Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk)

  • Dürfen/Können Magier Lederwämse tragen?
    Die Frage bezieht sich nicht darauf, Tag und Nacht pausenlos mit einer Rüstung herumzurennen, sondern darauf, vor gefährlichen, schwierigen Kämpfen eine anzuziehen. In der Regel trägt der Magier also nur seine Robe/sein Reisegewand aber wenn er in eine Höhle geht um die (schwer bewaffneten) Räuber zu vertreiben würde er sich dann seinen Lederwams anziehen.
    Würdet Ihr das Tragen von Rüstungen in solchen Fällen erlauben oder nicht? Und wie genau stehen die Regeln dazu?

    MfG Kelthor

    Wer anderen den Kopf abschlägt, der hat ein Kopfabschlaggerät.

    Woher soll ich wissen, was ich denke, bevor ich sehe, was ich schreibe?

  • Ich würde es mal nicht erlauben!
    MWW: Gewande das dem Magus geziemt... zeigt alles!
    Robe und Wanderkliedung mehr nicht!

    mfg ecuvaro

    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • Ecuvaro

    Das stimmt so nicht. Es heißt dort, man darf keinen Stahl, egal ob Ring oder Platte benutzen, sowie kein Horn, Holz oder gehärtetes Leder. Rüstungen aus weichem Leder kann man theoretisch anziehen. Irgendwo habe ich mal die Werte 2/2 gelesen, sie wären vollkommen in Ordnung. Krötenhaut geht auch, beeinträchtig allerdings die Astrale Regeneration.
    Außerdem halten sich längst nicht alle Magier an den Kodex, vor allem die Thorwaler und Tulamiden nicht. Die könnten auch andere Kleidung tragen.

  • uups ich dachte der sei strenger... :unsure2: :iek: :iek:
    @mhukki: lass dich doch mal wieder unter Antamar blicken!

    mfg ecuvaro

    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • MWW, S. 190 - da steht etwas zu Rüstungen und Waffen für Magier.
    Krötenhaut beinträchtigt nicht nur die Astrale Regeneration, sondern auch schon das zaubern an sich.

    Ansonsten, wie Mhukka schon sagte: Ein wichtiger Punkt ist bei der Wahl von Waffen und Rüstungen, welcher Gilde der Magoer angehört, bzw. ob er gildenlos ist.^^

    Ecuvaro: Wenn Du schon auf das richtige Kapitel im richtigen Buch Bezug nimmst, lese doch bitte erst alles relevante zu einemn Thema durch, bevor Du postest.

  • Ich habe drei kleine Fragen; Eine zur gildmagischen Rep. und zwei zur Kombination von zwei Zaubern.

    - Nach MWW "Kenner der gildmagischen Repräsentation müssen bei Zaubern in dieser Repräsentation alle Zuschläge für spontane Modifikationen nur halbiert einrechnen."
    Gilt dies auch für "Zauber Erzwingen"? Denn da ist der Zuschlag ja echte AsP pro Punkt erleichterung. BsP: Ich möchte die MR des Gegners durchbrechen und investiere 8AsP mehr -> normaler weise würde ich 4ZfP mehr kriegen um ihn zu verzaubern. Bezahle ich jetzt am Ende nur 4 AsP oder die ganze 8? (Ich habe bis jetzt immer die ganze 8 verwendet, bin mir aber nicht sicher...)

    - Wie steht es mit verzaubern von bewusstlosen Gegnern? Beispiel: Ich möchte den Ork-Anführer mit dem Imperavi (ZfW14) zum "Dauerhaften Diener" machen. Wie stelle ich das an? Auflauern bis er alleine ist, Somnigravis auf ihn sprechen, an einen ungestörten Ort schleifen und dann in aller Ruhe den Imperavi anwenden; mit verdoppelter Zauberdauer und Erzwingen um seine MR zu durchbrechen. Würde heissen, die Zauberdauer beträgt ca. 10min (2SR) und kostet 29AsP (+8AsP wegen Erzwingen). Wenn der Ork nun eine MR von 5 hat, und mir alle Proben gelingen, habe ich am Ende noch 9ZfP* (14 +3Zdr +4Erzw -7dauerhf.d. -5MR) Ist dies prinzipiel möglich? Oder gibt es da noch weitere Zuschläge für das Verzaubern eines schlafenden Gegners?

    - Was wäre wenn ich im gleichen Beispiel wie oben, anstatt Somnigravis den Imperavi machen würde mit dem einzigen befehl "Folge mir auf einen Schritt!" und dann in einen verlassenen Wald laufe um in aller Ruhe den Imperavi zu wirken (er folgt mir ja mehrere Stunden lang bei einem ZfW von 14...)? Würde dies funktionieren?

    "Imagine what you could do, if you could do all you can imagine."

    Urza

  • punkt1: "Kenner der gildmagischen Repräsentation müssen bei Zaubern in dieser Repräsentation alle Zuschläge für spontane Modifikationen nur halbiert einrechnen."
    damit ist das wohl klar: alle heißt alle.

    zum Zweiten und Dritten: Wieso sollte es nicht gehen? Wundere mich aber: Wieso schlägst du ihn nicht einfach nieder? Dann sparst du dir die Astralpunkte für Somingravis/Imperavi no1

    mfg ecuvaro

    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • Alle heisst, alle... ok :laugh:

    Nun ja, wie soll ein Magier einen Ork Anführer K.O. schlagen? :zwerghautelf::iek::gemein:
    Ich dachte halt, dass es Zuschläge gibt, falls man versucht einen "magisch" schlafenden Gegner zu verzaubern...

    Danke für die Auskunft :)

    "Imagine what you could do, if you could do all you can imagine."

    Urza

  • ist das etwas ein Soloab?
    Die Kumpanen können doch ihren Teil zu ihrem neuen Kumpanen beitragen!

    mfg ecuvaro

    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • Noch drei kleine Fragen. :)

    Kurze zuerst: Wie viele spontane Mod. kann ich machen als Gildenmagier mit KL16? Hier gibt es Errata's und Reerratas... :confused2:

    Zweite: Kann man den "Eigene Ängste Quälen Dich" (In magischer Repräsenation) mit AsP Einsparen modifizieren?

    Die zweite Frage bezieht sich teilweise zu meiner ersten Frage 4 Posts weiter oben: Sind bei "Zuschläge für spontane Modifikationen" auch die verlängerte Zauberdauer bei zB AsP Einsparen miteinbegriffen? Ich hab dies bis jetzt immer als fixen betragen genommen: 2xAsP Einspraren = 6/2 ZfP, 1/5AsP abziehen und +2Aktionen Zdr... Wenn nun aber ALLE Zuschläge halbiert werden -> 2/2 Akt. Zdr also nur 1Aktion länger...

    Das wars auch schon wieder :angel: Danke für eure Zeit!

    "Imagine what you could do, if you could do all you can imagine."

    Urza

  • 1. Laut minem MWW für die erste SPMod Leiteigenschaft von 13, dann 14 usw, also 4 SPMods insgesamt mit KL 16, auch das Errata, welches ich dazu gefunden hab sagt genau das.

    2. Laut LC S.42 ist an SPMods erlaubt für Eigne Ängste quälen dich: Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite und Wirkungsdauer

    3. Aus dem Text in MWW würde ich schließen, dass mit Zuschläge nur die ZFP-Erschwernis gemeint ist, da die verlängerte Zauberdauer nachher nochmal genannt wird und nicht zusammen mit der Erschwernis. Acuh geht dies nicht aus den Beispielen so hervor.

    Freiheit vor Ordnung

  • Seid mir gegrüßt,

    ich häte da noch eine Frage, Ich spiele eine MAgierin aus der Halle der Verformungen zu Lowangenund bin mittlerweile auf Stufe 13, glaub ich, ich hab mittlerweile 8000 AP, da dürfte ungefähr hinkomen......ist ja auch egal.

    Folgende Spielsituation:
    Ich und meine Gefährten sind auf Maraskan und werden auf einer Lichtung von einer Menge Bolzen überracht und sehen weder Angreifer noch sonst irgendwas, alle schmeissen sich logischerweise erstmal hinter einen Baum oder sonst was, dann sehe ich, wie einige meiner Kameraden in den Jungle flüchten, da ich leider keine besonders gute Läuferin bin(GE=7), habe ich mich mittels meines Paralysis selbst verzaubert, um vor weiteren Angriffen gefeit zu sein und erstml ruhe zu haben, jetzt zwei Fragen:

    1.Kann ich den Zauber mittels Zauberkontrolle einfach beenden wann ich will und
    2. Kann ich als Versteinerte Person noch Zaubern, da man ja ein eingeschränktes Sichtfeld hat und mittels SpoMo´s auch noch so einiges regeln kann^^

  • Hallo Kvalor,

    ich habe die Regelbücher gerade nicht zur Hand jedoch meine ich mich zu erinnern, dass zu

    1.) während eines Paralysis das Opfer (in dem Falle du selbst) durchaus bei vollem Bewusstsein ist und demnach ein Abbruch des Zaubers mMn möglich sein sollte.

    2.) Theoretisch sollte das Aufgrund punkt 1 möglich sein. Bedenke allerdings dabei das bei der Gildenmagischen Representation, die du wohl benutzen willst dann horrende Erschwernisse draufkommen weil:
    - Keine Gestiken ausführbar sind.
    - Du den Zauberspruch nicht aufsagen kannst.
    - Du das potentielle Opfer mit deinen unbeweglichen Augen (die zwar funktionieren sollten) nicht gescheit fixieren kannst.

    Allein die ersten zwei punkte bringen glaube ich jeweils eine Erschwerniss +12 mit, da diese zu den festen Gewohnheiten beim zaubern in der Gildenmag. Rep. zählen.

    Hoffe die Aussagen stimmen soweit, für Korrekturen bin ich gerne zu haben ;)

    Gruß

    -Admiral

  • Hallo AdmiralMester,

    Es ist schonmal gut zu wissen, dass noch jemand so denkt wie ich. Jedoch:

    Die fehlende Gestik, welche keineswegs eine Feste Gewohnheit, sondern eher im Sinne einer Veränderten Technik gehandhabt wird und damit "nur" 7 Zfp* kostet, ist, und ich ich die Sonderfertigkeit Matrixverständnis besitze, was mich wiederum dazu befähigt in Kombination mit meiner Repräsentation die kosten dieser Spontanen Modifikationen zu vierteln, welches dazu führt, dass das dann wiederum kaum etwas ausmachen würde bei einem ausreichend hohen ZFW in bestimmten Zaubern oder sehe ich da was falsch......?

  • Es sieht aus als hättest du recht und ich unrecht (zum Teil zumindest :lol2: ). Feste Gewohnheiten sind es (in der Regel) tatsächlich nicht. Habe grad MWW durchstöbert.

    Wenn man für die vorhandene, aber eingeschränkte Sicht nur eine Erschwerniss von sagen wir mal +3 annimmt (wäre ja in dem Fall wohl Meisterentscheid) sind wir dann bei glaube ich in deinem Fall 7zfp (Gestik) + 7zfp (Formel) + 3zfp (Sicht) = 17zfp / 2 (gild. Rep.) = 8,5 / 2 (Matrix SF) = 4,25

    Also wäre die Erschwerniss auf einen Zauber für einen paralysierten Gildenmagier mit Matrixverständniss (gerade mal) 4zfp. Ist doch schick.

    Dies könnte man noch weiterspinnen und mit "verdoppelter Zauberdauer" und "Zauberwirkung Erzwingen" kombinieren. Sodann hätte man recht schnell sogar eine Erleichterung auf den Zauber (sofern diese SpoMos bei dem Zauber zugelassen sind und man genügend Zeit und vor allem eine KL von 17 hat *gg*).

    Abschließend sollte man allerdings beachten, dass pro fehlender Komponente (Gestik, etc.) die Zauberdauer um jeweils 3 Aktionen zunimmt. Also hier um irgendwas zwischen 6 und 9 Aktionen mehr. Kommt noch "verdoppelte Zauberdauer" und "Zauberwirkung erzwingen" hinzu, dann noch mehr.

    Hat man es eilig und einen genügend hohen ZfW kann natürlich auch ebensogut "Zauberdauer verkürzen" draufpacken *g*. Gildenmagier mit Matrixverständnis und hoher KL sind schon wirklich nett :lach: .

    Hoffe ich hab mich nich verrechnet. Gruß,

    -Admiral

  • Kurz ne Frage, sorry das ich störe ^^

    Ist es einem magiebegabtem Held gestattet, wenn er unter der Wirkung eines Imperavi steht, mit Beherrschung brechen oder ähnl. die Zauberwirkung aufzuheben?
    Rein theoretisch ist sich der Verzauberte doch darüber bewusst, dass er verzaubert ist, kann sich aber nicht gegen den aufgedrängten Willen wehren. Hab dazu nichts in den Regelwerken gefunden, aber vllt bin ich ja auch blind^^

    Danke für die Mühe im Voraus

    Blutsauger

    Many live, who deserve death and[br]many die, who deserve Life

  • Hi, Blutsauger, um deine Frage kurz und knapp zu beantworten:

    Nein, es ist m. E. nicht möglich, auf einem selbst liegende Beherrschungen zu brechen. Ein im Vorhinein gewirkter Zonenzauber der Antimagie wirkt sich aber natürlich auch in vollem Umfang auf den Zaubernden selbst aus - also als Erschwernis auf den gegnerischen Zauberer.

  • Beim Erstellen eines neuen Charakters ist mir folgendes aufgefallen. (Vielleicht ist es ja bereits allgemein bekannt und ich habe es zu spät bemerkt, oder ich habe es falsch gelesen)!

    Der Axxeleratus macht einen Elfen (oder ejden andern) zu einem unglaublichen Killer! Wichtig ist die Kombination mit Sturmangriff!
    Wir gehen einfach von einem fiktiven Elfen (schnell mit der Wiege gebastelt) aus, im Folgenden liebevoll "Elfibert" genannt. Elifbert ist ein Stufe 1 Waldelf, aufgewachsen unter Waldelfen udn waldelfischer Kämpfer. Wir gehen davon aus, dass er mit einem Säbdel (1W+3) bewaffnet ist und damit AT/PA 14/13 hat. Elfibert beherrscht auch den Zauber Axxerleratus und die SF Sturmangriff. Jetzt sieht er einen Gegner in weiter Entfernung. Also schnell einen Axxeleratus auf sich (2 Aktionen, also eine Kampfrunde) und der Gegner macht entweder agr nichts oder kommt langsam näher / was weiß ich! Modifiziert man den Axxerleratus nun noch auf Blitzgeschwind, so ändert sich die Wirkung insofern, dass die GS nicht verdoppelt, sondern vervierfacht werden. Dafür gelten im Kampf 18, 19 und 20 als Patzer. Gehen wir mal vom maximum aus. GS * 4 in 2 Aktionen. Macht bei einem Elf (keine BE und so) 8 * 4 = 32 (!!!) GS. Denken wir nun an den Sturmangriff: Sturmangriff ist eine AT +4 + GS (AT erschwert um 4). Der Gegner hat gerade bei dieser AT es schwerer auszuweichen oder zu parieren (+2) und außerdem amcht der Axxerlatus sowieso +2 TP noch! Ein Treffer, wir gehen von einem Treffer aus, würde also bei 1W+3 (Säbel)+4(Sturmangriff)+2(Axxeleratus)+32(Sturmangriff) Schaden machen. Also 1W+41 !!! Das haut selbst einen gestanden Krieger aus den Schuhen. Und dieser Elf wäre ja Stufe eins.
    Außerdem: Selbst ohne Modifikation wären es immernoch 1W+25 !!! Und es muss ja kein Elf sein. Nichts leichter als einen Söldner mit Vieterlzauberer als Vorteil zu machen und dem einen Axxeleratus in die Hände zu drücken. Oder oder oder!
    Oder selbst ein einfacher Gildenmagier würde ordentlich reinhämmern. Stab macht 1W+2 Schaden und ansonsten belibt obiges gleich. Vielleicht eine andere basis GS (7 statt Cool, die sich aber dann nur wenig auswirken würde (--> 1W+36 TP)

    Habe ich irgendwo einen gedankenfehler oder ist das wirklich PG ?

    PS: Nein, ich will keinen PG-Charakter und ja, ich bin auhc gegen PGs, trotzdem würde es mcih mal interessieren. Und bitte keine Diskussion über Sinn/UNsinn von PGs!

  • Soweit ich weiß ist das Regelkonform, man sollte sich jedoch immer bewusst sein, das viele Waffen zumindest auch Distanzklasse Nahkampf oder gar Stangenwaffen haben und die SF Gegenhalten nicht soooo selten ist :lol2: .

    Und dann rennt der Elf mit der genannten Wucht in einen Speer oder Anderthalbhänder hinein, so dass die 41 Punkte Schadensbonus auf ihn zurückschlagen.
    Selbiges wenn der Gegner ausweichen kann und einen Passierschlag anbringt.

    Generell ist dies eine zwar willkürlich wirkenden doch effektive Methode diesen Missbrauch des Axxel etwas einzudämmen, es reicht schon den Spieler daran zu erinnern das es Gegenhalten gibt, dafür muss man den Char nicht gleich killen.

    Noctum Triumphat