Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk)

  • Es gibt ja schon Sangurit-Kristalle und auch Geoden (Steine mit Kristallen drin, keine Zwergenzauberer) die diesen Zweck erfüllen. Ein Artefakt mit Reversalis: Magischer Raub wäre vielleicht auch denkbar.

  • Ja, bei Artefakten nennt sich das semipermanenz und kann man als extra Variante des Arcanovi nach Erwerb der dazugehörigen SF steigern und bei Zauberzeichen gibt es das Zusatzszeichen: Kraftquelleneinspeisung und Zusatzzeichen: Elementarquelleneinspeisung. Beide versorgen ein entsprechendes Zeichen auf ewig mit astraler Kraft.

    insane inside

  • Ich glaube wir reden aneinander vorbei, sry.

    Ich habe die genannten Beispiele nur als Experimentgrundlage genommen.

    Das eigentliche Ziel ist die Verzauberung eines Raums, oder Kutsche, mit der man die nächtliche Regeneration erhöhen kann oder sogar aps per stunde also auch tagsüber regenieren kann. Sprich den Magiewirkenden als Ziel genommen und eine semipermanenz auf menschen, oder so.

  • Die Aufnahme freier Astralenergie ist letztlich das, das jeder Magiebegabte während der nächtlichen Regeneration tut. Zwischen 1W6 bei völlig fehlender Ausbildung und Veranlagung bis feste 12 und mehr bei Leiteigenschaft 21, Meisterliche Reg. und Vorteil Astrale Regeneration 1 (und am besten noch bestandene IN-Probe) ist da viel möglich... Auch semipermanente Artefakte tun dies und können theoretisch noch bei weitem mehr absorbieren, wenn sie nach einem Tag wieder verwendbar sind um teure Zauber geladen haben. Diese sehr starke Fähigkeit von Artefakten, freie AsP aufzunehmen möchtest du in der Art nutzen, dass das Artefakt nach und nach aufgenommene AsP an eine oder mehrere Personen abgeben kann, richtig? Der Zauber Magischer Raub könnte in seiner Reversalis-Form eine plötzliche AsP-Spende machen. Dafür braucht das Artefakt lediglich einen zusätzlichen Astralspeicher. Geht es dir aber wirklich um die Regeneration und nicht die AsP empfielt sich wohl der Levthans Feuer als Forschungsgrundlage. Das Artefakt wäre dann eine Art Mittel zur Selsbtbefriedigung das, nach Benutzung, statt selbst innerhalb eines Tages wieder einsatzfähig zu werden, dem Benutzer die AsP für einen Levthans Feuer überträgt. Dafür müsste der Zauber aber in der Zauberwrkstatt solcherart modifiziert werden, dass er eine Verbindung von Mensch und Gegenstand ermöglicht und nicht nur Person mit Person. Aber theoretisch müsste das machbar sein...

  • Und ich dachte ich wäre unanständig... Die Idee könnte aus Engasal kommen.

    Ich denke in diesem Fall wären wohl Kashra Steine genau das richtige. Soll es mehr um die Forschung gehen könnte man versuchen versuchen den Zauber Kraft des Humus in der Zauberwerkstatt umzuschreiben. Man müsste nur das Merkmal Elementar (Humus) gegen Kraft tauschen. Dafür müsste allerdings erstmal der Zauber in die gildenmagische Repräsentation übertragen werden.
    Das dürfte dann genau nach deinen Vorstellungen sein.

    Wenn dies nahezu unermesslich schweres Unterfangen gelingt, würde der Magier sicher in die Geschichtsbücher eingehen. Nicht nur, dass das übertragen eines Zaubers aus einer fremden in die eigene Rep. schon prestigeträchtig wäre, sondern dazu noch der Beweis der 7 Elemente Theorie mit Kraft als 7. Element und die Erschaffung eines neuen Zaubers, der die Begrenzung der Macht durch die spärliche Regeneration sprengt. Wer das schafft, dem würde ich ohne weitere Basiliusprüfung den Titel Erzmagus zugestehen.

    insane inside

  • Ich weiß nicht genau wie es bei DSA5 ist, aber bei DSA4.1 waren die (kleinen) Elementargeister immer eher vonr Tierhafter intelligenz wenn ich mich recht erinnere. Sprechen kann ich mir also nur schwer vorstellen. Andererseits kann ich mir vorstellen, dass einem so ein Elemetargeist mal etwas Feuer unterm hintern macht, wohl im wortwörtlichsten Sinn, um einen zu etwas zu bewegen. In dem Zusammenhang, fällt bei DSA5 Einschüchtern unter Überreden?

  • Wenn man nach Hallen arkaner Macht geht ist die Formel für die reine Thesis (Also nur die Aktivierung auf 0):
    (8-Verfügbarkeit)*Komplexität*50 Silbertaler.
    Für den Widerwille also: 5*4*50 = 1000 Silber = 100 Dukaten. (entspricht 1 GP in Schulden)
    Wie viel man für die Qualität zahlt ist dort nicht direkt geklärt. Man könnte nach den Lehrmeisterregeln gehen. Dann wären das 2 Dukaten pro AP, den man für ein C-Talent auf den gewünschten TaW zahlen muss.
    Auf ZfW 15 wären das 900 Dukaten.

    Man kann das aber in der Gruppe auch nach Gutdünken anpassen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Zählt das Flammenschwert eigentlich als Langschwert oder braucht man eine zusätzliche Talentspezialisierung darauf?

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
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  • Es dürfte als in der Kultur des Anwenders häufiges Schwert erscheinen. Im tulamidisch-novadischen Raum kommt es als Khunchomer vor, im mittelreichischen Raum vermutlich als Langschwert, bei den Thorwalern könnte ich mir ein Breitschwert vorstellen.

  • WdZ spricht nur von einem "Flammenschwert" (bzw. bei den Tulamiden ein Flamensäbel) , welches mit dem Talent Schwerter geführt werden kann.
    Da DSA in anderen Fällen jedoch auch bei eng verwandten Waffen wie beispielsweise Speer, Holzspeer und Jagdspieß keine Gnade mit den Helden hat sondern jeweils eigene Spezialisierungen verlangt, würde ich davon ausgehen, dass auch im Falle des Flammenschwertes eine eigene Spezialisierung benötigt wird. Als Ausgleich kann man ja immerhin durch hohe RkP*-Werte die kampfwerte der Waffe noch modifizieren.

  • Ja, der Balsam hat eine SR (ca. 5 min!) Zauberdauer, unter der man das Ziel dauerhaft berühren muss.

    Ich zieh' das mal hier rein.
    Ich hatte den Balsam immer so verstanden, dass man nur während der ersten 5 Aktionen das Ziel berühren muss. Danach macht der Zauber sein Ding. Das macht den Zauber zumindest weniger imba im Zauberspeicher und Zauberdauer verkürzen verkürzt nur die ersten 5 Aktionen. Dagegen spricht natürlich, dass die Zauberdauer 1 SR ist und nicht die Wirkungsdauer.
    Gibt es da noch mehr Leute, die das so interpretiert haben wie ich oder stehe ich damit alleine? Ich muss zugeben ich habe da auch nie mehr drüber nachgedacht. Das war beim Spielen auch noch nie relevant, da er eh dann eingesetzt wird, wenn Zeit ist.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
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  • Zauberdauer heißt doch, man muss den Zauber in dieser Zeit wirken, nach 5 Aktionen beginnt lediglich die Wunde zu heilen, man muss aber "dran" bleiben, um sie vollständig zu schließen, also alle SP zu heilen, für die man AsP investiert hat. Soweit mein Verständnis, aber man belehre mich eines besseren! :)

  • Zauberdauer ist Zauberdauer.
    Einen Balsam zu wirken dauert eine SR, während der der Magier sämtliche Voraussetzungen (Konzentration, Formel, Geste, Berührung) erfüllen muss. Der 5-Aktionen-Passus soll nur regeltechnisch sicherstellen, dass ein Verwundeter dem Heiler nicht unter den Händen weg stirbt. So haben zumindest wir das immer verstanden.

    /edit: Da war @Windweber schneller - ich stimme zu.

  • In diesem speziellen Fall macht eine anteilige Heilung bei vorzeitigem Abbruch des Zaubers natürlich Sinn.
    Aber bei den allermeisten anderen Zaubern käme man gar nicht auf die Idee, dass ein abgebrochener Zauber dennoch wirken könnte: Wer nach den ersten drei Sätzen abbricht, der beschwört keinen halben Dämon, der wirkt keine kleinere Illusion und und wird auch nicht teilweise unsichtbar. Genau so gut könnte man also auch sagen, dass "angeheilte" Wunden wieder aufbrechen, wenn die Zaubermatrix nicht vollendet wurde. Persönlich halte ich die zweite Sichtweise für konsequenter, würde als Meister jedoch auch die erste Variante mit der anteiligen Heilung wählen.

    Das bei Heilzaubern die Zauberdauer nicht zwingend der zur Heilung benötigten Zeit entsprechen muss zeigt übrigens der Ruhe Körper: hier muss man 20 Aktionen lang herumzaubern, damit die Heilung anschließend über Stunden hinweg langsam fortschreitet.