Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, kein DSA 3)

  • Die Trollpforte ist eine massive Befestigungsanlage zwischen diesen beiden Gebirgen, zieht sich also von einem bis zum anderen. Heute ist sie auch als Todeswall bekannt. Die eigentliche Pforte im Sinne eines Tores dürfte sich mit Hilfe einer Karte wie dieser:

    lokalisieren lassen, da eine Reichsstraße zwischen diesen Gebirgen verläuft.
    http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Trollpforte

  • Hey Windweber,


    soweit ist mir das klar. Und Karten habe ich auch Zuhause.


    Es ist aber so, dass der die Straße die zwischen den beiden Gebirgen recht lang ist. Des Weiteren liegt dazwischen auch die ein oder andere Stadt/Dorf.


    Mich interessiert, auf welcher Höhe da genau der Todeswall liegt :)


    Vg

  • Östlich von Devensberg nahe an Sancta Boronia. Weiß nicht, ob es noch viel genauer geht. :)

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Auf einem er Schicksalspläne in "Mehr als 1000 Oger" ist sie, bzw. das Schlachtfeld eingetragen. Es dürfte nur nicht ganz einfach sein, das auf eine Regionalkarte zu übertragen.


    Auf dieser Karte ist sie eingezeichnet.
    Auch hier findest Du eine Karte, in der sie eingezeichnet ist, das ist die aus "Rausch der Ewigkeit".

  • Herumfragen besteht aus zwei Teilen:
    1. Meister würfelt verdeckt, ob die Helden überhaupt die Informationen an diesem Ort finden können (Verfügbarkeitsprobe). Der zu schaffende Wert hängt hierbei von der Größe des Orts, sowie weiterer Modifikationen ab (z.B. ob ein Tempel vorhanden ist)


    2. Der oder die Spieler werfen Proben auf Gassenwissen(Informationssuche), die nach Art der Frage (weitgefasste Fragen geben einen Bonus, liefern aber nicht so gute Ergebnisse) und Sprachstufe modifiziert wird.


    Wenn die Spieler 10 QS angesammelt haben (oder einen kritischen Erfolg würfeln) dann erhalten sie die Information (sofern sie natürlich vorhanden ist). Bei 6 QS kann man den Helden zumindest einen Hinweis geben. Je nach Größe des Orts dauert die Probe verschieden lang, wobei der Meister auch hier die Werte variieren kann

  • Ich versteh das nicht:


    [DSA5] Was bringt es mir, Segnungen (s.B. kleiner Heilsegen) oder Zaubertricks (z.B. Regenbogenaugen) zu steigern? Ich finde da nichts zu. Es gibt ja sogar SFs dafür.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • An sich "steigern" wie ein Talent lassen sich Zaubertricks und Segnungen nicht. Die SFs die die Qualitätsstufe erhöhen sind soweit ich das gehört habe nur für Antimagie und sowas interessant, also wie denen widerstanden wird. An den Effekten ändert sich dadurch nichts.

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Heyho, ich mal wieder ^^ Ich lese mich zurzeit nach und nach durch die Regelbücher und bin nun beim Wege der Götter angekommen und dachte so ein Geweihter werden im späteren Spieleverlauf wäre sicher cool, vor allem Ingerimm klingt relativ interessant. Nun ist meine Frage, was muss man können um Geweihter zu werden? Also klar es gibt Attributs Vorraussetzungen und so aber muss man "zaubern" können oder sind Lithurgien etwas anderes? Und dann einfach zur passenden Kirche und ne Bewerbung ausfüllen?


    Also vor allem ist das ingame für mich interessant ^^


    Edit: Was genau bringt einem einen an sich angepasste Waffe zu tragen? Ist es das gleiche wie eine Waffenspezialisierung? Ich find dazu mal wieder nichts in meinen PDFs

    Edited once, last by DerikTI ().

  • Man muss vor allem muss man Gottesfürchtig sein. Ich empfehle mal das Kapitel Die Weihe zum Priester (WdG S. 237f) zu lesen. Besonders der graue Kasten zur Spätweihe dürfte deine Fragen beantworten.

    insane inside

  • Heyho, ich mal wieder ^^ Ich lese mich zurzeit nach und nach durch die Regelbücher und bin nun beim Wege der Götter angekommen und dachte so ein Geweihter werden im späteren Spieleverlauf wäre sicher cool, vor allem Ingerimm klingt relativ interessant. Nun ist meine Frage, was muss man können um Geweihter zu werden? Also klar es gibt Attributs Vorraussetzungen und so aber muss man "zaubern" können oder sind Lithurgien etwas anderes? Und dann einfach zur passenden Kirche und ne Bewerbung ausfüllen?

    Um nachträglich ein Geweihter werden zu können (Spätweihe), muss man zum einen, wie von dir angemerkt, die Eigenschafts- und Talentwertvoraussetzungen erfüllen, zum anderen aber auch eine überdurchschnittliche Hingabe zu dem jeweiligen Gott an den Tag legen. Zaubern muss man nicht können, im Gegenteil, gerade bei Ingerimm wäre das eher hinderlich: die brennen Magier, die Geweihte werden wollen, nämlich aus. Liturgien sind etwas vollkommen anderes als Magie.


    Wichtig ist vor allem die Hingabe: es reicht nicht zu sagen: "Jo, Jungs, ich will einer von euch werden, wo muss ich unterschreiben?", sondern man muss/sollte bereits einige Zeit (IT-Jahre) treu nach den Prinzipien des jeweiligen Gottes gelebt haben, und zwar mehr als der 08/15-Durchschnittsgläubige. Man wird ja auch in der Realität nicht einfach Priester/Imman/Rabbi/whatever wenn man mit der jeweiligen Religion nichts am Hut hat, sondern nur, wenn man bereits ein streng gläubiger Christ/Moslem/Jude/whatever ist. In Aventurien ist das genauso. Da wird man Geweihter, wenn man dem Glauben nahe steht, ihn lebt, sich nach ihm ausrichtet.


    Das ist dann nichts, was mit Regeln unterfütteret ist, sondern was durch das Rolenspiel kommt. Da sollte man sich dann mit dem SL absprechen und dann durh entsprechendes Rollenspiel zeigen, wo man hin will. Welcher "Level" an religiöser Hingabe der passende ist, mag natürlich von Runde zu Runde anders sein, von daher ist da dein SL und der Rest deiner GRuppe die relevante Instanz.

  • Zu Liturgien: Mit deiner Weihe bekommst du Karmapunkte. Mit dieser kannst du Liturgien wirken, die du gelernt hast. Das ist ähnlich wie Ritualzauberei. Nur hat man eine Liturgiekenntnis und keine Ritualkenntnis.
    Voraussetzungen für die Weihe ist, neben den Attributsvoraussetzungen, auch eine geeignete Weltanschauung und ein Jahr Lehrzeit als Novize.


    Zu den Waffen: Personalisierte Waffen können nach den Regeln im WDS hergestellt werden. Das fällt also unter Schmieden. WDS unterscheidet zwischen verbesserten und personalisierten Waffen.
    BF und Tp zählen als Verbesserung und Ini, AT und PA zählen als Personalisierung.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Klingt nach einem DnD-Spieler ;) Zauberei hat rein gar nichts mit Liturgien und Karma zutun, das sind völlig verschiedene Mächte. Es gibt keine "göttliche Magie" wie in DnD. Und wie schon gesagt: eine nicht zu unterschätzende Anzahl von Kirchen verbietet sogar Zauberer in ihren Reihen.


    Ansonsten wie meine Vorredner sagten: neben den zahlentechnischen Voraussetzungen die du erfüllen musst, ist die absolute Hingabe zum Gott und dessen Prinzipien das, was letztendlich entscheidet. Nicht zu vergessen dass eine Spätweihe mindestens ein Jahr in Anspruch nimmt.

  • Bin tatsächlich kein DnD Spieler, ist einfach nur mein erstes PnP außerhalb des W40k Universums, daher alles Neuland ;p


    So diesmal ne Frage von meinem GM und mir, wie funktioniert das bei der Spätweihe mit den Talentwerten? Wir haben uns nun auf die Gottheit Firun geeinigt, weil ich einfach trotz Kopfgeldjäger Proffesion schon ein ziemlich guter Waldläufer bin. Firun Geweihte bekommen zb Bogen +7, bekomm ich diese auch obwohl ich bei Bogen schon auf Taw 11 bin?
    Oder sagen die Trainer in der Kirche von Firun, nene junger Padawan, Bogenschütze bist du schon einer, also geh mal in die Bibliothek und lern lieber alles über Götter und Legenden, weil ich dort einen Taw von 1 habe und Firun Geweihte mit einer 5 starten.


    Mein GM und ich sind uns einfach unsicher ob man alle Taw dazu bekommen sollte oder nur die Differenz, weil klar man fehlt ein ingame Jahr aber das sind vermutlich auch mehrere tausend AP die man sonst geschenkt bekommt. In der grauen Box zur Spätweihe stand leider nichts dazu und für meinen GM wäre es die erste Spätweihe.

  • Du bekommst außer Karmaenergie, einem Liturgiekenntniswert und einer Hand voll Liturgien gar nichts.
    Aber all die bei der Profession aufgelisteten Talente musst du mindestens so hoch haben, wie die Profession es geben würde. Das ist eine Voraussetzung für die Spätweihe. Das kostet extra AP. Die sind nicht enthalten.

    insane inside

  • Neue Frage: Gibt's mittlerweile eine Android App, mit der man Initiative verwalten kann? Wir spielen DSA 4.1 und wünschen uns sowas :D



    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um die feste Gewohnheit, nackt zu zaubern wurde ausgegliedert.

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

  • wie lange dauert (ca. muss nicht auf den Tag genau sein) die unten angegebene Reise?


    Von Conneach aus über die Gjalsker flussaufwärts. Danach entlang des großen Olochtai[Gebirge]. An dem Punkt, wo dieses in die Hjaldorberge übergeht, nach Süden und dann entlang der Vrala und anschließend des Bodirs nach Thorwal. Von dort über die Küstenstraße nach Nostria und von dort über die Tommel bis nach Aran und von dort nach Honingen.


    Dort wo es geht per Fährbetrieb, sonst zu Fuß

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

    Edited once, last by Killerpranke: Tante EDIT hat über den inneren Schweinehund im zyklopäischen Ringen gewonnen und ihn einen Haufen links hinzufügen lassen ().

  • Damit solltest Du diese und jede andere Route hin bekommen: Routenplaner für Aventurien