OT: Ambiente & Veranstaltungen & mögliche Tavernenspiele

  • Hier finden sich Vorschläge und Anregungen, die IT beliebig übernommen werden können:


    Jeden Tag gibt es die 'Fröhliche Stunde', in der es bestimmte Alkoholika und den maraskanischen Eintopf verbilligt gibt, wie ein Schild über der Theke verkündet, aber auch auf Anfrage beim Personal zu erfahren ist.


    Außerdem gibt es, so sich Leute zusammenfinden, die Möglichkeit, Armdrücken-, Wettrinken- oder Messerwerfen-Wettbewerbe zu veranstalten. Der Einsatz beträgt 5 Kreuzer, bzw. das Gegenstück der jeweiligen Währung oder was dieser Summe am nächsten kommt. Der Sieger bekommt wahlweise einen von Gorbas' Selbsgebrannten oder ein anderes alkoholisches Getränk frei auf Kosten des Hauses als Siegesprämie, so nicht andere Abmachungen untereinander getroffen werden.
    Dazu wendet man sich natürlich an Jobdan Gorbas, der mit Freuden den Ankündiger, Überwacher und Anfeuerer geben wird.
    (Selbstverständlich kann die Wurfscheibe aber auch so genutzt werden und auftretende Gaukler sind auch immer sehr willkommen.)


    Des weiteren besteht die Möglichkeit, sich Karten oder Würfel auszuleihen, so Mitspieler für die eine oder andere Partie gefunden werden, oder natürlich auch eigene zu benutzen.


    EDIT
    9.3.2011:
    Bei Interesse sei auf das Tavernenfest verwiesen, das hier mal erfolgreich und viel besucht gespielt wurde: Der IT-Teil Das Fest und Die Wettbewerbe, sowie die OT-Besprechung Ein Fest in der Taverne?.
    Bei ausreichend bekundetem Interesse kann so etwas durch aus wiederholt werden. :)


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    [Aktualisierte, aber noch nicht ganz fertig gestellte Regeln zu weiteren Tavernenspielen befinden sich in diesem Beitrag weiter unten]


    Regeln für Würfelspiele


    Würfel sind in nahezu jeder Region Aventuriens verbreitet, sind sie doch robust, nicht all zu teuer, leicht zu transportieren und zu vielen Spielen zu gebrauchen. Je nach Region unterscheiden sich diese zwar, doch einige Varianten sind in ganz Aventurien beliebt.


    Um dies im Rollenspiel umzusetzen bieten sich zwei Varianten an. Zum einem kann man eine Probe werfen und diese mit den Mitspielern vergleichen, was sich gerade anbietet, wenn man nicht sonderlich viel Zeit damit aufwenden will. Zeitaufwändiger, aber dafür meist mit mehr Spaß verbunden ist die Variante, in der man das Spiel selber nachspielt. Um Vorteile wie Glück im Spiel oder Talente wie Falschspiel einzubringen, sind jedoch noch einige weitere Regeln nötig. Diese werden bei jedem Spiel einzeln aufgeführt. [momentan fehlen sie hier noch]




    Paschok


    Paschok ist ein Spiel, das vor allen Dingen im Svellttal sehr beliebt ist. Es wird mit zwei Würfeln gespielt, die verdeckt geworfen werden und gerade hier ist die Fähigkeit sich nicht seinen Wurf anmerken zu lassen besonders wichtig. Denn jeder Spieler sagt nun eine Punktzahl an, die aber nicht seine gewürfelte sein muss und die anderen Spieler können diese dann anzweifeln.


    Zweifelt man zurecht an, so verliert derjenige der vortäuscht diese Runde automatisch, auch wenn sein Wurfergebnis höher gewesen sein mag. Gleiches gilt jedoch auch für den Zweifelnden, wenn er zu Unrecht jemanden beschuldigt. Vorschnelle Urteile können also ebenso wie zu hohes Risiko zu einer Niederlage führen.


    Der Gewinner ist letztlich derjenige der den höchsten Wert genannt hat, sofern dieser nicht zurecht angezweifelt wurde, oder er selber jemanden zu Unrecht angezweifelt hat.


    Mit Einsatz kann dieses Spiel auf verschiedene Weisen gespielt werden. Einmal gibt es eine Variante, bei der vor dem Würfeln einfach jeder einen festen Betrag setzt und am Ende der Runde der Gewinner alles einheimst.
    Eine andere Variante macht das Vorspielen falscher Tatsachen aber noch interessanter. Hier wird reihum erst gesetzt, nachdem jeder gewürfelt hat und zwar bis zu einem vorher vereinbarten Maximalbetrag. Will man mitspielen, so muss man auch beim Setzen am Ende der Rune bis zum höchsten gesetzten Betrag mitgehen. Ein hoher Betrag mit einem schlechten Wurf kann so vielleicht die Gegner verunsichern, aber man riskiert so eben auch weitaus mehr Geld zu verlieren. Den Gesamtbetrag erhält auch hier schließlich der Gewinner.




    Zwei gewinnt


    Bei diesem Spiel wird ebenfalls mit zwei Würfeln gespielt, doch werden diese der Reihe nach offen geworfen. Das höchste Ergebnis gewinnt am Ende der Runde, doch ist die Besonderheit hier, dass ein Pasch immer höher gewertet wird, als eine normale Augenzahl. Ein 1er Pasch ist also selbst höher zu werten, als eine fünf und eine sechs, die eine Gesamtaugenzahl von 11 ergeben würden. Aufsteigend wäre die Reihenfolge daher: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 1er Pasch, 2er Pasch, 3er Pasch, 4er Pasch, 5er Pasch, 6er Pasch.


    Mancherorts wird die Spannung erhöht, indem zuerst nur ein Würfel aufgedeckt wird, ist doch selbst eine 6 hier kein Ergebnis, das einen Sieg sehr wahrscheinlich werden lässt.


    Wenn man es mit Einsatz spielt, so wird dies bei diesem Spiel meist auch recht einfach gehandhabt. Am Anfang der Runde setzt jeder einen festen Betrag und nach dem Würfeln erhält der Sieger alles.
    Bei der Variante wo der zweite Würfel erst später aufgedeckt/gewürfelt wird, wird jedoch meistens auch anders gesetzt. Hier setzt jeder bis zu einem Maximalbetrag nach seinem ersten Wurf und will man mitspielen, so muss man seinen gesetzten Betrag an den höchsten anpassen. Auch hier erhält der Sieger am Ende alles.




    Der Fuchs geht um


    Auch für dieses Spiel braucht man zwei Würfel und es wird reihum gespielt. Der erste Spieler legt seinen Einsatz in die Mitte und würfelt. Erzielt er eine 2 oder eine 12, so darf er den Einsatz nehmen. Gelingt dies nicht, bleibt der Einsatz in der Mitte und der nächste Spieler legt seinen Einsatz hinzu und darf dann sein Glück versuchen. Je nachdem wie lange ein 1er oder 6er Pasch auf sich warten lässt, können so recht große Summen entstehen.
    Seinen Namen verdankt dieses Spiel dem Umstand, dass der würfelnde Spieler als Fuchs bezeichnet wird und da immer der Reihe nach gewürfelt wird, der Fuchs bzw. die Würfel so um den Tisch laufen.


    Ohne Einsatz hat dieses Spiel eher weniger Reiz, aber natürlich kann man sich auf beliebige Summen einigen.




    Falschspiel


    Sollte jemand Falschspiel betreiben wollen, so ist wenig verwunderlich eine gelungene Falschspielprobe dafür notwendig. Die übrig behaltenen Punkte haben Einfluss auf zweierlei Dinge, die sich allerdings auch untereinander beeinflussen. Zum einem soll natürlich das eigentliche Ergebnis geändert werden und zum anderen darf dies auch nicht auffallen. Gerade besonders gute Ergebnisse sind aber natürlich an sich schon auffälliger und bedürfen meist auch etwas mehr Nachhilfe.


    Daher sollte man je nachdem was man versucht folgende Aufschläge als Ansatzpunkt nehmen. Diese gelten für jeden Würfel, den man manipulieren will, da es natürlich nicht einfach ist mehrere Würfel entsprechend zu ändern, aber zusätzlich fällt für jeden Würfel nach dem ersten noch ein Malus von 1 an. Die Ansage muss schon vor dem Würfeln getroffen werden. Stimmt das Ergebnis rein zufällig ohnehin, so muss man natürlich nichts ändern, aber die Probe ist trotzdem vorher fällig.


    - Ergebnis um 1 erhöhen oder 1 senken. Aus einer 3 könnte so zum Beispiel eine 2 oder eine 4 werden. Hierfür sollte man 3 Punkte als Malus veranschlagen.


    - Bestimmte Zahl. Hierbei darf eine beliebige Zahl ausgewählt werden, was aber auch in einer Erschwernis von 6 Punkten resultiert. Mit gezinkten Würfeln ist diese Probe auf die gezinkte Zahl unmodifiziert, allerdings sind diese Würfel auch etwas auffälliger, wie man später sieht.


    Je nachdem wie geschickt sich der Falschspieler nun anstellt, wird es offensichtlich oder kaum zu bemerken sein, dass manipuliert wird. Regeltechnisch dient das Talent Sinnenschärfe dazu eine gelungene Falschspielprobe zu kontern. Die Sinnenschärfeprobe ist hierbei neben den übrig behaltenen TAP aus der Falschspielprobe um bis zu 5 weitere Punkte erschwert, wenn eigentlich überhaupt kein Falschspiel vermutet wird, oder unmodifiziert, wenn man durchaus erwartet, dass jemand dem Glück etwas nachhelfen könnte. Konzentriert man sich gar nur auf eine Person, so ist dies sicher von dieser zu bemerken, könnte die Probe aber sogar erleichtern, wenn dieser es dann dennoch versucht. Auch ein gezinkter Würfel ist recht auffällig und erleichtert die Sinnenschärfeprobe um 2 Punkte.


    Jede Runde falsch zu spielen dürften die wenigsten Trickbetrüger versuchen, doch gerade wenn dadurch niemand Verdacht schöpft und einmal die Einsätze steigen, kommt ihre Stunde.
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    Regeln für das Wettrinken


    Nicht nur das Glück, die Geschicklichkeit oder die Kraft werden in aventurischen Tavernen miteinander gemessen, sondern zuweilen auch die Trinkfestigkeit. Teils einfach aus Spaß, aber auch manchmal weil die Verlierer die Zeche zahlen müssen und der Gewinner einen sehr erheiternden Abend ohne große Kosten erlebt.


    Je nach Region, Erfindergeist der Kontrahenten oder anderen Einflüssen haben sich einige Trinkspiele mehr oder weniger stark verbreitet.




    Die Reise nach Prem


    Dieses Spiel ist in Thorwal aber auch einigen weiteren Regionen sehr beliebt, hat es am Ende doch eine ‚Belohnung’ für den schnelleren Zecher. Bei diesem Spiel werden nämlich auf einer Theke (oder einem Tisch) einige Bierkrüge hintereinander aufgestellt und in der Mitte wartet ein Gläschen mit Premer Feuer. Jeder Spieler hat nun am Anfang des Spieles die selbe Menge Bierkrüge vor sich und muss als Ziel schließlich das Premer Feuer erreichen. Gerade wenn es einige Bierkrüge davor sind, aber meistens keine so leichte Aufgabe.


    Regeltechnisch könnte es so aussehen, dass beim ersten Bierkrug noch eine normale Zechen Probe fällig ist und diese für jeden weiteren Bierkrug um 2 erschwert wird. (da ein Getränk fast jeder verträgt, könnte man auch erst ab dem zweiten anfangen zu würfeln) Schafft einer der Kontrahenten die Probe nicht, so muss er beim ersten mal einen Zug aussetzen, beim zweiten mal zwei und schließlich beim dritten mal ganz aufgeben.


    Erreichen zwei oder mehrere Spieler das Premer in der gleichen Runde entscheidet eine GE Probe, wer es als erster erwischt und gewinnt.


    Wie bei vielen Trinkspielen würde es sich auch hier anbieten, dass der oder die Verlierer die Getränke zahlen müssen.




    Foggwulfs Reise


    Wenig verwunderlich ein weiteres Thorwalsches Trinkspiel, dass gerade im weiteren Verlauf teils sehr erheiternd sein kann. Hier wird reihum ein vorher vereinbartes Getränk (meist Bier) getrunken und nachdem der Humpen geleert wurde, muss eine Reise um den Tisch der Zecher bestanden werden.


    Auch hier gilt erst einmal, dass das erste Getränk mit einer normalen Zechen Probe vertragen wird, (da ein Getränk fast jeder verträgt, könnte man auch erst ab dem zweiten anfangen zu würfeln) während jedes weitere eine Erschwernis um je 2 Punkte mitbringt. Solange man diese Proben besteht, kann man ohne große Probleme um den Tisch herum laufen. Misslingt jedoch eine Zechen Probe, kann man den Tisch nur noch nach einer gelungenen Körperbeherrschungsprobe umrunden, die aber um die fehlenden Punkte aus der Zechen Probe erschwert wird. Mehrere verpatzte Zechen Proben wirken sich kumulativ aus.


    Wer z.B. eine Zechen Probe um 3 verpatzt, muss eine Körperbeherrschungsprobe um 3 Punkte erschwert bestehe, um den Tisch zu umrunden. Verpatzt er nächste Runde die Probe noch mal um 2 Punkte, ist die Körperbeherrschungsprobe gar um 5 Punkte erschwert.


    Sieger ist derjenige, der als letzter eine Runde um den Tisch bestanden hat und die Verlierer müssen sofern es nicht nur aus Spaß war mal wieder die Zeche zahlen.
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    Regeln für das Armdrücken


    Nicht nur Glück und Geschicklichkeit werden in Aventuriens Tavernen miteinander gemessen, sondern gerade in eher urtümlichen Regionen oder raueren Gruppen wie Seefahrern auch oftmals die schiere Kraft und Armdrücken dürfte die am weitesten verbreitete Form dieser Spiele sein. Es ist nahezu an jedem Ort ohne weitere Hilfsmittel zu bewerkstelligen, hat klare und einfache Regeln und liefert dennoch teils sehr spannende Duelle.


    Der Verlauf ist somit auch recht einfach zu beschreiben. Zwei Kontrahenten setzen sich gegenüber und greifen mit ihrer Hand die des Gegners, während der Ellbogen auf den Tisch gestellt wird. Auf ein Signal hin drücken nun beide, um den Handrücken ihres Gegners auf die Tischplatte herunter zu drücken. Teils natürlich wie bei anderen Spielen auch hier wieder mit Einsätzen, um das Duell noch interessanter zu gestalten.


    Was sich recht kurz umschreiben lässt, kann in Regeln allerdings auch recht komplex sein, doch bietet es sich hier an sowohl eine einfache und kurze Variante, als eine komplexere vorzustellen.


    Basisregeln


    Die einfachste Variante wäre, dass jeder Spieler einen W20 würfelt und man vergleicht wer mehr Punkte unter seiner KK liegt. Dies ist jedoch oft mehr eine Frage des Glücks, so dass sich eine andere Variante anbietet.


    Jeder Spieler würfelt einen W6 und addiert diesen zu seiner Körperkraft. Derjenige mit mehr Punkten drückt seinen Gegner um diese Stufenanzahl herunter (oder wieder herauf, wenn er zuvor im Hintertreffen lag) und die nächste Runde beginnt. Derjenige der zuerst 9 (oder auch wahlweise eine vorher festzulegende andere Anzahl) Stufen Vorsprung erreicht hat seinen Gegner heruntergedrückt.


    Optionale Regeln


    Letzten Endes ist es aber nicht nur Kraft, die entscheidet, so dass man einen Wettkampf noch etwas aufpeppen kann, indem man weitere Einflüsse mit Regeln abdeckt. Im wesentlichen sind dies zum einem der Faktor der Ausdauer, die bei ähnlich starken Kontrahenten oft den Ausschlag gibt und der Umstand, dass man einen Rückstand oft nur schwer aufholen kann.


    Hierzu wird ein Ausdauerverlust von W6 AuP pro Runde eingeführt. Sinkt die AuP unter 15, so verliert man einen Punkt KK, unter 10 AuPl 2 Punkte und unter 5 gar 3. Ist die AuP auf einem Wert von 0 oder weniger, so sinkt die KK gar um 6. AuP kann man nur bis KO-Wert unter 0 verlieren, auch wenn man meist wohl ohnehin verliert wenn es so weit kommt.


    Die letzte Idee vorerst wären ein paar Manöver, die man am Anfang der Runde wählen kann. So setzt man „alles auf eine Karte“ und erhöht die KK um W3, aber muss gar die doppelte Augenzahl als AU Verlust zusätzlich hinnehmen.


    Regeln für das Messerwerfen


    In einigen Tavernen Aventuriens sind auch Zielscheiben ein übliches Bild, denn egal ob Axt, Pfeil oder Messer, haben verschiedene Kulturen auch hier im Laufe der Zeit einige unterhaltsame Spiele entwickelt.


    Meistens geht es dabei natürlich um Präzision, doch gibt es zuweilen auch Varianten bei denen Schnelligkeit ein wichtiges Kriterium ist, da man nur eine gewisse Zeit für seine Würfe bekommt.


    Die üblichste Form besteht in einer kreisrunden Scheibe, die 10 Ringe aufweist und auf die abwechselnd mit je drei Messern geworfen wird. Hierfür wird eine Fernkampfprobe mit einer Erschwernis von 10 verlangt. Gelingt diese so trifft man das Zentrum, welches 10 Punkte bringt, doch auch wenn die Probe misslingt kann man noch Punkte holen. Jeder Punkt um den die Probe gescheitert ist, senkt nämlich das Ergebnis auch um einen Punkt. Erst wenn man um 10 oder mehr Punkte scheitert, verfehlt man also die Scheibe vollends.


    Meistens wird eine Punktzahl von 100 Punkten als Ziel ausgegeben und derjenige, der dies in den wenigsten Würfen erreicht ist der Sieger.


    Doch häufig wird bei dieser Grundform auch die Punktzahl variiert, oder man muss mit dem letzten Wurf haargenau 100 Punkte erreichen und darf nicht höher liegen. Wer 93 Punkte hat, müsste also eine 7 werfen, um das Spiel zu beenden. Der letzte Wurf gelingt hier nur mit einer Erschwernis von 10 Punkten.







    [Bei Diskussionsbedarf zu Regeln oder Vorschläge, was noch zum Ambiente beitragen kann, bitte einfach im OT-Thread loslegen.
    Weitere Vorschläge und Ideen zu Tavernenspielen finden sich auch in diesem [url=http://forum.orkenspalter.de/index.php/topic,1064.0.html]Thread[/url]]

  • Nachdem ein Gjalskerländer (Tuzzugh) an die Theke trat:


    Von der Theke her hört man innnerhalb der Taverne plötzlich den kleineren der beiden Jäger - jenen mit dem Bart (Thal von Duke) - laut und einen leicht, beginnenden Rausch offenbarend ausrufen:
    "...Bei Rahjas Branken...was trägt Ihr da für mächtige Waffen mit euch...?"
    Offensichtlich ist der hühnenhafte Gjalskerländer gemeint der eben die Taverne betrat.


    EDIT Schattenkatze: Das steht aber auch schon ganz oben im Ambiente-Thread. *g* Seit gestern. ;)
    Aber so können wir es auch halten, wenn es nicht mehr aktuell ist, wird es gelöscht, damit es nicht später fälschlich aufgenommen wird.

  • An den Tischen branden immer wieder die Rufe des Kriegers an der Wurscheibe auf, der nach einem Herausforderer fürs Messerwerfen sucht!


    [So etwas bitte hier schreiben, nicht an den einzelnen Tischen - denn es soll jedem selber überlassen sein, ob sein Char sich im gleichen Raum-Zeit Kontinuum befindet.
    Außerdem könntest Du im OT-Thread auch noch einmal erwähnen, daß Du jemanden zum Messerwerfen suchst.]

  • Ist das hier jetzt ein OT- oder ein IT-Thread? Bei letzterem bitte den Beitrag entsprechend löschen/verschieben


    Das Söldnerspiel:
    Diese Würfelvariante habe ich auf einem Larp kennengelernt. Es hatte einen größeren Kampf gegeben und die Bösen hatten gewonnen. Weil sie die Bösen waren beschlossen sie einen Teil der Gefangenen ihrem Chaosgott zu opfern. Aber welche? Na soll Malagasch doch selber entscheiden welche er will. Also wurden die Gefangenen der Reihe nach in die Mitte des Lagers gebracht. Dort saß der böse Anführer auf einem Holzklotz, vor ihm eine Trommel auf der 5 Würfel lagen. Wer gegen ihn gewann war frei und durfte, nachdem ihm alles abgenommen udn eine deftige Tracht Prügel verabreicht wurde, gehen, wer verlor starb. Das Spier lautete:


    Es liegen 5 Würfel da. Der Herausforderer legt vor. Er würfelt mit allen 5 Würfeln. Einen oder mehrere darf er zurückhalten, mit dem Rest darf er noch einmal würfeln. Einmal zurückgehaltene Würfel dürfen nicht wieder ins Spiel gebracht werden und man muss mindestens einen Würfel zurückhalten. Das Ganze geht so lange, bis keine Würfel mehr übrig sind. Der Spieler muss die 4 und die 2 haben, damit der ganze Wurf gewertet wird. Alles andere sind Punkte, die höhere Punktzahl gewinnt.
    Beispiel:
    Der böse Anführer würfelt mit 5 Würfeln. Sie zeigen 3 1 6 5 2. Er behält die 2 und die 6 zurück (die 2 weil er sie brauch, die 6 für die Punkte) und würfelt mit den anderen 3 Würfeln noch einmal. Er würfelt 2 3 1, ein schlechter Wurf. Die 2 hat er schon, er brauch noch die 4 um nicht 0 Punkte zu haben, und alles andere sind nur wenige Punkte. Also behält er die 3 und würfelt mit 2 Würfeln noch einmal. 4 und 5, Treffer. Jetzt hat er die 4 zu der 2 und die 6, die 5 und die 3 werden als Punkte zusammengezählt. Er hat also 14 Punkte.
    Der arme, arme Magier Ich *hüstel* nimmt sich also die Würfel und wirft. 6 6 6 3 1. Mist. Also hielt ich zwei 6er zurück (ich brauchte Punkte) und würfelte noch einmal mit 3 Würfeln. 6 1 5. Also noch eine 6 zurückgehalten. 6 3. ich dachte schon das war's, sollte aber weitermachen. Also die 6 behalten (was soll's) und nochmal geworfen. 6. Der Böse fluchte und ich hatte gewonnen, denn eine 6er Reihe schlägt alles. Die folgende Tracht Prügel sollte mein Charakter nie wieder vergessen :lach:
    Das Spiel kann man auch mit einem Trinkwettkampf verbinden. Wer verliert trinkt und wer als erstes nicht mehr würfeln kann zahlt die Zeche

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Dieser Beitrag hier ist nur temporär. Ich bastele seit längerer Zeit an einer Spielhilfe mit dem Thema Tavernen und da diese etwas weiter als der erste Beitrag hier ist, will ich mich mal daran machen, diesen auf den aktuellen Stand zu bringen. Damit die Informationen aber weiterhin gut lesbar bleiben, werde ich den ersten Beitrag erst aktualisieren, wenn alle Formatierungen für das Forum angepasst wurden. Kritik und Lob werden gerne gesehen. Im Laufe der nächsten Tage werden sonst auch noch ein paar Spiele hinzukommen. Die Bilder sind auch erst mal Platzhalter für das spätere Projekt, aber wenn Formulierungen unklar oder holprig sind bzw. Regeln zu sperrig, wäre dies schon sehr hilfreich zu wissen.


    Die Tavernenspielhilfe wird in ihrem Layout überarbeitet und wird beizeiten hier wieder online gestellt.


    http://666kb.com/i/d6tt7wwjdlm2k56wa.jpg


    Armdrücken


    Nicht nur Glück und Geschicklichkeit werden in Aventuriens Tavernen miteinander gemessen, sondern gerade in eher urtümlichen Regionen wie Thorwal oder Weiden oder unter raueren Gruppen wie Seefahrern auch oftmals die schiere Kraft. Armdrücken dürfte hierbei die am weitesten verbreitete Form dieser Spiele sein. Es ist nahezu an jedem Ort ohne weitere Hilfsmittel zu bewerkstelligen, hat klare und einfache Regeln und liefert dennoch teils sehr spannende Duelle.


    Der Verlauf ist somit auch recht einfach zu beschreiben. Zwei Kontrahenten setzen sich gegenüber und greifen mit ihrer Hand die des Gegners, während der Ellbogen auf den Tisch gestellt wird. Auf ein Signal hin drücken nun beide, um den Handrücken ihres Gegners auf die Tischplatte herunter zu drücken. Teils natürlich wie auch bei anderen Spielen mit Einsätzen, um das Duell noch interessanter zu gestalten.


    Doch auch ein einfaches Spiel braucht Regeln und da je nach Anwendungsbereich es nur ein kurzer Zeitvertreib oder gar ein richtiges Turnier ist, wird eine Unterteilung in Basisregeln und Optionalregeln vorgenommen. Vom einem Ausspielen am Tisch sollte hingegen abgesehen werden, da die Unterschiede zwischen Charakter und Spieler was die Stärke und Technik angeht doch recht gravierend sein könnten. https://www.orkenspalter.de/wc…milies/emojione/1f609.png" class="smiley


    Basisregeln
    Das Spiel wird in einzelne Runden unterteilt und in jeder dieser Runden würfeln beide Kontrahenten einen W6 und addieren diesen zu der Körperkraft des Charakters hinzu. Derjenige mit dem höheren Ergebnis drückt seinen Gegner um die Differenz der beiden Ergebnisse zurück. Sieger ist schließlich derjenige, der zuerst 9 Punkte Vorsprung erreicht. Je nach Geschmack kann man mehr oder weniger Punkte festlegen, um die Dauer zu verlängern oder zu verkürzen.


    Optionalregeln
    Doch gerade bei nahezu gleichwertigen Gegnern ist oftmals nicht die schiere Kraft ausschlaggebend. Vielmehr spielt eine gute Technik, sowie die Ausdauer hier oft eine entscheidende Rolle und daher kann man diese in Form von Ausdauerpunkten sowie dem Talent Athletik einbeziehen.


    Ausdauer
    In jeder Runde des Armdrückens verliert der Charakter W6 Ausdauerpunkte. Sinkt seine Ausdauer unter bestimmte Schwellenwerte, kann er seine volle Kraft nicht mehr abrufen. Sinkt die Ausdauer unter 18 Punkte, so ist ein Malus auf die KK in Höhe von einem Punkt hinzunehmen, sinkt sie unter 12, so sind es zwei Punkte und sinkt sie unter 6 Punkte, sinkt die KK gar um drei Punkte. Fällt die AU auf 0 oder gar darunter, so muss man einen Malus von 6 hinnehmen und kann nur noch 2 Runden weiter drücken.


    Athletik
    Des weiteren können schnelle Reaktionen, richtige Atmung und ein paar weitere Kniffe dazu führen, dass man auch einen körperlich überlegenen Gegner in die Knie zwingen kann. Um dies darzustellen kann jede Runde auch eine Athletikprobe gewürfelt werden. Die übrigbehaltenen Punkte können dann dazu aufgewendet werden, um den Ausdauerverlust zu senken oder die Körperkraft temporär zu erhöhen. Man kann je 4 Punkte dazu aufwenden den Ausdauerverlust um 1 für diese Runde zu senken (jedoch nicht unter 1), während man 6 Punkte investieren kann, um die KK für diese Runde um 1 zu erhöhen.


    Manöver
    Schließlich könnte man noch einzelne Manöver ermöglichen. So könnte man sagen, dass einer der Kontrahenten alle Kräfte in einer Runde mobilisiert. Dieses „Alles oder nichts!“ Manöver bringt dann W3 zusätzliche KK Punkte für diese Runde, aber er verbraucht dafür die doppelte Menge des W3 Ergebnisses zusätzlich an Ausdauer.


    Auch könnte jemand natürlich bewusst schwächer vorgehen als er könnte, wenn er mit seinem Gegner spielen will. Er kann also festlegen weniger Punkte zu nutzen, als er könnte.


    Weitere Überlegungen
    Nun ist eigentlich schon alles vorhanden, um ein Duell sehr detailliert auszuspielen. Man könnte lediglich schauen, ob z.B. Linkshänder beim Nutzen der rechten Hand einen Abzug bekommt und umgekehrt oder ob zum Beispiel bei einem kleinen Turnier auch Erschöpfung durch die Wettkämpfe entsteht.


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    Kartenspiele


    Neben dem Würfeln ist in aventurischen Tavernen, sicherlich das Kartenspielen am weitesten verbreitet. Egal ob einfache Karten aus Holz mit simplen Motiven, oder wirklich teure Werke aus Papier mit feinen Zeichnungen, verwendet werden, fast immer wird ein unterhaltsamer Abend dabei heraus kommen. Zwar gibt es einige Spiele, die auch wirklich nur in einer Kultur verbreitet sind, doch manche wie zum Beispiel das berühmte Boltan haben aventurienweit Berühmtheit erlangt. In der Regel wird der aus 72 Karten bestehende profane Satz des Inrahspiels verwendet, auch wenn es in manchen Regionen Abweichungen davon geben kann.


    Zwar könnte man auch dieses Spiel rein über Würfelwürfe lösen, doch bietet sich wie beim Würfeln auch ein Ausspielen am Tisch an. Idealerweise sollte man sich natürlich einen Satz aventurischer Karten anfertigen, aber es ist auch recht einfach möglich ein irdisches Kartenspiel zu nehmen und lediglich die Bezeichnungen ein bisschen zu verändern. Ein Knappe entspricht dann einem Buben, die Wahrsagerin der Königin und so weiter. Da Spieler und Charakter aber unterschiedlich fähig sein können, wird empfohlen noch etwas in das Spiel zwischendurch einzugreifen, um das Können der Charaktere darzustellen.


    Boltan


    Spielablauf und Hintergrund: Beim Boltan werden am Anfang des Spieles fünf Karten an jeden Spieler gegeben, deren Ziel es ist, im Verlaufe des Spiels eine möglichst wertvolle Kombination an Karten zu sammeln. Der niedrigste Wert einer Karte ist hierbei die Zwei, gefolgt von den anderen Zahlen bis hin zur Sieben. Die Motive liegen vom Wert auch über der höchsten Zahl und sind in folgender Reihenfolge geordnet: Knappe, Ritter, Wahrsagerin, Magier und Fürst. Wertvoller als der Fürst ist nur noch das AS.


    Ein Pärchen aus zwei Karten ist mehr wert, als die höchste einzelne Karte und dies gilt analog auch für drei oder vier (aventurisch wären sogar bis zu fünf gleiche Karten möglich, was dann Boltan heißt) gleiche Karten. Drei 7er sind also selbst höher als zwei Asse zu werten. Besondere Blätter wie die elementare Hand, der Hof oder einem Staat gibt es auch noch und sie haben die höchsten Wertungen. (Analog zum irdischen Poker kann folgendes gelten: Staat ist eine Straße, elementare Hand ist ein Flush, Hof ein Fullhouse, elementarer Staat ist ein Straight Flush, eine große Gunst ist der Royal Flush und somit das Höchste Blatt.)


    Seinen wirklichen Reiz erhält das Spiel allerdings dadurch, dass man nachdem jeder Spieler seine anfänglichen Karten erhalten hat, noch einmal bis zu vier Karten tauschen darf. Der Spieler legt seine bisherigen Karten ab und zieht noch einmal vom Stapel neue hinzu. So kann ein gutes Blatt noch weiter ausgebaut werden und ein schlechtes dennoch gerettet werden. Erst danach wird verglichen, wer das beste Blatt und somit gewonnen hat.


    Wie bereits vorgeschlagen, können Kartenspiele gut durch eine reale Partie nachgespielt werden. Zusätzlich zu den dort bestehenden Regeln, muss man aber noch beachten, dass die Charaktere auch unterschiedliche Kenntnisse und Auffassungen vom Spiel haben. So kann Falschspiel betrieben werden und manch einer mag „Glück im Spiel“ haben. Letzteres könnte geregelt werden, indem derjenige mit diesem Vorteil jede Runde anfangs 6 Karten ziehen darf und eine seiner Wahl in den Stapel danach zurücklegt.


    Falschspiel ist hingegen eine schwierigere Sache, da je nachdem wie stark man es betreibt, es natürlich unterschiedlich auffällig ist. Schließlich sind 5 Asse im Spiel beinahe ebenso auffällig, wie das Unterfangen sich diese erst einmal mit obskuren Tricks in die Hand zu lotsen.


    Gelöst werden sollte dies durch Falschspielproben, die je nach Schwierigkeit bestimmte Dinge erlauben. Schafft man eine um 3 erschwerte Probe, könnte man dem Gegner vielleicht in die Karten gucken, während eine Probe mit einer Erschwernis von 6-7 TaP* eine zweite Ziehphase erlaubt. Bei gewieften Gegnern, die Falschspiel erwarten, sollte man die Erschwernisse eventuell noch etwas erhöhen. Misslingt die Probe, muss der Charakter je nach Region allerdings mit schweren Konsequenzen rechnen.


    Glücksspielkenntnisse wiederum sind nicht riskant, aber die Auswirkungen halten sich in Grenzen. Analog zum Falschspiel könnte mit einer um 3 erschwerten Probe auf Brett/Kartenspiele einen groben Eindruck von der Hand des Gegners bekommen (Spielleiterentscheid, der nicht mehr als Dinge wie „durchschnittlich“, oder „gut“ verraten sollte). Schafft man eine um 7 Punkte erschwerte Probe, könnte man hingegen zum Beispiel eine weitere Karte ziehen.


    Weitere Überlegungen und Spielformen: Boltan kann sowohl mit, als auch ohne Einsatz gespielt werden. Wird mit Einsatz gespielt, kann man zum einem jede Runde einen festen Satz vereinbaren, was ein schnelles Spiel ermöglicht. Eine andere Variante erlaubt es den Einsatz zwischendurch noch zu erhöhen und nur wer mitgeht (also seinen Einsatz anpasst), darf diese Runde dann weiter mitspielen. Man könnte nun auch noch vergleichende Menschenkenntnis und Selbstbeherrschungsproben einbauen, um zu erahnen, wer ein gutes oder schlechtes Blatt hat, ehe man setzt.


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    Messerwerfen


    In einigen Tavernen Aventuriens sind auch Zielscheiben ein übliches Bild, denn egal ob Axt, Wurfpfeil oder Messer, haben verschiedene Kulturen auch hier im Laufe der Zeit einige unterhaltsame Spiele entwickelt.


    Meistens geht es dabei natürlich um Präzision, doch gibt es zuweilen auch Varianten bei denen Schnelligkeit ein wichtiges Kriterium ist, da man nur eine gewisse Zeit für seine Würfe bekommt.


    Spielablauf und Hintergrund: Die üblichste Form besteht in einer kreisrunden Scheibe, die 10 Ringe aufweist und auf die abwechselnd mit je drei Messern oder anderen Wurfwaffen geworfen wird. Hierfür wird eine Fernkampfprobe verlangt und der Wurf schließlich mit dem Fernkampfwert verglichen. Ist die Differenz positiv (also der Wurf niedriger als der Wert), so erzielt man die Differenz in Punkten, bis zu einem Maximum von 10.


    Beispiel: Alrik hat einen Fernkampfbasiswert von 8 und einen Wurfmesserwert von 5. Sein Fernkampfwert beträgt also 13 Punkte. Würfelt er nun eine 5, hat er 13-5=8 Punkte erzielt.


    Typische Varianten und Spielformen: Meistens wird eine Punktzahl von 100 Punkten als Ziel ausgegeben und derjenige, der dies in den wenigsten Würfen erreicht ist der Sieger.


    Doch häufig wird bei dieser Grundform auch die Punktzahl variiert, oder man muss mit dem letzten Wurf haargenau 100 Punkte erreichen und darf nicht höher liegen. Wer 93 Punkte hat, müsste also eine 7 werfen, um das Spiel zu beenden. Der letzte Wurf gelingt hier nur mit einer Erschwernis von 10 Punkten.


    Auch wird manchmal die Entfernung bis zur Scheibe erhöht. Dies resultiert in einer Erschwernis von 4 Punkten auf die Fernkampfproben.


    Eine Variante auf Zeit wird manchmal gespielt, sofern in der Taverne eine Sanduhr oder ähnliches vorhanden ist. Die Zeit beträgt dabei 30 Sekunden, was 10 Kampfrunden oder 20 Aktionen entspricht. Ein schneller Wurf kostet 2 Aktionen, bringt aber auch einen Malus von 4 Punkten mit sich, während ein gezielter Wurf 3 Aktionen kostet und keinen Malus hat. Für ausreichend Wurfmesser ist in der Regel auf einer Ablage gesorgt und wer innerhalb der Zeit die meisten Punkte erreicht, ist der Sieger.


    Scharfschützen erleiden nur einen Malus von 2 bei schnellen Würfen, während Meisterschützen überhaupt keinen Malus haben.


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    Würfeln


    Würfel sind in nahezu jeder Region Aventuriens verbreitet, sind sie doch robust, nicht all zu teuer, leicht zu transportieren und zu vielen Spielen zu gebrauchen. Je nach Region unterscheiden sich diese zwar, doch einige Varianten sind in ganz Aventurien beliebt. Im folgenden haben wir einige besonders beliebte Spiele gesammelt.


    Paschok


    Spielablauf und Hintergrund: Paschok ist ein Spiel, das vor allen Dingen im Svellttal sehr beliebt ist. Es wird mit zwei Würfeln gespielt, die verdeckt geworfen werden und gerade hier ist die Fähigkeit sich nicht seinen Wurf anmerken zu lassen besonders wichtig. Denn jeder Spieler lugt nur unter seinen Becher und sagt dann eine Punktzahl an, die aber nicht seine gewürfelte sein muss. Den anderen Spielern steht es nun offen diese zu akzeptieren oder anzuzweifeln.


    Zweifelt man zurecht an, so verliert derjenige der vortäuscht diese Runde automatisch, auch wenn sein Wurfergebnis höher gewesen sein mag. Gleiches gilt jedoch auch für den Zweifelnden, wenn er zu Unrecht jemanden beschuldigt. Vorschnelle Urteile können also ebenso wie zu hohes Risiko zu einer Niederlage führen. Regeltechnisch kann dies mit einer vergleichenden Überreden bzw. Menschenkenntnisprobe geregelt werden.


    Der Gewinner ist letztlich derjenige der den höchsten Wert genannt hat, sofern dieser nicht zurecht angezweifelt wurde, oder er selber jemanden zu Unrecht angezweifelt hat.


    Typische Varianten und Spielformen: Mit Einsatz kann dieses Spiel auf verschiedene Weisen gespielt werden. Einmal gibt es eine Variante, bei der vor dem Würfeln einfach jeder einen festen Betrag setzt und am Ende der Runde der Gewinner alles einheimst.


    Eine andere Variante macht das Vorspielen falscher Tatsachen aber noch interessanter. Hier wird reihum erst gesetzt, nachdem jeder gewürfelt und seinen Betrag genannt hat. Will man mitspielen, so muss man auch beim Setzen am Ende der Runde bis zum höchsten gesetzten Betrag mitgehen. Ein hoher Betrag mit einem schlechten Wurf kann so vielleicht die Gegner verunsichern, aber man riskiert so eben auch weitaus mehr Geld zu verlieren. Den Gesamtbetrag erhält auch hier schließlich der Gewinner. Üblich ist es vorher einen für die Spielgruppe realistischen Höchstbetrag zu vereinbaren.


    Zwei gewinnt


    Spielablauf und Hintergrund: Bei diesem Spiel wird ebenfalls mit zwei Würfeln gespielt, doch werden diese der Reihe nach offen geworfen. Das höchste Ergebnis gewinnt am Ende der Runde, doch ist die Besonderheit hier, dass ein Pasch immer höher gewertet wird, als eine normale Augenzahl. Ein 1er Pasch ist also selbst höher zu werten, als eine fünf und eine sechs, die eine Gesamtaugenzahl von 11 ergeben würden. Aufsteigend wäre die Reihenfolge daher: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 1er Pasch, 2er Pasch, 3er Pasch, 4er Pasch, 5er Pasch, 6er Pasch.


    Typische Varianten und Spielformen: Mancherorts wird die Spannung erhöht, indem zuerst nur ein Würfel aufgedeckt wird, ist doch selbst eine 6 hier kein Ergebnis, das einen Sieg sehr wahrscheinlich werden lässt.


    Wenn man es mit Einsatz spielt, so wird dies bei diesem Spiel meist auch recht einfach gehandhabt. Am Anfang der Runde setzt jeder einen festen Betrag und nach dem Würfeln erhält der Sieger alles.
    Bei der Variante wo der zweite Würfel erst später aufgedeckt/gewürfelt wird, wird jedoch meistens auch anders gesetzt. Hier setzt jeder bis zu einem vorher vereinbarten Maximalbetrag nach seinem ersten Wurf und will man mitspielen, so muss man seinen gesetzten Betrag an den höchsten anpassen. Auch hier erhält der Sieger am Ende alles.


    Der Fuchs geht um


    Spielablauf und Hintergrund: Auch für dieses Spiel braucht man zwei Würfel und es wird reihum gespielt. Der erste Spieler legt seinen Einsatz in die Mitte und würfelt. Erzielt er eine 2 oder eine 12, so darf er den Einsatz nehmen. Gelingt dies nicht, bleibt der Einsatz in der Mitte und der nächste Spieler legt seinen Einsatz hinzu und darf dann sein Glück versuchen. Je nachdem wie lange ein 1er oder 6er Pasch auf sich warten lässt, können so recht große Summen entstehen.
    Seinen Namen verdankt dieses Spiel dem Umstand, dass der würfelnde Spieler als Fuchs bezeichnet wird und da immer der Reihe nach gewürfelt wird, der Fuchs bzw. die Würfel so um den Tisch laufen.


    Typische Varianten und Spielformen: Ohne Einsatz hat dieses Spiel eher weniger Reiz, aber natürlich kann man sich auf beliebige Summen einigen.


    Schiff, Kapitän, Mannschaft


    Söldnerspiel


    Einsatz von Talenten und Vorteilen bei Würfelspielen


    Bei allen genannten Spielen ist es sowohl möglich, von Erfahrung im Spiel, angeborenem Glück oder auch kleinen Gaunereien zu profitieren. Hier ein paar Vorschläge, wie man dies ins Spiel einfließen lassen könnte.
    Glück im Spiel ließe sich umsetzen, indem man dem Spieler dessen Charakter über den Vorteil verfügt ab und an erlaubt einen Würfel neu zu werfen.


    Falschspiel ist hingegen eine schwierige Sache, da je nachdem wie stark man es betreibt, es natürlich unterschiedlich auffällig ist. Schließlich sind drei 6er Paschwürfe hintereinander beinahe ebenso auffällig, wie das Unterfangen den Würfeln immer wieder dazu nachzuhelfen.


    Am Spieltisch darf derjenige der Falschspielen will, daher seine gewürfelten Würfel noch etwas verändern, sofern ihm eine Falschspielprobe gelingt, die je nach Beeinflussung des Wurfes unterschiedlich erschwert wird.


    Ein Wurfergebnis um 1 zu erhöhen oder zu senken (aus einer 3 könnten eine 2 oder eine 4 werden), sollte mit 3 Punkten Malus bewertet werden, einen Würfel auf das gewünschte Ergebnis zu drehen, wird sogar mit 6 Punkten Erschwernis bewertet. Diese Probe muss gelingen, damit es nicht offensichtlich auffällig ist. Bei Spielern mit eigener Falschspielerfahrung und/oder darauf achtenden Mitspielern und Zuschauern, sind auch weitere Erschwernisse denkbar. Bei Misslingen ist je nach Region mit unterschiedlich harten Bestrafungen für das betriebene Falschspiel auszugehen.


    Glücksspielkenntnis hingegen wird über das Talent Brett und Kartenspiele abgehandelt und stellt eher Erfahrung mit der Spielmechanik dar, die bei so glücksnahen Spielen, allerdings eher wenig Vorteile bringt. Dennoch könnte man nach einer bestandenen um 7 Punkte erschwerten Probe es zum Beispiel erlauben ein einzelnes Ergebnis um einen Punkt zu erhöhen.


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    Wetttrinken


    Nicht nur das Glück, die Geschicklichkeit oder die Kraft werden in aventurischen Tavernen miteinander gemessen, sondern zuweilen auch die Trinkfestigkeit. Teils einfach aus Spaß, aber auch manchmal weil die Verlierer die Zeche zahlen müssen und der Gewinner einen sehr erheiternden Abend ohne große Kosten erlebt.


    Je nach Region, Erfindergeist der Kontrahenten oder anderen Einflüssen haben sich einige Trinkspiele mehr oder weniger stark verbreitet und diese wollen wir nun kurz ein bisschen erläutern.


    Die Reise nach Prem


    Spielablauf und Hintergrund: Dieses Spiel ist in Thorwal aber auch einigen weiteren Regionen sehr beliebt, hat es am Ende doch eine echte Thorwalsche Köstlichkeit als ‚Belohnung’ für den schnellsten Zecher. Bei diesem Spiel werden nämlich auf einer Theke (oder einem Tisch) einige Bierkrüge hintereinander aufgestellt und in der Mitte wartet ein Gläschen mit Premer Feuer. Jeder Teilnehmer hat nun am Anfang des Spieles die selbe Menge Bierkrüge vor sich und muss als Ziel seiner ‚Reise’ schließlich das Premer Feuer erreichen. Gerade wenn es einige Bierkrüge davor sind, aber meistens keine so leichte Aufgabe, wie schon so mancher feststellen musste.


    Regeltechnisch wird ab dem zweiten Bierkrug eine Zechenprobe fällig, die bei jedem weiteren Bierkrug um jeweils 2 Punkte erschwert wird. Verpatzt man eine Probe, so muss man eine Runde aussetzen, ehe man noch einmal einen Versuch wagen kann. Verpatzt man insgesamt drei Proben, so ist man außer Stande den Wettbewerb fortzusetzen.


    Erreichen zwei oder mehrere Spieler das Premer in der gleichen Runde entscheidet eine GE Probe, wer es als erster erwischt und gewinnt.


    Typische Varianten und Spielformen: Wie bei vielen Trinkspielen würde es sich auch hier anbieten, dass der oder die Verlierer die Getränke zahlen müssen. Auch Varianten bei denen andere und teils härtere Getränke die ‚Reise’ erschweren gibt es zuweilen. Dies lässt sich aber einfach in etwas höheren Aufschlägen auf die Zechen Probe regeln.


    Foggwulfs Reise


    Spielablauf und Hintergrund: Wenig verwunderlich ein weiteres Thorwalsches Trinkspiel, das gerade im weiteren Verlauf teils sehr erheiternd sein kann und eine Anspielung an die 80 Wochen andauernde Reise Phileasson Foggwulfs ist. Doch auch vor seinem Wettbewerb mit Beorn dem Blender war dieses Spiel unter anderem Namen bekannt und ist somit natürlich auch wenn man zeitlich davor spielen sollte möglich. Hier wird reihum ein vorher vereinbartes Getränk (meist Bier) getrunken und nachdem der Humpen geleert wurde, muss eine Reise um den Tisch der Zecher bestanden werden, um sich für die nächste Runde zu qualifizieren.


    Auch hier gilt erst einmal, dass das erste Getränk noch ohne Zechen Probe vertragen wird, das zweite dann mit einer einfachen Zechen Probe weggesteckt werden kann und jedes weitere jeweils eine zusätzliche Erschwernis von 2 Punkten mit sich bringt. Solange man diese Proben besteht, kann man ohne große Probleme um den Tisch herum laufen. Misslingt jedoch eine Zechen Probe, kann man den Tisch nur noch nach einer gelungenen Körperbeherrschungsprobe umrunden, die aber um die fehlenden Punkte aus der Zechen Probe erschwert wird. Mehrere verpatzte Zechen Proben wirken sich kumulativ aus.


    Wer z.B. eine Zechen Probe um 3 verpatzt, muss eine Körperbeherrschungsprobe um 3 Punkte erschwert bestehe, um den Tisch zu umrunden. Verpatzt er nächste Runde die Probe noch mal um 2 Punkte, ist die Körperbeherrschungsprobe gar um 5 Punkte erschwert.


    Sieger ist derjenige, der als letzter eine Runde um den Tisch bestanden hat und die Verlierer müssen sofern es nicht nur aus Spaß war mal wieder die Zeche zahlen.


    Typische Varianten und Spielformen: Wie schon erwähnt sind auch andere Getränke möglich, die die Schwierigkeit der Zechen Proben dann erhöhen oder erleichtern. Auch gibt es eine Variante bei der vor dem Trinken der volle Krug ohne das etwas verschüttet werden darf, um den Tisch getragen werden muss, ehe man weitermachen darf (die Runde nach dem Entleeren entfällt dann). Hierbei sollte die Körperbeherrschungsprobe noch etwas stärker erschwert werden.

  • Schattenkatze

    Changed the title of the thread from “OT: Ambiente & Veranstaltungen” to “OT: Ambiente & Veranstaltungen & mögliche Tavernenspiele”.