Animatio im Heldenleben

  • Thx @ Sewerin!!!

    Die Idee mit dem Holzvögelchen finde ich richtig süß. In diese Richtung lohnt es sich auch sicherlich weiterzudenken.
    Werde ich mir auf jeden Fall merken...
    Auch die Sache mit dem Seil ist nicht schlecht. Das spart u.U. den entsprechenden Stabzauber :lol2:

    All these words inside me now, but not much inner peace.[br]Allthese words inside me now just aching for release...[br](aus dem Musical: Witches of Eastwick)

  • Zitat

    Hö? Soweit wie ich verstanden habe, haben Magier doch keine Probs mit Eisen an sich, sondern nur wenn sie in Ketten gelegt werden? Schließlich gibt es den Nachteil, das man damit Probleme hat doch separat zu wählen, und nicht von Haus aus. Das sind Druiden, die diesen Nachteil von Haus aus haben, keine Magier

    @ variel: Nein, Druiden und Geoden haben den besonderen nachteil in ihrer Repräsentation verankert, dass sie, wenn sie Kontakt mit verhüttetem Eisen hatten, nahezu gar nicht zaubern können. Das liegt an der Weise, wie sie das Zaubern verstehen, und wie sie in die astralen Muster eingreifen. verhüttetes Eisen, als unedles Metall stört den Fluss der astralen Kräfte immens und damit auch die Möglichkeit die astrale Macht zu fokussieren. Das gilt für jedes magisch begabte Wesen, dass nicht den Vorteil eisenaffine Aura gewählt hat. Deshalb können Kämpfer auch prinzipiell nicht magiedilletantisch begabt sein. Druiden und Geoden leiden nur besonders darunter, alle anderen, auch die Magier und insbesondere die Kampfmagier erhalten prinzipiell einen Malus auf alle Zauberproben, wenn sie in der letzten Zeit (ca. eine halbe Stunde) länger Kontakt mit Eisen hatten.

    Der Bann des Eisens, mittels Ketten und Halskrause, den du meinst, der ist nur eine Weiterentwicklung davon, denn ein magisch begabter, der so gefesselt ist kann sich nahzu gar nicht mehr auf die astralen Muster einfinden.

    ct2.gif[br][br]"Keuscheit ist die unnatürlichste aller sexuellen Perversionen."
    [br]"Das Wesen eines Genies besteht zu 5 Prozent aus Inspiration und zu 95 Prozent aus Transpiration." [Albert Einstein]

  • Zitat von "Altanan "


    @ Zottel: die Truhe(Scheibenwelt) ist eher ein Holzgolem, steht auch im MWW


    Ist die Truhe nicht aus intelligentem Birnbaumholz?
    Das ist das bevorzugte Zauberstabholz...wenn man das beste Zauberstabholz in Aventurien für eine Truhe nehmen würde...


    Wegen den Druiden: Können die dann auch nicht mehr zaubern wenn man ihnen eins mit dem SChwert überhaut, oder gilt das nicht als Kontakt?

  • Wichtig ist auch die Dauer des Kontaktes:
    Wenn das Schwert beispielsweise gerade in ihrem Herzen steckt (besonders vitaler Punkt), dann sind alle Zauber um mind. +7 erschwert :lol2:

  • Zitat von "Nick-Nack "


    Wichtig ist auch die Dauer des Kontaktes:
    Wenn das Schwert beispielsweise gerade in ihrem Herzen steckt (besonders vitaler Punkt), dann sind alle Zauber um mind. +7 erschwert :lol2:

    Echt? Ich dachte, dann können sie gar nicht mehr zaubern. :zwinker:

  • Ach ja?

    Und wenn sich das Herz dann irgendwie als nicht mehr ganz so vital erweist?
    Schmälert das dann die beeinträchtigende Wirkung wieder?
    Und, was vielleicht noch wichtiger ist, ist diese Erschwernis kumulativ zu der aus "Zaubern nach dem Ableben"?
    Wenn dem so ist, glaube ich, dass diese Erschwernis das Zaubern praktisch gänzlich unmöglich macht ... :rolleyes2:

    All these words inside me now, but not much inner peace.[br]Allthese words inside me now just aching for release...[br](aus dem Musical: Witches of Eastwick)

  • Als Belhankaner Bewegungsmagier gehört dieser Zauber selbstverständlich zum guten Ton.

    Mein momentanes Lieblingsspielzeug sind zum Einem ein Visitenkartenschreibset und das Teeservice:

    Das Schreibset besteht aus einen Holzkästchen mit einem Tintenfässchen, einer Feder und einem Fach mit leeren Karten.

    Wenn das Auslösewort gesprochen wird, öffnet sich das Kästchen und das Tintenfass, die Feder gleitet aus der Halterung
    und beschreibt die Karte inkl. Schmuckrand und danach verstaut sich die Feder wieder und das Fässchen schliesst sich.

    Dafür braucht man schon ein wenig Fertigkeit, da das schon einige Objekte sind, ausserdem braucht es ja auch einige Zeit die Bewegungen
    auszuführen, aber dafür ist man ja auch Bewegungsmagier.

    Das Teeservice besteht aus zwei Tassen und einem Kessel auf einem Gestell unter dem ein Feuer brennen kann.
    Nachdem man es entsprechend aufgestellt hat, geht es los: Der Auslöser ist das Pfeifen des Kessels, dann bewegt sich dieser selbstständig
    zu den Tassen und füllt diese. Danach stellt er sich neben dem Feuer wieder ab.

    Selbstschnürende Stiefel, und der absolute Verschluss der Reisetruhe nicht zu vergessen.
    Ein Dieb hat es schon sehr schwer ein Schloss zu knacken wenn gar kein Schloss da ist. Die Truhe verschliest sich selbst von innen bzw.
    öffnet sich auch nur mit dem Auslösewort gesprochen vom Magier der den Animatio wirkte.
    Dabei ist allerdings zu beachten das spätestens zur Sommersonnenwende die Truhe offen ist, sonst wird es wieder anstrengend.

  • dann wäre da noch der magierstab, der sich von selbst aufrichtet, nachdem er hingefallen ist... welcher magier bückt sich schon? :confused2:

    PL: I cast a fireball at the orcs.[br]GM: But you'll get caught in the blast![br]PL: So, I have an amulet of fire protection. I'll be fine.[br]GM: What about the other players?[br]PL: Oh yeah... Do I get experience for killing them too?[br][br]out of: "The Munchkin's Guide to Power Gaming"

  • Ich würd ehr sagen, man dreht einer hübschen frau kleidung an, die so verzaubert ist, dass sie sich von selbst auszieht... dann zieht sie sie an und schwupps !!! "KREIIIIISCH!!!" *WEGRENN* hat der magier was zum gucken^^

    nein mal im ernst... ich würd irgendwie einen auf den gegner einfliegnden amboss (vorher KK gesteigert mit Attributo) vor mich stellen, wenn ich mal wieder verfolgd werde^^

    "Ich habe nichts gegen Goblins, ich habe nur immer Angst über einen zu stolpern!"

  • Also bisher hab ich nur eine Idee gesehen, die Heldenleben tauglich ist: Das selbstknotende Seil
    Die Alltagsanwendungen sind ebenfalls sehr interessant, jedoch in einem Abenteuer und dessen Lösung weniger hilfreich.

    Aber weitere Ideen, die auch im Heldenleben (nicht im Alltag) wirklich nützlich sind, habe ich bisher weder gefunden, noch selbst gehanbt... Vielleicht auch einfach überlesen?
    Ich denke nun eher an hilfreiches im Kampf bzw. im Abenteuer.

    Ideen?

  • Ich selbst habe noch nie einen Animatio benutzt könnte mir aber ein paar nützliche Sachen für Abenteuer vorstellen:

    1. fliegender Rucksack: man benutzt den Animatio um seinen Rucksack (mit Inhalt) ca. 10-20 m geraeaus "fliegen" zu lassen... Sehr nützlich wenn mal wieder Flüsse überquert/Abgründe übersprungen werden müssen, da dann schon mal die größte Schwimmbehinderung weg ist. Ich bin Rettungsschwimmer und weiß daher, das Schwimmen mit richtigem Gepäck fast schon ein Ding der Unmöglichkeit ist :heul: .... Der sollte sich dann auch vor Kämpfen selbst absetzen können, da wegwerfen besonders wenn man Tränke oder sowas drin hat immer ne schlechte Alternative ist...


    2. "Fliegender teppich light" man nimmt ein Brett bzw. einen Teppich oder was weiß ich, macht Gewicht in der größenordnung des eigenen rauf (sollte also nen Attributo oder sowas verwenden) und macht wieder das Spielchen mit den 10-20 m gradeaus. dann bleibt man am Fluß sogar als einziger Trocken, egal wie reißend die Strömung ist. :lol2:


    2.1. Teppich nach oben fliegen lassen und da ne Weile halten: In Kämpfen einfach raufstellen und dann aus einer "relativ" sicheren Höhe von 3-4 m zaubern, außerhalb der Schwertreichweite... Sind zwar nur maximal 10 Aktionen, aber das kann auch schon kampfentscheidend sein, wenn man nicht grade allzuviele Schützen auf der gegenseite hat


    3. Visierhelm: Die schränken ja die Sicht ein (weiß nicht ob ihr das ausspielt) Das Visier schließt sich sobald sich etwas bis auf eine gewisse Entfernung dem gesicht angenähert hat (muss man gucken wie schnell es sich schließen kann, wenn das Schwert auf dem Weg ist...) und öffnet sich danach wieder um die Sicht freizugeben


    4. für Alchimisten: So ziemlich das ganze Labor mit Animatios belegen und alle Alchimistischen Aktionen nur noch fernsteuern, sieht cool aus und ist sicherer :cool3: ... notfalls noch ne Rune der Elementaren Bannung (Feuer) oder ein Aerofugio ins Labor rein und schon brennt man nicht mehr ständig (jaja wem ist das wohl mal passiert ... :rolleyes2: )


    5. Für Alchis und alle anderen die was zu verstecken haben: Einige DInge will man ja im Kampf griffbereit haben ohne das jeder Gardist sie gleich sehen soll. Geheimtasche in die Umhängetasche einnähen lassen (schätze mal Preis + 50%) Animatio drauf und die Klappe schließt sich bei einem harmlos klingenden leicht einzubauenden Wort ("Den Zwölfen zum Gruße WÄCHTER DER STADT") so dass man mit ein bisschen Glück seine Ruhe vor lästigen Fragen hat... :lol2:


    6. Notheiltränke: man misst genau ab das das gute Stück auch den Mund erwischt, Animatio drauf und schon kriegen auch halbtote noch die Flasche zum Mund... Als Auslöser wäre eine schwächer werdende Aura (< 25% der LeP da sind die zauber ja schon deutlich erschwert, also schwache Aura) oder ein intensives Röcheln geeignet :gemein:


    7. Wenn man denn entsprechend eingestellt ist, selbstvergiftende Waffen: Ein kleines Flüssigkeitsbehältnis mit Schwamm an eine nicht störende Stelle der Waffe befestigen, auf Kommando springt der Schwamm raus und vergiftet die Klinge... bischen schwierig weil die Waffe immer gleich gehalten werden muss, aber zum Beispiel bei nem Pfeilbündel was sich auf den Ruf "ORKS" selbst in Waffengift taucht... joa durchaus praktisch :gemein:
    Analog dann Waffen die sich selbst pflegen, mit magischen Waffenbalsam belegen oder was weiß ich
    Bei nem Mengbiller macht man auch alles fertig, dann muss man nicht jedesmal ne FF probe machen, einfach "STIRB" rufen und schon kommt Gift...


    8. kann man sich ne Animatio Drolina bauen (so hieß doch das Ding, das einem die Waffe in die Hand gibt, oder?) die die Waffe nicht in dem Sinne rausschnellen lässt, sondern bei der die Waffe dann in Handhöhe schweben bleibt, so kann man sie per definitionem nicht verlieren oder in die eigene Hand rammen...

    9. "Unsichtbarer Kämpfer" Sollte mit Geräuschhexerei kombiniert werden... Man führt ein Säbel so, das es in einer Bogenförmigen Bewegung wie von einem Unsichtbaren geführt fliegt. kommt es zum Kampf lässt man es los (Auslösewort "GREIF AN MEIN UNSICHTBARER FREUND") und sorgt per Geräuschhexerei für das der Alriknormalräuber einem das auch abnimmt... bringt vielleicht 1-2 Kampfrunden Ablenkung, aber die können schon entscheidend sein...

    10. Verkleidungsspezialist: auf Kommando wendet sich der Mantel, fleigt ein künstlicher Bart an Stelle, wechselt die Kopfbedeckung und Schminke betont gekonnt andere Konturen... eventuell kombiniert mit einem Akkuratum zaubernadel ist man so Ruck zuck in einer Stadt getarnt wenn man gerade eben noch gesehen wurde wie man was grenzlegales gemacht hat...

    11. Der selbstanbindende Schild ist dann wohl auch Standart, besonders da man dann mit einem einzigen Axxel für bis zu nem jahr ordentlich Zeit vor kämpfen spart...
    Analog der Selbstaufsetzende Helm, Selbstanlegende Rüstungen usw. wenn man außerhalb der Kämpfe lieber ohne Behinderung rumläuft...

    12. Für reiter: Wurfspeer bzw. Lanzennachschub: Hat man seinen aktuellen Speer verloren (Ich meine jetzt die etwas kleineren wie eine Dschadra) dann sagt man (entsprechend welchen Reservespeer man will) z. B. "ZWEI" und ein Reservespeer löst sich aus seiner Verankerung und schwebt zur hand des reiters... muss natürlich mit Pferdegeschwindigkeit abgestimmt werden...

    13. Alarmleine: Eine Leine bzw ein sehr langer Stoffstreifen an der ein Laute Tröte bzw. eine Glocke oder irgendwas lautes dran ist. Auslöser: jemand anderes als der Zauberer übertritt die leine. Vorm Schlafen gehen um den Schlafplatz auslegen, dann hat man eine Alrmanlage für die Nacht.

    So, mir würden bestimmt noch massig mehr einfallen aber das sind erstmal die Abenteuertauglichsten die ich grad auf Lager hatte, viel Spaß damit!

    Noctum Triumphat

  • Weitere Ideen:

    1. Wurfmessernachschub: Man nehme einen Schultergürtel (ich meine jetzt so ein Ding was einmal Vorn über Brust und Oberkörper läuft) statte ihn mit einer angemessenen Zahl an Wurfscheiben bzw. Messern aus und sorge dafür das diese im Falle eines Kampfes nacheinander in griffweite fliegen... Das spart die Aktion zum bereit machen...

    2. Wer seinen Bogen wirklich außerhalb der Kämpfe abspannt kann mit Hilfe von Attributo und Axel dafür sorgen das er sich auf Kommando sehr schnell wieder Schussbereit macht...

    3. Schöne Überraschung für Schildkämpfer: Man setzt auf den Schild (Ein Holzschild sollte es schon mindestens sein) Vorne eine Metallplatte und/oder einen kräftigen Dorn auf, der auf Kommando durch Attributo verstärkt mit einer Hammermäßigen Wucht gerade nach vorne fliegt. Wenn man dann zu einem schildschlag ansetzt (den würde ich zwecks zielen zur bedingung machen) schießt das Ding auf Kommando raus und richtet sehr starken Ausdauer bzw. echten schaden an, ohne das man jedes mal einen Attributo zaubern muss...

    4. Wer Dune gesehen hat (Die alte Fassung ist besser, basta!) , weiß was ich meine: Man bringt einen Dorn bzw Dolch in etwa in Hüfthöhe oder Brusthöhe an, der ebenfalls gerade nach vorne sticht. gerät man ins Handgemenge, ganz besonders in den Ringkampf umklammert man den gegner oder lässt sich umklammern (ist hierfür egal) und gibt anschließend den Auslöser.... *zisch* *Aua* .. :gemein:
    Das ganze wird dann am besten durch eine hübsche Portion Kelmon abgerundet... Ok, ich kann ganz schön fies sein... :rot:

    5. Bei Paradewaffen: Die Bewegung zum Waffenzerbrechen ist ja laut MBK ein "kräftiger Ruck" der dafür sorgt, das die in der entsprechenden Vorrichtung befindliche Waffe überdehnt und gebrochen wird... Auch hier liegt ein idealer Einsatzbereich für die Kombination Attributo+ Animatio...

    So das war's erstmal wieder, die sind zwar nur zum Kampf, aber beim nächsten mal ist sicher wieder auch was für Magier dabei,
    Vile Spaß damit

    Noctum Triumphat

  • Eine Bürste, die auf Kommanda das Pferd des Magiers striegelt, ist auch ganz praktisch denk ich. Oder ein Löffel der die Suppe von selbst rührt.

    [br]Nicht lernen, wissen.[br]Wissen ist Macht, und Macht macht verrückt.

  • Meiner Meinung nach eignet sich der Animatio hauptsächlich als Stimmungszauber, aber wenn man ihn zur Kampfunterstützung braucht:

    Bei schweren Rüstungen gibt es eine ganze Reihe an Schnallen, Gurten, etc.
    Es spart schon Zeit, wenn man sich die Rüstung nur überwirft, in Stellung bringt und sich dann alle Befestigungsmittel gleichzeitig(möglicherweise Axxeleriert)
    zuziehen.

    Gute Erfahrungen habe ich auch mit zwei Dolchen gemacht, die beim Auslösewort einfach im Kreis nach oben wirbeln.
    Etwas unkontrolliert, aber irgendeinen effekt hat es immer, und wenn es nur der 1W Schaden ist.
    Habe damit aber auch schon Gegner ausser gefecht gesetzt, weil sie vor Schreck von der schmalen Brücke gefallen sind oder zumindest
    abgelenkt.

    Und dann gibt es ja noch die Variante mit den Wurfwaffen: fünf Wurfscheiben in einen kleinen Holzkasten, die auf Kommando
    in einen Fächer nach vorne fliegen, können schon etwas bereissen.

    Im Zweifelsfall beim erwarteten Angriff der Wüstenkavallerie einfach mal ein paar Speere im Wüstensand verstecken, die sich bei Kommando schräg aufrichten
    und einen Pikenwall bilden. Sollte man allerdings strategisch einsetzen, da sonst die mangelnden ASP dem einen Riegel vorschieben.

    Ausserdem habe ich so ein bischen das Gefühl, das viele noch glauben, das man die Bewegung in 10 KR absolviert haben muss.
    Es sind ZFW*10 Aktionen was bei einem Bewegungsmagier mit ZFW 15 immerhin schon einer halben Spielrunde entspricht.
    Und in zweieinhalb Minuten lässt sich schon eine Menge mit einem Gegenstand machen.

  • Dieser Thread ist zwar alt, ich waerme ihn aber mal wieder auf.

    Zu den rotierenden Dolchen:
    man koennte einfach duenne Seile nehmen und die Dolche ans Ende binden. So etwas koennte man sehr schnell um seine eigene Achse drehen. Der Animato wuerde dann auf den Seilen liegen, nicht auf den Dolchen.
    Die Frage ist allerdings, wie gefaehrlich so was ist (abschreckend ist es, keine Frage). Wie schnell kann man sich um die eigene Achse drehen und was fuer eine Kraft wuerde jemand abbekommen, der in diese "Wand aus Dolchen" laeuft? Ich wuerde schaetzen, mehr als ein normaler Dolchhieb, was denkt ihr?

    Vielleicht so: die ersten 2-3 Aktionen sind die Dolche langsam (W6-1 TP), dann werden sie schnell 3-7 AKtion (W6), dann noch schneller in Aktion 8-13 (W6+1), dann noch schneller in AKtion 14-X (W6+2)

  • Beim Durchlesen des Threads hatte ich die genau gleiche Idee, aber mit einer kleinen Modifikation: So weit ich weiss gibt es einen Stabzauber der bewirkt dass "Berührung"-komponente beim Zaubern auch durch den Stab erziehlt werden kann. Nun habe ich mir gedacht, warum nicht diesen Stabzauber, kombiniert mit Seil des Adepten: Dolch/Säbel anbinden und mit Axxeleratus in einer komplexen Flugbahn umher wirbeln, so dass anfang und ende der kompexen bewegung gleich sind (bräuchte ein bischen Übung und ein paar Anläufe, sollte aber zu machen sein). Eine solche Waffe sollte eine unglaubliche Geschwindigkeit erreichen! Da man es mit den entsprechenden Stabzaubern geführt hat, gilt das Seil als Berührung des Magiers und somit wird die Waffe dirket verzaubert, nicht das Seil.
    Als normal-Räuber/Weglagerer hätte ich gehörigen Respekt vor solch einem "KlingenSchild"...

    Wenn man es Übertreiben will: Die besagte Waffe so wählen, dass sie kleine Sägezähne hat, und nach der Seil-Bewegung auch noch eine Sägebewegung speichern (auslöser berührung mit Blut), so würde die Waffe noch nach dem Auftreffen im Gegner noch weiteren schaden ausrichten!

    Man stellt sich vor der Bandit wird im Arm getroffen, durch die Wucht des Aufschlags ist die klinge schon ein wenig ins Fleisch gehackt worden, nun folgt aber eine (axxeleratus) schnelle Sägbewegung, kombiniert mit dem Ursprünglichen Befehl die Kreisbewegung weiter zu führen: nach mehr oder weniger langer Zeit Arm weg! :iek:

    Den Schaden denk ich mir als erheblich: Ursprünglicher Aufprall wie mit einer KK von ca. 21 geführt (siehe TP/KK Wert der Waffe) die Sägebewegung danach wie ein "Verbeissen" - also an gleicher Stelle jede KR Schaden (würde mal sagen auch hier wieder mit KK des Magier * 1.6, da Axxeleratus...) Der Gegner sollte aber gleich nach der ersten Sägebewegng einen Befreiungsversuch starten dürfen: zB gelungene FF um den Dolch zu greiffen und weg zu reissen...

    "Imagine what you could do, if you could do all you can imagine."

    Urza

  • Man ist das fies... Naja als Meister würde ichs dann doch verbieten bzw. einen NPC auf die gleiche Idee kommen lassen, aber rein regeltechnisch spricht wirklcih nichts dagegen soweit ich das sehe... naja der entsprechende magier hätte immernoch ein Problem mit Armbrüsten etc. aber Nahkampf ist schon fies so...

    ich glaube aber, das sich dieses wibrelnde Messer dann nicht mitbewegt wenn der Magier geht, er ist dann also sozusagen eingesperrt.

    Noctum Triumphat

  • Richtig, das erste Problem ist, dass er sich kaum bewegen kann, das andere ist, dass wenn das Ende der Bewegung mit dem Begin der Bewegung nicht GENAU übereinstimmt, die Messer mit jederer Umdrehung, leicht, aus der Ursprünglichen bahn fliegen.

    Ich sehe hier auch eine excellente Fernkampf möglichkeit: 6-12 Messer mit einer ganz willkürlichen, kleiner Bewegungsabfolge verzaubern (inkl Sägeeffekt). Sollte es zum Kampf kommen die Messer (alle zusammen) in die Gegnerischen Reihen schmeissen und aktivieren *schnetzel* :gemein:

    ich wollte mal einen "Tüftler"-Magier machen, der kleine Nadelgranaten herstellt: ca. 100 Nadeln einzel mit Axxeleratus und Seil des Adepten enorm beschleunigen (kreisbewegung auch hier). Alle 100 Nadeln in einen seiden Beutel, diesen in Richtung des Gegners werfen und soald nah genug die Nadelen aktivieren! Ich stelle mir das wie einen kleinen Nadel-Wirbelsturm vor :laechel: Falls man die Nadelen auch noch vergiftet... uiuiui!

    "Imagine what you could do, if you could do all you can imagine."

    Urza