Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk)

  • Aufbauen konnte er die Wirkung ja. Nur konnte der Zauber sie nicht so lange halten wie geplant. Das Problem ist, dass der Gegenstand nach dem Zauber normalerweise für immer geschwächt ist. Wenn man den Adamantium nach 1/10 der Wirkungsdauer abbricht müsste er ja dann auch nur noch 1/10 der Zeit brüchig sein. In dem Fall also 1/10 von für immer.


    Das Ding ist ja, dass die Energie für den Zauber aus der Zukunft gezogen wird. Aber wird diese Energie während es Zaubervorgangs geklaut oder macht das der Zauber selbstständig während der Wirkungsdauer?
    Wenn 1.: Dann ist der Gegenstand auf jeden Fall auch nach nur 1 Akt Wirkungsdauer schon brüchig. Die Energie wurde ja schon ausgesaugt.
    Wenn 2.: Wäre es durchaus denkbar, dass der Gegenstand danach nur für eine gewisse Zeit strukturgeschwächt ist. (Vielleicht nur eine Stunde). Aber dass er das schon nach so kurzer WD ist, steht mMn außer Frage.


    Ich denke man sollte mit seiner Gruppe darüber reden, welche Möglichkeit besser gefällt.


    Man kann den Zauber natürlich auch dafür nutzen, um Dinge im Vorfeld zu sabotieren. Spart akut Asp und Zeit.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Aufbauen konnte er die Wirkung ja. Nur konnte der Zauber sie nicht so lange halten wie geplant. Das Problem ist, dass der Gegenstand nach dem Zauber normalerweise für immer geschwächt ist. Wenn man den Adamantium nach 1/10 der Wirkungsdauer abbricht müsste er ja dann auch nur noch 1/10 der Zeit brüchig sein. In dem Fall also 1/10 von für immer.

    Gutes Argument :)


    Bei der Wirkungsdauer des Zauber heißt es ja, dass nach ZfP* SR die negativen Nachwirkungen nach Ablauf der Wirkungsdauer augenblicklich sind. Von daher könnte man auch so argumentieren, dass durch das Beenden des Zaubers vor dem "regulären" Zeitpunkt die negativen Nachwirkungen überhaupt nicht zum Tragen kommen. Wobei ich persönlich das dann für zu mächtig halte ... Das könnte man ja dann auch im positiven Sinne auf die eigenen Waffen immer so einsetzen.


    Das Ding ist ja, dass die Energie für den Zauber aus der Zukunft gezogen wird. Aber wird diese Energie während es Zaubervorgangs geklaut oder macht das der Zauber selbstständig während der Wirkungsdauer?
    Wenn 1.: Dann ist der Gegenstand auf jeden Fall auch nach nur 1 Akt Wirkungsdauer schon brüchig. Die Energie wurde ja schon ausgesaugt.
    Wenn 2.: Wäre es durchaus denkbar, dass der Gegenstand danach nur für eine gewisse Zeit strukturgeschwächt ist. (Vielleicht nur eine Stunde). Aber dass er das schon nach so kurzer WD ist, steht mMn außer Frage.

    Deinen zweiten Vorschlag finde ich auch gut. Allerdings bleibt da das gleiche Problem, wie ich es oben schon beschrieben habe. Der Gruppenmagier wirkt den Adamantium auf die Waffen der Gruppe. Wenn er ihn ausreichend gut kann, ist der Zauber noch nach dem Kampf aktiv. Nun wird er wieder beendet, die Waffen werden sorgfältig noch für kurze Zeit behandelt und alle negativen Auswirkungen entfallen. Mögliche Ausnahme wäre, dass es überraschend zu einem weiteren Kampf und damit zu einer weiteren bzw. neuen Belastung der Waffe kommt und sie nun durch die Strukturschwächung der Gefahr der Beschädigung/Zerstörung ausgesetzt ist.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Auf die Gefahr hin, dass das jetzt Offtopic ist: Ich finde die Zauberkontrolle nicht gut gelöst. MIt der Sonderfertigkeit ergeben sich so viele Meta-Game-Probleme. Sinnvoll wäre, wenn man damit nur Zauber abbrechen könnte, die man gegen eine Magieresistenz gewirkt hat. So wie die Zauberkontrolle jetzt ist kann man damit Rückschlüsse auf die MR des Ziels machen - was ich problematisch finde, und man kann theoretisch alle Zauber vor iherer ZEit abbrechen, bevor sie richtig ätzende Auswirkungen haben können, z.B. Adlerschwinge, beim Memorabia oder Eclipifactus.


    Gerade euer Beispiel hier zeigt, das man dann bei einer Menge Zaubern einen weg um Nachteile herum finden kann.

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    In Carcosa.

  • Ich hatte eher daran gedacht, dass die Strukturschwächung sich im Laufe der Zauberwirkung entwickelt, die Essenz abgesaugt wird o.ä. Wenn der Zauber vorzeitig beendet wird, ist die Strukturschwächung dementsprechend geringer - nicht zeitlich kürzer, sondern weniger ausgeprägt. Wenn man es linear gestalten wollte, dann wäre nach der Hälfte der Wirkdauer auch nur die Hälfte der Strukturschwächung eingetreten. Im Kurzeinsatz gegen feindliche Waffen oder Rüstungen, wie im Beispiel oben, wäre der Strukturschaden nicht feststellbar.
    Ich behaupte nicht, dass das RGW das so vorsieht, halte es aber für innerhalb der Regeln darstellbar und geeignet, Exploits zu verhindern.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Das ein Zauberer in der Lage ist seine eigenen Zauber abzubrechen und aufzuheben (exakt das soll die Zauberkontrolle gewährleisten) ist allerdings in der Tat eine gewünschte Richtung. Was eben dann dazu kommt ist dieser Rattenschwanz mit den "Erklärungen" um die MR und auch die Handhabung einer solchen. Ich würde die MR schlicht als Erschwernis rausnehmen und dafür als Punkte-Konto bewerten, mit dem die ZfP* verrechnet werden. Dadurch macht man sich sehr viele MR-Probleme leichter (und wertet diese auch noch etwas auf, was sie dringend nötig hat).
    Die Zauberkontrolle auf Adamantium finde ich jetzt in der Tat sehr unproblematisch. Der Zauber ist teuer, braucht Zeit und ohne den Zauberspeicher (der mMn eben kein Argument sein kann dafür, wie ein Zauber zu bewerten ist) macht er daher auch kaum Probleme. Denn der Magier, der überall rumgeht und murmelnd an den Verteidigungsanlagen einer Burg rumwurschtelt und kein echt gutes Standing hat, wird damit wohl das letzte Mal Sabotage betrieben haben.


    Den Zauberspeicher muss man schlicht anders lösen (z.B. Volumen runter, Zauberdauer gleich belassen und nicht auf 1 Aktion kürzen), dann umgeht man auch mit ihm viele Probleme. Macht man ihn dann noch ein bisschen teurer, umso besser. Sache erledigt. Viele Dinge brauchen gar nicht so viel Aufwand, um "gefixt" zu werden.^^

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  • Tatsächlich habe ich nun auch ein mal eine Frage zur Magie betreffend das Zauberzeichen Glyphe des verfluchten Goldes. Angenommen die Helden hätten etwas aus einer mit diesem Zeichen geschützten Truhe entwendet und würden dementsprechend ein Effekt ähnlich dem Schwarz und Rot erleiden und so langsam dahin gerafft werden.
    Nun zur Frage: Was können die Helden nun dagegen tun? Klar ist, wenn das Zeichen zerstört oder entzaubert wird, dann erlischt wohl auch der Schwarz und Rot Effekt aber was ist, wenn die Helden nicht mehr an den Zeichenträger ran kämen? Kann man dem Effekt selbst mit Antimagie oder Liturgien bei kommen ohne das man gegen das Zauberzeichen vorgeht oder muss da tatsächlich die Quelle zerstört werden?

    insane inside

  • Ich persönlich würde es handhaben wie ein Artefakt, das einen Zaubereffekt überträgt: Es reicht auch, den Zauber auf den verzauberten zu bannen. Erreicht man mit LkP* oder ZfP* eine Reduzierung der Effektstärke des Zeichens auf 0, wird der Effekt vom verzauberten/verfluchten aufgehoben.

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____


    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Den Schwarz und Rot könnte man doch auch bannen, ohne Zugriff auf den Zauberer zu haben, der ihn gewirkt hat. Der Zauber scheint mir gleichsam "im" Opfer und nicht mehr "im" Zauberer zu sein. Man könnte ihn, seine AE, mit dem Odem sehen und mit Analys analysieren. Bei dem Zeichen müsste es eigentlich ähnlich sein. Wenn nicht, der Zauber also "im" Zeichen bleibt und nur auf die Opfer wirkt, muss es eine Verbindungslinie geben, die man mit Odem sehen könnte (ähnlich einem Fluch aus einem offiziellen AB, der einen Helden mit einem mächtigen, uralten Minotaurus verbindet) - und man könnte diese Linie, die wohl eine Art der Verständigungsmagie enthalten müsste, kappen. Dies kann durch Betreten eines Raumes aus Koschbasalt oder einem Verständigung Stören o.ä. getan werden.
    So weit zu meiner Meinung.

  • Angenommen ein sehr morbider Alchemist würde sich überlegen einen lebenden menschen als Lachemsiches Rezept zu verarbeiten.


    Was für Werte und Besonderheiten sollte das entstehende ALchemikum haben? Und wie würde ein Alchemist am ebsten eine lebende kulturschaffende Person verarbeiten können? Alles kleinmahlen unter Madaschein?


    Ideen sind erwünscht.

  • Das verspricht pervers zu werden, aber ist sicher guter Stoff für ein Horros-AB. Er könnte mit dem Magnum Opus der Alchemie, mit dem man zwei verschiedene Stoffe zu einem verbinden kann (z.B.Asche+Holz=Kohle) aus Wasser und Luft eine Flüssigkeit erzeugen, die ein Mensch atmen kann und ihn darin schon mal einlegen. Da kann er dann ja nach belieben noch andere Dinge hineinmischen - Alkohol, magische Materialien, Säuren um alles langsam zu lösen... er kann es kochen, ziehen oder gären lassen, ganz nach Wunsch. Wenn die Flüssigkeit nicht nur atembar sondern auch trinkbar ist, kann man in dem Trankrezept wohl lange überleben, obwohl durch die Schwrelosigkeit die Muskeln degenerieren dürften und das Opfer wohl auch nicht viel hört und sieht - ein ultimativer Sinnesentzug, durch die Bewegungslosigkeit eine noch schlimmere Folter. Im Grunde ist so ein kranker Plan fast nur von einem Belkelel-Paktierer ausführbar, der so alle Freude, Lust und Spaß, die das Opfer je hatte, durch diese lange, üble Folter aus ihm herausdetiliert um sie sich dann selbst zuzuführen.
    Das Alchemikum ist natürlich durch und durch dämonisch pervertiert und wird wohl vom Geist des Opfers verfolgt oder gar besessen. Da man dem Geist aber alles Schöne und Gute genommen hat, wird er ein hasserfüllter, rachsüchtiger und depremierter, gefährlicher Gegner sein und könnte von gefesselter Seele über Poltergeist bis hin zum Nachtalp alles sein. Der Geist darf bis zur Einnahme aber nicht vernichtet werden - die Kraft speist sich aus den Qualen der verlorenen Seele. Herstellung und Einnahme sind Rahjafrevel. Letztlich handelt es sich wohl um ein kleines Magnum Opus (ein Oxymoron, ich weiß) der Belkelel und erfordert einen wahren Meister der Alchemie.

  • Kann mir vielleicht einer bitte die Seite und das Hintergrundwerk bei DSA 4.1. nennen, indem die Optionale Regel mit der Gewandung eines Magiers in Werten gezeigt wird. Ich weiß dass es die gibt, ich hab die nur gerade wie wild gesucht und nicht gefunden... :(


    Merci schon mal.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.


    -----


    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"


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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • WdZ Seite 14. Allerdings ist die tatsächliche Erleichterung Meisterentscheid.

    Trust me, I'm an enginseer!

  • Im WdZ steht, das Gjalskaländer Tierkrieger auch RS Meisterhandwerken können (4 AsP für +1 RS, maximal 3 für 1 SR). Gut. Aber keiner der angegebenen Tierkrieger hat RS als Meiterhandwerk, die meisten erhöhen das durch Haut des Odun.

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    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Ist das eine Frage? Nicht alle Odun sind ausgearbeitet. Unter dem Westwind nennt noch einige Tiere mehr, wie den Luchs. Theoretisch ist wohl fast jedes Tier denkbar, das es im Gjalskerland gibt, abgesehen vielleicht von Spinnen (und überhaupt eher Wirbeltiere, da gibt es aber schon Amphibien, Säugetiere, Vögel). Einige Odun können sicher auch Armatrutz als übernatürliche Begabung verleihen, je nach TaW vielleicht sogar noch etwas effektiver als das Meisterhandwerk (das aber bei niedrigem TaW immer gewinnt, da es keinen hat). Möglicherweise gibt es ja eine Art Schildkröten- oder Igeltierkrieger... ;)

  • Nur Alcgemisten, so wit ich weiß. Tierkrieger sind aber auch wirklich klassische, ausgebildete Viertelmagier. Sie sollen magisch weniger mächtig sein als die (halbzauberischen) Schamanen ihres Volkes. Als Spruchzauberer, die Übernatürlichen Begabungen müsste man dann ja zu "richtigen" Sprüchen befördern, würden sie eher mächtiger und moderner als Schamanen machen und auf ein Niveau mit Scharlatanen und Brobim-Geoden heben, die letzte Stufe vor dem Vollzauberer.


    Zur Erklärung meine Theorie der Evolution der Magiebegabten:
    6. möglicherweise: Gildenmagier
    5. Vollzauberer (z.B. Druiden, andere Geoden)
    4. Halbzauberische Spruchzauberer (z.B. Brobim-Geoden, Scharlatane)
    3.Halbzauberische Ritualzauberer (z.B. Schmanen)
    2. Ausgebildete Viertelmagier (z.B. Alchemisten und Tierkrieger)
    1. Magiedielttanten (z.B. Zauberpriester der Fjaninger)


    Um das vom ganzen Hintergrund nötge Machtgefälle zwischen Tierkriegern und Schmanen zu wahren, müsste man die Schamen also zu Vollzuaberern befördern - und zwar alle. Denn warum solten Gjalsker-Schamanen mächtiger sein als andere?

  • dies wurde anscheinend nie errattiert, wobei dies mal angekündigt wurde.


    Entweder do regeln das dies alle automatisch können, oder du ein Meisterhandwerk austauschst gegen den RS.

  • Gibts den Tierkrieger hier eigentlich auch irgendwo als Halbzauberische Profession?

    Gibt es offiziell nicht, müsstest du dir selber bauen - oder hier im Forum geistern bestimmt noch welche rum ;)

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    In Carcosa.

  • Wie könnte ich einen NSC Magier aufziehen für ein abenteuer der an einer aspregnerationverzauberung arbeitet?


    Ich dachte mir als grundlage wird die automatsiche aufladung von artefakten, elementare attraktion glyphen und dem thema passende rituale und schutzkreise genommen.


    Was sagt ihr? Machbar?