Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln)

Wiki Love 2020 Trophäe
Für die Wiki Aventurica läuft derzeit wieder die Wiki Love Aktion bis Ende Mai. Wer die Trophäe gerne beim Orkenspalter auch hätte, mag sich hier informieren .
Orkenspalter Downloads - Rezensionswettbewerb
Derzeit läuft ein Rezensionswettbewerb bis Ende Mai. Zu gewinnen gibt es eine Hardcover-Vollfarb-Variante des "Großen Orkenspalter Kochbuchs Band II". Details gibt es hier. Wer nicht weiß, was er bewerten soll: im Download-Bereich sind rechts Infoboxen, was zuletzt bewertet wurde, aber auch wo noch Rezensionen fehlen!
  • Weil das nur sehr sehr selten das Fall ist, und der Hammerschlag im Kampf benutzbar ist. Zertrümmern kostet nur 5 AP und man kann damit u.u. die Zeit überbrücken, bis man den Hammerschlag gelernt hat. Aber insgesamt macht es kaum Sinn, die ESF zu erlerne

    Zertrümmern geht nur auf Objekte.

    Hammerschlag im Kampf gegen Gegner.

    Daher der Unterschied von 20 AP.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.


    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.


  • DSA5 BHK

    habe ich als BHK im 1vs1 theoretisch auch 2 PAs? sollte die erste scheitern (kein patzer) einfach mit der 2. Waffe PA-3?

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Du hast bei DSA 5 so viele Paraden bis deine Wert unter 1 sinkt. Dabei ist jede um 3 Punkte zusätzlich zur vorhergehenden erschwert. Soweit ich weiß ist dies unabhängig vom BHK.

  • ach ja stimmt^^ wieder zu viel im RL gedacht

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Du kannst aber mit BHK dir aussuchen womit du parierst.Mir fällt zwar gerade kein Szenario ein in dem das irgendwie relevant wäre aber man darf es!

  • Du kannst aber mit BHK dir aussuchen womit du parierst.Mir fällt zwar gerade kein Szenario ein in dem das irgendwie relevant wäre aber man darf es!

    Eine Waffe hat einen Abzug auf PA, die andere einen Bonus. Womit würdest du parieren wollen? ;)


    Beispielsweise wenn du mit einem Nagelbesetzten Knüppel in der einen Hand kämpfst (PA-2) und mit einer Zwergenstahl-Zweililien in der anderen (PA+2, einhändig PA+1). Das ist übrigens eine super stylische Kombination... <X

  • Killerpranke wollte wissen (so verstehe ich die Frage), ob er ein und denselben Angriff zweimal parieren dar.


    Die Antwort ist: Nein!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Rattazustra

    Ich glaube Ricordis wollte auf eine Situation hinaus, dass Du mit dem Dolch die Degenklinge parierst, weil man besser mit ihm verteidigen kann, aber den Angriff des Zweihhänders mit der Keule, mit der man den Angriff überhaupt parieren kann. Irgend etwas in der Art, wo ich aber auch nicht weiß, ob das mit den DSA5-Regeln überhaupt relevant ist.

  • Kurze Frage zum Kampf zu Pferd:

    Ab wann würdet ihr ein Pferd stürzen lassen bzw. ab wann ist die Probe nicht mehr vom Reiter abzulegen, ob er sich halten kann, sondern vom Pferd ob es nicht stürzt?

    Wo würdet ihr da Pfeilbeschuss oder ähnlich schwer treffende Attacken einordnen?

  • Soweit ich weiss gilt die Reitenprobe des Reiters (Jeweilig um die erlitten SP erschwert) als wie gut du das Pferd unter kontrolle hast in so einer Situation. Aber als Aufschlag für die Probe kannst du ja auch 1/2, 1/3 und 1/4 Leben zusätzlich nehmen. Spätestens bei 1/4 Leben und erlittenen SP ist die Probe wohl kaum noch zu schaffen und das Pferd dreht durch.

  • bin mir gerade nicht sicher was du mit 1/2, 1/3, 1/4 als Aufschlag meinst, aber hab gerade nochmal das Kapitel zum Reiterkampf durchgelesen und die Frage mir selber beantwortet.

    Probe ist fällig wenn das Pferd getroffen wird, je 5 volle SP -1 auf die Probe des Reiters.

    Trotzdem Danke für deine Hilfe.

  • Ah das ist DSA 5 hier xD In DSA 4 gibt es Probenabzüge wenn man jeweils unter halbes, drittel oder viertel Leben kommt. Die Erschwernisse sind dann jeweils 3/6/9.

  • Das Pferd probt unter den gleichen Umständen unter denen ein Mensch proben würde. Da kann dann auch der Reiter nicht mehr gegensteuern, wenn das Pferd stürzt.

    Aber nur aus Schaden resultierend zu stürzen passiert wohl erst bei 5 LeP oder weniger.


    Oder ich habe deine Frage falsch verstanden.


    Aber wenn wir schon mal bei Pferden sind:

    Kann mal wer an offizieller Stelle wegen Schritt/Trab/Galopp nachfragen?

    Ich kriege keine Antwort diesbezüglich und will dort auch nicht mehr anfragen und die Antworten der Spieler in den einschlägigen Foren sind eigentlich eher geraten.

  • Ich verstehe den ganzen Passus zu Schritt, Trab und Galopp nicht.

    Bei Menschen ist das mit der Geschwindigkeit simpel geregelt: Du hast eine GS von 8. Mit einer Aktion oder einer freien Aktion kannst du jeweils deine GS laufen. Läufst du weniger als 4 Schritt in einer KR bist du für Fernkämpfer leichter zu treffen.


    "Proben auf Reiten (Kampfmanöver) sind immer dann notwendig, wenn [...] es vom Schritt zum Trab oder Galopp wechseln soll."

    Ich weiß natürlich, was jeweils Schritt, Trab und Galopp im realen Leben sind aber was bedeutet das regeltechnisch?

    Muss geprobt werden für Schritt -> Trab, Trab -> Galopp oder nur Schritt -> Galopp? Muss auch in die andere Richtung geprobt werden?


    "Niederreiten: [...] Es benötigt dazu mindestens 4 Schritt Anlauf und muss sich im Galopp befinden."

    Erst dachte ich es sei lediglich parallel zur KSF Sturmangriff:
    "Das Manöver Sturmangriff kann nur durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine Anlaufstrecke von mindestens 4 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt."

    Aber Niederreiten verlangt zusätzlich, dass man sich im Galopp befindet. Ist das eine Art Zustand? Wann befindet man sich im Galopp?


    "Das Pferd macht keinen Halt und rennt mit voller GS bis zum Ende der KR weiter. Hierdurch benötigt der Reiter 1 Aktion, um sein Pferd zu wenden, um wieder auf den Fußkämpfer zu zureiten."

    Ich schätze, dass das so aussieht, dass am Ende der Strecke das Pferd nicht stehen bleibt und eine Pirouette dreht (wie beim Tjost) sondern im großen Bogen weiter galoppiert, sodass man sich noch immer in diesem ominösen "Galopp" befindet. Diese Wende im großen Bogen und vollem Tempo wird wohl eine Aktion kosten. Ist das korrekt?


    "Sturmangriff zu Pferd: [...] Der Sturmangriff zu Pferd kann nur im Galopp ausgeführt werden. [...] Pferd und Reiter verringern ihre Geschwindigkeit nach erfolgtem Angriff nicht automatisch."

    Der Sturmangriff kann auch nur im Galopp verwendet werden hat aber keine Anlaufstrecke. Absicht?

    Da explizit erwähnt wird, dass die Geschwindigkeit nicht automatisch verringert wird liegt es nahe, dass man es aber manuell kann.

    Wie?


    Ich denke man erkennt bei den vielen Fragen, dass es immer wieder darauf hinausläuft, dass ich die Schritt/Trab/Galopp Mechanik nicht verstehe. Offizielles FAQ mit Beispielen am besten wäre großartig. Alle anderen Fragen hat mir Alex Spohr bisher beantwortet aber der Reiterkampf wird ausgeschwiegen :(


    edit: Wo finde ich in den Regeln von DSA 5 die Erlaubnis meine Handlung zu verzögern, sodass ich nach einem anderen agieren kann obwohl ich die höhere Initiative hatte?


    edit2: Was bedeutet es, wenn bei Waffen, wie in dem Fall hier bei Lanzen, bei AT/PA-Mod "keine" steht statt 0/0 ?


    Bedeutet das, dass die Waffe oder die Kampftechnik weder durch Erleichterungen noch Erschwernisse modifizert werden kann?

    Erhält eine Lanze die Erleichterung von 4 auf AT, wenn ein Ritter des Alten Wegs sie aus seiner besonders starken Vorteilhaften Position heraus verwendet?

    Anscheinend kann sie nämlich erschwert werden, da die SF Frontalangriff davon spricht, dass die AT um 4 erschwert wird.

    Kann ein Schreiner eine Lanze mit +AT Verbesserungen herstellen?

    Edited 2 times, last by Ricordis: Mir ist noch eine Frage eingefallen. Und dann ist mir tatsächlich noch eine eingefallen! ().

  • edit: Wo finde ich in den Regeln von DSA 5 die Erlaubnis meine Handlung zu verzögern, sodass ich nach einem anderen agieren kann obwohl ich die höhere Initiative hatte?

    ich vermute Im Kampfkapitel am Anfang oder bei der Beschreibung der Ini.

    edit2: Was bedeutet es, wenn bei Waffen, wie in dem Fall hier bei Lanzen, bei AT/PA-Mod "keine" steht statt 0/0 ?

    das sind ja die Modifikationen die aus den Schwellenwerten von MU und der L+E sowie den Waffeneigenen Mods kommen, also vorgegebene Werte nd aus der Herstellung. Bei Keine gibt es halt weder die Möglichkeit bei der Herrstellung noch durch MU oder die L+Enoch was Rauszuholen


    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um das Verzögern von Aktionen wurde ausgegliedert und wird auch dort bitte weiter diskutiert.

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  • Ich denke gerade über eine Hausregel für Wurfwaffen in DSA 4.1. nach. Mein Messerwerfer steht immer vor der Frage, ob er seine beiden Dolche auf ein Ziel in weniger als 15 Meter wirft mit Schadensansage, und dafür jeweils 3 Aktionen braucht (Waffe bereit machen + Schadensansage + Aktion Schuss), oder ob er in der Zeit lieber mit BHK 6-8 mal angreift...


    Ich würde halt die Aktion Waffe bereit machen, wie sie im WdS bei den Wurfwaffen dabei steht, weglassen, und dafür Ladezeit=Zeit-um-die-Waffe-zu-ziehen setzen. Dann ist die Ladezeit eines Wurfmessers halt mit Schnellziehen nur noch eine Freie Aktion (die man mit Schnellschuss auch noch einsparen könnte) und ein gezielter Wurf kann halt schon in zwei Aktionen statt in drei gemacht werden, wenn die Dolche schon in der Hand sind.


    Ist das sinnvoll oder versuche ich hier nach Rosinen zu picken? Und mir ist klar, dass ich bei der Rechnung die Aktion Position, die eigentlich von Nahkampf auf Fernkampf nötig wäre unterschlagen habe :P

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

  • falls es dir hilft: in DSA5 ist es genau so geregelt, dass Schnellladen das Ziehen einer Wurfwaffe auf eine freie Aktion reduziert.

    ich kenne die DSA4 Regeln so gut wie gar nicht, aber unfair scheint es mir nicht


    Edit: ich weiß nicht ob es etwas ähnliches in DSA4 gibt:


    http://www.ulisses-regelwiki.d…x.php/KSF_Eisenhagel.html


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    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • falls es dir hilft: in DSA5 ist es genau so geregelt, dass Schnellladen das Ziehen einer Wurfwaffe auf eine freie Aktion reduziert.

    Das ist in DSA 4.1. genauso. Aber mit der Waffe in der Hand brauchst du dann halt noch


    1 Aktion Waffe bereit machen/Zielen

    0 - 4 Aktionen Zielen

    0 - x Aktionen zur Schadensansage

    1 Aktion Schuss


    und gerade um die hier unterstrichene Aktion geht es - die würde ich gerne streichen.

    Auch den Eisenhagel gibt es, der allerdings nur auf kleine Wurfmesserchen und Wurfscheiben reduziert ist.

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