Helden von A nach B bekommen

  • Hallo,

    ich stolpere mittlerweile über ein Problem, dass erst wirklich akut geworden ist, seitdem ich mehr die neuesten Abenteuer der Redax spiele und mir außerdem langsam die Ideen ausgehen:
    In vielen Abenteuern (ich habe das Gefühl, vor allem in moderneren) "stolpern" die Helden ohne Vorauftrag während einer Reise über das Abenteuer. Ich frage mich nun: Wie bewege ich die Helden zu einer Reise knapp am Nebelmoor vorbei? Oder nach Punin? Und sie dürfen ja auch nicht in Eile oder an einen zu bewachenden Kaufmann gebunden sein, denn sie müssen ja die Zeit haben, in einem kleinen Weiler mal eben ein paar Tage zu bleiben, um ein Abenteuer zu lösen.
    Ehrlich gesagt wirkt es nicht mehr besonders überzeugend, den Helden von irgendeinem Kaufmann einen Brief zu geben, der "bald, aber nicht zu dringend, nur halt gut zu bewachen", auf der anderen Seite des Kontinents ankommen soll und dieser Dienst wird gut vergütet. Dass ist doch Kappes.

    Habt ihr dafür noch gute Ideen, kennt ihr das Problem, geht euch das auch so, findet ihr das Realitätsstreben übertrieben?
    Wie geht ihr damit um?
    (Übrigens: Die mir schonmal empfohlenen "Rosa Wölkchen" haben mir meine Spieler jetzt verboten)

    Eigene Witze sind immernoch die besten!

  • "Euer Weg hat Euch mittlerweise nach xy geführt, wo kurz vor den Stadttoren plötzlich..." funktioniert für mich gut genug, sofern die Gruppe wenigstens grob in der Gegend das letzte Abenteuer beendet hat. Ist bei kein großes Problem, da wir zig verschiedene Gruppen über den ganzen Kontinent verstreut haben (Perlenmeer, Mittelreich, Tobrien, Tulamidenland...).

    Wenn eine größere Reise erforderlich wird und ein guter Grund her soll, lohnt es sich vielleicht in den Hintergrund einzelner Helden zu schauen:
    Familie besuchen?
    Eine wichtige Bibliothek nutzen (z.B. Magier)?
    Ein seltenes Kraut finden (z.B. Medicus)?
    Einen bekannten Schwertmeister herausfordern (Krieger)?
    Befehl von Oben? (Geweihter, Krieger, Magier)?
    Orkakel/Vision?
    Unwiderstehliches Geschäftsangebot (Händler, Streuner)?

    Ein motivierter Held sollte reichen, die anderen kommen halt aus Solidarität mit. Und wenn ein Einstieg etwas an den Haaren herbeigezogen ist - sei's drum, solange das Abenteuer gut ist und zu den Helden paßt!

  • Die Handlungsorte vieler/einiger AB sind ja durchaus variabel, will sagen, auch wenn sie im AB in Stadt oder Dorf X angesiedelt sind, kann man sie ja häufig gegen eine andere Stadt oder Ggend austauischen. ZUm zweiten - warum schickt der Spielleiter die SC dahin, wo das nächste AB wartet und hält es nicht umgekehrt, nämlich, daß das AB da geschehen wird, wo die SC hinwollen?

    So kenne ich es eigentlich. Die SC ziehen ja eigentlich (also das gilt für die Gruppen, in denen ich spiele und spielte) nicht von AB nach AB in der Absicht/Hoffnung, aufegende Abenteuer zu bestehen, sondern leben ihr leben, und ziehen von A nach B, weil sie Freunde oder Verwandte besuchen, auf einem Auftrag sich befinden, von einer Gegend gehört haben und da mal hin wollten, oder sie auf dem Weg zu einem Lehrmeister sind oder zu einem Fest...
    Es ist also zuweilen ein Umstand, der AB-relevant ist oder ein Auftrag (der nict AB-relevant sein muß)(oder das letzte AB), das in Richtung eines neuen AB führt, aber öfter noch geschieht das AB, auf dem Hin- oder Rückweg zu/von einem Ort mit einem konkreten Ziel.

    Ach ja, die von Condor angeführten Visionen/Prophezeiungen sollten nicht oft eingesetzt werden, aber ab und an machen sie sich wirklich gut

  • In Anbetracht des Neuesten aus Aventurien:
    Ehrengeleit für einen Gefallenen und Beerdigung bis zum neuen Ausgangsort :blaeh:

    Du nennst MICH einen Ork? Schmecke meine Waffe!

    Ich liebe DSA 3

    Nieder mit den Heptarchen!!

  • Hm, aufgrund eurer Vorschläge sehe ich, dass das Problem tendenziell anders gelagert ist: Bei mir hat keiner der Spieler / Helden von sich aus Ideen oder ein Leben. Wenn ich nicht mit einem Abenteuer oder einem Auftrag ankomme, dann verpulvern die Helden ihre ganzen AP und wenn die alle sind, dann langweilen sie sich. Ich habe das schon mehrmals probiert (Die Helden nach Al'Anfa gestellt und gewartet, was die Spieler draus machen, das gleiche mit Gareth, Honingen und Donnerbach ausprobiert). Sie besuchen den nächsten Tempel (Sehenswürdigkeit) und des wars auch schon. Dann fangen sie an, etwas Unsinn zu machen, nen Wirt zu prellen und hinterher melden sie mir zurück: War irgendwie ein langweiliger Abend.
    Natürlich kann man viele AB irgendwo spielen lassen, aber so richtig die Lösung ist das auch nicht, da ein Abenteuer mit Bronnjaren nunmal im Bornland spielen muss, Unfreie gibts ja sonst nicht so viele und die meisten Abenteuer irgendwie ein Setting (und sei's nur einsames Dorf) verlangen. Und dafür müssen sich die Helden irgendwie bewegen.
    Der Vorschlag "Euer Weg hat euch mittlerweile nach XY geführt..." hört sich gut an. Wenigstens solange, bis die Helden ein paar eigene Bedürfnisse entwickeln (Der Wunsch, eine SF zu lernen [die brauchen ja immer Lehrmeister] stellt sich relativ bald ein, ich muss ja nicht überall Lehrmeister rumstehen lassen)

    Eigene Witze sind immernoch die besten!

  • Also wir haben verschiedene Gruppen. Zum Beispiel eine Bornlandgruppe, wo sich die Reisen zwischen den Abenteuern dann mal auf maximal Neersand-Festum beschränkten. Da ich eigentlich immer improvisiere, werden längere Reisen meiste eh eigene Abenteuer. :lol2:
    Die Helden wollten zum Beispiel in Svelltland. Der Magier noch Lowangen zu den Magierakademien, der Krieger um sich im Kampf gegen die Orks zu erproben, usw. Die Reise hat dann drei Spielabende gedauert, und alle waren zufrieden. :laechel:

    Wenn wir in einer komplett anderen Region Aventuriens spielen wollen, machen wir uns halt eine andere Gruppe. :zwinker:

  • Jo, ich kenne das Problem mit den Helden ohne Leben neben dem eigentlichen Abenteuer.
    Dadurch gerät man als Meister immer unter Druck, den Helden etwas "abenteuerliches" bieten zu müssen und wenn einem dann mal grad nix einfällt langweilen sich die Spieler...

    Du kannst ja mal versuchen, die Spieler dazu anzuregen sich Hobbies, höhre Ziele oder sonst was zu suchen, mit denen sie ihren Chars mehr Leben einhauchen können.

    Das Problem entsteht denke ich vor allem, wenn man sich bestimmte Helden erstellt, weil sie tolle Werte haben (meist besonders gut Kämpfen oder Zauberer),
    oder aber einen Dieb der nicht auf die Idee kommt mal etwas zu klauen (da bin ich so geschickt und hinterlistig), einen Jäger der kein Interesse am Jagen hat (ich hab mir den gemacht weil er einen TaW von 22 im Bogenschießen hat), usw...

    ist natürlich jetzt alles übertrieben dargestellt, aber man erkennt was ich meine

  • Hm, merkwürdig ... meine SC haben immer ein Leben und Interessen und Ambitionen außerhalb von Abenteuern^^
    Will den keiner auf Turniere, alte Freunde oder Verwandte Besuchen, seinen Hobys nachgehen?
    Sehen sie sich wirklich als Gruppe von Leuten, die auf der Suche nach Abenteuern sind, bzw. auf diese warten und sonst nichts tun oder wollen?

    Klar, einige AB haben einen festen Ort, viele aber nicht. z.B. hat Feenflügel bei uns an einem anderen Ort gespielt, der Seeoger wurde in einer anderen Gruppe geringfügig umdisponiert ... Die Göttin der Amazonen blieb natürlich auf Kurkum. *g* Häufig hat ein AB ja auch einen Startpunkt, der von dem Setting der eigentlichen Handlung differenziert und gerade dieser Startpunkt ist ja dann meist noch variabler.

    Übergeordnete Handlungsbögen machen sich noch gut, so daß unterschiedliche AB, die so nichts miteinander zu tun haben, aber irgendwie gemeinsam doch auf eine Sache hinführen. Das hatten wir auch einmal: Ein Jahr OT Spielzeit, verschiedene AB, die in den seltensten Fällen miteinander verknüpft waren, aber begonnen hatten wir in der Gelben Sichel, kamen nach Festum, Neersand, den Walbegen und dann ging es immer weiter nach Westen, über Trallop und Tiefhusen durchs Orkland ... Ziel war eigentlich Thorwal-Stadt, wo die Phileasson-Saga beginnen sollte, allerdings wurden kurz vorher ein paar SC getauscht.^^
    So gab es einmal den OT-Handlungsbogen, die SC mit ein paar nötigen AP zu versehen und nach Thorwal zu bringen, zugleich aber hat sich das Schicksal (oder ein Teil davon) eines SC erfüllt, der seiner eigenen Vision (die durchaus visionär war und durch andere Zeichen unterstützt wurde) auf einer sehr langen Reise mit vielen Aufgaben folgte, die folgerichtig auch seinen Höhepunkt in einem AB fand.

    Ich denke einfach nicht, daß es auf Dauer logisch sein kann (und das kristallisiert sich ja langsam raus, sonst hättest Du diesen Thread nicht eröffnet), daß die SC darauf warten, daß das Schicksal ihnen ein AB zuspielt 3 Tage, nach dem das letzte endete und sie auch sonst nichts wollen,.

  • Das beschriebene Problem hat bei uns in der Gruppe dazu geführt, dass wir häufig "Kampagnen" spielen. Durch Kampagnen kann man den Spielern ein bestimmtes "Langzeitziel" geben (wenn sie denn selbst keins haben) und es kommt nicht der Eindruck zu Stande, dass die Helden von einem ins nächste AB "stolpern". Eine Kampagne muss ja nicht inmmer extrem episch sein. Wichtig ist eben nur das Ziel, was am Ende steht. Die Reisen zwischen den ABs lassen sich mit kleinen "Mini-ABs" gut abhandeln. Diese sollten nicht zu lange dauern. Ich hab da die beste Erfahrung mit einer Länge von knapp einer halben Sitzung gemacht. Schöne Aufhänger sind z. B. : helft 2 Verliebten, zueinander zu finden; beschützt das Dorf vor dem Angriff der Räuber/Orks/...; das Gasthaus der Helden steht in Flammen (Löschen, evtl. Schuldige finden).

    Aber es muss ja auch nicht immer eine Kampagne sein. Du solltest jeden Spieler dazu bringen, sich Gedanken darüber zu machen, was sein Held eigentlich tut und warum er es tut. Sprich: Lass die Spieler eine richtig coole Hintergrundgeschichte ausarbeiten. Ich habe teilweise schon Helden gesehen, die alleine genug Potential als Aufhänger für eine Kampagne hatten.

    Auf jeden Fall solltest du das Problem einmal mit den Spielern besprechen. Ich denke, dass die Spieler genauso für ein gelungenes AB verantwortlich sind wie der Meister. Deshalb kann man ja schon mit ein bisschen Engagement rechen, oder?

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    Puh... Hab schon lange nichts mehr hier gepostet...

  • Interessante Anregungen auf alle Fälle und ich bin auch zuversichtlich, dass sich - zumindest bei einem Teil der Spieler - schon eine Hintergrundgeschichte regt. Sind doch etwas neue Helden und die Spieler müssen offenstichtlich erst einmal ein Gefühl für die neuen Helden kriegen - und eure Ausführungen klingen einleuchtend.
    Dann werde ich mal schauen, was sich da drehen lässt, auch wenn ich nicht glaube, dass das innerhalb von zwei Monaten so schwupp-di-wupp geht.

    Eigene Witze sind immernoch die besten!

  • Zitat von "Sulvedor "


    Auf jeden Fall solltest du das Problem einmal mit den Spielern besprechen. Ich denke, dass die Spieler genauso für ein gelungenes AB verantwortlich sind wie der Meister. Deshalb kann man ja schon mit ein bisschen Engagement rechen, oder?

    Sehe ich genauso. Leider führt die Rollenverteilung zwischen Meister und Spielern leicht dazu, dass diese nur auf Impulse des Meisters warten um dann im zweifelsfall mit der richtigen Talentprobe zu reagieren... Naja, man sollte das auf jeden Fall zur Sprache bringen, mit Erfahrung kommt hoffentlich auch Besserung... [um keinen falschen Eindruck zu erwecken, normalerweise macht DSA bei uns Spaß, aber es könnt halt manchmal noch ein bisschen mehr Spaß machen :lol2:]

  • Ansonsten lohnt sich auch immer ein Blick in den Aventurischen Kalender. Es gibt immer wieder überregionale Ereignisse (Warenschau, Karneval etc) bei denen sich bestimmte Dinge leichter erwerben lassen (z.b. Waffen) oder man Kontakt zu wichtigen Personen (z.B. Meisterschmieden) aufnehmen kann. Die Beispiele sind jetzt zwar aus der Welt der Kämpfer gewählt, aber erfahrungsgemäß sind Helden ohne Leben neben den Abenteuern meist kampforientiert...

  • Noch eine Idee zu Kampagnen: die einzelnen ABs einer Kampagne müssen ja nicht unbedingt offensichtlich zusammengehören. Manchmal bietet es sich auch an, die Lösung eines ABs so zu strecken, dass zwischendurch noch andere ABs eingeschoben werden. Z.B. könnte man auf der Jagd nach Informationen, die man zur Lösung eines ABs unbedingt braucht, gezwungen sein, eine längere Reise anzutreten (z.B. weil das benötigte Buch nur in Kuslik steht, weil der Informant auf einer Expedition in den Drachensteinen ist, ...). Und wenn diese Reise an sich nicht schon selbst ein weiteres AB ist (für das direkt eine intrinsische Motivation vorhanden sein sollte), könnten die Helden auf dieser Reise auch auf die Spur einer anderen Geschichte stoßen. Auf jeden Fall kann dann die Lösung dieser "FolgeABs" die Helden auch ein Stückchen näher zur Lösung des "UrsprungsABs" bringen.
    Das hört sich zwar jetzt vielleicht ziehmlich kompliziert an, aber in der Praxis macht das durchaus Spaß (Wir machen das im Moment mit einer Heldengruppe im Südmeer; da würden diese Helden von sich aus wohl nie freiwillig rumziehen, aber mit den oben genannten "Cliff-hangern" macht das Ganze wieder Sinn).

    All these words inside me now, but not much inner peace.[br]Allthese words inside me now just aching for release...[br](aus dem Musical: Witches of Eastwick)

  • In einer meiner Gruppen habe ich einen Helden dabei, der den Vorteil Prophezeihen (Vogelflug) hat. In bekomme ich ganz leicht dadurch in ein AB, daß ich ihn einem Vogel folgen lasse, der ihn in die Region des Abenteuers führt. Und der Rest der Gruppe folgt ihm einfach wie ein Rattenschwanz.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • auch schöne ab´s ergeben sich, wenn die spieler unkluge entscheidungen treffen. mein magier hat mal (interessehalber) eine kiste mit viel gold drin mitgenommen und zu spät geschnallt dass das ein verlassener praiostempel ist ... folge: keine asp-regenration mehr ...
    wie schnell ich da drauf gekommen bin, den nächsten grösseren tempel aufzusuchen und praios geschworen hab ihm seinen schatz wiederzugeben, war beeindruckend. so kamen wir von unau nach khunchom (obwohl wir da gar nicht hinwollten) und unser meister hatte alles feritg um mit uns staub und sterne zu beginnen .....
    was ich sagen will: verleite die helden mal, was mitzunehmen (muss ja nicht alles verflucht oder unbedingt tödlich sein, auch wenn man sich hin und wieder an den kopf langt)
    soziales gewissen ist auch super ... lassn paar leute in nem hausbrand sterben und benachrichtigt die angehörigen ... hatten wir auch schon

  • Zitat von "Mikeister "


    Hm, aufgrund eurer Vorschläge sehe ich, dass das Problem tendenziell anders gelagert ist: Bei mir hat keiner der Spieler / Helden von sich aus Ideen oder ein Leben. Wenn ich nicht mit einem Abenteuer oder einem Auftrag ankomme, dann verpulvern die Helden ihre ganzen AP und wenn die alle sind, dann langweilen sie sich. Ich habe das schon mehrmals probiert (Die Helden nach Al'Anfa gestellt und gewartet, was die Spieler draus machen, das gleiche mit Gareth, Honingen und Donnerbach ausprobiert). Sie besuchen den nächsten Tempel (Sehenswürdigkeit) und des wars auch schon. Dann fangen sie an, etwas Unsinn zu machen, nen Wirt zu prellen und hinterher melden sie mir zurück: War irgendwie ein langweiliger Abend.
    Natürlich kann man viele AB irgendwo spielen lassen, aber so richtig die Lösung ist das auch nicht, da ein Abenteuer mit Bronnjaren nunmal im Bornland spielen muss, Unfreie gibts ja sonst nicht so viele und die meisten Abenteuer irgendwie ein Setting (und sei's nur einsames Dorf) verlangen. Und dafür müssen sich die Helden irgendwie bewegen.
    ...


    Hallo,
    das kommt mir alles sehr bekannt vor. Auch bei der Heldengruppe, die ich leite, kommt von selbst nichts ins Rollen, die meisten der Spieler wollen gefüttert werden, am besten noch vorher alles vorgekaut. Und es ist dabei nicht so, daß ich als SL den Spielern nicht passen würde, meine ABs incl. Rätseln,NPCs etc. wurden gut angenommen und auch auf Nachfrage gab es nie Meckereien. Daher habe ich mir mittlerweile eine ganz andere Vorgehensweise überlegt, um etwas mehr Eigendynamik in das Spiel zu bekommen: Ich lasse die Helden viel stärker ihren Weg selbst bestimmen, Das sieht so aus, daß die Gruppe am Ende eines ABs oder einer Reihe verknüpfter ABs in der Taverne, am Lagerfeuer o.ä. sitzt und sich überlegt, was sie jetzt denn anstellt, wo sie hinwill, wen sie aufsuchen will usw. Zu Anfang habe ich eine Gruppe neu gebastellter Helden in eine Hafenstadt gesetzt und sie ein Abenteuer erleben lassen, das für alle darauf hinauslief, daß sie aus diversen Gründen dort verschwinden sollten. Auf den unterschiedlichen Etappen dieser Flucht lernten sie dann eine Reihe freundlicher wie auch feindlich gesinnter NPCs kennen, die hoffentlich Anknüpfpunkte zukünftiger ABs werden und erlebten mit diesen das eine oder andere kleine Abenteuer. Es läuft also darauf hinaus, daß die Spieler mir als SL eine Vorlage liefern müssen und ich dann bis zum nächsten Spielabend zusehe, wie weit ich auf diese eingehe und was ich daraus machen kann, oder ob ich Ereignisse einbaue, die für die Helden alles anders kommen lasse und die zu einem AB führen. Ich hatte es auch einfach satt, daß ich mir für eine Lokalität zig Sachen überlegte und dann die meisten der Helden wie Pappaufsteller in der Pampas standen, zumal das auch für Spannungen innerhalb der Heldengruppe sorgte. Jetzt soll es zwangsläufig darauf hinauslaufen, daß jeder SC im Laufe seiner Entwicklung persönliche Loyalitäten und Feindschaften außerhalb der Party aufbaut und sich die Gruppe ihren eigenen Weg durch Aventurien sucht. Ob das jetzt greift und sich das Spiel dadurch langfristig in eine wünschenswerte Richtung entwickelt, kann ich noch nicht sicher sagen, aber bisher läuft es wirklich besser.

  • Ich versuche als Meister immer, meinen Spielern so viel wie möglich Eigeninitiative zu lassen, das heißt sie dürfen bestimmen wo sie hingehen, ich über lege mir dannein passendes Abenteuer. Doch oft sind sich Helden und Spieler nicht einig wo man denn nun hin solle und fordern wieder vom Meister dass er ihnen die Entscheidung abnehme.

    [br]Nicht lernen, wissen.[br]Wissen ist Macht, und Macht macht verrückt.

  • Zitat

    Doch oft sind sich Helden und Spieler nicht einig wo man denn nun hin solle und fordern wieder vom Meister dass er ihnen die Entscheidung abnehme.


    Doch genau das geht doch IT gar nicht. Natürlich kann der SL die Entscheidung herbei führen, wenn die SC gerade irgendwo stehen und darüber lamentieren, wohin sie jetzt gehen, in dem ein NSC mit einem Auftrag des Weges kommt.

    Aber grundsätzlich kann eine Entscheidung, wohin als nächstes, nur IT getroffen werden.
    Wie also kommt es, daß sie sich nicht entscheiden können, wo sie hingehen, aber wenn ein Fremder kommt, der anfragt, bitte seine Tochter nach B zu geleiten, dieses Ziel dan für alle in Ordnung ist?
    Das Wissen 'Aha, das nächste AB fängt an', kann IT ja nicht gelten und damit ist einfach nur ein weiterer Vorschlag über eine mögliche Richtung, ein mögliches Ziel in den Raum gestellt.

    Da die SC sich gut untereinander kennen, gewiß befreundet sind (sonst würden sie nicht soviel Zeit miteinander verbringen), warum also haben sie kein Interesse aneinander, daß sie mal mitkommen, die Familie des einen zu besuchen (und als nächstes die der anderen), oder gemeinsam gefundene (durch zurückliegende AB) Freunde wieder zu besuchen oder eine bestimmte Festivität zu besuchen oder ...?
    Wenn auch nur einer ein nächstes Ziel hat und alle anderen nicht, warum kommen sie mit dem einen nicht mit, da sie nichts besseres zu tun haben? Wenn sie aber keine Lust darauf haben, worauf denn dann? Und wenn jeder einen anderen Wunsch hat, irgendwohin zu gehen, dann könnte man nacheinander diese Ziele aufsuchen. Da sie gute Freunde sind und nicht nur an sich selber interessiert, findet sich da doch gewiß ein gemeinsamer Konsens.

    Warten auf das nächste AB, finde ich, ist IT überhaupt kein Argument, da es im Spiel keine Grundlage hat. OT spielt man Abenteuer, IT lebt man sein Leben (oder so sollte es meines Erachtens zumindest sein).

  • Selbstverständlich kann ich mich nur anschließen, dass man iT entscheiden sollte, wohin man als nächstes zieht und dass die Helden sicherlich von sich aus einige mögliche Ziele vor Augen haben sollten und sie dementsprechend von sich aus motiviert sind, die nächste Reise anzutreten.
    Das ist aber noch nicht unbedingt für jedes Abenteuer ein möglicher Einstieg, denn es gibt durchaus auch einige Abenteuer (auch und gerade in den neu herausgekommenen Sammelbänden), deren Startpunkte an Orten liegen, wo man als "Standardheld" vermutlich nie freiwillig hingehen würde (z.B. ein Dorf an der Grenze der Echsensümpfe, ein Dorf mitten in den nostrianischen, albernische Wildnis, ...). Trotzdem besteht vielleicht (oT) der Wunsch, auch diese Abenteuer zu spielen und schon ist vermutlich wieder die Kreativität des Meisters gefragt, die Helden dorthin zu lotsen. (Ich vermute nämlich, dass eine derartige Situation Auslöser dieses Themas ist).
    Hierfür bietet es sich m.E. für den Meister an, im Vorfeld des eigentlichen Spiels oT mit (mindestens) einem Spieler ein Szenario abzusprechen, warum sein Held gerne in diese Gegend möchte oder zumindest irgendwohin, so dass er an der entsprechenden Gegend vorbeikommt. Alles weitere ist dann wieder ganz alleine Sache des Meisters und mit ein wenig Geschick hat man die Helden genau da, wo man sie haben will.

    All these words inside me now, but not much inner peace.[br]Allthese words inside me now just aching for release...[br](aus dem Musical: Witches of Eastwick)

  • Zitat von "Jacheslaw "


    es gibt durchaus auch einige Abenteuer (auch und gerade in den neu herausgekommenen Sammelbänden), deren Startpunkte an Orten liegen, wo man als "Standardheld" vermutlich nie freiwillig hingehen würde (z.B. ein Dorf an der Grenze der Echsensümpfe, ein Dorf mitten in den nostrianischen, albernische Wildnis, ...).

    Nur ein perfektes Beispiel dazu (aus dem Einleitungstext von "Nach Rastullahs Willen" [Sammelband: Ränkespiele und Rivalen]):
    "Zu Beginn sollten sich die Helden ohne dringendes Ziel auf den Weg von Kireh nach Yiyimris befinden.Vielleicht bringen sie für gutes Geld dem Scheich der Oase etwas, vielleicht reizt es sie einfach, den Hauch der Wüste zu schnuppern."

    Welcher Held, der nicht gerade Novadi oder Entdecker ist, würde auf die Idee kommen nur mal so durch die Khom zu ziehen (selbst wenns nur am Rand ist)? Die Standardargumentation, bringe einen Brief an Person XY in den Ort YZ wird auch irgendwann langweilig und ist ziemlich fadenscheinig.
    Noch dazu kommt, dass sich die Oase Yimris und Kieh beide unter Kontrolle der Kasimiten befinden, welche für ihre Aufgeschlossenheit Fremden gegenüber ja bekannt sind :flop: