Der Große Abenteuer-Selber-Schreiben-Thread

  • Tja, mitgezählt hab ich noch nie und extrem Kampflastig waren seine Abenteuer meiner Meinung nach auch nicht. Eher im Gegenteil!

    Dass mir die Kämpfe nie so negativ aufgefallen sind wie vielleicht bei anderen meistern liegt wohl auch daran, dass nicht jeder Kampf bis zum Tod der einen Fraktion führen muss, sondern auch zu Flucht (gegebenenfalls der eigenen Gruppe) führte, bzw. eine Kneipenschlägerei mit anschließendem Besäufnis auch dazu zählt.
    Andererseits habe ich in meiner neuen Gruppe (da Umgezogen), dass bei mehr Spielern, sich das ganze ganz schön ziehen kann. (In meiner alten waren wir manchmal bloß 2 Spieler.)
    Als Tipp empfehle ich daher jedem Meister die einzelnen Würfe plastisch zu beschreiben und eine gewisse Hektik zu fördern: Rein nach der Prämisse "mehr Adrenalin und dafür mal einen Spieler vergessen würfeln zu lassen, falls er nicht im Geschehen aufpasst=> meiner Meinung und Erfahrung nach mehr Spielspaß.

    Und ja, diese Erfahrungen sind vielleicht etwas subjektiv, aber ich hatte mir beim Tittel dieses Threats vor allem Erfahrungen und Tipps erhofft, mit denen erfahrene Meister gut fahren. Denn wenn man einen roten Leitfaden hat „so baue ich ein gutes AB“, dann ist es auch leichter seine eigenen Ideen in die Tat um zu setzen.

  • Hallo zusammen,

    ich bin nun schon seit einiger Zeit in Aventurien unterwegs und versuche mich auch schon seit längerem an Selbstgeschriebenem. Nun hatte ich mir vergangenes Jahr die Inrah-Karten und das dazugehörige kleine Buch gekauft. In diesem steht hinten drin, wie man diese Karten zum erstellen eines Abenteuers nutzen kann. Ich fand die Idee toll und habe nun zettelweise Szenarien, die ich erstmal selektieren muss, um ein gutes Abenteuer daraus zu schustern. Hat jemand noch weitere Ideen, wie man sich inspirieren lassen kann? Würde mich über Antworten freuen. :lol2:

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Für allgemeine Hinweise eines AB-Aufbaus finden sich gerade auf den ersten Seiten viele "Anleitungen" und Vorschläge.

    Wenn es jedoch um ganz konkrete Ideen zu einem bestimmten AB von Dir geht, wäre das eher etwas für einen eigenen Thread (sprich, ich würde das hier ausgliedern).
    Gerade in letzterem Fall solltest Du skizzieren, was Du bis jetzt selber hast an Eckdaten und Grundideen, in welche Richtung Du es haben möchtest, was für SC Du in der Gruppe hast und überhaupt alles in Ideen, was Dir so vorschwebt.

  • Es geht allgemein um Inspirationsquellen. Inspirationsquellen irdischer Natur, die einen dazu animieren, Szenerien zu entwickeln und die eigene Phantasie anregen. Urlaubsbilder, alte Gegenstände etc. Da wollte ich halt allgemeine Infos über individuelle Vorbereitungsrituale anderer Autoren :)
    Also falls das hier nicht hin passt, dann kann es gerne verschoben werden. Wollte hier nicht die praiotische Ordnung durcheinander bringen ;)

  • Da wollte ich halt allgemeine Infos über individuelle Vorbereitungsrituale anderer Autoren :)


    Mein persönliches Vorbereitungsritual ist sehr ausgefeilt: Ich leg mich schlafen. Bis zum Einschlafen kann man herrlich darüber nachdenken, wie es weiter geht. Was die SCs getan haben und was sie noch tun wollen, wie die NPCs darauf reagieren und sie untereinander ausmachen, während die SCs nicht hinsehen oder wie Platz/Ort/sonstige aussieht und warum so oder nicht anders.
    Es geht aber auch ohne Bett: Eben habe ich Frühstück gemacht, nebenbei den Rechner hochgefahren und während dessen darüber nachgedacht, wie das Gespräch zwischen dem Haushofmeister-Sklaven und dem Bashar der Stadtwache ungefähr abläuft, welches "morgen Vormittag" stattfinden wird. Es ist gut möglich nämlich gut möglich, dass einer von Beiden einem SC davon erzählt.

    Allerdings schreib ich meine Abenteuer nie auf.

    I ♡ Yakuban.

  • Meistens kommen mir die besten Ideen auf dem Weg zum Spieleabend oder danach. Diese Ideen versuche ich stichpunktartig festzuhalten um mir dann bis zum nächsten Mal etwas daraus zu bauen. Mehr als Stichpunkte schreibe ich aber nicht auf, da mir bei zu detailierten Beschreibungen die sehr wahrscheinlich einen Strich durch die Rechnung machen. Denn ich leite nach der Regel: Kein Plan übersteht den ersten Kontakt mit den Spielern.

    Vinsalttourist

  • Es kommt ganz darauf an, um welches Thema, welchen Zweck und welche Spieler es sich handelt - und das meine ich genauso!

    Themen-Abenteuer
    Diese ähneln zwar den folgenden "Zweck-Abenteuern" sind aber idR größer und weitläufiger angelegt. z.B. ist aus den Informationen von https://www.orkenspalter.de/www.taladur.de das völlig freie Abenteuer "Rausch in Taladur" entstanden, nur mit den Informationen von der Website und dem was Recherchen ergeben haben.....

    Zweck-Abenteuer:
    Das wären z.B. Abenteuer, wie ich sie z.B. für die RatCon oder andere Conventions schreibe, oder bei denen ich einen neuen Abenteueraufbau ausprobiere.
    Letztlich braucht es dafür einen kleinen Anlaß und viel Arbeit.
    Der Anlaß ist z.B. eine Geschichte (aktuell "Das Königsgrab" aus "Auf Aves Spuren") oder eine Idee (gesellschaftliche und Gruppen-Interaktion)

    Spieler(-zentrierte) Abenteuer
    Da hatte ich auch schon zwei. Die Inspiration entstand da durch die Darstellung der Charaktere.


    Allgemein:
    Vorbereitungsrituale habe ich in dem Sinn nicht. Ich kann auch nicht sagen, was und aus was sich eine Inspiration ergibt. Zur Geschichte "Perraine-Fest" von der letzten Ratte kam ich durch eine Urlaubserinnerung (mir sind Bilder und Touri-Material wieder in die Hände gefallen)
    Meine größte Inspiration sind die anderen SpielerINNEN - also am ehesten und meisten der dritte Abschnitt. Wenn es da "paßt" dann fließen die Ideen von selbst....

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Ich komme gerade aus meinem Bretagne-Urlaub zurück mit 1700 Bildern im Koffer! :rolleyes2:
    Nun hab ich schon wieder einen Haufen neuer Ideen. Leider ist meine Gruppe gerade in Aranien unterwegs. Ich glaube ich muss ihnen eine Kutsche schicken, die sie ins Mittelreich holt! :huh2:

  • Ich mache auch gerne Fotos mit DSA tauglichen (Natur-)Motiven. Abenteuer sind daraus aber noch nie direkt entstanden. Es wäre für mich auch der falsche Weg, ein Abenteuer um (als Beispiel) eine beeindruckende Naturkulisse herum zu stricken. Eher brauche ich zuerst einen guten Hauptplot und dann kommt die passende Kulisse dazu. Wenn das etwas ist, von dem ich auch gute Bilder habe, um so besser, ansonsten komme ich auch ohne Bilder aus. Ich verzichte auch inzwischen beim Meistern weitgehend auf Bildunterstützung und verlasse mich auf die Fantasie der Spieler.

    Gelegentlich ist es so, dass mir bestimmte Szenen aus der Realität oder aus Filmen als Inspirationsquelle dienen. Z.B. eine Flutwelle oder ein einstürzender Bergbauschacht. Kürzlich ist es mir eingefallen, wie ich eine dieser Szenen mit einer recht alten Idee von mir verbinden könnte, die ich bisher aufgrund mangelnder guter weiterer Ideen nicht zu einem richtigen AB-Konzept ausgearbeitet habe. Als Inspiration der alten Idee diente das Finale aus "Das fünfte Element" (wo die Steine im Tempel aktiviert werden) und inzwischen habe ich einen Zugang gefunden, der mir gefällt und der fast nichts mehr mit der Filmvorlage zu tun hat.
    (ich schreibe etwas ungenau, da ich verhindern möchte, dass meine Spieler hier durchs Mitlesen zu viel erfahren).

    Im Grunde genommen warte ich mit einer richtigen AB-Konzeption bis ich Ideen habe, die mir auch wirklich abenteuertauglich erscheinen. Filmvorlagen haben z.B. das Problem, dass sie zwar schöne Bilder liefern können, actionreiche Kämpfe, wendungsreiche Plots, aber für die Adaption als Abenteuer taugen sie nicht, da Filme logischerweise nichts mit Wahlfreiheit der Spieler zu tun haben, die für ABs aber zentral ist.

  • Meine Heldengruppe hat für erwiesene Dienste eine Burg in den Trollzacken als Lehen erhalten. Als Vorbild nahm ich eine von mir sehr geliebte, real existierende Burg(ruine) in einer wilden Landschaft, von der ich dann stimmungsvolle Fotos, eine Grundrisszeichnung und Animationen, die ich im Netz gefunden habe, liefern konnte. Die (Karten)Legende habe ich dann auf DSA angepasst. Meine Spieler waren begeistert. Dadurch, dass ich den Ort kenne, den ich beschreibe, wird natürlich alles viel anschaulicher und lebendiger.

    Auch sonst hole ich mir im Urlaub immer viele Anregungen, vor allem, was Atmosphärisches angeht.

    wir halten noch immer / die wolkenfäden fest in den händen / das versprechen: ich webe dir ein kleid aus traum und dunst und zuversicht / damit du es schön warm hast / im augenblick der zählt

    seebruecke.org

    mission-lifeline.de

    sea-watch.org

  • Ich selbst habe gerade mein erstes Abenteuer geschrieben (nichts besonders langes, soll als Auftakt dienen, sodass sich die Gruppe ein wenig kennenlernt und ich einen Eindruck von ihrer Spielweise bekomme.

    Dabei habe ich viel Wert darauf gelegt, dass es für möglichst viele Heldenarten irgendetwas besonderes gibt. Ich selbst habe nicht sehr viel Erfahrungen, allerdings hatte ich in allen Abenteuern (gespielte Helden: Spitzel, Kauffahrer) das Gefühl, dass mein Held einfach überflüssig war. Daher versuche ich durch Kleinigkeiten jedem Helden auch mal die Chance zu geben, etwas besonders gut zu können. Wenn man einen guten Einbrecher in der Gruppe hat, kann man auch einfach mal ein paar Truhen/Türen verschlossen sein lassen oder wenn ein Charakter besonders gut alte Schriften lesen kann, kann die wichtige Schrifttafel im Abenteuer auch mal genau in der Sprache verfasst sein.

    Wie handhabt ihr das?

  • Die Verteilung des "Spotlights" wie es heute so schön heiß, sollte eher der Spielleiter übernehmen als der Abenteuerautor. Alle Heldentypen vorher absichern kann man als Autor gar nicht, da gibt es einfach zu viele Möglichkeiten. Unabhängig von ihrer Profession haben sie dazu noch Möglichkeiten auf Grund ihrer Herkunft oder Standes. Deshalb mag ich als Spielleiter kurze Plotideen als ausgearbeitete Geschichten.

    I ♡ Yakuban.

  • Ich selbst habe gerade mein erstes Abenteuer geschrieben (nichts besonders langes, soll als Auftakt dienen, sodass sich die Gruppe ein wenig kennenlernt und ich einen Eindruck von ihrer Spielweise bekomme.

    Dabei habe ich viel Wert darauf gelegt, dass es für möglichst viele Heldenarten irgendetwas besonderes gibt. Ich selbst habe nicht sehr viel Erfahrungen, allerdings hatte ich in allen Abenteuern (gespielte Helden: Spitzel, Kauffahrer) das Gefühl, dass mein Held einfach überflüssig war. Daher versuche ich durch Kleinigkeiten jedem Helden auch mal die Chance zu geben, etwas besonders gut zu können. Wenn man einen guten Einbrecher in der Gruppe hat, kann man auch einfach mal ein paar Truhen/Türen verschlossen sein lassen oder wenn ein Charakter besonders gut alte Schriften lesen kann, kann die wichtige Schrifttafel im Abenteuer auch mal genau in der Sprache verfasst sein.

    Wie handhabt ihr das?

    Ich habe mir kürzlich ein Auftaktszenario ausgedacht (allerdings für das simplere Aborea) und habe versucht es ähnlich zu handhaben. Ich habe diverse Proben für die gängigen Skills eingebaut, sodass der klassische Krieger, aber auch liste Diebe, oder magiebegabte Charaktere in ihrer speziellen Eigenart gefordert sind. Dieses Szenario habe ich im 1on1 bereits geleitet, und war soweit zufrieden mit meiner Konzeption. Eine verschlossene Tür lässt sich beispielsweise von einem geschickten Dieb mithilfe seiner Skills öffnen. Alternativ könnte ein starker Krieger die Tür eintreten, was der (physisch) schwache Dieb nicht schaffen würde.

    Systeme: DSA 5, Aborea 3. Auflage (2014)

  • Also ich schreibe unsere Abenteuer nur selbst. So kann ich sowohl auf die Verfügbare Zeit wie auch die Klassen der Helden Rücksicht nehmen.
    (So bekommt von Abenteuer zu Abenteuer jeder Held seinen Schwerpunkt. Dieses mal muss der Waldmensch-Stammeskrieger seine Waffenlosen Fähigkeiten unter Beweis stellen, das nächste mal kann unsere Prospektorin zeigen was sie drauf hat, usw usf. (Natürlich sehe ich auch zu, das den anderen nicht langweilig ist und sich jeder auch gebraucht fühlt, nicht immer einfach, funktioniert mir aber immer wie besser))

    Bisschen spät, aber will mich auch ein wenig beteiligen ;)

  • ist aber auf Dauer richtig viel Arbeit oder? Also ich hab mal ne ganze Kampagne selbst geschrieben, aber gerade beim final-Ab ist mir die Energie ausgegangen und ich habe sie bis heute Nichtmehr beendet (waren glaube ich schon um die hundert Seiten in Schriftgröße 12 arial und nach dsa 4.1 Ab-layout...

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Ich schreibe meistens nur die Szenarien selbst. Wenn ich mir überlegt habe wo das Abenteuer spielt, was das Ziel, und wer der Gegner ist (Wenn es den einen gibt), dann ist es für mich eigentlich ganz einfach den Rest des Abenteuers beim spielen weiter auszuarbeiten und an die Spieler anzupassen. Dadurch kann ich gut auf die Spieler eingehen und hoffe ich zumindest Railroading vermeiden.

    I am Richard, Chief Warlock of the Brothers of Darkness. Lord of the Thirteen Hells, Master of the Bones, Emperor of the Black, Lord of the Undead, Mistress of Magma, Lord of the Dance and Mayor of a little village up the coast. - Richard. Looking For Group - Comics: Looking For Group - The Webcomic

  • ich finde, es ist nicht viel mehr Arbeit als wenn ich mich in ein Offizielles Abenteuer einarbeiten muss...

    Aber, dafür kann man meine Abenteuer auch nie einem anderem Meister zumuten. Oft habe ich nur stichwortartig Notiert und lasse auch immer recht viel Raum für Improvisation. Um nicht zuweit vom roten Faden abzudriften, bastle ich mir Situationsunabhänige, "Anker" um die Helden wieder zum Faden zurück zu führen. (Es ist egal, zu wem die Helden im Dorf gehen, irgendjemand wird ihnen schon sagen was Sache ist, z.b, oder der verunfallte den die Helden retten sollen um weiter zu kommen liegt halt im Süden, statt wie geplant im Norden, usw)

    Ich habe zwar immer jeweils eine ganze Kampagne im Kopf, vorbereiten tue ich aber nur 1-2 (der 2 . als Reserve) Abenteuer die an einem Spieleabend abgeschlossen werden können. So fühle ich mich viel flexibler, falls die Helden einen viel spannenderen Weg einschlagen.

    100 Seiten, auweh... die arme Arbeit... versuch doch mal ein Abenteuer für einen Abend zu schreiben, ohne alles im Detail zu schreiben, da es dann eh noch ganz frisch in deinem Kopf ist, werden dir deine Notizen/ Stichwörter schon wieder zum richtigen Gedanken bringen... Also, ich kann ja sonst mal zeigen wie chaotisch das bei mir so aussieht

    @hexe, ich habe mal wirklich sowas wie "Sandbox" DSA ausprobiert, war aber wenig spannend und vor allem ein ständiges gesuche nach der richtigen Zufallstabelle :)
    Aber ja, die SC haben oft die besten Ideen :)

  • @Emu
    Ich weiß nicht was wirkliches "Sandboxing" ist. Aber ich habe 'schon immer' in diesem Stil geleitet ohne zu wissen, dass man das so nennt. Zufallstabellen gab es dabei so gut wie nie und ein roter Faden wurde immer unwichtiger und unwichtiger, sodass er beim Vorbereiten schließlich ganz verschwunden ist. Die SCs finden schon selbst einen. Ich liefere nur noch Probleme keine Lösungen mehr - auch wenn meine NPCs mir da immer wieder in den Rücken fallen und sich nicht daran halten. Aber die haben eben keine Lust unfähig zu sein. ^^

    I ♡ Yakuban.

  • Also unter Sandbox verstehe ich z.b das die Helden ihre Aufgaben selbst suchen, und der Meister nur die Umwelt "Simuliert" (Deshalb viele Zufallstabellen) also eigentlich nicht einmal eine Bedrohung ohne Zufallstabelle erzeugst.

    Lösungen müssen meine Helden auch Komplett selbst finden, gebe nur bei den ganz neuen hin und wieder tipps was sie machen könnten. Aber halt mit verschiedenen "Abschnitten", wenn sie Problem A gelöst haben, lotse ich sie zu Punkt B, wo, wenn sie wollen, Aufgabe C wartet usw. Was dazwischen ist überlasse ich den Helden.