Abgänger der Drachenei-Akademie

  • Ich bin an einem Magier aus der Drachenei-Akademie am basteln. Ich wollte fragen, was ihr von einer alternativen "Kleiderwahl" haltet. Da der Magier sehr Alchimistisch und Artefakttechnisch begabt ist böte sich doch als "Arbeitskleidung" eine Feuerfeste Lederkleidung an. Oder weicht dass zu sehr vom Kleidungskodex der Magier ab? Wie seht Ihr das?

  • ja ich und mein Freund haben gemeinsam einen Magier der Dracheneiakademie den wir im Moment vernachlässigen
    wir wollen mit dem so rcihtig tolle Artefakte bauen...
    Kleidung: Du kannst einfach noch einen zusätzlichen Satz Kleidung kaufen den du im Labor trägst
    Das schließt die MAgierkleiderordnung meineswissens nicht aus.

    mfg ecuvaro

    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • yep, davon abgesehen, sollte auch jedes (halbwegs vernünftig eingerichtete) Labor entsprechende feuerfeste lederschürzen zur verfügung stellen (können). alchimisten tragen diese tracht, die ja doch recht lächerlich und dreckig wirkt, auch nicht auf der straße... jedenfalls kann ich mir das nicht vorstellen.

    PL: I cast a fireball at the orcs.[br]GM: But you'll get caught in the blast![br]PL: So, I have an amulet of fire protection. I'll be fine.[br]GM: What about the other players?[br]PL: Oh yeah... Do I get experience for killing them too?[br][br]out of: "The Munchkin's Guide to Power Gaming"

  • Nach langer Abstinenz melde ich mich mal zurück. Ich habe ebenfalls einen Kunchomer Magier erstellt, allerdings hat dieser die letzten beiden Jahre auf der Sulman Al Nassori verbracht. Er besitzt eine hohe Affinität zum Leben auf See und hat nach seinem Abschluss bei einem Handelshaus angeheuert, als Experte für exotische Materialien und als 2. Offizier auf einem Handelsschiff. Regeltechnisch wurde das durch eine Breitgefächerte Bildung Großhändler dargestellt. Ich finde es sehr schön, das DSA 4.1 diese Möglichkeit auch für Magier bietet. Er fühlt sich zur See hingezogen und kann sich eigentlich kein Leben als Landratte mehr vorstellen. Je nach dem, was ihm noch wiederfährt, wird er vielleicht noch mehr den elementaristischen Teil seiner Magie betonen.

    Der Ausrüstungsvorteil ist zum einen in 2 magische Bücher geflossen, zum anderen natürlich in "standesgemäße" Kleidung, wobei er sich eigentlich über jede Vorschrift des Codex Albyricus hinwegsetzt:

    Schwere, genagelt Seestiefel, mit dazugehöriger, geplusterter Hose. Zweireihige Kapitänsjacke mit arkanen Stickmustern, Silberknöpfen darüber einen Teermantel bei rauherer See, darunter ein Seidenhemd. Auf den Kopf sitzt natürlich ein Dreispitz. Ebenso lässt er sich natürlich nicht sein Entermesser lumpen, das neben seinem kurzen Magierstab am Gürtel hängt.

    Auf See spielt solch ein Auftreten wohl kaum eine Rolle, in Südaventurien, wo er unterwegs ist, wird er ebenfalls ohne größere Probleme durchkommen, aber spätestens das erste Treffen mit einem mittelreichischen Praioten oder einem Weißmagier wird mit einer langwierigen Diskussion, einer empfindlichen Strafe oder im schlimmsten Fall im Kerker enden.

    Prägend für den Charakter ist neben der Liebe zum Meer natürlich seine flinke Zunge und sein Sinn für phexisches Verhandeln, was einen Abgänger aus Kunchom natürlich gut zu Gesicht steht. Wobei das Ganze natürlich eine relativ exotische Auslegung ist, aber sie bringt ziemlich viel Spielspass. Und große Rabatte bei jeder Art von Einkauf.