Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln)

  • Was die Abkürzungen bei Tieren bedeuten, findest Du in der ZBA auf S. 62, und die Kampfregeln auf S. 8-12. Die Manöver der Tiere sind auf S. 11/12 beschrieben.

  • Meine Frage:

    Abenteuer hat einen Speziellen Wolf dort steht bei den Besonderen Kampfregeln folgendes:

    Gezielter Angriff I / Verbeißen I / Niederwerfen(4), Niederwerfen (10)

    Ist das ein Druckfehler oder wieso gibt es Niederwerfen 2x? Und für was steht die 4 in Klammern? Für die Erschwernis der KK/GE Probe?

    Das ist kein Druckfehler, sondern zwei verschiedene Manöver:

    Beim ersten muss dir ein gezielter Angriff gelingen (in 4.1 war das eine geworfene 1), danach kommen dann automatisch Verbeißen I und Niederwerfen, die nicht pariert werden können. Die Probe für's Stehenbleiben (glaube bei Niederwerfen war es KK-Probe) ist dabei um 4 erschwert. Das zweite Niederwerfen (10) bedeutet, dass jeder Angriff des Wolfs ein Angriff zum Niederwerfen ist, man also (außer nach gelungenem Ausweichen) eine KK-Probe, die um 10 und die eigene BE erschwert ist, ablegen muss, um auf den Beinen zu bleiben

    Einmal editiert, zuletzt von nemthos (16. Februar 2017 um 17:52)

  • Ich hätte mal eine kurze Frage zum Abwarten bzw. Verzögern der eigenen Aktion im Kampf:

    Zitat von WdS S.81

    In diesem Fall beginnt der Gegner während seines eigenen Initiativabschnitts den Kampf und der abwartende Kämpfer kann sofort im Anschluss handeln. Dadurch sinkt seine Initiative jedoch nicht, in der nächsten Kampfrunde ist er wieder vor seinem Gegner an der Reihe.

    Danach hört es sich so an, als ob ich mit der höheren Initiative einfach abwarten kann bis mein Gegner mich angegriffen hat, um beispielsweise durch eine Meisterparade eine Erleichterung zu bekommen, die ich anschließend nach meinem Gegner in meiner verzögerten Aktion nutzen kann.

    Zitat von WdS S.81

    Während man eine Aktion verzögert, kann man keine anderen Angriffs- oder Abwehraktionen ausführen und sich maximal mit halber GS bewegen. Sobald man zu einer Abwehraktion gezwungen ist, verfällt die aufgesparte Aktion. Wenn man Schaden erleidet und trotzdem weiter abwarten will, muss einem eine Selbstbeherrschungs-Probe gelingen, die um die erlittenen SP erschwert ist; bei Misslingen verfällt die verzögerte Aktion.

    Etwas später im Absatz wird allerdings sehr deutlich gesagt, dass ich während ich meine Aktion verzögere keine Reaktion ausführen darf. Das heißt ich bin wenn ich nach meinem Gegner angreifen will dazu "gezwungen" seinen Schaden zu tanken und dann hoffentlich die Selbstbeherrschungs-Probe zu schaffen. Allerdings fällt damit der eigentliche Hintergedanke, sich erst mittels MP oder Binden einen Vorteil zu verschaffen, flach.

    Oder bezieht sich das 2. Zitat nur auf Aktionen, die man sich über eine Kampfrunde hinaus aufgespart hat?

    Ich bin mir einfach ein bisschen unsicher, ob ich das Abwarten wirklich richtig deute, da es mit strenger Auslegung des 2. Zitats mMn keinerlei Vorteil bietet. Außer man wartet auf einen heranlaufenden Gegner o.ä.

    Vielleicht deute ich hier auch nur etwas falsch und jemand anderes kann Licht ins Dunkel bringen.

    Gruß,

    JackTRabbit

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    Das erste Zitierte sagt einfach nur aus:

    "Du darfst handlungen auf einen Späteren Zeitpunkt in der INI-Reihenfolge verzöger. Dieses beeinflusst deine Initiative nicht." nicht mehr, nicht weniger.

    Das Zweite Zitierte konkretiesiert den Sachverhalt beim verzögern. Ergo-> nutzt du eine Reguläre Handlung vor einer verzögerten Handlung, verfällt die verzögerte Aktion.

    Da gibt es keinen Wiederspruch in sich... einen Regelblock sollte man auch mal im ganzen und nicht nur Satz für Satz betrachten.8o

    Das Aktion verschieben und deren möglicher verlusst, soll quasi eine Strategische Komponente in den Kampf einführen, was sie meines erachtens nur sehr schlecht als recht macht.

    Statt zu grübeln wie man sinnvoll seine Aktionen WANN in einem Kampf einsetzen kann, habe ich bisher nur erlebt das man halbstündig am aussondieren ist, in wiefern der Gegner die verzögerte Aktion vereiteln könnte.

    Off-Thema

    Davon ab ist diese Optionalregel auf S.81 so wie so der totale Bockmist (bis auf die klärung wer im zweifelsfall eher drann ist) und das Stefan empfielt dies mit Edding aus dem Buch zu streichen und durch eine nicht so disfunktional komplizierte Regel zu ersetzen. Z.B.: Beim Ansagen dürfen Handlungen zu einem beliebigen un-/definierten Zeitpunkt verschoben werden ("...mit dem einen Wuchtschlag auf Ziel 'X' warte ich erst mal ab was so passiert und dem anderen Wuchtschlag auf 'Y' möchte ich nach der Aktion von Peters Charakter, aber unbedingt noch vor der Aktion von 'Y' warten...").

    Punkt. Aus. Keine Harken und keine Fallstricke oder sonstige Stolperfallen.

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch

    alias:

    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Vielen Dank für die schnelle Antwort. Das die Regel im Ganzen zu lesen ist ist mir bewusst, nur hört es sich nach dem ersten Absatz eben noch nach etwas Anderem an.

    Aber das heißt ich habe das Verzögern (leider) richtig interpritiert und es bietet in einer direkten Duellsituation eigentlich keinerlei Vorteil. Ja so eine freie, geradlinige Regel ist natürlich sinnvoller. Das ist ja im Wesentlichen die Ausweitung der offiziellen Regel außerhalb von Duellsituationen.

    Aber gut, dann muss man sich das in der Gruppe nochmal überlegen inwieweit man das hausregelt, aber nach offiziellen Regeln ist das Verzögern der eigenen Aktion in einem Duell selten sinnvoll.

  • Die abwarten und verzögern-Geschichte ist ein alter Hut, wischi-waschi geschrieben (bereits in 4.0, und danach einfach nach 4.1 kopiert), zwei nicht ganz gleiche Dinge einem Block beschrieben.

    Das wurde hier und hier (+/- in einigen Beiträgen davor und danach) schon mal ein bisschen diskutiert, wäre in aller Ausführlichkeit jedoch ein eigenes Thema wert.

    Ich persönlich unterscheide zwischen abwarten, was nach WdS nur zu Kampfbeginn geht, also nicht in jeder KR, bei dem man dem Gegner den ersten Schlag einmalig lässt, und dann dran ist und in der nächsten KR wieder INI-Erster.

    Könnte man das immer machen, könnte man damit Kampfgespür substituieren (mit der höheren INI lässt man den anderen zuerst, misslingt dem sein Angriff, kann man selber umwandeln (jedenfalls dann, wenn man sich an zwei von mehreren Regelungen zum Thema Ankündigungen vom Umwandeln hält, in diesem Fall jenen von S. 73 und 53)).

    Verzögern ist dann das, bei dem sich wie im Fallbeispiel im Buch hinstellt und sagt, man will erst agieren, wenn der Typ durch die Tür kommt, und bei dem man eine Aktion vor sich her verzögern kann, aber eben nichts sonst machen darf und beim Parieren eben die Aktion verliert.

  • Das ganze Problem ist die unfassbar dämliche Regel das alle Aktionen, zu Beginn der KR, in umgekehrter Ini-Reihenfolge angesagt werden müssten, da sonst die höhere Ini in vielen Fällen ein Nachteil ist. Wir (und ich habe den Eindruck viele andere auch) spielen es deshalb einfach so das man mit höherer Ini gegenüber jemanden mit niedrigerer immer abwarten, also seine Aktion verzögern, kann um zu sehen was dieser tut und entsprechend darauf reagieren zu können. Man kann dabei zu jeder Ini Stufe wieder "einsteigen", aber nicht mehr wenn der Gegner seine Aktion bereits durchführt. Das funktioniert ziemlich simpel und gut, finde ich.

  • Da ich nach laaaanger Pause in Kürze endlich mal wieder eine DSA-Runde meistern werde, und mich zu dem Zweck in das DSA5-Regelwerk eingearbeitet habe (das mir übrigens ziemlich gut gefällt), bin ich aber über etwas gestolpert, was unklar war, und was ich auch nirgends im Regelwerk noch im Wiki gefunden habe. Vielleicht stehts im Kompendium, das hab ich (noch) nicht...

    Und zwar, wenn ein Kämpfer den Status Liegend erlitten hat, wie kann er dann aufstehen?

    Intuitiv würde ich sagen: (wobei ich nicht sicher bin, ob ich das nicht vielleicht doch irgendwo gelesen hab und nur nicht wiederfinde)
    Er muss eine Aktion aufwenden und dabei eine Probe auf Körperbeherrschung ablegen. Er schafft es dabei auf jeden Fall, aufzustehen (außer bei einer Doppel-20), bei Misslingen den Probe würde er aber von in Reichweite befindlichen Gegnern (soweit vorhanden) jeweils nen Passierschlag bekommen. Sollte ein solcher gelingen, wird der Kämpfer, der gerade aufstehen will, wieder zu Boden geknockt (unabhängig von angerichteten TP).

    So würde ich das auch hausregeln, wenn ich bis dahin nichts besseres dazu finde bzw. hier beantwortet bekomme...

    Steh ich aufm Schlauch oder ist das echt noch ne Regel-Lücke?

    UPDATE:

    Offenbar stand ich wirklich aufm Schlauch, habs jetzt gefunden. Seite 36, rechte Spalte oben.
    Anscheinend hab ich letztes Mal den Absatz unten unter der Überschrift "Liegend" gesehen und als der zuende war, irgendwie nicht weitergelesen, sondern angenommen, das wars jetzt.

    Es ist fast so, wie ich das oben beschrieben habe. Nur, dass ein gelungener Passierschlag einen wieder zu Boden befördert war offenbar meine eigene "Erfindung".
    Ich überlege mir noch, ob ich das dennoch so machen werde, oder nicht ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Silkwesir (23. Februar 2017 um 05:25) aus folgendem Grund: Frage hat sich erledigt.

  • Den Zwölfen zum Gruße,

    ich hätte da mal eine Frage, die beim Spielen mit meiner Gruppe gestern aufgetaucht ist.

    Folgende Situation:

    Charakter 1 befindet sich im Blautrausch (Walwut) und greift, nachdem alle (missliebiegen) Gegner weg sind, den Nächststehenden (Charakter 2) an.

    Charakter 2 kann parieren und beschließt nun den Walwütigen im Gegenzug mit einem Ausfall in die Defensive zu drängen. Der Ausfall gelingt.

    Folgende Einschränkungen bestehen:

    Blutrausch -> Keine Parade erlaubt

    Blutrausch -> Keine "kopflastigen" Aufgaben erlaubt

    Ausfall -> Gegner wird zur Parade gezwungen

    Es ergeben sich drei Fragen:

    1. Darf (oder sogar muss) Charakter 1 nun parieren? (Notfallumwandlung
    2. Ist gezieltes Ausweichen zu kopflastig? (und somit untersagt? Vermutung hier ja, da
      es ein Manöver ist und er ja eigentlich nicht "flieht", selbst wenn er fast tot ist...)
    3. Ist Stehenbleiben zu kopflastig? (und somit untersagt? Vermutung hier
      unklar, da MU durch Blutrausch erhöht ist, wird aber eigentlich mit einer erschwerten Parade verbunden, die ja nicht ausgeführt werden darf...)

    Aus der Kombination der Fragen:

    Darf und kann Carakter 1 sich überhaupt irgendwie wehren, oder ist er einfach viel zu "aufgeregt" um in einer solchen Situation überhaupt zu reagieren?

  • 2. Da Paraden verboten sind, würde ich dieses "Verteidigungsverbot" sinngemäß auch auf Ausweichen jeder Art übertragen.

    3. Sich nicht zurück drängen zu lassen ist für einen Thorwaler im Blutrausch vollkommen okay.

    Ohne eine Regel dazu zitieren zu können würde ich jedoch sagen, dass 1. der Ausfall einen Walwütigen, der ohne Rücksicht auf eigene Verletzungen einfach nur drauf los schlägt, nicht weiter interessiert. Der Walwütige wird einfach nicht in die Defensive gezwungen, das Manöver ist wirkungslos. Ähnliches gilt soweit ich weiß für einige Tiere, Untote und Schleimgetier, das schlichtweg zu blöd zum Zurückweichen ist.

  • Beim Ausfall käme es drauf an, wie das mit dem Stehen blieben interpretiert wird. Sind es MU-Probe + PA +4, um stehen zu bleiben, oder nur die MU-Probe? Die Beschreibung ist beim Ausfall etwas interpretationsoffen.

    Es passt in meinen Augen durchaus, dass jemand im Blutrausch seinerseits auf dem Vormarsch ist und sich nicht zurückdrängen lassen möchte, aber das er deshalb automatisch darf oder so etwas fände dann zu einfach, der Ausfall nun mal diesen Mechanismus hat, und diese Ausnahme nirgendwo steht (das heißt zwar bei DSA nicht unbedingt etwas, kann aber etwas heißen).

    Ist es nur die MU-Probe. bleibt er wahrscheinlich stehen (er hat ja einen erhöhten MU-Wert), ist auch die PA zusätzlich nötig, will er halt stehen bleiben, kann sich aber nicht durchsetzen, weil er nicht pariert.

    Gezieltes Ausweichen ist in meinen Augen gewiss nicht erlaubt, da das die Reaktion verbraucht und eben klares Denken und gezielte Absicht voraussetzt.Im Weiteren verstehe ich das PA-Verbot allerdings auch auf jede Form des Ausweichens bezogen, denn dafür hat man gerade kein Sinn und Interesse.

  • Beim Ausfall käme es drauf an, wie das mit dem Stehen blieben interpretiert wird. Sind es MU-Probe + PA +4, um stehen zu bleiben, oder nur die MU-Probe? Die Beschreibung ist beim Ausfall etwas interpretationsoffen.


    Es passt in meinen Augen durchaus, dass jemand im Blutrausch seinerseits auf dem Vormarsch ist und sich nicht zurückdrängen lassen möchte, aber das er deshalb automatisch darf oder so etwas fände dann zu einfach, der Ausfall nun mal diesen Mechanismus hat, und diese Ausnahme nirgendwo steht (das heißt zwar bei DSA nicht unbedingt etwas, kann aber etwas heißen).


    Ist es nur die MU-Probe. bleibt er wahrscheinlich stehen (er hat ja einen erhöhten MU-Wert), ist auch die PA zusätzlich nötig, will er halt stehen bleiben, kann sich aber nicht durchsetzen, weil er nicht pariert.


    Gezieltes Ausweichen ist in meinen Augen gewiss nicht erlaubt, da das die Reaktion verbraucht und eben klares Denken und gezielte Absicht voraussetzt.Im Weiteren verstehe ich das PA-Verbot allerdings auch auf jede Form des Ausweichens bezogen, denn dafür hat man gerade kein Sinn und Interesse.

    Das ist der Grund, warum ich vermute, dass für das beenden des Ausfalles die Mutprobe ausreicht, einfach, weil man damit auch noch beim Blutrausch und anderen Situationen ein höheres Maß an Konsistenz erreicht.

    In jedem Fall sagt der Ausfall, dass der Kämpfer in der Abwehr umwandeln muss, beim Blutrausch dies aber nicht kann. Im Ausfall gibt es noch den Passus, dass man als Opfer des Ausfalls auch noch umwandeln kann, wenn man eigentlich nicht umwandeln kann... Um das Chaos perfekt zu machen... Jetzt kann man sich freilich darüber streiten, ob ein "darf nicht parieren und umwandeln" aus dem Blutrausch stärker oder schwächer wiegt als ein "darf trotzdem Umwandeln und muss parieren" aus dem Ausfall.

    In meinen Augen wäre der Ausfall einfach eine zu einfache Methode, um einen Blutrausch einigermaßen sicher zu unterbinden. Der Walwütige kann und wird nicht parieren - da macht es wenig Sinn, ihn in die Defensive zu drängen. Da macht ein Verbot des Ausfalls gegen einen Blutrauschenden noch mehr Sinn.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Moin Moin mal wieder :)

    Ich hoffe mal wieder auf eure Fachmännische, und natürlich Fachweibliche unterstützung :D

    Welche Mali bringt ein Schild (Großschild) auf Talentproben und co. mit. Egal ob am Arm, oder gerade auf dem Rücken getragen. Ich finde es unsinnig das ein Großschild auf dem Rücken z.B. eine "Sich verstecken" Probe nicht erschwert.

    Ich meine gelesen zu haben das der AT Modifikator, also -2, sich 1:1 auf die körperlichen Talentproben auswirkt und hier SF wie Schildkampf II keine positiven Auwirkungen haben. Aber ich finde es einfach nicht in den Regelbüchern.


    Weiss jemand mehr dazu?

    Gruß & Dank

    Nessy

  • Wo finde ich noch mal die DSA 4.1-Regeln zum Kampf mit unterschiedlich großen Gegnern? Ich habe zB im Kopf, dass Paraden gegen große Gegner nur mit Schild möglich sind. Ich weiß aber nicht mehr, wo das steht.

  • Der AT Modifikator eines Schildes wirkt sich wie BE auf körperliche Talente aus. Steht glaube ich in dem Teil über Schilde/Parierwaffen im WdS.

    Große Gegner können mit Waffen nicht pariert werden (aber mit dem Schild), sehr große überhaupt nicht. Das müsste im WdS bei Kampf gegen Tiere/Monster oder so stehen.

  • Ich meine gelesen zu haben das der AT Modifikator, also -2, sich 1:1 auf die körperlichen Talentproben auswirkt und hier SF wie Schildkampf II keine positiven Auwirkungen haben. Aber ich finde es einfach nicht in den Regelbüchern.

    Das ist richtig. WdS, S. 132, bei den Erläuterungen direkt unter dem Kasten, und zwar der letzte Satz.

    Erschwernisse, wenn das Gewicht des Schildes für Überlastung sorgen sollte, kämen noch mit dazu.

    Wo finde ich noch mal die DSA 4.1-Regeln zum Kampf mit unterschiedlich großen Gegnern? Ich habe zB im Kopf, dass Paraden gegen große Gegner nur mit Schild möglich sind. Ich weiß aber nicht mehr, wo das steht.

    Die Größenklassen von Tieren und wie sich das auf Modifikationen für Angriffe und Verteidigungen auswirkt, stehen in der Tat in WdS, S. 112.

  • Danke euch! Ich hatte unter Parade und Schildkampf gesucht und dort natürlich dann nichts gefunden. Jetzt habe ich es aber. :)

    Edit: Folgefrage:
    Ich habe auch mal gehört, dass Dämonen gegen Finten immun sein. Wo steht das?

    Editedit:
    Steht indirekt bei den Tierkampfregeln, die gelten ja auch für Dämonen.

    Einmal editiert, zuletzt von Colophonius (3. März 2017 um 10:50)

  • Wobei es hier im Forum Diskussionen gab, in denen Einige Hausregeln empfohlen haben, die die Finte gegen alles, was überhaupt parieren will und/oder nicht per Hellsicht o.ä. die Fintierabsicht erkennen kann, erlauben.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....