Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln)

  • Wie bestimmt man bei der Speikobra (auch zum Thema Schuppenkleid), ob sie einen im Gesicht trifft? Kann man als Speikobra zielen und sich die Attacke erschweren, oder würfelt man auf die Zufallstabelle?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (29. November 2016 um 17:40)

  • Falls du von 4.1 redest: So wie ich das verstehe trifft die Kobra bei einer 1 immer Gesicht/Auge, ansonsten würde ich eher nach Zufallstabelle gehen

    Edit: Bei Tieren gibt es normal keine gezielten Angriffe, sondern diese kommen nur bei der geworfenen 1 zustande (muss nicht bestätigt werden und der Angriff macht SP statt TP)

    Einmal editiert, zuletzt von nemthos (29. November 2016 um 18:24)

  • Um als angehender Held an nem Teppich zu ziehen braucht man ne extra Sof? Hat man sonst Klumpenfinger als Charakter ohne diese Sof und kann einzig Werkzeuge und Waffen in der Klumpenhand halten?

    Genaugenommen ist das bei DSA 4.x auch schon nötig - die SF Schmutzige Tricks... ;)

  • Nicht ganz, im waffenlosen Kampf kann man alle Manöver auch iohne die zugehörige SF einsetzen (im "normalen" Kampf nur bei einigen möglich), eben mit doppelter Ansage... was lustig ist, da fast kein waffenloses Manöver eine feste Ansage hat und die Effekte theoretisch auch bei +0 schon eintreten können wenn das Opfer schlecht würfelt ;)

  • Genaugenommen ist das bei DSA 4.x auch schon nötig - die SF Schmutzige Tricks... ;)

    Nur das es bei 5 nicht mehr nötig ist. Es läuft über Körperbeherrschung und die hat jeder. Man kann sich aber per Sof Spezialisieren und kriegt n Bonus von 2

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Regeledition: 4.0/4.1

    Hallo,

    ich frage mich gerade, ob ich bei dem Vorteil Nachtsicht und seinen Auswirkungen im Kampf etwas übersehe.

    Laut AH 110 bzw. WdH 255 bedeutet der Vorteil, dass im Nahkampf maximale Erschwernisse von 2 auf AT und PA kommen, beim Fenrkampf maximal ein 5er Aufschlag durch schlechte Beleuchtung. Soweit so gut. Nun steht da aber auch, dass Nachtsicht die Dämmerungssicht beinhaltet. Diese wiederum halbiert die Aufschläge durch schlechte Beleuchtung.


    Für den Nahkampf ergibt das folgende Interpretation:

    normal Dämmerungssicht
    * 1/2
    Nachtsicht
    max. +2
    Nahkampf im Mondlicht +3 +2 +2
    Nahkampf im Sternenlicht +5 +3 +2
    Nahkampf in völliger Dunkelheit +8 +4 +2 +4 (*)


    (*) edit wegen überlesener Klammer im Regeltext, sie meinen nächsten Post.

    Die Werte sind für 4.0 (MBK34) und 4.1(WdS58) identisch

    Also bringt Nachtsicht hier richtige Vorteile.


    Beim Fernkampf werde ich aber stutzig:

    normal Dämmerungssicht
    * 1/2
    Nachtsicht
    max. +5
    Fernkampf in der Dämmerung +2 +1 +1
    Fernkampf im Mondlicht +4 +2 +2
    Fernkampf im Sternenlicht +6 +3 +3
    Fernkampf in völliger Dunkelheit +8 +4 +4

    Die Werte sind für 4.0 (MBK60) und 4.1(WdS96) identisch
    Wenn das so stimmt, dann hat die Nachtsicht im Fernkampf keinerlei Einfluss. Sehe ich das falsch?

    *nachdenklich den Kopf kratz*

    Einmal editiert, zuletzt von Feyanor (5. Dezember 2016 um 22:35)

  • Da von "maximal " die Rede ist, heißt das für mich, dass die +2 nur nach hinten hin anfallen. Bei nur schlechteren Sichtverhältissen mit geringen Einbußen kann das dann wohl auch ganz ohne Aufschläge sein. Das ist wenigstens meine Lesart, denn vorher fallen die Aufschlüge auch unterschiedlich aus, von wenig bis mehr.

    Beim FK gibt Nachtsicht bis zu 5 Punkten Erleichterung. Bei von zusätzlich +2 - +6 halbiert Dämmerungssicht das, während Nachtsicht den Malus ganz., bzw. fast ganz aufheben könnte. Auch bei zusätzlichen +8 ist das eine zusätzliche +4, das andere vielleicht nur +3.

  • Wenn ich dich richtig verstehe behandelst sowohl beim Nahkampf, als auch beim Fernkampf die Werte von Nachtsicht wie eine Erleichterung? Also Nahkampf Mondlicht +0, Sternenlicht +1, völlige Dunkelheit +2 (als Maximum).

    Im Fernkampf würde das dann so aussehen: Dämmerung +0, Mondlicht +0, Sternenlicht +1, völlige Dunkelheit +3.

    Von den Werten her ist das auf jeden Fall eine sehr reizvolle Interpretation, da sie um Längen besser ist, als das, was ich reinintrepretiere.


    Allerdings gebe ich zu, dass für mich der Regeltext klar nach einer Deckelung der Abzüge klingt. "Wesen mit Nachtsicht erleiden selbst bei minimaler Beleuchtung (nicht jedoch in absoluter Dunkelheit) nur maximale Abzüge von -2 auf AT und PA bzw. -5 auf ihre Fernkampfwerte." Das heißt für mich, dass die Nachtsicht nur dann greift, wenn der Abzug - oder wie ich es formuliert hatte, die Erschwernis - größer als 2 bzw. 5 ist.

    Deine Leseart würde für mich Sinn machen, Schattenkatze, die meine bringt mich zur Meinung, dass da beim Verfassen der Regelung der Effekt der Deckelung, wie er im Text steht, nicht wirklich durchgerechnet wurde. Laut meiner Interpretation der Deckelung wäre die Nachtsicht im Fernkampf wertlos und somit 20 GP auch komplett zu viel..


    *!* Ich habe in der Tabelle für Nahkampf noch einen Fehler beseitigt, da ich die oben zitierte Klammer überlesen verdrängt hatte. Der maximale Abzug von 2 Punkten auf AT und PA gilt nicht bei völliger Dunkelheit.
    Damit wäre dann auch wieder das Gefälle teilweise da.

  • Im Grunde kommt es auf den SL-Entscheid an, da ja dankenswerterweise nur angegeben ist, um wie viel es maximal erleichtert wird, bzw. auf welchen Wert maximal die Modifikationen gesenkt werden, und nicht, wie sich die Vorteile auf die einzelnen Stufen der Lichtverhältnisse auswirken.

    Da in WdS auf S. 96 "Abzüge max. -5" steht, ja, das meint Erleichterungen, so Dunkelheit in den verschiedenen Stadien ja auch Erschwernisse bringt.

    Das Wort "maximale" bringt es für ich auf den Punkt.Das sind die höchsten Abzüge. Ich wüsste nicht, warum sie vorher auch diese Erschwernis haben sollten.
    Tatsächlich habe ich das auch noch nie anders verstanden.

    Denn dann wäre diese Vorteile ihre GP in der Tat nicht wert.

  • Natürlich vorkommende Dunkelheit variiert zwischen 0 und 18. Der Wert wird zur Hälfte von AT und PA abgezogen und ganz vom FK.
    Mit dem Vorteil Dämmerungssicht werden die Zuschläge halbiert und mit dem Vorteil Nachtsicht geviertelt.
    Für den Maximalwert von 18 ergibt sich:
    AT/PA -9 und FK - 18 ohne Vorteil
    AT/PA -5 und FK - 9 mit Dämmerungssicht
    AT/PA -2 und FK - 5 mit Nachtsicht.

    Vollkommene Dunkelheit hat einen Wert von 20 und kommt zum Beispiel in Höhlen vor. Hier hilft auch kein Vorteil.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Bei Angriffsmanövern, die 2 Aktionen dauern - den Sturmangriff jetzt mal außen vor - in welcher der beiden Aktionen erfolgt der eigentliche Angriff?

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
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  • Bei uns analog dem Sturmangriff in der abschließenden, weil in der ersten noch unterstützende/vorbeitende Handlungen duchgeführt werden.
    Ob es dazu aber geschriebene Setzung gibt weiß ich nicht.

  • Bei Angriffsmanövern, die 2 Aktionen dauern - den Sturmangriff jetzt mal außen vor - in welcher der beiden Aktionen erfolgt der eigentliche Angriff?

    Bei uns analog dem Sturmangriff in der abschließenden, weil in der ersten noch unterstützende/vorbeitende Handlungen duchgeführt werden.
    Ob es dazu aber geschriebene Setzung gibt weiß ich nicht.

    Sprich wenn bei euch jemand in der INI vorne liegt und einen Hammerschlag ansagt, darf sein Gegner häufig (INI - 8) noch versuchen, den Hammerschläger umzuwerfen oder einfach weg zu rennen? Ich würde den Schlag in der INI-Runde des Angreifers abhandeln, weil es ja sonst ganz bekloppt wird.

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    In Carcosa.

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    Bei uns analog dem Sturmangriff in der abschließenden,

    Mag mich da jemand bitte auf die passende Textstelle verweisen?
    Zumindest die Manöverbeschreibung sagt davon nichts, vielleicht übersehe ich es ja weil es an anderer Stelle gennant wird?

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Bei Angriffsmanövern, die 2 Aktionen dauern - den Sturmangriff jetzt mal außen vor - in welcher der beiden Aktionen erfolgt der eigentliche Angriff?

    Es gibt keine Angriffsmanöver die 2 Aktionen dauern. Es gibt aber Angriffsmanöver bei denen man die restlichen Aktionen aufgeben muss. Kampfaktionen können keine längerfristigen Handlungen sein, aber längerfristige Handlungen können umgekehrt Kampfaktionen enthalten.

    Der Sturmangriff bildet da keine Ausnahme. Er legt Bewegung und Angriff per Sonderregel in eine Kampfaktion zusammen, entsprechend erfolgt der Angriff auch hier ganz normal zum INI Zeitpunkt. Die Reaktion gilt als verbraucht, deshalb gibt es hier auch gar keine Möglichkeit für eine zweite Aktion.

    Bei der längerfristigen Handlung "Bewegen und Angreifen" (WDS S. 54) ist das anders: Hier erfolgen die Aktionen separat, daher auch längerfristige Handlung und entsprechend erfolgt dieser Bewegungsangriff auch nach den ganz normalen Regeln: die Bewegung erfolgt zum Zeitpunkt INI, der Angriff 8 Phasen später.

    Auch der Ausfall ist keine längerfristige Handlung, obwohl man mehrere Angriffe nach einander schlägt, sondern eine Folge von Angriffsaktionen.

  • Sprich wenn bei euch jemand in der INI vorne liegt und einen Hammerschlag ansagt, darf sein Gegner häufig (INI - 8) noch versuchen, den Hammerschläger umzuwerfen oder einfach weg zu rennen? Ich würde den Schlag in der INI-Runde des Angreifers abhandeln, weil es ja sonst ganz bekloppt wird.

    Jetzt wo Du den Finger reinlegst...stimmt. Sry @Freibierbauch und alle, zu kurz gedacht gepaart mit seit längerem Niedrigstuflerhelden ohne SFs gleich Murks zur Morgenstund. :iek:

  • Wo landet in 4.1 eigentlich die Waffe des Gegners, wenn ich ihn entwaffne?


    Irgendwo - das ist meines Wissens nirgendwo genau definiert, auch nicht wie lange es dauert sie wiederzufinden. Meist machen wir ein "Orientieren" zum Widerfinden, und (mindestens) eine Aktion zum Aufheben.
    Es ist egal ob man entwaffnet wird, die Waffe durch
    einen Patzer verliert oder in einer freien Aktion einfach fallen
    lässt... technisch alles das gleiche.

  • Kann man mehrere Kampfstile miteinander kombinieren sofern die Waffen passen? Will fragen: Kann ich hinter einer Elenvina Schilddeckung Bornländisch raufen wenn ich halt in der einen Hand einen Schild und in der anderen nichts habe?

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    So fern du nach DSA 4.x fragst... Ohne Hauptwaffe kein Schildkampf! Also dein beispiel funktioniert nicht. Zumindest solange ihr nicht Hausregelt, das man auch eine unter Raufen/Ringen genutzte Hand als Haupthand deklarieren darft und mit den Waffenlosen Talenten die verwendung der weiterführenden Linkhand-SF erlaubt (... besonders interissant wenn man gerne einen Charakter mit doppelt getragenen Parierwaffen wie dem Panzerarm bespielen möchte!!!...)

    1 Hauptwaffe + 1 freie Hand für Waffenlose Handlungen ist zumindest theoretisch möglich.
    Zu beachten ist erst einmal das Raufen und Ringen 'Zweihändige Stile' sind. Irgend wo steht aber auch im entsprechenden Kapitel, das 'Manöver-die-nur-eine-Hand-erfordern' trotzdem durchführbar sind. Ergo= Erst mal klären welche Manöver von der Spielleitung als 'Einhändig' deklariert wird.
    DANN kann man entweder zwichen dem Waffentalent und dem waffenlosen Talent mittels Aktion Position hin und her wechseln ... ODER man Kämpft primär im bewaffneten Stil und spielt zwischen drin statt der bewaffneten Handlung ein entsprechendes (zusätzlich um +2 erschwertes) waffenloses Manöver ein, welches zu einer erlehrnten waffenlosen Kampftechnik gehört. (Ganz ohne wischen den erforderlichen Talenten mittels Aktion Position hin und wieder zurück wechseln zu müssen).

    Auf diese Weise können auch Tritte während SK, PW und BhK eingespielt werden. Hierbei wichtig ist, das eventuelle Zusatzaktionen immer eine entsprechende Reguläre Waffenaktion benötigen, man also niemals zwei Tritt/e und/oder Sprung/e machen kann um dann noch die Zusatzaktion aus den weiterführenden Linkhand-SF zu nutzen.

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

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