden des Kontinents gelegen, mit warmen Klima gesegnet. Es gibt Pferdezuchten, schöne Haciendas, große Universitäten, Stierkämpfe, guten Wein... diese Nation entspricht unserem Spanien. Der Herrscher Catiliens ist der gute König Sandoval, an dessen Seite Kardinal Esteban Verdugo, das Oberhaupt der Inquisition, als Berater steht.


    Nummer drei sind die Eisenlande, ein vom Krieg des Kreuzes (= 30-jähriger Krieg) zerstörtes Land, dessen letzter Kaiser Riefenstahl vor einigen Jahren selbstmord begannen hat und der ein in viele Fürstentümer zerfallenes Land zurückgelassen hat. Dieses Land entspricht unserem Heiligen ömischen Reich Deutscher Nation.


    Montaigne ist eines der fortschrittlichsten und dekadentesten (zumindest, was den Adel betrifft) Länder, glorreich geführt von L'Empereur Leon XIV, der sich selbst auch gerne als Die Sonne Montaignes bezeichnet. Diese Nation entspricht Franzreich unter Louis XIV.


    Ussura ist die größte der Nationen, weitläufig im Nordosten des Kontinents gelegen. Die Winter sind kalt, und die Sommer nicht gerade die wärmsten, aber das Volk ist frei und genießt das Leben auf eine Urtümliche Art. Herrscher des Landes ist der Gaius Ilja Groszny. Wie zu erraten ist - dieses Land soll Russland darstellen.


    Vendel ist ein geteiltes Land. Ein Teil des Volkes hat den Fortschritt angenommen, und treibt Handel auf dem gesammten Kontinent, wobei sie so erfolgreich sind, das ihr Gildensystem die Wirtschaft ganz Theahs mitbestimmt. Die andere hälfte des Volkes, die sich immer noch Vestenmannavnjar (oder kurz: Vesten) nennen, halten an ihren alten Traditionen fest, und ziehen in ihren Drachenbooten gegen ihre verräterischen, zivilisierten Brüder in den Krieg. Die Vendel entspechen dabei in etwa den modernen schwedischen Kauffahrern und der Hanse, während die Vesten das äquivalent zu unseren Wikingern sind.


    Bleibt noch Vodacce, ein Land, in dem Intrigen an der Tagesordnung sind, in dem ein Bruderzwist, der vor Jahrhunderten begann, ein geteiltes Land erschaffen hat, in dem Vendetta zum Lebensstil gehört und in dem Ehre, besonders Familienehre, wichtiger ist als alles andere. Es entspricht in etwa unserem Italien.


    Die verbleibenden beiden Nationen, die kaum eine Rolle spielen, sind zum einen das Reich des Halbmondes (=unserem arabischen Raum) und Cathay (=Asien). Während dem Reich des Halbmond hin und wieder eine Nebenrolle zuteil komt, ist Cathay wirklich nur eine unwichtige Randnotitz.



    [Edit]
    Hier nun etwas über die weiter unten erwähnten
    Schwertkampfschulen
    Schertkampfschulen bringen den eigendlichen Flair in die Mantel&Degen-Kämpfe. Sie geben dem geneigten Fechter das "gewisse Etwas". Zunächst einmal etwas Grundlegendes: ähnlich wie bei DSA4 hindert auch bei 7te See nichts einen Charakter daran, seine Kampffertigkeiten auf das Maximum zu steigern (entsprechend viel EP vorausgesetzt). Jedoch sind es bei DSA4 die Sonderfertigkeiten, die einen herausragenden Kämpfer ausmachen. Jemand ohne SF kann halt nur "draufkloppen". Was bei DSA4 die SF sind, sind bei 7te See die Schwertkampfschulen.


    Der Unterschied: bei 7te See erwirbt man nicht SF nach wahl, sondern man erwirbt mit einer Schwertkampfschule (der Name ist dabei etwas verwirrend: nicht alle Schwertkampfschulen benutzen Schwerter) eine bestimmte Gruppe an "Sonderfertigkeiten", und zwar jene, die den besagten Kampfstil ausmachen.


    Es gibt dabei jede Menge unterschiedliche Stile, in (fast) allen möglichen Waffenkombinationen: Rapier; Rapier und Parierdolch; zwei Rapiere; Zweihänder; 2 Dolche; 2 Pistolen; Maukete mit Bayonett; Äxte; Faustkampf... alles in allem sind es ca. 60 verschiedene Schulen.


    Jede Schule hat dabei drei Meistergrade: Lehrling, Geselle und Meister. Man steigt innerhalb dieser Ränge auf, in dem man Schritt für Schritt die mit der Schule verbundenen "Kniffe" (so heißen bei 7te See die "Fertigkeiten" - dazu später mehr) steigert. Jeder Rang gewährt dabei eine (oder auch mehrere) neue "Sonderfertigkeit".


    Als Beispiel betrachten wir uns einmal die Schwertkampfschule
    Valroux
    Valroux ist der "klassische" Montaignische Fechtstil. Der Valroux-Kämpfer ist mit Rapier und Main-Gauche bewaffnet. Der Kampfstil basiert größtenteils darauf, den gegner durch kleine Sticheleien, Beleidigungen und ähnlichem zu Reizen, zu Provozieren und so zu einem Fehler zu verleiten, den man dann ausnutzen kann. Der Nachteil dieses Stils ist, dass der Fechter oft ein wenig zu draufgängerisch agiert...


    Ein Valroux-fechter erlernt den Umgang mit Rapier und Messern/Dolchen. Ihm stehen als besondere Kniffe (Manöver) die Doppelparade (eine Parade durch kreuzen der Klinge, die ihm einen Kurzzeitigen Vorteil verschafft), dieFinte(ein Angriff, der erschwert ist, dafür aber nicht pariert werden kann), und der Schnörkel (ein Angriff, der keinen Schaden verursacht, sondern dazu dient, den Gegner zu reizen, in dem man ihm einen Knopf abschneidet, den Hut vom Kopf schlägt, die Inizialien einritzt etc.) zur Verfügung. Dies sind Fähigkweiten, dei einen Fertigkeitswert haben und die gesteigert werden können - bzw. müssen, um einen höheren Meistergrad zu erreichen.


    Der Lehrling lernt dabei, einen Dolch ohne einschräönkungen mit links zu führen, und zudem noch, mit einem Dolch effektiver zu parieren. Der Geselle lernt, den Gegner derart zu reizen, dass dieser Versucht, mit den riskanten Manövern mitzuhalten. Wenn ein Valroux Geselle seine Angriffe erschwert (um einen besseren Effekt zu erzielen), muss auch sein Gegner seinen nächsten Angriff entsprechend hoch erschweren - was einem schwächeren Gegner u.U. sehr Schwer fallen könnte. Und der Meister schliesslich erhält einen Bonus auf eines der Attribute...


    Die übrigen Schulen sind nach ähnlichem System aufgebaut, stellen aber je einen eigenen Kampfstil dar. Alle Stile hier zu Beschreiben, dürfte zu weit gehen - interessierte Spieler werden eine Beschreibung aller sie interessierenden Schulen per PN o.ä. erhalten. Aber diese Kurzbeschreibung sollte reichen, um einen kleinen Einblick zu erhalten.


    [Edit 2]
    Magie
    Wie schon erwähnt, gibt es in auf Theah auch Magie - allerdings nicht vergleichbar mit der in den meisten anderen Systemen. Den genauen Urspung der Magie kenen nur die wenigsten, jedoch ist bekannt, das man sie nicht einfach erlernen kann. Die Fähigkeit zur Magie wird ducrh das Blut vererbt, also von Generation zu Generation weitergegeben - wobei sie auch mal die ein oder andere Generation überspringen kann. Hätten die Völker Theahs Ahnung von Genetik, könnten sie eine Erklärung dafür herleiten. Aber leider (oder zum Glück) ist dem nicht so...


    Jede Nation hat ihre eigene Magie, die sich durch die Adelsschicht zieht. Im Prinzip kann man sagen, jeder Magier ist Adlig. Hat man allerdings den Vorteil Adel nicht erworben (der für Magier übrigens verbilligt ist), so ist man halt entweder verarmter Adel, Titularadel ohne Land, der 38. in der Erbfolge (der also nie etwas erben wird), oder der illegitime Nachkomme eines Adligen, der nicht anerkannt wurde (aber das magische Erbe im Blut hat). Wie bei den Schwertkampfschulen gibt es drei Meistergrade...


    Die einzelnen Magieformen sind:
    Porte: die montaignische Magie ermöglicht das Teleportieren. Ein Lehrling kann Gegenstände zu sich hin teleportieren, ein Geselle kann sich selbst Teleportieren, und ein Meister kann andere auf seiner Resie mitnehmen. Allerdings gibt es eine kleine Einschränkung: Katalysator für die Magie ist das Blut. Ein Porte-Magier kann nur Gegenstände zu sich rufen, die er mit seinem Blut markiert hat, und er kann nur an Orte reisen, die er mit Blut (oder einem Bebluteten Gegenstand) markiert hat.


    Sorte: Die "Schicksalshexen" aus Vodacce sind in der Lage, die Schicksalsstränge, die alle Menschen umgeben, zu erkennen, und, sobald sie Geselle sind, auch zu verändern. Und als Meisterin können sie solche Stränge gänzlich zerstören oder neue aus dem nichts Erschaffen. Der Haken ist: sie können nur dafür sorgen, das dass Schicksal sich ändert, aber nie bestimmen, wie es scih ändert. Nur Frauen erben das Sorte-Vermächtnis... was die Männer Vodacces damit ausgleichen, in dem sie die Frauen unterdrücken...


    El Fuego Adentro: Diese einstige Magie Catilliens ist mittlerweile nahezu völlig ausgelöscht. Die wenigen Fuego-magier, die es noch gibt, leben in den schwer zugängigen Bergen Catilliens. Diese Magier beherrschen das Feuer, sind in der Lage, es unter wiedrigsten Umständen zu entfachen, es durch ihre eigene Labenskraft am Leben zu halten, es zu löschen, ihre Klingen damit zu benetzen und auf höhern Meistergraden Feuerbälle zu werfen und Feuervögel zu erschaffen. Der Haken: jeder einsatz kostet den Magier ein wenig seiner Kraft (sprich: er nimmt Schaden)


    Glamour ist die Magie Avalons, die wohl von den Sidhe (den Feenvölkern) stammt. Diese Magie basiert auf der Verehrung von Legenden. Dadurch, dass der Magier der alten Helden gedenkt, kann er sich hin und wieder ihre Fähigkeiten "ausleihen". VOn der meisterlichen Bogenschießkunst der Robin Goodfellow bis hin zur enormen wiederstandskarft der Eisernen Meg.


    Laerdom ist die Runenmagie der Vesten. Sie besteht aus 24 Runen, die unterschiedliche Effekte hervorrufen können. Die Vendel haben nur begrenzten Zugriff hierrauf. Dadurch, dass sie den alten Wegen abgeschworen haben, haben sie den Bezug zu ihren Ahnen und der von ihnen vererbten Magie verloren.


    Pyeryem ist die Magie der Ussurer. Pyeryem Magier sind Gestaltwandler, denen verschiedene Tierkörper zur Wahl stehen. Als Lehrling können sie sich nur vollkommen in ein entsprechendes Tier verwandeln, als Gesellen auch Teilweise, und als Meister können sie bestimmte Aspekte des Tiers annehemn, ohne sich irgendwie Verwandeln zu müssen.


    Die einzige Magie, die die Eisenländer haben, ist das Dracheneisen, ein mystisches Metall, das von den Nibelungen zu Waffen und Rüstungen (die Eisenländer sind die einzigen auf Theah, die noch Rüstungen tragen, ist Dracheneisen doch hart genug, um selbst Armbrustbolzen und Musketenkugeln abzuwehren) geschmiedet wird - ein Stahl, der jedem anderen auf Theah überlegen ist.




    [Edit 3]
    ----- ein paar Worte zum System -----
    Das System (genannt: "Roll&Keep") basiert auf w10. Dabei wird normalerweise mit mehreren Würfeln gewürfelt. Wie viele das sind, hängt bei Fertigkeitsproben von dem Fertigkeitswert und dem passenden Attribut ab.


    Der Würfelwurf
    Kniffe und Attribute haben i.d.R. einen Wert von 1-5. In einigen Ausnahmen ist ein Wert von 6 möglich, bei Attributen in noch größeren Ausnahmen sogar ein Wert von 7. Bei einer Probe würfelt man eine Anzahl an Würfeln, die der Summe aus dem Wert des Kniffes und dem des Attributs entspricht. Aus diesen wählt man nach dem Würfeln eine Anzahl aus, die dem Attributswert entsprechen (meist die höchsten) und zählt diese Zusammen. Übersteigt das Ergebnis den geforderten Schwierigkeitsgrad (SG), hat man die Probe geschafft.


    Ein Beispiel:
    Ramon möchte eine Felsklippe heraufklettern. Sein Wert in Klettern beträgt 2, seine Geschicklichkeit 3. Der SL legt fest, dass der SG 15 beträgt. Ramon's Spieler nimmt also 5 Würfel (2 für den Klettern-Kniff, 3 für seine Geschicklichkeit). Die Ergebnisse sind 7, 7, 4, 3 und 1. Aus diesen Würfeln kann er sich nun 3 Würfel (aufgrund seines Geschicks von 3) aussuchen. Die beiden 7er und ein belibiger weiterer der übrigen drei Würfel reichen vollkommen, um die 15 zu erreichen. Er hats also geschafft.


    Man unterscheidet bei dem Spiel gewertete Würfel und ungewertete Würfel. Ungewertete Würfel erhöhen einfach den Würfelvorrat, gewertete Würfel erhöhen den Vorrat an den Würfeln, die man zusammenzählen darf. Bestimmte Umstände können den Vorrat um ungewertete oder gewertete Würfel erhöhen. Was man Würfelt, kann in einem kurzen Code zusammengefasst werden: XgY. Dabei steht X für die Anzahl der geworfenen Würfel, und Y für die Anzahl der gewerteten Würfel. In obigem Beispiel würde das also als 5g3 dargestellt.


    Explodierende Würfel
    Ein Würfel, der eine 10 anzeigt, darf erneut geworfen werden, und das neue Ergebnis wird zu dem bisherigen Ergebnis des Würfelwurfes hinzuaddiert. Dabei kann der Würfel so oft neu geworfen werden, bis er keine 10 mehr zeigt. Wenn also einer der Würfel eine 10 zeigt, und dann erneut geworfen wird und wieder eine 10 zeigt, und dann beim erneuten Wurf eine 7 zeigt, hat der einzelne Würfel im Endeffekt eine (10+10+7) 27 gewürfelt.


    Nie mehr als 10 Würfel
    Man würfelt nie mehr als 10 Würfel. Im Normallfall ist das kein großes Problem, da Attribut und Kniff je nur in ausnahmefällen einen Wert höher als 5 erreichen. Jedoch können verschiedene Umstände den Würfelpool erhöhen: manche Vorteile geben auf bestimmte Würfe zusatzwürfeln, besondere Gegenstände können Zusatzwürfel bieten, oder einfach nur günstige Umstände... Wie auch immer, man würfelt nie mehr als 10 Würferl. Sollte der Würfelpool einmal größer als 10 sein, so weird jeder Würfel über 10 auf die gwerteten aufgeschlagen.
    Aus 12g4 würde also z.B. 10g6 (12-2 = 10, 4+2 = 6)
    Für den ganz seltenen Fall,das man einmal mehr als 10 gewertete Würfel haben sollte, wird jeder überzählige Gewertete Würfel zu einem +10 auf das Endresultat.
    Aus 12g9 wird also 10g11, woraus 10g10 + 10 wird.


    Wichtig: diese umwandlung der gewerteten Würfel in ein +10 geschieht nur, wenn die Würfel über 10 hinausgehen. Sollte man z.B. in die Verlegenheit geraten, aufgrund von Abzügen (auch die gibt es) einen Wurf von 2g3 zu haben (also 2 Würfel werfen und daraus 3 aussuchen), so hat man ein kleines Problem. Da man nicht mehr Würfel werten kann als man geworfen hat, wird daraus im Endeffekt halt nur noch ein 2g2.


    Steigerungen
    Wie oben schon gesagt muss man mit seinen Würfen einen SG erreichen. Dabei ist es irrelevant, ob man den SG Punktgenau erreciht, ihn knapp übertrifft oder sogar um ein vielfaches übertrifft. D.h., wenn der SG z.B. 15 war, macht es keinen Unterschied, ob man die 15, die 19 oder die 63 erwürfelt hat. Einen besseren Effekt allein durch Zufall gibt es nicht. Aber man kann Steigerungen ansagen.
    Eine Steigerung wird vor dem Wurf angesagt, und erhöht den SG um 5. Man kann beliebig viele Steigerungen ansagen, und den Effekt (in Absprache mit dem SL) dadurch ganz beliebig nutzen. Bei einer Kletterprobe kann man z.B. damit das Klettertempo erhöhen, bei einer Probe auf einen Wissenskniff mehr Informazionen herausbekommen... wer Kreativ ist, dem fällt schon was ein. Der Haken ist: scheitert man an dem Erhöhten Wurf, so geht die Probe schief, auch wenn der ursprüngliche SG errreicht worden wäre.


    Dramawürfel
    Jeder Charakter besitzt zu Beginn einer Geschichte Dramawürfel in höhe seines niedrigsten Attributs. Dramawürfel können bei einem Wurf genutzt werden, um den Würfelvorrat um 1g1 (also einen geworfenen und gewerteten) zu erhöhen - pro Dramawürfel. Zusätzlich zu den Anfänglichen kann man auch für stilvolle oder dramatische Aktionen im richtigen Moment neue Dramawürfel als Belohnung vom SL erhalten. Auch können Dramawürfel eingesetzt werden, um bestimmte Aktionen erst zu ermöglichen. Z.B. sind Pyeryem und Glamour in ihrem Einsatz an das aufwenden von Dramawürfeln gebunden.

  • Nach den Beschriebungen bin ich sehr interessiert mitzumachen...
    Ich bin bei Piraten! schon auf Seite 14...
    Was muss man denn beachten, wenn man einen Char machen will?

    mfg ecuvaro


    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • Entgegen meinen sonstigen Gepflogenheiten - für ein Charakterkonzept brauche ich in der Regel mehrere Tage - habe ich in weniger als 24 Stunden schon ein halbwegs brauchbares Konzept entworfen. Bin noch nicht ganz durch, ich habe aber schon ein recht rundes Bild vor Augen.
    Ich hoffe, es bleibt auch weiterhin mit der Welt Théahs konform. :)


    Freibeuter der 7. See haben nichts mit dem DSA Piraten-FAB zu tun.^^


    Turajin : Was ich noch bräuchte, wären Infos über Seefahrt und Schiffe, bzw. einfach nur ein paar Eckdaten, inwieweit ich mich da an die irdische Schifffahrt um 1670 halten und orientieren kann. Literatur zu dem Thema habe ich grundsätzlich soweit selber, so von Nutzen.


    Jetzt wären aber noch ein paar Spieler schön. :) *ganzliebguckt*
    Ich wollt' schon immer mal Kapitän sein. :laugh:

  • @ Ecuvaro


    Die grobe Beschreibung der Nationen sollte als Hilfe reichen - man kann sich im Prinzip bezüglich der Gesellschaft und den landestypischen Eigenarten an das jeweilige historische Äquivalent des entsprechenden Landes halten.


    Ich werde morgen den Post noch um die Beschreibung der Magie, ein paar Schwertkampfschulen sowie ein paar Details der (jüngeren) Geschichte Theas hinzufügen, und spätestens Mittwoch ein paar Worte bezüglich des Systems verlieren.


    Bezüglich der Charakterkonzepte: da auch Freibeuter im Prinzip Piraten sind und nicht zwingend alle aus der Nation stammen, unter deren Flagge das Schiff segelt, stehen eigendlich (fast) alle Nationen zur Wahl. Die Spielercharaktere sollten jedoch Potential haben, die wichtigen Posten an Bord zu übernehmen, also:


    Kapitän: - el cheffe, der Boss, der Anführer, Gott, Mama, Papa und der Böse Onkel in Personalunion... diese Rolle hat Schattenkatze bereits mit freuden übernommen...
    Leutnant: die rechte Hand des Kapitäns...
    Steuermann (würde heutzutage als Navigator bezeichnet - der Mann direkt am Steuer ist der Rudergänger)
    Stückmeister - ist verantwortlich für die Bestückung des Schiffes, sprich: die Kanonen
    Bootsmann: sozusagen der Feldwebel des Schiffes, derjenige, der die Befehle an die Mannschaft weiterträgt
    Segelmeister: der Offizier, der für die Takelage, das Trimmen der Segel etc. verantwortlich ist. Sorgt in zusammenarbeit mit dem Steuermann und dem Rudergänger dafür, dass das Schiff auch dort ankommt, wo es hin soll...
    Schiffsarzt - dessen Aufgaben dürften klar sein. Nicht jedes Schiff hat einen, manchmal fungiert auch einfach der Zimmermann oder der Smut als solcher...
    Schiffskaplan: auch nicht auf jedem Schiff vertreten, aber maanche sagen, so einer kann nicht Schaden
    Schiffszimmerman: gerade auf Schiffen, die des öfteren in Gefechte geraten, sehr gerne gesehen
    Waffenmeister: Ist, zusammen mit dem Büchsenmacher für die Wartung und Ausgabe der Waffen verantwortlich. Auf kleineren Schiffen oft beide in Personalunien
    Büchsenmacher: - siehe oben
    Smut: der Koch an Bord. Ein gutes Essen hat auch gute Moral zur Folge. Ein schlechtes Essen...
    Es gibt noch ein paar kleinere Posten an Bord, die auch nicht unwichtig sind, aber dies sind erstmals die wesentlichsten...

  • Zwergenbrot möchte gern den 1. Offizier geben, soll ich vorsichtshalber kundtun.

  • ich bitte den Navigator...
    wie ich dich verstehe muss ich nichts generieren?

    mfg ecuvaro


    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • Quote from "Ecuvaro "


    ich bitte den Navigator...
    wie ich dich verstehe muss ich nichts generieren?


    Doch, eine Charaktergenerierung wird schon geben - jeder soll ja den Charakter haben, der ihm gefällt. Aber ich werde die entsprechenden Regeln den Leuten, die mitspielen wollen, per e-mail, pn oder icq schicken - alles im Detail hier im Forum zu posten wüde einiges an Platz iun beschlag nehmen...


    Apropos Platz - damit alles beieinander bleibt, werde ich die weiteren Infos dem obrigen Post zufügen, damit alle Infos beieinander bleiben.



    Bis jetzt haben sich also gemeldet:
    Schattenkatze als Kapitän
    Zwergenbrot als 1O
    Ecuvaro als Steuermann (Navigator)
    1-2 weitere Spieler wären noch ganz nett...

  • Wenn sich absolut keiner meldet der noch mitspielen will würd ich auch noch mitmachen, wobei du mich immer an die letzte Stelle in der Reihe einreihen kannst wie du dir denken kannst *g* ... drei 7te See-Runden reichen ja Theoretisch

  • Eine Frage hätte ich noch:
    Wi ewerden Pistolen und Gewehre gehandhabt.

    mfg ecuvaro


    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • Willkommen an Bord, Ismet. :)
    Welchen Posten an Bord wirst Du dann in Beschlag nehmen?

  • Hab eben mit Turajin gequatscht ... Highlander Bootsmann wird möglicherweise werden ... wollt schon immer den Spieß miemen *g*


    Ecuvaro : "Moderne" Schusswaffen (Musketen und Pistolen) werden mit dem Kniff "Angriff: Schusswaffen" und dem Attribut "Geschick" gewürfelt und auf einen Wert der meistens auf des Gegners Wert im Kniff "Beinarbeit" Basiert ... plus etwaiger modifikationenen wie Deckung und so weiter.

  • meine Frgae zielte eher auf den Schaden die Wunden einer Schussverletzung ab...

    mfg ecuvaro


    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • Achso ... nagut. Ich bin mal so dreist und schreib was dazu und hoffe Turajin wird mich nicht köpfen da ich mich da jetzt in die Erklärerei eingemischt hab.


    Schaden wird eingeteilt in Fleischwunden (FW) und Dramatische Wunden (DW).
    Die Fleischwunden sind die Wunden die man nimmt wenn man durch irgendeine Waffe Schaden erhält.


    Ein Beispiel: Angriff mit einem Rapier hat getroffen. Der Basisschaden des Rapiers beträgt 2g2 (siehe weiter oben). Dazu kommt noch der Wert in Muskeln als ungewertete Würfel, d.h. bei einem Charakter mit Muskeln 2 würden daraus 4g2. Nun Würfelt man diese und erhält zum Beispiel 1,4,5,5 und nimmt sich zwei Würfel aus (meistens die höchsten, das ist aber nicht verpflichtend). Ich nehme hier mal die beiden 5er und mache damit 10 FW.
    Nun nimmt der getroffene würfel in höhe seiner Muskeln und Würfelt. Würfelt er 10 oder mehr, schreibt er sich die FW auf, würfelt er weniger erhält er eine DW und die FW sinken auf 0.
    Wir nehmen den Fall an, dass er den Wurf geschafft hat und nocheinmal getrofen wird, diesmal mit den Zahlen 1,3,6,9 ... es werden die 6 und die 9 ausgewählt (15) und zu den bereits vorhandenen FW addiert (10). Somit hat er jetzt 25 Fleischwunden gegen die er nun mit seinen Muskeln würfeln muss.


    Es ist möglich bei einem Wurf mehr als eine DW zu erhalten! Um die genaue Anzahl zu errechnen zieht man sein Würfelergebnis von den gesamten FW ab, dividiert es durch einen Wert* den ich gleich unten nenne und rundet es auf, das ist dann die Anzahl an DW die man erhält.


    *Wert
    Nahkampfwaffen: 20
    Schusswaffen: 10
    Kanonen usw.: 5
    Man sieht das man mit Schusswaffen mehr DW erziehlen kann als mit Nahkampfwaffen (Davon abgesehen das eine Pistole an sich schon 4g3 und eine Muskete 5g3 Schaden macht)

    Unterschied DW und FW

    Fleischwunden behindern nicht und so weiter und heilen am Ende der Szene automatisch
    Dramatische Wunden behindern einen Charakter, sobald er eine Anzahl an Dw in höhe seine Entschlossenheit erhalten hat (verkrüppelt) und der Charakter geht zu Boden wenn er DW in höhe des doppelten seiner Entschlossenheit erlalten hat.


    Wie die meisten Regeln im 7te See können natürlich auch diese durch Sonderregeln von Schwertkampfschulen, Magie, etc. ausser Kraft gesetzt, umgangen oder verdreht werden, das steht jedoch immer bei der jeweiligen Schule dabei.


    Ich hoffe mal das das jetzt nicht zu kompliziert erklärt war, aber um den Schaden von Schussverletzungen zu verstehen muss man halt das ganze Schadenssystem erklären :paranoia:

  • Ich habe mal nachgefragt, wann es so losgehen soll, und Turajin meinte, so Anfang Novembver.
    Damit ihr schon mal Becheid wißt. :laugh:


    Ansonsten habe ich damit begonnen, Überlegungen und Pie mal Daumen Überschläge aufzustellen, um meinen Charakter in Werte zu fassen.
    Ist nicht eine so Riesenrechnerei wie bei DSA 4, aber wohl überlegt und abgewogen will es auch sein und hier Abstriche machen und dies muß ja noch her...


    Vergeßt die Sprachen nicht. ;)