Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk)

  • Ja, früher gab es da was. Aber in Aventurische Magie finde ich nichts.

    Mit der Grundform ist eine Verwandlung in Wesen max. kleiner Größe möglich, d.h. man kann sich also in winzige (Ratte, Kröte, Spatz...) oder kleine Tiere (Rehkitz, Schaf, Ziege...) verwandeln. Eine Kategorie wie "super winzig" gibt es nicht (RW S. 241) und auch auf noch kleinere Verwandlungen "Disneys Hexe und der Zauberer" muss man verzichten...

  • @Adlerschwinge ohne Größen-Limit nach unten

    Die Verwandlung in ein Insekt ist natürlich potentiell nützlich.

    (geistige Fähigkeiten und Bewusstsein bleiben erhalten, Orientierung schlimmsten Falls 0 bei max. 5 Erschwernis)

    Aber extrem gefährlich. (ca. 1LP ist halt nicht so viel...)

    Ich finde es eine schöne Spielkomponente.

    Wenn der Spieler weiß und akzeptiert, dass er bei einer 20 eine Zufallsbegegnung mit einem Singvogel / einer Spinne / einer Fliegenklatsche voraussichtlich nicht überlebt.

    Man sollte bei übermächtigen Zaubern nicht immer an den offensichtlichen Vorteilen kleben bleiben. :iek:

  • Kleine Frage zum Zauber Sanftmut. Dadurch das das Tier friedfertig wird, wird es wohl auch nicht versuchen einen anderen Helden anzugreifen (auch wenn diese es nicht unbedingt anfassen können). Ich finde "leider" keine Regelstelle die etwas anderes sagt, aber potentiell finde ich den Zauber SEHR stark...

    Man kann nämlich effektiv Gegner am Kampf hindern (solange es sich um Tiere handelt) für unmodifiziert 2Akt und 4AsP ... modifiziert also 1Akt und 2 AsP und dadruch dass die Probe um SK erschwert ist und viele Tiere keine oder sogar negative SK hat dürfte das auch kein Problem sein...

    Lass mal 2 Bären mich angreifen und 2 KR später bin ich sie am streicheln, habe zwar vielleicht einen Hieb kassiert aber trotzdem...

    Zitat

    Sanftmut

    Das verzauberte Tier wird friedfertig und lässt sich ohne Schwierigkeiten von dem Zauberer anfassen. Der Zauberspruch lässt sich nur auf Tiere anwenden.

  • E.C.D.

    Instant-Tod abhängig vom Würfelglück? Die Gefahr hast Du weder bei Dämonologie oder bei tödlichen Giften. Natürlich kann man so spielen, aber da würde ich lieber am Zauber drehen, als seine Anwendung so riskant zu machen. Es spricht ja nichts dagegen, den Einsatz immer mal wieder an den Hürden der kleinen Wesen (wie anderen Tiere z.B.) scheitern und den Helden mit dem knappen Leben entkommen zu lassen.

    Frederic

    Ich finde ihn jetzt gut so, wie er ist, auch wenn die Reichweite in meinen Augen höher sein könnte (Ok, habe gerade die Variante gesehen). Ein Bäre hat eine GS von 10 und es ist gut möglich, dass er Dich Umgerannt und Niedergebissen hat, bevor Du mit Deinem Zauber durch bist. Selbst wenn Du so cool bist und ruhig weiterzauberst, während der Bär Dich angreift, so ist der Zauber immer noch um den Schaden und die fehlende Geste erschwert. Er ist also gut geeignet, um ein Tier, welches nicht direkt auf Dich zukommt zu beruhigen und von einem Angriff abzuhalten. Solltest Du z.B. unvorhergesehen in das Revier eines Bären eingedrungen sein, kannst Du Dich so, relativ sicher, aus der Gefahrenzohne bringen. Für ein Tier das Dich als Beute ansieht, wird das bei der gegebenen Wirkungsdauer schon schwieriger.

  • Eine Frage zu einer Sonderfertigkeit in DSA 5.

    Es handelt sich um Harmoniezauberei, man kann Erleichterungen bekommen beim erhöhen der Zauberdauer und diese ist um 2 Stufen.

    Allerdings erhöhen sich die Kosten auch um 50%...

    War das nicht mal zum Kosten senken des Zaubers da?

  • Modifikationen für Zaubersprüche in DSA5 (Regelwerk, S. 256):

    • Erzwingen

    • Kosten senken

    • Reichweite erhöhen

    • Zauberdauer erhöhen

    • Zauberdauer senken

    • Geste oder Formel weglassen

    Wenn mit "Kosten senken" modifiziert werden soll, ist die Zauberprobe erschwert. Bei "Zauberdauer erhöhen" wird die Probe erleichtert. In Kombination, wenn man 2 Modifikatoren nutzen kann, gleichen sich die Erleichterung und die Erschwernis aus, weshalb bei genügend Zeit das wohl gerne genutzt wird.

    Damit ist das aber kein Widerspruch zu der Harmoniezauberei.

    Ein Kommentar am Rande: Ich persönlich mag aber diese magische Sonderfertigkeit nicht, da man durch die Erhöhung um 2 Stufen die 4-fache Wirkungszeit hat und zusätzlich dafür noch 50% mehr AsP-Kosten hat. Mit der Erleichterung von 2 (statt 1) wird die Probe zwar leichter zu bestehen, aber nicht so extrem anders, dass mir das 20 AP-Punkte am Anfang Wert ist, ob man das am Ende noch braucht oder um besonders oft gute QS zu erreichen sich lohnt, kann ich aus meiner Erfahrung nicht sagen - ich vermute es hängt dann weiterhin vor allem vom Würfelglück (und den eigenen Werten) ab.

  • Ich habe diese SF mir gerade mehrmals durchgelesen, unter anderem auch laut vorgelesen um sie wirklich zu verstehen. Ich befürchtete ich würde sie irgendwie missverstehen;

    die ist in der Tat ja echt blöd.

    - Erleichterung um 2

    - Zauberdauer x4

    - Kosten x1,5

    Die einzigen Szenarien, die mir einfallen, in dem das irgenwie nützlich sein könnte, sind zum einen wenn man für einen Zauber wirklich nur eine einzige Chance hat, wobei Zeit und Kosten keine Rolle spielen (z.B. jemanden verzaubern, der einen noch nicht bemerkt hat),

    und zum anderen wenn der Zauber sonst durch äußere Umstände erschwert ist: Man ist gefesselt und muss daher die Geste weglassen. Die Erschwernis wäre 2 und mit Harmoniezauberei gleicht sich das wieder aus.

    Für welchen Zauberstil ist die SF denn?

  • Instant-Tod abhängig vom Würfelglück? Die Gefahr hast Du weder bei Dämonologie oder bei tödlichen Giften. Natürlich kann man so spielen, aber da würde ich lieber am Zauber drehen, als seine Anwendung so riskant zu machen. Es spricht ja nichts dagegen, den Einsatz immer mal wieder an den Hürden der kleinen Wesen (wie anderen Tiere z.B.) scheitern und den Helden mit dem knappen Leben entkommen zu lassen

    Bei Dämonologie und tödlichen Giften verwandle ich mich auch nicht jubelnd über den ach so geilen Zauber in ein Wesen mit aufgerundet einem Lebenspunkt. Man kann natürlich so spielen, dass man sich in den Dolch des Spielleiters stürzt, er wird ihn schon zur Seite nehmen. Ich finde es schizophren, den offensichtlichen Vorteil des Zaubers heraus zu arbeiten, und zu ignorieren, dass Insekten eine beschissene Lebenserwartung haben.

  • Es gibt auch in Normalgröße genug Wege um instant ins Gras zu beißen. [DSA5]

    Der träger einer Kriegslanze auf einem Teshkaler kann mit der SF Frontalangriff bei Treffer im Schnitt 33 (23-43) TP verursachen.

    Erst 2W6+4 durch das Pferd und man kann nur Ausweichen. Dann folgt ein Lanzenangriff mit 2W6+15. Diesen kann man nur mit Schild parieren oder ebenfalls Ausweichen. So oder so -3 auf die Verteidigung, da man schon vorher ausgewichen ist. Vermutlich.

    Bei einer bestätigten 1 wird man regelrecht de-atomisiert.

    Dagegen ist man nur gefeit, wenn man größer als der Angreifer ist (da die SF dann nicht einsetzbar ist) :P

  • E.C.D.

    Ist es weniger Schizophren zu ignorieren, dass das gesamte Charakterleben nur funktioniert, weil es eben ein Rollenspiel und nicht die Realität ist? Was mir an Deiner Regelung nicht gefällt ist, dass Du ein Spieler dafür bestrafst, dass er die Regeln nutzt, statt die Regel anzupassen. Wenn Du wirklich alles unter realen Umständen betrachten willst, haben alle Deine Spielercharaktere eine extrem geringe Lebenserwartung.

  • Ach so, Moment. Bei einer 20 mit einem todbringenden Fressfeind zusammentreffen... daran störst Du Dich.

    Erstmal... ähm ja. Es ist grundsätzlich Messen mit zweierlei Maß, wenn ich normaler Weise gerne bereit bin, die Charaktere vor dem Tod durch Würfelpech zu schützen; in einigen Situationen aber diese schützende SL-Hand nicht mehr über die Charaktere halte. Solches würde ich aber jederzeit tun, wenn die Spieler ihre Charaktere mutwillig in eine Todeszone lenken. Nackt auf 1LP miniaturisiert betrachte ich als eine solche. Und darauf wollte ich und sollte der SL aufmerksam machen.

    "20 - tot" war provokativ daher gesagt. Aber 20 - Amsel: Ausweichen oder tot oder so ähnlich macht die Sache des binären Überlebens 1 oder 0 ja nur wenig besser.

    Wenn man sich darüber freut, dass der Charakter in eine Subwelt abseits aller Mühen und Gefahren (Mauern, Türen, Wachen, Schwerter...) portiert werden kann, darf man nicht unterschlagen, dass diese Subwelt eigene und mindestens ebenso bedrohliche Gefahren birgt! Teleportieren, Pegasusflug und Mückenspionage sollte nicht sicherer sein als die Benutzung einer Straße oder einer Tür, nur weil dem Meister stark limitierte Möglichkeiten des intermediären Schadens zur Verfügung stehen.

  • Ich lese Harmoniezauberei so, dass ich für jede Modifikation "Zauberdauer verlängern" einen Bonuspunkt kriege. d.h., wenn die Modifikationsregeln noch ähnlich funktionieren wie in 4.1, kann ich mit KL 16 vier spontane Modifikationen machen. das wäre eine Erleichterung von 8 statt vier, wenn ich Harmoniezauberei einsetze, wenn ich die SF richtig lese, erhöhen sich die Kosten aber trotzdem nur (am ende) um 50 Prozent.
    Je mehr spontane Modifikationen möglich sind, desto mächtiger wird diese SF also. Mit ausreichend Spontanen Modifikationen lässt sich dann evtl sogar noch eine Kostenersparnis rausholen. (100*0,5*1,5=75)

    Auch diese Worte werden vergehen

  • wird in 5 anders gehandhabt. da ist die anzahl an zuässigen modifikationen abhängig vom VW des Zaubers in 4er schritten (4,8,12,...) . Jede Modifikation kann nur ein mal gewählt werden.

    Zitat von GRW S.256

    Ein Zauberkundiger kann diese Zaubermodifikationen

    für einen Zauberspruch beliebig kombinieren,

    jedoch keine mehrfach wählen.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich lese Harmoniezauberei so, dass ich für jede Modifikation "Zauberdauer verlängern" einen Bonuspunkt kriege. d.h., wenn die Modifikationsregeln noch ähnlich funktionieren wie in 4.1, kann ich mit KL 16 vier spontane Modifikationen machen. das wäre eine Erleichterung von 8 statt vier, wenn ich Harmoniezauberei einsetze, wenn ich die SF richtig lese, erhöhen sich die Kosten aber trotzdem nur (am ende) um 50 Prozent.
    Je mehr spontane Modifikationen möglich sind, desto mächtiger wird diese SF also. Mit ausreichend Spontanen Modifikationen lässt sich dann evtl sogar noch eine Kostenersparnis rausholen. (100*0,5*1,5=75)

    wird in 5 anders gehandhabt. da ist die anzahl an zuässigen modifikationen abhängig vom VW des Zaubers in 4er schritten (4,8,12,...) . Jede Modifikation kann nur ein mal gewählt werden.

    ... und selbst wenn es nicht nur einmal angewandt werden dürfte, wäre es schon unfair, sich nur die Boni und nicht die Nachteile zu vervielfältigen.

  • Eine Diskussion zum Thema "Instant-Tod durch Würfelglück" bei ca. 1 LeP-Lebewesen gehört bitte nicht in die Kleinigkeiten.