Seefahrtsregeln

  • Moin Leute, nachdem ich mir schon jede Menge Gedanken in "Piraten!" übers segeln gemacht habe, würde ich gerne detailliertere Segelregeln aufstellen. Und zwar möglichst realistische. Da ich selbst nur Hobby Segler bin und keine Erfahrung mit verschiedenen Schiffs- und Bootstypen habe, hoffe ich, dass es hier den einen oder anderen gibt, der mir ein wenig hilfreich zur Zeite stehen kann.


    Folgende Probleme stellen sich mir bisher allein zum Schiff:
    1. Wie kann man die Geschwindigkeit eines Schiffes festlegen?
    2. Wie kann man die Wendigkeit eines Schiffes festlegen?
    3. Welchen Einfluß hat die Takelage
    4. Welchen Einfluß hat die Bauweise


    Zu 1. gilt:
    Je größer das Verhältnis von Winddruck zum Strömungswiderstand ist, desto schneller ist das Schiff. D.h. bei gleicher Masse sind lange schmale Schiffe schneller, als kurze dicke Schiffe
    Je mehr Segelfläche das Schiff hat, desto schneller ist es (ein langes Schiff kann mehr Masten tragen und wird schneller)


    Zu 2. gilt:
    Je länger ein Schiff ist, desto größer ist sein Wendekreis
    Je schwerer ein Schiff ist, desto größer ist seine Trägheit und desto schlechter seine Wendigkeit


    Zu 3. gilt:
    Rahsegler segeln sich anders, als Lateinersegler
    Ein Schiff, dass über bestimmte "Zusatzsegel" verfügt, kann mit bestimmten Situationen besser umgehen (z.B. Sturmfock)
    Je größer ein Schiff ist, desto höher können seine Masten sein und desto mehr Segel kann es tragen. Kann man eine "Regel" basierend auf den Eigenschaften des Schiffes (Länge, Volumen oder ähnliches) erstellen, wie hoch Masten werden können?


    Zu 4. gilt:
    Kann man sich, gemäß der Regeln zum Waffenschmieden meisterliche Schiffsbauer vorstellen, die dem Schiff einen letzten Schliff geben und noch ein paar Prozent Leistung herauskitzeln?


    Nachdem die Eigenschaften eines Schiffes festgelegt sind, heißt es aber noch lange nicht, dass damit Schluß ist. Jetzt gehts erst richtig ans eingemachte.


    Zum Segeln ergeben sich weitere Probleme:
    1. Wie läßt sich bestimmen, wie gut ein Kapitän sein Schiff nutzt?


    Zu 1. gilt:
    Segel wollen richtig getrimmt sein. Stärkerer Wind erfordert andere Trimmung, als schwacher
    Segel wollen richtig gestelt sein. Wie genau sind die Segel ausgerichtet?
    Die richtigen Segel wollen gesetzt sein. Zu leichte Segel reissen bei starken Wind, zu starke blähen sich bei schwachem Wind nicht auf
    Wie kann man Trimmung von Gewicht (Ballast) und Mast die Geschwindigkeit optimieren, bzw. kursstabilität gegen Geschwindigkeit aufwiegen und umgekehrt


    Zum Navigieren ergeben ebenfalls Probleme
    1. Wie kann man die Winddrift bestimmen
    2. Wie kann man den Strömungsversatz bestimmen



    Die Details zum Segeln sind vielleicht ein wenig zu spezifisch und sollten später mit einem Würfelwurf erledigt werden können, bzw. einer Entscheidung. Die Frage ist also eher: Wie kann man gute Segelfertigkeit belohnen und mangelnde bestrafen (in Werten)


    Hat jemand zu dem einen oder anderen Punkt eine Idee?



    Optimalerweise haben wir am Ende ein Excel-File, in das ich nur Länge und Breite und Höhe des Schiffes eintrage und alles andere berechnet sich von selbst.

  • Eine erste Internetanalyse von 17 Schiffen (zwischen 32 und 134m Länge allerdings) hat ergeben, dass die Masthöhe sich etwa durch die Formel


    18m+0,3m*Schiffslänge


    vorhersagen laesst. Das führt bei kleineren Schiffe praktisch zu einem 1:1 Verhältnis der Masthöhe.


    Leider habe ich nicht gleich mitanalysiert, wie groß die Segelfläche ist...

  • Ich hab leider überhaupt keine Ahnung von Seefahrt, daher hätt ich einmal eine Frage zu Piratenabenteuern.


    Die Helden waren auf einer Galeone der Horasischen FLotte unterwegs (also Ruder+Segel) sie wurden nun von einem schnellen Piratenschiff angegriffen. Nun hatte ich das Problem, dass die Galeone sich mit ihren Rudern einfach die ganze Zeit gedreht hatte, die Piraten konnten machen was sie wollten, sie wurden laufend beschoßen.


    Bei dem Beschuß hatte ich ebenfalls keine Ahnung wie ich das regen sollte, ich habe mehr oder weniger wilkürlich entschieden, die haben getroffen, die nicht... der Mast knicht ein ... uw.


    Es wäre sicherlich sinnvoll, zu den Segelregeln auch gleich noch Seegefachts-regeln zu basteln.


    apropo: wie steht es eigentlich mit Seegefechten, wielange beschießt man einander ehe man entert, den durch den Beschuß geht ja auch das eigene SChiff kaputt und die eigene Mannschaft wird dezimiert?

    omnia dubitanda sunt sed in dubio pro reo

  • Da hast Du Dir aber was vorgenommen Mechtbert... Seefahrt in Regeln gießen... huiuiui... :shocked:


    Ich empfehle da mal: "FOSS - Marinekunde"
    Das Buch ist allerdings nicht über Amazon beziehbar (Erstauflage gegen Ende des 1900Jhd), umfasst aber alle wesentlichen Bereich der Seemännischen Tätigkeit und der Schiffskunde. ;)


    Ein paar zusätzlich Stichworte gebe ich noch (ergänzend zu Deinen bereits gemachten Ausführungen):


    Schiff:
    1) Geschwindigkeit
    - Länge läuft! D.h. je länger ein Schiff im Verhältnis zu seiner Breite ist, desto geringer ist sein Strömungswiderstand (nicht umsonst sind Ottas schnell und Koggen langsam)
    - Klinkerbeplankug (vergleiche Wikingerschiffe bzw. Ottas) hat einen niedrigen Widerstandswert als normale Beplankung
    - Mehr Segel heißt nicht unbedingt gleich schneller. Stichwort: Gegenseitige Abdeckung der Segel und Ausrichtbarkeit der Segel zum Wind (effektive Segelfläche).


    2) Wendigkeit
    - Hat das Schiff überhaupt ein Ruder oder wird es nur mit Segeln gesteuert?
    - Die Wendigkeit eines Segelschiffes hängt von den Fähigkeiten der Besatzung ab. Wende oder Halse erfordern das überholen der Segel - je besser das geht, desto schneller dreht auch das Schiff bzw. nimmt wieder Fahrt auf
    - Verhältnis von Lateralplan zu Segeldruckpunkt / Veränderbarkeit des Segeldruckpunktes (Abhängig von Betakelung)


    3) Takelage
    Uff... Viel...
    Arten der Betakelung:
    Rahsegler (Vollschiff, Bark, Brigg)
    Gaffelschoner
    Toppsegelschoner
    Mischtypen (Schonerbark, Schonerbrigg)
    ...
    Rahsegler: Ideal um vor dem Wind zu steuern, hoher Mannschaftsbedarf für die Segelhandhabung, äußerst flexible Betakelung möglich, im Regelfall bei großen Schiffen eingesetzt
    ... im Netz findet man mit den obigen Begriffen sicher einiges mehr an Info, als was ich jetzt aus dem Kopf hinbekomme


    4) Bauweise
    Wie in jeder Handwerkszunft haben die Meister ihres Fachs bestimmte Tricks und Kniffe, die die Effektivität ihrer "Waren" verbessert.
    Beispiele: Auswahl der Beplankungsmaterialen, Zusammensetzung des Abdichtmaterials, spezielle Beschichtungen auf dem Rumpf, Unkonventionelle Leinenführung,...
    Meine Abschätzung für Aventurien wäre, dass ein Meister im Bootsbau (TaW15+) bis zu 10% mehr Leistung aus einem "Standardschiff" rausholt.



    Kapitän, Mannschaft und Seefahrt
    Das lässt sich meiner Meinung noch viel schwerer in Zahlen gießen, als die Eigenschaften eines Schiffes. Deine Fragen / Erläuterungen hierzu sind ja schon so ausführlich, dass jede Menge Freiheitsgrade enthalten sind. Daher würde ich für´s Spiel eine generelle Eigenschaft des Schiffes einführen (vergleichbar mit den Regeln zum Seekampf im AA)
    Seetüchtigkeit / Manöverfähigkeit
    die berücksichtigt:
    - Eigenschaften des Schiffes (wie bereits ausgeführt)
    - Allgemeine Seefahrtserfahrung des Kapitäns
    - Spezielle Erfahrung des Kapitäns mit diesem Schiff (kennt er die Maken und Eigenheiten eines Schiffs)
    - Erfahrungsgrad der Mannschaft (stehen sie sich im Weg rum oder wissen sie was bei einem Befehl zu tun ist)
    - Motivation der Mannschaft



    Noch zu Deiner letzten Frage: Wie kann man gute Segelfertigkeit belohnen und mangelnde bestrafen (in Werten)
    Falls man seefahrende Helden generiert und im echten Leben noch nie das Meer von einem Schiff aus erlebt hat, dürfte als das "Charakterwissen" das "Spielerwissen" um einiges übertreffen ;)
    Wenn Du Dich an Werten orientieren willst, dann doch am einfachsten am TaW Seefahrt, oder? Zwar ist es schön, wenn ein Spieler gewisse Eigenheiten der seemännischen Zunft auch spielerisch darstellen kann. Wenn ihm aber einfach das Grundwissen dazu fehlt (sein Charakter dieses aber laut TaW hat), dann entscheider eben eine Talent-Probe, wie gut oder schlecht er sich anstellt.
    Das ist zwar nicht unbedingt zufriedenstellend aber ich wüßte jetzt so einfach nicht, wie man es anderst handhaben sollte.

    The Road goes ever on and on, Down from the door where it began.
    Now far ahead the Road has gone and I must follow, if I can,...

  • Mechtbert hat in einem plötzlichen Schnitt mit dem Ork Schluss gemacht.....du wirst recht lange auf deine Antwort warten müssen....

  • Ups... das ist ja völlig an mir vorbei gegangen... :rot:

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  • Wenn es um Anmerkungen zum Thema "Seefahrt" bei DSA geht (das ist nun für alle, die das Thema dennoch interessiert), kann man auch noch alte Regelwerke zu rate ziehen (-> Thorwal - Die Seefahrt des schwarzen Auges)
    Da sinbd auch die verschiedenen Schiffstypen samt einigen Werten abgebildet

    Ich bin der Geist, der stets verneint! Und das mit Recht; denn alles, was entsteht, ist wert, dass es zugrunde geht...(Mephistopheles, Faust)
    Es ist nicht tot, was ewig liegt, bis das die Zeit den Tod besiegt

  • Hm, beizeiten möchte ich das hier weiterführen, habe aber leider gerade meine Unterlagen nicht da, weil ich ins Ausland gezogen bin. Nur ums nochmal klarzustellen, ich möchte Regeln, die über die Regeln aus den alten Hintergrundwerken hinausgehen. Ich möchte gerne Segelduelle in einer Detailstufe abhandeln können, wie es im Kampf möglich ist. Ich will Regeln, die dazu führen, das die Kommandeure verschiedener Schiffstypen verschieden vorgehen, weil ihr Schiff das eine Manöver unterstützt, aber nicht das andere etc.


    @Jilolascin
    Das Werk von Kapitän zur See a. D. Foss ist leider wenig hilfreich. Jens Kusk Jensens "Handbuch der Seemannschaft auf traditionellen Segelschiffen ist deutlich nützlicher.

  • Die Bewegung der Schiffe zueinander kann man wohl am besten auf einem Plan darstellen. Also meiner Ansicht nach mit den bewährten Sechsecken oder Achtecke+ Quadrate. Wenn man dann noch Handlungspunkte an die einzelnen Schiffe vergibt - in Abhängigkeit von Schiff und Mannschaft - , einzelne Manöver mit HP-Kosten versieht und das ganze in Runden (SR?) einteilt, kann man da schon vorhandenes Regelwerk gut integrieren.

    Am Ende der Schlacht werden die Toten gezählt