Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln)

  • Nein. Wenn du Klingentänzer hast, dann kannst du bei deiner ersten Parade die Klingenwand ansagen. Dein PA-Pool beträgt deine normale PA+4 (wenn du also PA 18 hast wären in dem Pool 22 "Punkte"). Bei jeder Parade musst du dann ansagen, auf welchen Wert du parieren willst. Der Wert wird dann vom Gesamtpool abgezogen (bei 22 kann man also z.B. einmal auf die 10 und zweimal auf die 6 parieren)

    Soweit ich weiss wird die Parade zuerst aufgeteilt und dann der Wert draufgerechnet.


    So wie bei einem Wuchtschlag der kritisch gelingt zuerst der normal schaden verdoppelt wird, und dann die Ansage draufgerechnet wird. Oder wie bei einer Finte die kritisch trifft, und zuerst die Parade halbiert wird und dann die Finte abgezogen wird.

  • Da steht doch Paradepool aus dem man die Punkte zuteilt. Deshalb ja die +4, weil die +2 die man bei der normalen Klingenwand auf jede der beiden Paraden bekommt quasi doppelte in den Pool eingeht. Mmn ist die Klingenwand (leider) aber ziemlich nutzlose Fertigkeit, wenn man sie also etwas aufmöbelt schadet das aber auch nicht.

  • Soweit ich weiss wird die Parade zuerst aufgeteilt und dann der Wert draufgerechnet.


    So wie bei einem Wuchtschlag der kritisch gelingt zuerst der normal schaden verdoppelt wird, und dann die Ansage draufgerechnet wird. Oder wie bei einer Finte die kritisch trifft, und zuerst die Parade halbiert wird und dann die Finte abgezogen wird.

    Wenn du dir den ganzen Text zu Klingenwand durchliest, dann sollte klar werden, wie dort gerechnet wird:

    1. Ohne SF's hast du zwei Paraden mit je (PA+4)/2 =PA/2+2 (als Beispiel wird PA 13 -> 2x PA 9 angegeben)

    2. Mit Kampfgespür kannst du den (verbesserten) PA-Wert (was ich als PA+4 werte) beliebig auf die beiden Paraden aufteilen, jedoch muss man mind. PA 6 erreichen (als Beispiel hier ist PA 17 und eine Aufteilung auf PA 7 und PA 14; 7+14=21 == 17+4=PA+4)

    3. Mit Klingentänzer hat man jetzt einen PA-Pool in Höhe von PA+4 (also so wie bei den anderen beiden Fällen), kann diesen Wert jedoch beliebig (also nicht mehr nur halbiert oder mind. PA 6) auf bis zu drei Angriffe aufteilen

  • Hallo zusammen,

    ich habe eine Frage zur Rüstungsgewöhnung, da ich finde sie ist in WdS ncht gut ausgedrückt.

    Rüstungsgewöhnung I: Trage ich den Hauptteil meiner Rüstung also -1 Be. (Bei Kettenhemd plus Arm-, Beinschienen: 3+1 -1=3)

    Rüstungsgewöhnung II: Egal welche Rüstung ich trage, -1 Be. (Bei Kettenhemd plus Arm-, Beinschienen wie oben und bei jeglicher anderer Rüstung auch -1 aufs gesamte? Also bspw. Wattierter Waffenrock mit Topfhelm 2+2 -1=3 ?

    Wenn das so stimmt, finde ich Rüstungsgewöhnung II doch recht schwach. Da die Rüstung in der Regel recht lange gleich bleibt und man sie ja nicht ständig wechselt, ergibt sich ja kaum eine Situation in der RG II sinnvoll ist. Und dafür kostet sie auch noch 300 AP.

  • RG II ist dahin gehend dann doch noch ganz angenehm, als dass es ja durchaus vorkommen könnte, in bestimmten Situationen etwas anderes zu tragen. Im tiefen Süden, im Dschungel, in der Wüste oder oben im Ewigen Eis trägt man eher nicht seine geliebte Garether Platte, Kettenhemd, etc. sondern dann vielleicht mal Leder oder Stoff, oder Felle. Dann 1 BE-Punkt weniger zu haben ist immer noch ganz nett.

    Oder falls man ohnehin eine gewisse Varianz in der eigenen Rüstung bevorzugt (Schlachtenrüstung, Alltagsrüstung), oder tatsächlich einmal unterwegs die bevorzugte Rüstung sich ändert (durch eine Spätweihe, sonstige Umsattelung).

    Davon abgesehen ist sie wie viele andere SF eben eine Übergangs-SF.

  • Ist wie gesagt leider nur möglich, wenn du nen Jahr lang mit 4 BE rumstapfst (vor RGI Abzügen, also potentiell effektiv nur 3 BE), was nicht für jeden Charakter in Frage kommt. Und nicht nur musst du stapfen, sondern auch "die meisten körperlichen Aktivitäten" mit der Rüstung ablegen. So eine normale Kletternprobe ist dann ganz schön unangenehm mit 6er Abzügen xD Auch Athletik ist um die doppelte BE erschwert.

    Für RG 3 dann dasselbe mit 5 BE für weitere 2 Jahre... Alles in allem ist das relativ schwer zu bekommen, vor allem, wenn man nur Kampagnen spielt, aber danach statt 5 BE nur noch 3 BE zu haben ist echt erste Sahne :)

  • RG II bezieht sich wie RG I ebenfalls auf eine gesamte Rüstung. Nur Arm- und Beinschienen oder einen Helm etwa, also Zusatzteile, sehe ich dadurch nicht abgedeckt.

  • 2 Fragen zum Sprungangriff: Ich verstehe es so, dass man das Manöver auch mit BHK ausführen kann, richtig?

    Folgefrage: dem Verteidiger steht bei nicht geschafftem Angriff ein Passierschlag zu, wenn ich mit BHK beide Angriffe verkacke, stehen dem Verteidiger dann 2 Passierschläge zu?

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Aus der zitierten Stelle kann ich nicht herauslesen, dass der DSA5-Sprungangriff mit BHK kombinierbar wäre. Er scheint den Bonus auch nur für 1 AT zu geben, nicht für alle AT in einer KR.

    Unabhängig davon, erscheint mir nur 1 Passierschlag passender als mehrere: der Kämpfer hat sich mit seinem(n) Manöver(n) in eine ungünstige Position gebracht und bekommt dafür am Ende der KR einen Passierschlag übergebraten. Das ist aber nur meine Interpretation, ich kenne DSA 5 zu wenig, um das RAW zu belegen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Sprungangriff ist ein Spezialmanöver, diese sind im BHK nicht benutzbar.

    Wenn er sich entscheidet mit nur einer Waffe in einer KR zu zuschlagen darf er einen Sprungangriff in dieser KR durchführen.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • (4.1)

    i) Ab wann gilt ein Sprungtritt als Sprungtritt aus der Bewegung? Beim Manöver steht nichts, beim Manöver Sturmangriff ist die Rede von 4m.

    ii) Wenn ich 3m entfernt bin, kann ich den Sturmangriff ausführen wenn ich mit einer Freien Aktion einen Schritt rückwärts mache?

    iii) Ist die Mindestentfernung von 4m auch erfüllt wenn ich mich erst umdrehe und bewege um mehr Abstand zu gewinnen und dann erneut umdrehe um den Sturmangriff zu vollenden?

  • 1) Da ja die GS mit drauf addiert wird, würde ich mich da schon beim Sturmangriff orientieren, der dann einen guten Präzedenzfall bieten dürfte.

    2) Da die Freie Aktion Schritt nicht die DK verändert und auch die eigenen Position verbessert, verstehe ich das so, dass man damit nicht Entfernung verändern kann. Man muss ja auch eine (reguläre) Aktion Bewegen aufwenden, um sich kampfbereit in der Entfernung zu bewegen.

    Wobei ich es bei einem einzigen noch fehlenden Schritt nicht so eng sehen würde, und doch die Freie Aktion aufwenden lassen würde.

    3) Ob man die Entfernung von vorn herein hat oder mittels einer Aktion Bewegung erst erreicht, da sehe ich keinen Unterschied, denn die 4 Schritt sind dann gegeben.

  • Anmerkung: Der dritte Punkt bezieht sich auf EINE Aktion; ab GS 16 (AXXELERATUS) könnte man sich erst drehen (pro 45° Drehung 1 Bewegungspunkt = 4 Punkte), 4m rennen, erneut drehen und Sturmangriff starten mit den verbleibenden 4 Punkten.