Defensiver waffenloser Kampfstiel gegen bewaffnete

  • Hi

    ICH WILL!!! einen waffenlosen kampfstiel (wie ja der name des threades ja schon sagt) mit dem man sich devensiv gegen bewaffnete personen wehrt zB wenn man im Kampf seine waffe verloren hat, das man dann den Gegner für mit einem Schlag zB in das Solar Plexus kurz kampfunfähig macht, um zeit zu gewinnen, seine waffe wieder aufzuheben, oder dem gegner einen schlag an den ellenbogen geben kann auf das auch dieser seine waffe verliert oder so was.

    gibt es da schon einen oder müsste ich da selber einen erfinden?
    oder würde das einem zu große vorteile bringen?

  • Dann nimmst Du einen waffenlosen Kampfstil und setzt entweder mehr auf PA (also defensiv orientieren), damit man dann Angriffe abwehren kann, oder mehr auf AT, um angreifen zu können.
    Defensive Orientierung führt aber nur dazu, daß Du Dich (hoffentlich) verteidigen kannst, nicht aber, daß Du ihn lange genug abhalten kannst, Dich zu attackieren.

    Aber: Waffe aufheben dauert eine Aktion und benötigt eine gelungene GE-Probe.
    Kampfstil wechseln erfordert eine Aktion Position.
    Wirst Du entwaffnet, mußt Du eine Aktion aufwenden, Dich auf waffenlos umzustellen, eine Aktion aufwenden zum Waffe aufheben und eine Aktion Position, mit der Waffe zu kämpfen (falls zwischendurch waffenlos gekämpft wurde. Außerdem gibt waffenlos gegen bewaffnet Abzüge auf AT und PA des Unbewaffneten).
    Will sagen: bücken und GE-Probe ist sinnvoller, als davor unbewaffnet auf den Gegner einschlagen, das wird den nämlich nicht abhalten, trotzdem wieder zuzuschlagen.
    Du müßtest ihn schon von den Füßen holen mit Fußfeger oder Wurf oder evtl. den Schmutzigen Trick und den Teppich wegziehen, so ein Teppichläufer gerade vorhanden ist, sonst kannst Du ihn nicht lange genug davon abhalten, Dich zu attackieren und wie gesagt, dann hast Du das Problem mit den Aktionen Position.
    Unumgänglich bei Bewaffnet gegen Unbewaffnet ist der Eisenarm, mit dem tut es weniger weh, ein Schwert zu parieren.

    Der einzige Kampstil mit allen vier genannten Manövern ist Mercenario, Gladiatorenstil und Hruruzat haben Eisenarm, Fußfeger und Wurf.

  • Hi Hönig, haste dich doch wieder an dein passwort errinnert^^ :gemein:
    naja zu deiner frage, ich finde auch wie schattenkatze sagt, und wie ich im ICQ schon gesagt hab, nen kampstil zu erstellen, mit dem dann dauernd so empfindliche stellen getroffen werden, die den gegner lähmen oder gar k.o. schlagen find ich übertrieben.

  • Ein Kampfstil, der ganz esxplizit empfindliche Stellen (zumindest mit den Tritten) trifft, ist Hruruzat - daher auch der hohe Schaden und der aufgerundete echte Schaden und die Möglichkeit der Zats.

    Jemanden waffenlos zu entwaffnen ist eher eine Frage des Manövers und nicht des Stiles und das ist hier bereits schon mal diskutiert worden. Einfach mal nach suchen. Extra einen Stil erfinden, weil alle anderen durch die Bank als "nicht effektiv" genug erscheinen muß meiner Meinung nach nicht sein. Man kann auch einfach mit Hausregeln gruppintern etwas glatt bügeln und evtl. z.B. die Aktion Position streichen.
    Solche Ansätze sind aberauch schon behandelt worden.

  • @ Uzra:


    Ähm? Den Gegner auf den Solar Plexus so derbe draufdreschen, dass der kampfunfähig wird ist für dich defensiv? :huh2:
    Nun gut, wenn du nur irgendwelchen Schlägen entgehen willst, gibts da ganz profan auch Ausweichen III sowie Kampfgespür dazu. Damit treffen dich praktisch keine Passierschläge mehr und ohne Waffe kannst du immer noch sehr schlecht nur überhaupt getroffen werden.

    Fakt ist, dass man als Unbewaffneter gegen einen Bewaffneten in der Defensive mal praktisch keine Chance hat. Evtl. mit INI-Boost durch SFs und Axxeleratus sowie passender Kampfstil (Mercenario + Hruzuzat + AW III + Kampfgespür + Axxeleratus) kann man einen erfahrenen oder guten Gegner besiegen, aber nach existentem Regelwerk ist defensiv nix zu machen.

    Wenn dich das stört, kannst du es ja mit Hausregeln ausbügeln. Ansonsten wie schon gesagt Ausweichen.


    (Meine persönliche Meinung dazu, wenngleich Off-Topic: Werde dir erst mal klar, was du willst. Zumindest in meiner Runde würde ich darauf hinweisen, dass so ein Konzept für mich deutlich unglaubwürdig erscheint. Die Begründung, den Gegner mit gezielten Schlägen auf Nervenpunkte etc. aus der DEFENSIVE zu betäuben (!) nur um sich zu wehren würde ich als ungefähr so schlecht erachten wie es nur geht. Aber das ist nur meine persönliche Meinung und braucht dich nicht stören.)

  • Um den Gegner mit einem Angriff kampfunfähig zu machen gibt es das Waffenlose Manöver Knie. Wenn dein Gegner ein Mann ist, ist er nach einem Treffer erstmal ein paar Aktionen kampfunfähig. Hält zwar auch nicht ewig, aber um seine Waffe aufzusammeln oder ein neue zu ziehen reicht das allemal. Allerdings ist die Aktion offensiv.

    Soetwas wie Würfe aus der defensive, also die Bewegung des Gegners zu nutzen gibts es im Waffenlosen kampf nicht. Man könnte allerdings diskutieren inwiefern man das Manöver Windmühle vom bewaffneten in den waffenlosen Kampf überführt. Das kommt mMn deinen Wünschen am nächsten.

    Würfe verschaffen dir auch die Möglichkeit deine Waffe wieder auf zu heben, sind aber wie viele andere Manöver auch offensiv.
    Entwaffnen gibts leider nicht als Manöver, könnte man aber mMn gut bei den Kampfstilen Hruruzat und Merceriano ansiedeln. Orientiere dich bei den erschwernissen einfach an den bewaffneten Pendants und mach dafür ne kleine Hausregel.


    @Tel-Contar

    Kann es sein, dass du sehr oft von extremen Kombinationen ausgehst? Alleine für die SF's, die du genannt hast (Mercenario + Hruzuzat + AW III + Kampfgespür + Axxeleratus), braucht man In und GE 15, Raufen und Ringen 10 und etwa 1000 AP für die SF's (wieviel genau weiß ich jetzt aber nicht). Um das alles zu schaffen muss man aber mindestens Stufe 10 sein und sehr viel in Kampftalente und SF's gesteckt haben. Außerdem können Kämpfer keine Zauber anwenden, da sie keine Magiedilletanten sein können.
    "Normale" Helden werden diese Kombinationen in fast keinen Fällen errreichen. Ich fände es daher angebrachter, wenn man Beispiele nimmt, die auch mal im normalen Spielerleben vorkommen.

  • @ Mhukkadinjid


    Ich muss dir da leider in beiden Punkten widersprechen: Laut Regelwerk setzt du mit einem Knie den Gegner eben nicht längere Zeit außer Gefecht, du machst schlicht und einfach TP(A).
    Desweiteren ist der von mir vorgeschlagene Kampfstil mit Stufe 1 realisierbar, wenn man den Char darauf auslegt.
    Man nimmt sich einfach eine GE-Rasse, also entweder Halbelf oder Waldmensch oder Utulu, als Profession dann z.B. Jahrmarktskämpfer (evtl. diesen als Veteran). Wenn man noch Kampfgespür haben will, dann Kultur Maraskan. Dann noch Begabung Raufen zukaufen, Ausweichen III und Axxeleratus als Übernatürliche Begabung sowie sonstige SF oder Sachen nach Wahl. Die T-GP dann hauptsächlich auf Raufen und noch ein paar für diverse Waffenlose Manöver, die man noch nicht vom Jahrmarktskämpfer-Packet hatte.
    Als Alternative zur GE-Rasse gibts dann noch den Tagelöhner(Palmschneider) als Breitgefächerte Bildung aus der RSH "in den Dschungeln Meridianas", bei dem man noch praktische sonstige Talente dazukriegt.
    Um das Ganze Abzurunden dann noch diverse Meisterhandwerke, weitere ÜBs, Schutzgeist und sonstiges.
    Wenn man es komplett ausreitzt, kommt man dann auf INI 20 + W6 (ohne Axxel), AT 22, AW 18 (ohne Axxel.... mit isses effektiv AT 26, AW 22). Wenn man mit den neuen Expertenregeln aus dem AvAr spielt, dann sogar noch die sonstigen Vorteile einer hohen INI, wie z.B. die DK aussuchen (direkt auf H ohne langwieriges und gefährliches Näherkommen) und PA +1. Wendet dieser Kämpfer dann also den Axxeleratus an, dann kann er den Gegner schon kaputt geschlagen haben, bevor dieser überhaupt seine Waffe ziehen kann (2 ATs mit Erschwerung auf Zat-Wahrscheinlichkeit erhöhen jeweils vor seiner ersten INI-Phase, direkt auf DK H).


    Es ist doch immer wieder schön, was das Generierungssystem dem findigen Char-Ersteller alles gönnt ;)

  • War es nicht so, dass bei Knie wenn die TP(A) die Konstitution übertreffen der Getroffene schon für ein paar Aktionen zu Boden geht?

    Aber auch ansonsten würde ich mich da eher Mhukkadinjid anschließen. Die hier aufgeführten Kombinationen haben zum einem das Problem, dass jemand der einen Kampfstil sucht, bei dem man eine verlorene Waffe wieder aufnimmt, indem durch ein Manöver das Zeit gewinnt, eventuell auch eine Rüstung trägt. Magiedilletanten könnten dadurch schon einmal wegfallen, doch auch ansonsten finde ich die hier aufgeführten Kombinationen ebenfalls zu extrem. Ein Utulu, der rein zufällig magiebegabt ist und den es nach Maraskan verschlägt, wo er dann auch noch Jahrmarktskämpfer werden will, halte ich doch mal für sehr ungewöhnlich und nicht generell als Beispiel geltend. Insofern ist die Aussage, dass ein normaler Charakter, der da nicht ganz speziell auswählt und darauf hinoptimiert, kaum dahin kommt oder wenn schon sehr spät, ja eigentlich auch vollkommen richtig.

  • Wenn die SP (A) (nicht TP(A)!) die KO übertreffen, dann ist man beim Knie 1W6 Aktionen kampfunfähig (2 Aktionen = 1 KR). Um also von Unbewaffnet auf bewaffnet sich umstellen zu können und seine Waffe aufzuheben, muß man "mal eben" KO eines möglicherweise Gerüsteten übertreffen und mindestens eine 4 würfeln auf dem W6, sonst eicht es nicht.
    Von daher kann man sehr wohl - wenn man auch Glück dazu braucht - jermanden mit Knie kurzzeitig außer Gefecht setzen.

    Möglich ist eine Menge, das ist so alt wie DSA, aber auch ich finde Waldmenschen, Halbelfen und Utulus aufgewachsen auf Maraskan schon ziemlich gewollt (zumal Maraskan bei allen drei Rassen weder als übliche noch als mögliche Kultur aufgeführt ist). Dazu GP und Talent GP nur in kämpfen können zu investieren ist Geschmackssache, ebenso, schon in Stufe 1 so ausgemaxt zu sein im quasi Hauptgebiet.
    Davon abgesehen halte ich solche extrem-Kombinationen, die das Regelsystem ausreizen, zwar ohne Zweifel für möglich und auch für in Gebrauch (wie der bei Ferkinas aufgewachsene Rochhaz, der Gladiator und Tagelöhner war, immer wieder zeigt), aber sie sind nicht die Norm und gewiß kein Paradebeispiel.

    @Tel-Contar: Bei MU 14, IN und GE 15 (als Halbelf oder Waldmensch auf KK 13) komme ich auf INI-Basis 12, mit Reflexe und Gespür INI 18. Wo nimmst Du die beiden Punkte für INI 20 her? Der Axxel erhöht den Ausweichenwert um 2, nicht um 4 und wieso steigt der AT-Wert um 4 Punkte bei einem Axxel?

  • @ Wechselbalg:

    Wer einen derartigen Kampfstil wünscht, der baut sich seinen Char dahingehend. Ich habe desweiteren nie behauptet, dass der Utulu ein Jahrmarkstkämpfer von Maraskan sein muss, ich habe für R/K/P jeweils eine Möglichkeit angegeben.

    @ Schattenkatze:

    Man muss nicht nur die KO überwinden (wenn der Gegner Rüstung trägt ohnehin nur noch mit hoher Ansage möglich), sondern auch vorher noch mit Aktion Position den Kampfstil wechseln und anschließend noch auf DK H näherkommen und dann den unparierten Angriff anbringen mit hoher Ansage und gutem Würfeln (immerhin Mali zusätzlich noch bewaffneter vs Unbewaffneter, die gelten auch für Näherkommen etc.). Von daher verbleibe ich bei meiner Aussage, dass das Knie letztlich nur effektiv die TP(A) erhöht.
    Weiterhin führte ich die Möglichkeit auf, dass das auf Stufe 1 durchaus zu realisieren ist. Es gibt da durchaus auch vollkommen hintergrundkompatible Ansätze, die zumindest einen großen Teil dieses Konzeptes Umsetzen können.

    So, zum Regelteil meines Posts:

    Axxeleratus erhöht nicht nur den Parade Basiswert um 2, sondern auch den Ausweichenwert zusätzlich um 2 Punkte. 2+2 =4. Axxeleratus bewirkt Auto-Wuchstschlag 2 und Auto-Finte 2, somit also effektiv 2+2 = 4 höhere AT. Mit dem INI-Basiswert hast du allerdings recht, es müsste 18 + 6 heißen, mein Fehler. Allerdings käme man theoretsich sogar auf einen Raufen-TaW von 21, also einer AT von 24 bzw. mit Axxel effektiv von 28.

    Noja, das sind jetzt alles schöne Regelsachen wenngleich wahrscheinlich mehr theoretischer Natur. Ich hoffe jedoch, dass zumindest deutlich wurde, dass sich ein Nahkampfkonzept offensiv durchaus zumindest auf den niedrigen Stufen behaupten kann und sich auch auf Stufe 1 schon durchführen ließe mit bestehendem System.

  • nehmen wir mal dieses szenario:

    Kreutersammler kauert über einem kleinen busch und sammelt desen blätter.
    böser böser mensch kommt von hinten mit dem schwert angestürmt, kreutersammler ist nicht taub, dreht sich um, und weicht aus bzw bekommt einen sturmangriff ins gesicht gehauen.
    aber dann steht er ja immernoch da, und kann sich nicht wehren, also (das ist es was ich zb will) haut er dem angreifer ins solarplexus an welcher stelle dieser glücklicherweise nicht gepanzert ist.
    kreutersammler packt seinen sack, und rennt weg, während der andere mit dem schwert langsamer ist, weil er einwenig gekrümt rumtappt.

    oder dieses:

    dieb geht durch die straße (um unaufälliger zu sein keinen knüppel)
    siht ein einzelnes opfer gibt ihm old shatterhands faust, der kippt um, dieb nimmt sich was er will, haut ab.

  • @ Uzra:

    Die von dir soeben genannten Beispiele gibt es schon im Regelmechanismus: Beim Kräutersammler das Manöver Knie oder Schmutzige Tricks, beim Dieb das Manöver Schmetterschlag.

    Dafür müssen aber beide nicht nur gut raufen können, sondern auch den passenden Kampfstil und Manöver haben. Ansonsten geht das aber bereits gegen mittelmäßig oder schlechte Gegner. Gegen starke Gegner kann man das aber ziemlich vergessen.

  • Zitat

    Dafür müssen aber beide nicht nur gut raufen können, sondern auch den passenden Kampfstil und Manöver haben. Ansonsten geht das aber bereits gegen mittelmäßig oder schlechte Gegner. Gegen starke Gegner kann man das aber ziemlich vergessen.


    Das ist doch der widersprüchliche Knackpunkt: um als "harmloser" Kräutersammler effektiv einen Gegner ausschalten zu können muss man selbst so gut kämpfen könnnen, dass man längst nicht mehr "harmlos" ist...

    Das DSA4 System ist nicht darauf ausgelegt, im Kampf jemanden schnell (ohne großartige Spezialisierung in der Hinsicht) außer Gefecht zu setzen, daher würde ich dir einfach andere Möglichkeiten nahe legen, die die Kampf-Regeln umgehen:
    -Beispiel Kräutersammler: der schmeißt dem "bösen Mensch" einfach irgendwelche Erde oder am besten scharfes Zeug (Pfeffer zB) ins Gesicht und ergreift die Flucht, im Wald kennt er sich hoffentlich besser aus als der Bösewicht.
    -Beispiel Dieb: der setzt einfach den Dolch, der wohl nicht so auffällig wie ein Knüppel ist an die Kehle seines Opfers und zwingt ihn somit zur Koorperation, danach fesselt er ihn oder rennt einfach so davon.

  • @Tel Contar: Also das sehe ich (mal wieder ;)) anders. Ich baue mir doch nicht speziell einen Charakter für die Situation, dass er sich waffenlos wehren kann, wenn er im Kampf seine Hauptwaffe verliert, was ja einen Jahrmarktskämpfer mangels bewaffneter Talente auch ohnehin schon sehr abwegig macht.

    Und die Auflistung hörte sich einfach danach an, dass dies eine gängige Kombination ist, aber generell greife ich nicht sonderlich oft zu Halbelfen, Maraskanern und Tagelöhnern, bloß weil diese vom Regelwerk her ein Konzept vielleicht ein paar hundert AP eher so funktionieren lassen und so hätte ich auch Mhukkadinjid verstanden, da ja vieles vom aufgezählten eher exotisch ist.

    Ebenso hörte sich die Aussage

    Zitat

    Laut Regelwerk setzt du mit einem Knie den Gegner eben nicht längere Zeit außer Gefecht, du machst schlicht und einfach TP(A).


    danach an, dass es eben gar nicht im Regelwerk vorhanden ist, was etwas anderes wäre, als wenn es einfach nur unwahrscheinlich ist.

    Aber das wäre dann ja geklärt.

  • @Tel-Contar: Laut Regelwerk kann man mit dem Manöver mehr machen als "schlicht und einfach" TP(A), nämlich durchaus wirklich regeltechnisch kampfunfähig.
    Daß es nicht einfach ist und mit viel Aktionen-Aufwand verbunden ist, habe ich hin gewiesen.

    Wer übrigens seinen waffenlosen Kämpfer dieser Art generiert und so extrem einseitig hochzieht, der hat vorher keine Waffe in der Hand, die er verlieren könnte - denn warum mit einer Waffe angreifen und verteidigen, mit der er nicht umgehen kann, wenn es waffenlos doch viel besser geht?

    EDIT: Ich hätte nicht auf die Kirmes gehen sollen.^^

    2 TP mehr und PA des Gegners gesenkt um 2 erhöht aber nicht effektiv die eigenen AT um 4. Ich kann die 2 TP mehr und dir geringere gegnerische PA nicht für Ansagen oder Manöver anderer Art nutzen. Nun gibt es im waffenlosen Kampf wenig mehr Ansagen, als TP+ und Finten (beim Fußfeger kann man noch die GE-Probe des Gegners erschweren), aber beim bewaffneten Kampf kann man wesentlich andere SF einsetzen und für diese erhöht sich beim Axxel eben nicht die AT für solche Einsätze.

    Generell: Das Problem des DSA 4 Systemes ist es, einen Gegner eher schnell verwunden oder töten zu können, aber außer Gefecht setzen ohne mögliches Blutvergießen oder größen zeitlichen Aufwand durch kämpfen gibt es fast gar nicht, bzw. es ist zu schwer. Gerade die waffenlosen Manöver knacken noch mehr als die SF daran. K.O. schlagen, sei es mit Knauf oder Schmetterschlag, ist ohne hohen TaW für hohe Ansagen und Würfelglück kaum möglich.