Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln)

  • Darf ich eine Frage zu Elfenwaffen in DSA5 stellen, bitte?

    Ich möchte meine Elfenkämpferin mit einer Fechtwaffe ausstatten, die einen möglichst positiven PA WM hat. Das beste, was ich fand, war das Wolfsmesser mit +1. Gibt es noch andere Fechtwaffen mit +1 oder +2 oder noch höher als Parade Bonus bitte (Ich habe leider keine "Rüstkammer" oder so)?

    Danke! :)

  • Aktuell gibt es noch nicht viele Fechtwaffen und das Wolfsmesser ist bisher die einzige mit +1PA.

    Mit einhändiger Kampf bekommst du +1AT/PA/TP dazu und kannst mit Klingensturm sogar 2 Attacken pro KR ausführen darfst jedoch nichts in der zweiten Hand halten um die Boni zu erhalten.

    Fechtwaffen haben den großen Nachteil das man mit ihnen Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter nicht parieren kann.

    Das kannst du mit Kreuzblock beheben, hierfür benötigst du eine zweite Fechtwaffe oder einen Dolch, da du eine hohe PA erreichen möchtest bietet sich hier ein Linkhanddolch an, dieser erhöht als Parierwaffe die PA deiner Hauptwaffe um 1, mit Klingenfänger sogar um einen weiteren.

    Auf diese Weise kannst du die Parade mit dem Wolfsmesser um 2 erhöhen und musst nicht mal Punkte in Dolche investieren.

    Außerdem kannst du ein Wolfsmesser herstellen (lassen) dessen PA um 1 erhöht ist, Regeln hierfür findest du im Kompendium ab Seite 96.

  • Ich denke gerade über eine Hausregel für Wurfwaffen in DSA 4.1. nach. Mein Messerwerfer steht immer vor der Frage, ob er seine beiden Dolche auf ein Ziel in weniger als 15 Meter wirft mit Schadensansage, und dafür jeweils 3 Aktionen braucht (Waffe bereit machen + Schadensansage + Aktion Schuss), oder ob er in der Zeit lieber mit BHK 6-8 mal angreift...


    Ich würde halt die Aktion Waffe bereit machen, wie sie im WdS bei den Wurfwaffen dabei steht, weglassen, und dafür Ladezeit=Zeit-um-die-Waffe-zu-ziehen setzen. Dann ist die Ladezeit eines Wurfmessers halt mit Schnellziehen nur noch eine Freie Aktion (die man mit Schnellschuss auch noch einsparen könnte) und ein gezielter Wurf kann halt schon in zwei Aktionen statt in drei gemacht werden, wenn die Dolche schon in der Hand sind.


    Ist das sinnvoll oder versuche ich hier nach Rosinen zu picken? Und mir ist klar, dass ich bei der Rechnung die Aktion Position, die eigentlich von Nahkampf auf Fernkampf nötig wäre unterschlagen habe

    Haben wir von Anfang an so gemacht, ich wusste gar nicht, dass man da so lange für braucht haha. Ich als SL lasse eigentlich meistens solche Sachen zu, vor allem wenn es um eine sowieso schon unterrepräsentierte Waffengattung geht. Aber vergiss nicht, trotz Abzügen können dann 2 Wurfmesser die Kampfrunde fliegen, was, je nach Geldbeutel von 2x1w6 zu 2x1w6+5 rangieren kann.

  • DSA5:

    Wenn ich nach dem GRW beidhändigen Kampf mache, darf ich ja nur Basismanöver einsetzen. Kann ich auch zwischendurch nur mit einer Waffe angreifen, mit der ich aber dann auch Spezialmanöver verwenden kann? Hätte ja den Vorteil, dass die zweite Waffe dafür nicht extra ablegen müsste.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • DSA5:

    Wenn ich nach dem GRW beidhändigen Kampf mache, darf ich ja nur Basismanöver einsetzen. Kann ich auch zwischendurch nur mit einer Waffe angreifen, mit der ich aber dann auch Spezialmanöver verwenden kann? Hätte ja den Vorteil, dass die zweite Waffe dafür nicht extra ablegen müsste.

    klar geht das. du kannst ja zb mit Schwert und Schild kämpfen. in einer Runde schlägst du mit beidem zu und in der nächsten nur mit dem Schwert und dafür mit Spezialmanöver. (geht auch mit anderen "offhand Waffen" aber Schwert und Schild sind ein gutes Beispiel ^^)


    EDIT Schattenkatze: Die Sammlung von Hausregeln zur Armbrust wurde ausgegliedert.

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Ich schätze mal die Hauptwaffe wird genommen, einfach der Einfachheit halber. Wenn’s die gleichen Waffen sind Haupthand. Hier steht leider nichts konkretes...

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Deduktion:

    Kreuzblock ermöglicht es mit Dolchen ODER Fechtwaffen Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter zu parieren. Der Kreuzblock erfordert eine zweite Waffe. Welche Waffe dies sein muss ist nicht angegeben. Das heißt ein Kreuzblock kann angewendet werden mit:

    Fechtwaffe + Fechtwaffe

    Fechtwaffe + Dolch

    Fechtwaffe + andere

    Dolch + Fechtwaffe

    Dolch + Dolch

    Dolch + andere

    Das bedeutet das auch Fechtwaffe + Streitaxt möglich wäre, oder Dolch und Rabenschnabel. Sinnvoll wäre das ggf. weil der PA Abzug der zweiten Waffe vermieden wird. Die Hauptwaffe ist aber in jedem Fall eine Fechtwaffe oder ein Dolch und das bedeutet auch das die PA Modifikatoren der Hauptwaffe gelten, denn die SF ist nicht der Einsatz beider Waffen voneinander unabhängig, sondern die der Hauptwaffe unterstützt durch die Sonderfertigkeit.

    Rein regelmechanisch tritt die zweite Waffe gar nicht als Waffe in Erscheinung, sondern nur als Berechtigungsfaktor der die Parade mit der Hauptwaffe überhaupt möglich macht.

  • Hoffe das passt hier her:

    Bisher habe ich nur tierische Gegner entworfen, nun wären menschliche Kampfgegner dran, wo ich mich Frage worauf Wert zu legen ist, ob ich dafür einen extra Char-Bogen anlegen sollte oder mit wie wenig überlegten Infos ich weiter komme...

  • Ich glaube, dass das im Spielleiterbereich besser aufgehoben wäre.

    Wenn du ein Charakterblatt vorbereitest, dann kommst du nicht in Verlegenheit, wenn deine Spieler versuchen mit dem Gegner zu flirten und du spontan keine Werte dafür hast.

    Der Nachteil ist, dass es deutlich mehr Aufwand ist

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Hoffe das passt hier her:

    Bisher habe ich nur tierische Gegner entworfen, nun wären menschliche Kampfgegner dran, wo ich mich Frage worauf Wert zu legen ist, ob ich dafür einen extra Char-Bogen anlegen sollte oder mit wie wenig überlegten Infos ich weiter komme...

    Orientier dich an deiner Heldengruppe, gegnerische Handlanger dürfen gern schwächer sein und dafür ein paar mehr, gegnerische Krieger/Wächter/usw ungefähr so stark wie deine Kämpfer und der anführende Hauptmann etwas stärker so das man ihn durch Taktik oder Überzahl bezwingen muss.

    Versteif dich dabei nicht, wenn der Gegner zu stark geraten ist darfst du als Spielleiter auch gerne noch seine Werte beim spielen nach unten korrigieren.

    Einen kompletten Bogen würde ich nur für den Endboss oder ausgewählte Spezialpersonen erstellen, für jeden einzelnen Banditen xyz wäre mir das deutlich zu viel Aufwand.

    Sollten deine Helden jedoch jede zweite Wache anflierten solltest du dir Werte dafür bereit legen.

    So viel wie nötig, so wenig wie möglich.

  • oder mit wie wenig überlegten Infos ich weiter komme...

    Tiere unterscheiden sich im Prinzip nicht von anderen Gegnern. Wenn Du bisher gut klar gekommen bist, solltest Du Dein jetziges Schema auch für andere Gegner beibehalten. Es funktioniert so schließlich gut für DICH!

    Universell gesprochen sollten Kampfwerte knapp (auf das Nötige beschränkt) und übersichtlich sein (damit man sofort das parat hat, was man sucht). Mehr braucht man für einen Gegner nicht.

    Ob man darüber hinaus weitere Hilfen braucht (z.B. Erläuterungen zu Manövern, Tierangriffen, Zaubern, Kampfverhalten etc.) richtet sich ganz nach dem persönlichen Wissensstand und muss entsprechend von jedem SL selbst entschieden werden.

    Ein "richtiger" NSC braucht oft mehr als ein Gegner (z.B. zusätzlich eine Beschreibung). Ob man darüber hinaus weitere Dinge wie die Motivation, Ressourcen, Titel, Anreden oder das Lieblingshaustier braucht, muss Du wieder selbst entscheiden. Ebenso in welcher Form Du diese Infos am Besten verwerten kannst (ich verwende z.B. bevorzugt Stichpunkte und Aufzählungen, andere SL bevorzugen Fließtext oder etwas ganz anderes...). Einen eigenen Bogen würde ich höchstens für einen Meister-Helden-"NSC" verwenden. Selbst der große Kampagnenboss braucht in der Regel keine so ausführlichen Notizen.

    Generell dienen sämtliche Aufzeichnungen einzig Dir als SL als Gedächtnisstütze und wenn Du alles im Kopf hast, brauchst Du überhaupt keine aufgeschriebenen Werte, Beschreibungen etc. ; Nimm also was Du brauchst und lass den überflüssigen Rest weg!

  • Auch Kampf kann als erzählerisches Mittel verstanden werden und dies kann man sich zunutze machen um zu vereinfachen.

    Schreibe dir nicht auf was deine NSCs könnten, sondern nur das was sie tun. Der große muskulöse Räuber macht normale Angriffe oder Wuchtschläge. Der kleine Wieselige schlägt eine Finte nach der anderen. Das heißt dann aber auch das sie nur jeweils diese SF benötigen. Genauso ist es egal was ein Räuber für Talente hat, wenn er die ohnehin nicht benutzt und selbst wenn er sie benutzt ist die Frage ob er sie würfeln muss.

    Am Ende reicht es oft eine generische Schablone für eine Gruppe Kampfgegner zu haben. Dann sind alle Räuber beispielsweise erstmal gleich, gefolgt von einer kurzen Liste der Abwandlungen. Der Starke macht mehr TP und der Wieselige hat mehr PA und Ausweichen. Das war es dann aber auch schon an regelseitig relevanter Komplexität.

    Werte, Regeln und Hintergrund sind wie beim Theater. Du musst immer nur einen Schritt weiter planen und bauen wie jeder der Zuschauer gucken kann. Der eine Schritt extra ist nur um auf Nummer Sicher zu gehen. Hinter der Bühne kann die Kulisse ruhig aufhören. Das merkt keiner und es schert vor allem auch niemanden.

  • Sehe ich das richtig, dass im Hururzat keiner der Tritte (Tritt, Hoher Tritt, Sprungtritt) mit einer Finte kombiniert werden kann? Es also nur indirekt über den Kreuzblock geht?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • WdS 87 erlaubt zwar einige Waffen-SF wie Binden, als "eingeschränkt mögliche" oder "mögliche SF, allerdings nicht die Finte.

    Es gibt zwar den Schwinger, der analog zu einer Finte funktioniert, allerdings ist das kein "Tritt".

    Per Kreuzblock könnte man regeltechnisch eine Finte nachbauen.

    Ich würde es per Hausregel erlauben, Finte mit Tritten zu kombinieren; wir machen dergleichen auch mit dem Wuchtschlag beim waffenlosen Kampf.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Kann man in DSA 5 denn mit Wurfwaffen oder anderen Fernkampfwaffen nicht die Leiteigenschaftsschwelle erreichen bei der man +X TP anrichtet? Kann im GRW gerade nichts dazu finden :/?(

    Für Bögen und Armbrüste, Schleudern und Blasrohre gibt es keine Schadensschwelle, für Wurfwaffen mit der SF "Wuchtiger Wurf" (erweiterte KSF aus dem Kompendium)

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik